3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUÄBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
D∞nφ v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D model∙
Konverze formßt∙
Animace
Sv∞tlo
Krajina
Ohe≥
Postavy
P°edm∞ty
Voda

Srub 1.01
Galerie 3dscΘny:
Srub 1.01
p°idal: Petr Samek
komentß°∙: 1
3Dscena \ Φlßnky


3DSMax - Multimaterial

05.06.2001 Autor: Daniel Dostalφk - Typ: Tutorißl

SouΦßst serißlu: 

D∙le₧itou v∞cφ p°i jakΘkoliv vizualizaci je koneΦnΘ otexturovßnφ objektu. NejklasiΦt∞ji p°i°adφme objektu n∞jakou bitmapu jako jeho povrch. To se dß krßsn∞ pou₧φt na nap°φklad kusu kamene, kter² je cel² z jednoho materißlu, ale co vÜechny ty slo₧it∞jÜφ v∞ci, kter²ch je (bohu₧el) mnohem vφce.

Chceme tedy otexturovat jeden objekt n∞kolika texturami. Ne v₧dy je jednoduÜÜφ si objekt rozd∞lit na Φßsti, kterΘ potΘ slo₧φme, a tak nßm Maxko vychßzφ vst°φc s tzv. Multi Materißly. Pro nßÜ ·kol jsem zvolil model tu₧ky, kterß je celkem jednoduchß. V²sledek bude vypadat n∞jak takhle:

Zdrojovß scΘna

Resetujte si Maxko a v Left view si vytvo°te vßlec (Cylinder), kter² nßm poslou₧φ jako t∞lo tu₧ky. Tu₧ky b²vajφ Φasto hranatΘ a tak si m∙₧eme odÜkrtnout polo₧ku Smooth ve vßlcov²ch parametrech. Zadejte si tyto hodnoty:

D∙le₧itΘ jsou p°edevÜφm hodnoty polom∞ru a stran, proto₧e budeme tvo°it jeÜte ÜpiΦku tu₧ky a ty by se spolu m∞ly kr²t, tak₧e jestli upravφte parametry podle sebe, tak to ud∞lejte i v nßsledujφcφm kroku.

Pro ÜpiΦku pou₧ijeme objekt ku₧el (Cone). D∞lejte ho takΘ v levΘm pohledu a klidn∞ od ruky proto₧e ho budete urΦit∞ jeÜt∞ upravovat v panelu Modify. Po zadßnφ parametr∙ byste m∞li dostat na vaÜφ obrazovce n∞co podobnΘho:

Budeme pracovat op∞t v Left view.

S oznaΦen²m ku₧elem klikn∞te na tlaΦφtko Align.

Potom klikn∞te na vßlec. Otev°e se vßm dialog, kter² po vßs chce, abyste up°esnili, jak se majφ tyto dva objekty zarovnat. My chceme, aby na sebe navazovaly, tak zaÜkrtn∞te osy X a Y a ujist∞te se, ₧e v obou sloupcφch mßte nastaveno Center.

Tφmto jednoduch²m ·konem jsme si v podstat∞ vytvo°ili tu₧ku, ale kdyÜ si nechßte scΘnu vyrenderovat, vidφte, ₧e to jeÜt∞ nenφ to pravΘ o°echovΘ.

V jakΘmkoliv pohledu si oznaΦte oba objekty a dejte je seskupit (Group/Group).

Nynφ op∞t k n∞Φemu d∙le₧it∞jÜφho. S oznaΦen²m objektem si klepn∞te na panel Modify a v n∞m na tlaΦφtko More. Otev°e se vßm dialog a v n∞m vyberte Edit Mesh:

Na boku se vßm objevφ r∙znß nastavenφ pro tento Modifikßtor. Pro nßs bude d∙le₧itΘ toto:

V Selection level musφte mφt zaÜkrtnutΘ Sub Objekt a nastavenΘ Face.

Nynφ u₧, nejlΘpe v hornφm pohledu, p°istoupφme k nejd∙le₧it∞jÜφmu kroku.

NaÜe tu₧ka se bude sklßdat ze t°φ barev (textur) - rukoje¥, ostrouhanß d°ev∞nß Φßst a grafitovß ÜpiΦka. Zvolte si vybφracφ nßstroj a vyberte (kliknutφm a ta₧enφm) rukoje¥. M∞la by se celß rozsvφtit Φerven∞. Nechte ji oznaΦenou a sje∩te si boΦnφ nabφdku tΘm∞° a₧ na konec. Je tam polo₧ka Edit Surface. Te∩ p°i°adφme identifikaΦnφ Φφslo nßmi oznaΦen²ch ploch (Face), kterΘ budeme pot°ebovat p°i texturaci. Do kolonky ID si napiÜte 1 a zmßΦkn∞te Enter.

Te∩ zase v Top view oznaΦte d°ev∞nou Φßst (pro ilustraci obr. dole) a do ID si napiÜte dvojku.

Nakonec si oznaΦte ÜpiΦku a p°i°a∩te ID 3.

Otev°te si Material Editor a t°eba hned v prvnφm slotu si zm∞≥te Type ze Standart na Multi/Sub-Object. Do Set number si dejte 3 a m∙₧ete si m∞nit textury podle libosti. Nezapome≥te pak Multi texturu naÜemu objektu p°i°adit.

Pro ·plnost - Φφsla materißl∙ se shodujφ s ID, kterΘ jsme zadßvali p°i modifikßtoru Edit Mesh.

-Daniel Dostalφk- (dalÜφ Φlßnky autora)

  aktußlnφ hodnocenφ: 1.85 (246 hlas∙)
 1 = v²born², 3 = dobr², 5 = Üpatn²
v²born² velmi dobr² dobr² podpr∙m∞rn² Üpatn²


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantnφ Φlßnky
Diskuse k tΘmatu


P°φsp∞vky do diskuse o aktußlnφm Φlßnku

K tomuto Φlßnku zatφm nejsou ₧ßdnΘ p°φsp∞vky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - vÜechna prßva rezervovßna
Designed by deepcube.com