


Modelovßnφ v Blenderu metodou extrude15.08.2000 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl
V tΘto lekci vytvo°φme sloup, kter² nßs bude provßzet i dalÜφmi n∞kolika tutorialy pro zaΦßteΦnφky, a₧ jej budeme texturovat a nasv∞covat. è¥ouraly chci upozornit, ₧e nenφ m²m cφlem sledovat jak²koliv architektonick² sloh a v tΘto fßzi nep∙jde ani tak o realistiΦnost jako o pochopenφ zßkladnφch princip∙ modelovßnφ v Blenderu. Jednou ze zßkladnφch metod modelovßnφ v Blenderu je Extrudovßnφ, kter²m je mo₧nΘ vytvo°it prakticky vÜechno od kuchy≥skΘho no₧e a₧ po lidsk² obliΦej. Seznam zkratek: D°φve ne₧ zaΦneme, v∞nujte, prosφm, pozornost zlatΘmu pravidlu prßce v Blenderu. Nevφm sice, kdo jej vyslovil prvnφ, ale v∞°te mi, ₧e platφ a prßv∞ dφky n∞mu je prßce v tomto programu tak rychlß. Tedy ono pravidlo znφ: Dejte jednu ruku na klßvesnici a druhou na myÜ. Proto₧e tΘm∞° vÜechny funkce jsou dostupnΘ klßvesov²mi zkratkami a vy tak uÜet°φte Φas proklikßvßnφm r∙zn²ch nabφdek. Brzy vßm toto ovlßdßnφ vejde do krve a vy se budete moci soust°edit na vlastnφ tvorbu, namφsto abyste p°em²Üleli, kde je jakß funkce ukryta. K vytvo°enφ patky sloupu pou₧ijeme objekt Plane, kter² mßme ji₧ po spuÜt∞nφ nachystan² a oznaΦen².TlaΦφtkem Tab se dostanete do editaΦnφho m≤du, kdy m∙₧ete editovat jednotlivΘ vertexy objektu (to jsou ty body na vrcholech plßnu, o kter²ch jsem vßm sliboval, ₧e si s nimi u₧ijeme spoustu legrace). Klßvesou A oznaΦφte i odznaΦφte vÜechny vertexy najednou. Prav²m tlaΦφtekem myÜi je pak m∙₧ete selektovat a deselektovat jednotliv∞. Pro naÜi pot°ebu oznaΦφme vÜechny vertexy (A). ![]() P°epn∞te se do boΦnφho pohledu (Numpad 3) a stiskn∞te E (jako extrude) a potvr∩te volbu. Tßhn∞te myÜφ trochu nahoru, a₧ vytvo°φte obdΘlnφk (on je to vlastn∞ ji₧ kvßdr - pracujeme p°ece v 3D) jako na obrßzku. PotΘ editaci potvr∩te LM. ![]() P°epn∞te se zp∞t do hornφho pohledu (Numpad 7) a op∞t stiskn∞te E, vzßp∞tφ S a ta₧enφm ke st°edu Φtverec zmenÜete . ![]() V boΦnφm pohledu znovu extrudujte (E) sm∞rem nahoru ![]() a po dalÜφm stisku E a S zv∞tÜete Φtverec. ![]() Naposledy extrudujte sm∞rem nahoru a vyskoΦte z editaΦnφho m≤du (Tab)- patka sloupu je hotova. ![]() P°i modelovßnφ d°φku ke slovu p°ijdou primitiva . P°epn∞te se do hornφho pohledu a stiskn∞te mezernφk. V nabφdce zvolte Add->Mesh->Cylinder. Program se vßs potΘ zeptß, kolik vertex∙ chcete mφt po obvodu zßkladny, co₧ mß vliv na kulatost vßlce (nebo se tak dß vytvo°it t°eba osmist∞n). 32 vertex∙ nßm pln∞ vyhovuje, proto klepn∞te na OK. ![]() Jak vidφte, je vßlec p°φliÜ velk² a proto zmenÜete pr∙m∞r zßkladny sloupu (S) tak, aby byl o n∞co menÜφ ne₧ patka a v boΦnφm pohledu d°φk p°esu≥te (G) do polohy, jakou vidφte na obrßzku. ![]() Deselektujte vertexy (A) , stiskn∞te B (jako border) a ta₧enφm vyselektujte vertexy hornφ zßkladny. Stiskn∞te G a vytßhn∞te vßlec do po₧adovanΘ v²Üky. ![]() VyskoΦte z editaΦnφho m≤du. Tφm je d°φk p°ipraven k nasazenφ hlavice. Pro pochopenφ modelovacφ techniky toho ale bylo ji₧ pro dneÜek dost a tak se spokojφme s tφm, ₧e zkopφrujeme patku. OznaΦte ji (RM) a stiskn∞te Shift+D a potΘ LM. Klßvesou R a ta₧enφm myÜi zarotujete patkou o 180 stup≥∙. Stistkn∞te G a p°esu≥te kopii patkyna druhou stranu d°φku. Tip: P°i rotaci dr₧te klßvesu CTRL. Budete tak rotovat s objektem v p∞tistup≥ov²ch krocφch (normßln∞ se rotuje po setinßch stupn∞, kdy je docela t∞₧kΘ provΘst rotaci v cel²ch Φφslech). ![]() Jak vidφte, patka je chabou nßhra₧kou za hlavici a tak se to pokusφme trochu vylepÜit tφm, ₧e ji snφ₧φme. Stiskn∞te S a tßhn∞te kousek sm∞rem nahoru. PotΘ stiskn∞te prost°ednφ tlaΦφtko myÜi -zm∞na velikosti se tak provede jen tφmto sm∞rem. ![]() Blahop°eji - prßv∞ jste dokonΦili sv∙j prvnφ model v Blenderu. Zb²vß nastavit kameru tak, aby na sloup dob°e "vid∞la". P°ipomφnßm, ₧e zp∙sob ovlßdßnφ kamery naleznete v minulΘm dφle tohoto miniserißlu. ![]() To je pro dneÜek vÜechno a p°φÜt∞ budeme animovat. Nov∞ nauΦenΘ funkce: DalÜφ relevantnφ Φlßnky:
Blender pro ·plnΘ zaΦßteΦnφky, dφl 2.
-Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

