3D modelovßnφ |
VeÜkerΘ poΦφtaΦovΘ aplikace a programy produkujφ na v²stupu data, kterß jsou v²sledkem urΦit²ch v²poΦt∙ a operacφ. Pokud chceme tyto v²sledky p°edlo₧it u₧ivateli, musφme zvolit urΦit² typ reprezentace t∞chto dat. NejΦast∞ji je k v²stupu samoz°ejm∞ pou₧φvßno obrazovky monitoru, ale i na n∞m mohou b²t prezentovßny v²sledku r∙znou formou. Dnes jeÜt∞ stßle p°evlßdß textovß forma v²stup∙ n∞kdy ΦßsteΦn∞ dopln∞nß 2D grafikou. Dφky rychlΘmu v²voji hardwaru a softwaru vÜak zaΦφnß existovat mo₧nost pou₧φvat i nov∞jÜφ a daleko nßzorn∞jÜφ prezentaci dan²ch v²sledk∙. Tou je nap°φklad trojrozm∞rnß reprezentace a jejφ rozÜφ°enß interaktivnφ podoba - virtußlnφ realita.
|
|
Osv∞dΦen² postup p°i tvorb∞ 3D modelu
- pot°ebujeme n∞jak² software pro vytvß°enφ 3D model∙ (divn² co?)
zde je naznaΦen pouze obecn² zp∙sob - nazßvisl² na pou₧itΘm softwaru;
pou₧φt tedy m∙₧eme nap°φklad freewarov² software
Strata 3D,
nebo pokud na to mßte prost°edky nap°φklad
3D Studio MAX,
Cinema 4D Φi jak²koliv jin² 3D modelovacφ nßstroj.
- prvnφm ·kolem p°i tvorb∞ jakΘhokoliv modelu je zjistit maximßlnφ
rozm∞ry modelovanΘho objektu;
tzn. skuteΦnΘ velikosti Φi odhadem v porovnßnφ velikosti se zm∞°en²mi p°edm∞ty;
z t∞chto rozm∞r∙ odvodφme m∞°φtko a pou₧φvßme jej v celΘ dalÜφ prßci
- model sklßdßme z jednoduch²ch 3d objekt∙
jako jsou kvßdr, koule, jehlan, ku₧el, vßlec, atd.
n∞kdy musφme pou₧φt slo₧it∞jÜφch objekt∙, kterΘ si sami vytvo°φme (s pou₧itφm spline
Φi nurbs technologie)
- zaΦφnßme nejv∞tÜφmi objekty scΘny, a pozd∞ji na "kostru" p°idßvßme dalÜφ objekty a vytvß°φme
tak pot°ebnΘ detaily
- p°i vklßdßnφ ka₧dΘho objektu se program ptß na zßkladnφ rozm∞ry danΘho objektu,
je mo₧nΘ je zadat ji₧ zde (vhodnΘ pokud znßme p°esn² rozm∞r)
nebo je mo₧nΘ ponechat p∙vodnφ velikosti a upravit ji kdykoliv pozd∞ji
- po zadßnφ rozm∞r∙ je zapot°ebφ dan² objekt umφstit v prostoru
pro tento ·kon je nutno p°epnout se do re₧imu zm∞ny vlastnostφ objektu;
pokud znßme p°esn∞ (Φφseln∞) polohu objektu zadßme ji v coordinates manageru
(ve vÜech 3 osßch)- pokud polohu neznßme p°epneme se pomocφ myÜi do re₧imu zm∞ny polohy;
ta₧enφm myÜi umφstφme dan² objekt na jeho pozici
(nelze umis¥ovat ve 3D pohledu, ale je zapot°ebφ umφstit objekt nejmΘn∞ ve dvou
ze t°φ mo₧n²ch 2D pohled∙, pro sna₧Üφ umφst∞nφ
je mo₧no dovolit pohyb pouze v n∞kter²ch osßch)
- pokud vlo₧en² objekt nenφ soub∞₧n² s osami celΘ scΘny je zapot°ebφ tento
objekt natoΦit;
podobn∞ jako u zm∞ny polohy je mo₧no postupovat pomocφ coordinates manageru
p°φm²m zadßnφm hodnot, nebo pomocφ myÜi pokud tyto hodnoty neznßme
- pro pozd∞jÜφ snadnou orientaci v modelu ale hlavn∞ pro umo₧n∞nφ animace
je nutno vytvß°et ze zßkladnφch objekt∙ hierarchickou strukturu
- pr∙b∞₧n∞ lze pomocφ material manageru p°i°azovat jednotliv²m
Φßstem modelu barvy a povrchy
- po dokonΦenφ modelu m∙₧eme vyrenderovat obrßzek
Upravy modelu pro p°evod do VRML
- pro pou₧itφ ve VRML je nutno model co nejvφce zjednoduÜit; pro tento ·kol je
nejlepΘ zvolit editaΦnφ pohled Wireframe - drßt∞n² model;
v tomto pohledu na model je nejlΘpe vid∞t objekty je₧ skr²vajφ nejv∞tÜφ mno₧stvφ bod∙.
- ·kolem je smazat veÜkerΘ plochy je₧ nejsou viditelnΘ;
nap°. ka₧d² vßlec mß hornφ a dolnφ podstavu;
pokud je tento vßlec umφst∞n k jinΘmu objektu, jedna podstava nenφ viditelnß z ₧ßdnΘho ·hlu
pohledu, a v modelu proto zbyteΦn∞ zabφrß pam∞¥ a zpomaluje v²poΦty
- smazßnφ detail∙ je₧ nejsou zapot°ebφ k animaci Φi nejsou viditelnΘ z v∞tÜφ dßlky
- velice d∙le₧it²m zjednoduÜenφm modelu je redukce zaoblen²ch tvar∙
- n∞kterΘ nezjednoduÜenΘ modely zabφrajφ a₧ 5 MB pam∞ti;
p°i zkouÜenφ model∙ ve VRML na r∙zn²ch poΦφtaΦφch jsem doÜel k nßsledujφcφm zßv∞r∙m :
P II 333Mhz - graf. k. 4MB (bez 3D akcelerace) - 64MB RAM
- velikost modelu - soubor .wrl - max 200 kB
Duron 600Mhz - graf. k. - 16MB (s 3D akceleracφ) - 128MB RAM
- velikost modelu - soubor .wrl - max 1,5 MB
Z t∞chto v²sledk∙ je naprosto z°ejmΘ, ₧e pro kvalitnφ prßci v 3D
a ve virtußlnφ realit∞ je zapot°ebφ dobr² poΦφtaΦ. Nebo alespo≥ lepÜφ pr∙m∞r.
- nynφ ji₧ staΦφ mφt v poΦφtaΦi nainstalovßn libovoln² VRML prohlφ₧eΦ
(nejΦast∞ji se instalujφ jako souΦßst internetov²ch prohlφ₧eΦ∙)
a spustit soubor s p°φponou .wrl, kter² vznikne exportovßnφm
modelu z p°φsluÜnΘho 3D softwaru
- pokud nejste spokojeni s kvalitou 3D modelu ve VRML prohlφ₧eΦi, vyzkouÜejte nejprve
r∙znß nastavenφ vaÜeho VRML prohlφ₧eΦe (barvy, headlight, kvalita vykreslovßnφ, ...);
pokud ani nynφ nejste spokojen je nutno vrßtit se do p°φsluÜnΘho modelovacφho softwaru
a opakovat v²Üe uveden² postup.
- po prvnφch zkuÜenostech urΦit∞ poznßte jakΘ problΘmy nastßvajφ zejmΘna p°i osv∞tlovßnφ scΘn
- mnoho Üt∞stφ p°i vaÜφ 3D prßci
- p°φklad modelu
vysokozdni₧nΘho vozφku ve VRML
|
|
adresa strßnek :
chweb.host.sk
datum poslednφ aktualizace : 21.srpen 2001
|
|