3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

M²dlo
Galerie 3dscΘny:
M²dlo
p°idal: redakce
3Dscena \ Φlßnky


Blender pro ·plnΘ zaΦßteΦnφky, dφl 2.

11.08.2000 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

Dnes si ukß₧eme, jak vklßdat objekty, manipulovat s nimi, p°i°adit jim textury a vyrenderovat.

Vlo₧enφ objektu

Stiskn∞te mezernφk. Objevφ se nßsledujφcφ menu:

Z nabφdky vyberte Add->Mesh->Cube. Tφm jsme vlo₧ili do scΘny krychli. Kdy₧ se na ni podφvßme pozorn∞, zjistφme, ₧e mß na ka₧dΘm vrcholu ₧lut² bod. Tento bod se jmenuje vertex a u₧ijeme si s nφm spoustu legrace. Uprost°ed krychle je pak jeÜt∞ fialov² bod. Tento bod urΦuje centrum k n∞mu₧ se nejΦast∞ji budou vztahovat globßlnφ operace s objektem jako je rotace a zm∞na velikosti.

To, ₧e vidφte jednotlivΘ vertexy objektu je zp∙sobeno tφm, ₧e se objekt krychle nachßzφ v editaΦnφm m≤du. V tomto m≤du m∙₧eme manipulacφ s jednotliv²mi vertexy deformovat tvar objektu a ud∞lat tak t°eba lidsk² obliΦej z krychle.

Globßlnφ operace s objektem

Globßlnφ deformace objektu je to, co nßs v tΘto chvφli zajφmß a tak poÜleme vertexy na chvφli k ledu a vyskoΦφme z editaΦnφho m≤du klßvesou Tab

Zßkladnφ operace s objektem jsou p°esun, rotace a zm∞na velikosti. Ka₧dou z t∞chto transformacφ je mo₧nΘ provΘst n∞koliker²m zp∙sobem a to podle vÜech nebo takΘ pouze podle jednΘ osy. Nejprve se p°esv∞dΦte, ₧e je krychle vyselektovanß, tj. ₧e mß r∙₧ovΘ obrysy. Pokud ne, snadno to napravφte kliknutφm pravΘho tlaΦφtka poblφ₧ krychle.

P°esun m∙₧ete provΘst stisknutφm G, p°eta₧enφm na urΦenΘ mφsto a potvrzenφm lev²m tlaΦφtkem myÜi. Nebo takΘ staΦφ dr₧et pravΘ tlaΦφtko myÜi a tßhnout na mφsto urΦenφ a op∞t potvrdit lev²m tlaΦφtkem. A nebo m∙₧ete Φarovat a ovlßdat objekt gesty- p°esu≥te kurzor n∞kam na prßzdnou plochu 3D okna a se stisknut²m lev²m tlaΦφtkem myÜi nakreslete vφce Φi mΘn∞ rovnou Φßru. A op∞t m∙₧ete objekt p°esunout!

Pokud chcete krychli p°esunout jen podle jednΘ osy, staΦφ kdy₧ pohnete s objektem zhruba v po₧adovanΘm sm∞ru a stisknete prost°ednφ tlaΦφtko myÜi. Krychle se "srovnß" s osou a bude mo₧nΘ ji p°esunovat jen po nφ.

Podobn∞ jako p°esun fungujφ i ostatnφ globßlnφ deformace. Zm∞na velikosti se aktivuje tlaΦφtkem S nebo Φßrou ve tvaru "V". TakΘ zm∞nu velikosti je mo₧nΘ provßd∞t podle jednotliv²ch os.

Rotace mß klßvesovou zkratku R a gesto s myÜφ v podob∞ kru₧nice (nebo tedy spφÜe ovßlu pokud nedisponujete kreslφ°sk²mu schopnostmi hodn²ch Giotta). Rotace podle jednotliv²ch os zde ovÜem funguje opaΦn∞. V normßlnφ re₧imu rotujete pouze podle jednΘ osy a stiskem prost°ednφho tlaΦφtka myÜi vyvolßte volnou rotaci v prostoru.

Dokud nepotvrdφte operaci lev²m tlaΦφtkem myÜi , m∙₧ete se tφm prav²m vrßtit do p°edeÜlΘho stavu.

Jak jsem ji₧ poznamenal, vztahujφ se operace "rotace" a "zm∞na velikosti" ke st°edu objektu (tedy k tomu fialovΘmu bodu uprost°ed). Nenφ to ovÜem nezbytn∞ nutnß podmφnka. Pro p°φklad si vezm∞me na pomoc t°eba rotaci. Zarotujte s krychlφ- vÜe je v po°ßdku, otßΦφ se kolem st°edu. Nastavete 3D kurzor kousek vedle krychle (klikn∞te tam). Na spodnφ stran∞ 3D okna je °ada tlaΦφtek - klin∞te na to, kterΘ jsem oznaΦil Φerven∞.

Kdy₧ krychlφ zarotujete nynφ, bude obφhat kolem kurzoru jako planeta kolem slunce.

Krßtce o editaΦnφm m≤du

Krßtce proto, ₧e si jej u₧ijeme dosytosti hned v dalÜφm dφle tohoto miniserißlu. OznaΦte krychli, pokud ji₧ oznaΦenß nenφ. Stiskem klßvesy Tab vstoupφte do editaΦnφho m≤du. Vertexy jsou nynφ fialovΘ, proto₧e nejsou vyselektovanΘ. JednotlivΘ vertexy oznaΦφte prav²m tlaΦφtkem myÜi. Pokud mßte ji₧ n∞jak² vertex oznaΦen² a chcete k n∞mu "p°ibrat" dalÜφ, musφte tak uΦinit navφc s dr₧enφm Shift . Op∞tovn²m kliknutφm prav²m tlaΦφtkem na oznaΦen² vertex jej odznaΦφte. Se Shiftem m∙₧ete takΘ odznaΦit jeden ze skupiny oznaΦen²ch vertex∙. Hromadnou selekci vertex∙ m∙₧ete provΘst ta₧enφm myÜi se stisknut²m lev²m tlaΦφtkem po aktivaci nßstroje Border - klßvesa B

Ka₧d²m vertexem, nebo jejich skupinou, m∙₧ete manipulovat stejn²m zp∙sobem zp∙sobem, jak² je popsßn v²Üe o globßlnφ manipulaci s objekty. Rotace a zm∞na velikosti mß samoz°ejm∞ smysl pouze u skupiny vertex∙ a krom∞ manipulace v∙Φi st°edu a kurzoru se m∙₧e provßd∞t i v∙Φi medißnu skupiny (tj. mßte-li v °ad∞ 3 vertexy, provede se rotace kolem prost°ednφho z nich). Tuto funkci zapnete tlaΦφtkem, kterΘ je druhΘ vlevo od toho, kter²m jsme zapnuli rotaci vzhledem k 3D kurzoru.

P°i°azenφ materißlu

OznaΦenΘmu objektu je mo₧nΘ p°i°adit materißl. Materißlem je myÜlen soubor vlastnostφ, jako je barva, lesklost, hrubost, pr∙hlednost atd. Krom∞ toho m∙₧e obsahovat texturu, kterß takΘ v²znamnou m∞rou ovliv≥uje vzhled materißlu.

Ujist∞te se, ₧e mßte krychli oznaΦenou a klikn∞te na ikonku ΦervenΘ koule v tlaΦφtkovΘm okn∞. Nynφ klikn∞te na ikonu s pomlΦkou.

Nenechte se znechutit mno₧stvφm parametr∙. Ty si nechßme na jindy. Kliknutφm na ikonu leopardφ k∙₧e (vedle koule) se dostanete do nastavenφ textury pro tento materißl. Proto₧e nep°edpoklßdßm, ₧e mßte n∞jakou vhodnou bitmapu pro texturu, pou₧ijeme texturu procedurßlnφ, tj. matematickou (v²kladem t∞chto pojm∙ se op∞t budu zab²vat ve specializovanΘm Φlßnku o texturovßnφ). Na v²b∞r jsou "clouds" (mraky), wood (d°evo), marble (mramor), magic (barevnΘ kreace jako po po₧itφ LSD), blend (p°echod), stucci (Ütukatura) a noise (Üum). Vyberte t°eba marble a kliknutφm na ikonku koule se vra¥te do materißlov²ch nastavenφ.

Tφmto je materißl pro krychli hotov.

Vyrenderovßnφ scΘny

Abychom scΘnu mohli vyrenderovat, je t°eba ud∞lat jeÜt∞ dv∞ v∞ci: p°idat sv∞tlo a nastavit kameru. To prvnφ je docela jednoduchΘ (alespo≥ zatφm, dokud nßm nejde o kvalitnφ osv∞tlenφ). Sv∞tlo vytvo°φte stejn∞, jako kter²koli jin² objekt - mezernφk->add->lamp. V hornφm pohledu (Numpad 7) p°esu≥te sv∞tlo tak, aby se nachßzelo mezi objektem a kamerou.

Nastavenφ kamery je o n∞co slo₧it∞jÜφ. OznaΦte ji prav²m tlaΦφtkem myÜi a p°epn∞te se do pohledu kamerou (Numpad 0).Stiskem G a ta₧enφm myÜi kameru posunujete doprava, doleva, nahoru a dol∙. Sm∞r je v tomto m≤du inverznφ, tzn. ta₧enφm nahoru kameru posunujete dol∙, ta₧enφm doprava doleva atd. Stisknete-li p°i posunovßnφ prost°ednφ tlaΦφtko myÜi, zaΦne kamera p°ibli₧ovat nebo oddalovat obraz podle toho, kam potßhnete myÜφ (nahoru nebo dol∙). Jako ostatnφ operace, i tuto potvrdφte lev²m tlaΦφtkem myÜi.

Rotovat s kamerou m∙₧ete po stisku R, p°iΦem₧ prost°ednφm tlaΦφtkem myÜi p°epφnßte osy podle nich₧ rotace probφhß.

Dokud p°esun, p°iblφ₧enφ, oddßlenφ nebo rotaci nepotvrdφte lev²m tlaΦφtkem myÜi, m∙₧ete se prav²m vrßtit do p°edchozφcho stavu.

Nastavte tedy kameru tak, aby s nφ bylo na krychli dob°e vid∞t. Nakonec jeÜt∞ zarotujte se samotnou krychlφ, aby vynikla jejφ prostorovost.(R).

KoneΦn∞ m∙₧eme scΘnu vyrenderovat. StaΦilo by jen stisknout F12 (zkuste to) ale v rßmci tΘto kapitoly bych vßm rßd jeÜt∞ ukßzal n∞kterß natavenφ renderingu. ZruÜte okno s vyrenderovan²m obrßzkem klßvesou F11. Klikn∞te na tlaΦφtko s ikonou krajiny v tlaΦφtkovΘm okn∞ nebo pou₧ijte klßvesovou zkratku F10.

Nejprve nastavφme obrßzek na velikost °ekn∞me 640x480. Nejrychleji toho dosßhneme p°edvolbou PC.

Dßle nechßme vyhladit hrany pou₧itφm anti-aliasingu:

Nakonec zvolφme formßt obrßzku. V tomto p°φpad∞ t°eba JPEG. JeÜt∞ takΘ zamßΦkneme volbu "extensions", aby se soubor ulo₧il i s koncovkou

a zadßme cestu, kam se mß soubor ulo₧it.

Kdy₧ te∩ dßme scΘnu znovu vyrenderovat (F12), m∞l by se do adresß°e, kter² jste zadali do cesty, ulo₧it obrßzek o velikosti 640x480 ve formßtu JPG. Pokud se vßm nechce zadßvat cesta, staΦφ obrßzek vyrenderovat, schovat jej (F11 ) a stisknout klßvesu F3 nebo v menu vyvolanΘm mezernφkem zvolit File->Save Image. Dostanete se tak do klasickΘho souborovΘho manageru, kde m∙₧ete vybrat adresß° ze stromu a ulo₧it soubor.

Proto₧e se jednß vlastn∞ o ·pln∞ prvnφ scΘnu v Blenderu, kterou jsme spolu vytvo°ili, bude vhodΘ si ji ulo₧it. To provedete op∞t v menu: mezernφk, File->Save File as, nebo funkΦnφ klßvesou F2.

Tφmto jsme uzav°eli jednu velkou kapitolu o Blenderu a p°φÜt∞ se ji₧ pustφme do n∞Φeho slo₧it∞jÜφho.

StruΦn² p°ehled nov²ch poznatk∙


Vklßdßnφ objekt∙

mezernφk, Add->typ objektu->objekt

Primitiva
Plane - plßn, jednoduchß Φtvercovß plocha
Cube - krychle
Circle- kru₧nice
UVsphere - koule
Icosphere - jin² typ koule
Cylinder - vßlec
Tube - dut² vßlec
Cone - jehlan
Grid - m°φ₧ka

Zßkladnφ manipulace s objektem

vstup/v²stup z editaΦnφho m≤du - Tab oznaΦit/odznaΦit - kliknutφ pravΘho tlaΦφtka myÜi na objekt
p°esun - G
rotace - R
zm∞na velikosti - S

Zßkladnφ manipulace s objektem

Panel s nastavenφmi materißlu - F5
Panel s nastavenφmi textury - F6

Renderovßnφ a operace se soubory

F2 - ulo₧ scΘnu
F3 - ulo₧ obrßzek
F10 - vyvolß panel s nastavenφmi renderingu
F11 - zobraz/skryj okno s v²sledn²m renderem
F12 - render

DalÜφ relevantnφ Φlßnky:

Blender pro ·plnΘ zaΦßteΦnφky

-Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 2.07 (182 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com