3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

Pohlednice
Galerie 3dscΘny:
Pohlednice
p°idal: Balcik
komentß°∙: 1
3Dscena \ Φlßnky


Modelovßnφ v Blenderu pomocφ k°ivek

04.09.2000 Autor: Pavel ╚ernohous - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

Pom∞rn∞ siln²m modelovacφm nßstrojem v Blenderu jsou k°ivky a vytvß°enφ tzv. bevel objekt∙, tedy objekt∙ se zaoblen²mi tvary.

K°ivky se vklßdajφ stejn²m zp∙sobem jako Mesh objekty, tedy v menu vyvolanΘm mezernφkem je to Add->Curve->po₧adovan² typ k°ivky. Blender zatφm nabφzφ dva typy k°ivek a to beziΘrovy a nurbs. Ka₧d² z t∞chto typ∙ je mo₧nΘ vlo₧it jako otev°enou k°ivku (curve) nebo uzav°enou (kru₧nice-circle). Krom∞ toho se v tomto menu vklßdß jeÜt∞ Path, neboli cesta, kterß slou₧φ jako animaΦnφ trajektorie pohybu.

K°ivku je v editaΦnφm m≤du mo₧nΘ deformovat pomocφ kontrolnφch bod∙ tak jak jsme tomu zvyklφ z jin²ch program∙ jako je CorelDraw! apod. Pokud nemßte s k°ivkami ₧ßdnΘ zkuÜenosti, doporuΦuji, abyste si jejich editaci p°ed Φtenφm dalÜφch °ßdk∙ nejprve vyzkouÜeli.

Nejprve se podφvejme, co se dß d∞lat s extrudovßnφm k°ivky. Vlo₧te v hornφm pohledu beziΘrovu kru₧nici (bezier circle) a p°epn∞te se do editaΦnφho menu (F9) Zde si vÜim∞te t∞chto tlaΦφtek:

Ovladßnφ extrudovßnφ k°ivek

Jejich nastavenφm lze dosßhnout r∙zn²ch zaoblen²ch tvar∙. Ext1 a Ext2 extruduje k°ivku do "Üφ°ky" a do "v²Üky". Bev Resol urΦuje, jak moc bude objekt zaoblen². Na nßsledujφcφm obrßzku vidφte, jak jednotlivß nastavenφ ovliv≥ujφ koneΦn² vzhled objektu.

P°φklady nastavenφ obl²ch objekt∙

Krom∞ obl²ch objekt∙ je mo₧nΘ k°ivky pou₧φt takΘ k modelovßnφ metodou ta₧enφ profilu.Tato technika spoΦφvß v tom, ₧e z k°ivek vytvo°en² profil je extrudovßn podle tvaru jinΘ k°ivky. Pro jejφ osv∞tlenφ si vymodelujeme jednoduch² gotick² oblouk.

Nejprve tedy v boΦnφm pohledu vlo₧te k°ivku (Add->Bezier curve) a pomocφ kontrolnφch bod∙ z nφ vytvarujte polovinu oblouku.

P∙loblouk

PotΘ vyselektujte hornφ vertex a se stisknut²m CTRL klikn∞te lev²m tlaΦφtkem myÜi pro p°idßnφ dalÜφho vertexu. Ten umφst∞te tak, aby vzniknul oblouk. Op∞t vyselektujte hornφ vertex a stikn∞te V pro "zalomenφ" oblouku. Pomocφ kontrolnφch bod∙ nynφ vytvarujte oblouk do onΘ typickΘ lomenΘ podoby.

DeformaΦnφ cesta

VyskoΦte z editaΦnφho m≤du (Tab) a v hornφm pohledu vlo₧te dalÜφ k°ivku. Tu pak tlaΦφtkem v editaΦnφm menu zkonvertujte do polygonu.

TlaΦφtko konvertovat do polygonu

Stßle v editaΦnφm m≤du selektujte jednotlivΘ body (RM) a p°esunujte je (g) tak, abyste vytvo°ili tento tvar.

Profil

Vertexy vßm nebudou staΦit, tak₧e p°idejte dalÜφ stiskem CTRL+ LM. Polygon uzav°ete vyselektovßnφm poslednφho a prvnφho vertexu a stisknutφm c. Nynφ je t°eba tento objekt n∞jak rozum∞ pojmenovat. VyskoΦte z editaΦnφho m≤du a klikn∞te na tlaΦφtko OB:

P°ejmenovßnφ objektu profilu

Sma₧te p°edeÜl² nßzev a vlo₧te nov². Jß jsem pou₧il oznaΦenφ "profil".

OznaΦte k°ivku p°edstavujφcφ oblouk a v editaΦnφm menu klikn∞te na tlaΦφtko BevOb

P°i°azenφ profilu deformaΦnφ cest∞

Sem napiÜte nßzev druhΘ k°ivky, kterß mß slou₧it jako profil. Odklepn∞te Enter a m∙₧ete se pokochat monstrem, kterΘ jste prßv∞ stvo°ili. Zm∞nou velikosti profilu (s) vÜe snadno napravφte. V²hodou je, ₧e jakkoli budete profil editovat, provedenΘ zm∞ny se ihned objevφ i na oblouku, tak₧e m∙₧ete snadno najφt optimßlnφ objem kamene. A₧ budete s profilem spokojeni, konvertujte sloup do sφt∞ klßvesami Alt+c, Φφm₧ je p°ipraven k dalÜφm ·pravßm, jako je texturovßnφ apod.

Hotov² oblouk

-Pavel ╚ernohous- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 2.01 (189 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com