


3D Studio MAX: Kost a k∙₧e - a navφc i svaly14.06.2002 Autor: Jan Klφma - Typ: TutorißlDnes si ukß₧eme, jak funguje ve 3D Studiu MAX p°i°azovßnφ kostφ k jednoduchΘmu objektu. Uvidφme, jak lze napodobit reßlnΘ zm∞ny objemu svalovΘ hmoty p°i ohybu kostφ. Pro vytvo°enφ takovΘto scΘny je t°eba mφt nainstalovßno Character Studio - vyu₧ijeme modulu Physique. Nejd°φve vytvo°φme objekt, kterΘmu bychom cht∞li p°i°adit kosti. Jß jsem zvolil pro nßzornost objekt ruky. Volφme zßm∞rn∞ objekt, p°i jeho₧ pohybu (v naÜem p°φpad∞ p°i ohnutφ ruky v loketnφm kloubu) dochßzφ k deformacφm a zm∞n∞ objemu a tvaru sval∙ - v tomto tutorißlu se omezφme na takovΘto nastavenφ bicepsu - pro nßzornost to zcela postaΦφ. Nynφ se p°esuneme do panelu Create - zßlo₧ky System. Zde se nachßzφ systΘm kostφ - Bones. ZamßΦknutφm p°φsluÜnΘho tlaΦφtka spustφme tvorbu kostφ. Pro tvorbu kostφ si zvolφme takov² pohled na ruku, abychom ji m∞li co mo₧nß nejvφce z profilu. Tvorbu kostφ zaΦφnßme (v hierarchii ruky) od ramene. Prvnφm kliknutφm umφstφme zaΦßtek kosti kterß bude v hierarchii nejv²Üe (kost pa₧nφ). Druh²m kliknutφm (v mφst∞ p°edpoklßdanΘho lokte) zakonΦφme prvnφ kost a zßrove≥ se urΦφ zaΦßtek druhΘ kosti (defacto spojenΘ kosti loketnφ a v°etennφ). T°etφm kliknutφm (nejlΘpe v mφst∞ zßp∞stφ) zakonΦφme loketnφ kost. Vytvo°φ se i poΦßtek dalÜφ kosti, kterou vÜak nebudeme pot°ebovat - dalÜφ tvorbu proto stornujeme stiskem pravΘho tlaΦφtka myÜi. Mezi jednotliv²mi kostmi vznikne vztah odpovφdajφcφ klasickΘ dop°ednΘ kinematice - tzn.:pohneme-li "rodiΦem", pohyb se p°enese i na "dφt∞". Pohneme-li "dφt∞tem", na "rodiΦe" nebude mφt tento pohyb (bez zapnutΘ IK) vliv. Vytvo°en² systΘm kostφ umφstφme dovnit° ruky. Toto umφst∞nφ je nutno provΘst jeÜt∞ p°edtφm, ne₧ p°i°adφme kosti k ruce. Nynφ oznaΦφme objekt p°edstavujφcφ ruku a p°esuneme se do panelu Modify. V roletovΘm menu pak nalezneme modifikßtor Physique - nßle₧φ pod skupinu funkcφ obsa₧en²ch v Character Studiu. V menu modifikßtoru Physique vyu₧ijeme funkci "Attach To Node" skr²vajφcφ se pod zviditeln∞n²m tlaΦφtkem (viz.obr). Po zamßΦknutφ tlaΦφtka dojde k aktivaci m≤du v²b∞ru (v hierarchii nejv²Üe umφst∞nΘ) kosti. Za tuto "nejvyÜÜφ" kost zvolφme kost "pa₧nφ". Dojde k otev°enφ inicializaΦnφho menu, viz. nφ₧e. V tomto menu lze nastavit parametry pro automatickΘ navßzßnφ objektu reprezentujφcφho k∙₧i na hierarchii kostφ. V∞tÜinou vÜak je t°eba se "snφ₧it" k ruΦnφmu nastavenφ zßvislosti k∙₧e na kosti - tzn. p°i°adit jednotliv²m kostem vertexy kterΘ budou danou kostφ ovliv≥ovßny. Proces automatickΘho p°i°azenφ spustφme tlaΦφtkem "Initialize". Nynφ doÜlo k "primitivnφmu" p°i°azenφ k∙₧e ke kostem. Nedostatky automatickΘ inicializace napravφme ruΦn∞. Budeme se muset p°esunout do "Sub-Object" ·rovn∞ modifikßtoru Physique - konkrΘtn∞ na ·rove≥ "Envelope". Budeme pak schopnφ nastavovat ovliv≥ovßnφ jednotliv²ch bod∙ k∙₧e kostmi pomocφ klasickΘ (Move/Rotate/Scale) editace Gizma.
Mezi jednotliv²mi kostmi se m∙₧eme p°epφnat prost²m klikßnφm na n∞. Pomocφ posunu, rotace a zm∞ny velikosti nastavφme Gizma tak, aby ₧ßdn² bod k∙₧e nez∙stal nep°i°azen a aby doÜlo k pr∙niku oblastφ vlivu jednotliv²ch kostφ - viz. loket. Pro lepÜφ p°ehlednost doporuΦuji zamßΦknout tlaΦφtko "Shaded". Zobrazenφ ovlivn∞nφ povrchu jednotliv²mi kostmi pak bude zp°ehledn∞no barevnou odliÜnostφ Φßstφ povrchu spadajφcφch do oblasti vlivu kostφ. Kdy₧ po aplikaci Physique pohneme (v hierarchii nejnφ₧e postavenou) kostφ, bude objekt reprezentujφcφ k∙₧i p°i pohybu deformovßn v zßvislosti na p°edchozφm nastavenφ parametr∙. Pohyb ruky vÜak nebude vypadat p°φliÜ reßln∞, pokud nebude dochßzet k pohybu svalstva - kontrakci, atd. Pro nastavenφ zm∞n svalstva p°i pohybu v loketnφm kloubu pou₧ijeme "Sub-Object" ·rove≥ modifikßtoru Physique nazvanou Bulge. Principieln∞ podobn∞ jako Bulge (vydutφ) funguje i modifikace na ·rovni Tendons (slou₧φ pro "simulaci" Ülach). Dostßvßme se k vlastnφmu nastavenφ vzhledu svalstva. Toto nastavenφ spoΦφvß v zadßnφ vzhledu svalu pro alespo≥ dv∞ r∙znΘ pozice kostφ, respektive dva r∙znΘ ·hly kterΘ mezi sebou urΦenΘ kosti svφrajφ. Zcela logicky, nadefinujeme dv∞ krajnφ polohy. M∙₧eme tedy zaΦφt tak, ₧e ruku narovnßme a vytvo₧φme "klφΦov² bod" pro ·hel mezi kostmi. K vytvo°enφ klφΦovΘho bodu slou₧φ zv²razn∞nΘ tlaΦφtko viz.obr. ve skupin∞ parametr∙, na ·rovni Bulge, nazvanΘ "Bulge Angle Parameters" Po vytvo°enφ klφΦovΘho bodu - na obr. "whatever Bulge 1" - ohneme ruku v loketnφm kloubu a vytvo°φme klφΦov² bod v druhΘ krajnφ poloze. Mßme tedy vytvo°en i druh² krajnφ klφΦov² bod - "whatever Bulge 2".
Pro naÜe zkuÜebnφ ·Φely postaΦφ, kdy₧ nechßme profil sval∙ v prvnφ krajnφ poloze nezm∞n∞n a budeme se v∞novat zm∞n∞ tvaru sval∙ (bicepsu) ve druhΘ krajnφ poloze. Pro tento ·Φel spustφme - viz. zv²razn∞nß ikona na obr. - "Bulge Editor".
"Bulge Editor" p°edstavuje okno, ve kterΘm je v pravΘ polovin∞ znßzorn∞n pohled na dvojici sousednφch kostφ a p°φΦn²mi Φerven²mi Φarami p°edstavujφcφmi pozice °ez∙ (prßv∞ zvolen² °ez je vyznaΦen bφlou barvou) ve st∞₧ejnφch mφstech - respektive ve voliteln²ch mφstech - k posunu pozice °ezu slou₧φ jedna z ikon v hornφ liÜt∞ "Bulge Editoru" (ikony jsou docela nßzornΘ) a v levΘ Φßsti okna je znßzorn∞n pohled na °ez v prßv∞ zvolenΘm mφst∞. V hornφ ikonovΘ liÜt∞ "Bulge Editoru" nalezneme rovn∞₧ nßstroje pro p°φdßvßnφ a manipulaci s °ezy - zm∞nu jejich polohy i profilu sval∙. Zm∞na profilu sval∙ se provßdφ zm∞nou polohy a poΦtu kontrolnφch bod∙ v levΘ Φßsti "Bulge Editoru". Nynφ u₧ staΦφ pouze zkusit oh²bat ruku v lokti a pozorovat zm∞nu profilu sval∙. NicmΘn∞ pro doopravdy reßln² vzhled je t°eba si u poΦφtaΦe posed∞t a se scΘnou se n∞jakou tu hodinku piplat. -Jan Klφma- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

