


3DSMax - Multimaterial05.06.2001 Autor: Daniel Dostalφk - Typ: Tutorißl
D∙le₧itou v∞cφ p°i jakΘkoliv vizualizaci je koneΦnΘ otexturovßnφ objektu. NejklasiΦt∞ji p°i°adφme objektu n∞jakou bitmapu jako jeho povrch. To se dß krßsn∞ pou₧φt na nap°φklad kusu kamene, kter² je cel² z jednoho materißlu, ale co vÜechny ty slo₧it∞jÜφ v∞ci, kter²ch je (bohu₧el) mnohem vφce. Chceme tedy otexturovat jeden objekt n∞kolika texturami. Ne v₧dy je jednoduÜÜφ si objekt rozd∞lit na Φßsti, kterΘ potΘ slo₧φme, a tak nßm Maxko vychßzφ vst°φc s tzv. Multi Materißly. Pro nßÜ ·kol jsem zvolil model tu₧ky, kterß je celkem jednoduchß. V²sledek bude vypadat n∞jak takhle:
Resetujte si Maxko a v Left view si vytvo°te vßlec (Cylinder), kter² nßm poslou₧φ jako t∞lo tu₧ky. Tu₧ky b²vajφ Φasto hranatΘ a tak si m∙₧eme odÜkrtnout polo₧ku Smooth ve vßlcov²ch parametrech. Zadejte si tyto hodnoty: D∙le₧itΘ jsou p°edevÜφm hodnoty polom∞ru a stran, proto₧e budeme tvo°it jeÜte ÜpiΦku tu₧ky a ty by se spolu m∞ly kr²t, tak₧e jestli upravφte parametry podle sebe, tak to ud∞lejte i v nßsledujφcφm kroku. Pro ÜpiΦku pou₧ijeme objekt ku₧el (Cone). D∞lejte ho takΘ v levΘm pohledu a klidn∞ od ruky proto₧e ho budete urΦit∞ jeÜt∞ upravovat v panelu Modify. Po zadßnφ parametr∙ byste m∞li dostat na vaÜφ obrazovce n∞co podobnΘho: Budeme pracovat op∞t v Left view. S oznaΦen²m ku₧elem klikn∞te na tlaΦφtko Align. Potom klikn∞te na vßlec. Otev°e se vßm dialog, kter² po vßs chce, abyste up°esnili, jak se majφ tyto dva objekty zarovnat. My chceme, aby na sebe navazovaly, tak zaÜkrtn∞te osy X a Y a ujist∞te se, ₧e v obou sloupcφch mßte nastaveno Center. Tφmto jednoduch²m ·konem jsme si v podstat∞ vytvo°ili tu₧ku, ale kdyÜ si nechßte scΘnu vyrenderovat, vidφte, ₧e to jeÜt∞ nenφ to pravΘ o°echovΘ. V jakΘmkoliv pohledu si oznaΦte oba objekty a dejte je seskupit (Group/Group). Nynφ op∞t k n∞Φemu d∙le₧it∞jÜφho. S oznaΦen²m objektem si klepn∞te na panel Modify a v n∞m na tlaΦφtko More. Otev°e se vßm dialog a v n∞m vyberte Edit Mesh: Na boku se vßm objevφ r∙znß nastavenφ pro tento Modifikßtor. Pro nßs bude d∙le₧itΘ toto: V Selection level musφte mφt zaÜkrtnutΘ Sub Objekt a nastavenΘ Face.
Nynφ u₧, nejlΘpe v hornφm pohledu, p°istoupφme k nejd∙le₧it∞jÜφmu kroku. NaÜe tu₧ka se bude sklßdat ze t°φ barev (textur) - rukoje¥, ostrouhanß d°ev∞nß Φßst a grafitovß ÜpiΦka. Zvolte si vybφracφ nßstroj a vyberte (kliknutφm a ta₧enφm) rukoje¥. M∞la by se celß rozsvφtit Φerven∞. Nechte ji oznaΦenou a sje∩te si boΦnφ nabφdku tΘm∞° a₧ na konec. Je tam polo₧ka Edit Surface. Te∩ p°i°adφme identifikaΦnφ Φφslo nßmi oznaΦen²ch ploch (Face), kterΘ budeme pot°ebovat p°i texturaci. Do kolonky ID si napiÜte 1 a zmßΦkn∞te Enter. Te∩ zase v Top view oznaΦte d°ev∞nou Φßst (pro ilustraci obr. dole) a do ID si napiÜte dvojku. Nakonec si oznaΦte ÜpiΦku a p°i°a∩te ID 3. Otev°te si Material Editor a t°eba hned v prvnφm slotu si zm∞≥te Type ze Standart na Multi/Sub-Object. Do Set number si dejte 3 a m∙₧ete si m∞nit textury podle libosti. Nezapome≥te pak Multi texturu naÜemu objektu p°i°adit. Pro ·plnost - Φφsla materißl∙ se shodujφ s ID, kterΘ jsme zadßvali p°i modifikßtoru Edit Mesh. -Daniel Dostalφk- (dalÜφ Φlßnky autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

