home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheet Sheets 1995 July / CHEET42.ZIP / 3LIENLEG.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-07  |  38.7 KB  |  825 lines

  1. ~Alien Legacy (TM) FAQ
  2.                                 
  3. Collection of info and tips.
  4.  
  5.  
  6. Availability:
  7.      posted intermittently to comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  8.      http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm
  9.           al.doc = Word 6.0 for Windows
  10.           al.txt = text
  11.  
  12. --------------------------------------------------
  13. Table of Contents
  14.    1. INTRODUCTION
  15.       1.1. VERSION NUMBER, AUTHOR, MAINTAINER
  16.       1.2. PLEASE NOTE!
  17.       1.3. THANKS TO ...
  18.    2. NON-SPOILER SECTION
  19.       2.1. PLOTLINE
  20.       2.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  21.         2.2.1. IS THERE A PATCH?
  22.         2.2.2. I SOMETIMES GET WEIRD ERRORS.
  23.         2.2.3. ONE ADVISOR SAYS ONE THING, ANOTHER SAYS
  24.              SOMETHING ELSE. WHO DO I LISTEN TO?
  25.         2.2.4. I'VE SEARCHED EVERYWHERE FOR CLUES, AND I'M NOT
  26.              FINDING ANY MORE.
  27.         2.2.5. WHY DO I GET SILLY OR NON-HELPFUL MESSAGES
  28.              DISPLAYED IN PDA:LOG?
  29.         2.2.6. IS THERE A GOOD REASON TO PROBE EVERY PLANET?
  30.       2.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  31.         2.3.1. BUG! (OR IS IT A FEATURE?)
  32.         2.3.2. BUG! (BUT USEFUL!)
  33.         2.3.3. DO I REALLY NEED TO BUILD LOTS OF RESEARCH
  34.            FACILITIES?
  35.         2.3.4. STRATEGY, ANYONE?
  36.         2.3.5. HOW TO GET LOTS OF VEHICLES.
  37.         2.3.6. ADVISORS
  38.            2.3.6.1. HOW DO I SEND AN ADVISOR SOMEWHERE?
  39.            2.3.6.2. HOW DO I KNOW WHEN TO SEND AN ADVISOR
  40.                 SOMEWHERE?
  41.            2.3.6.3. [ANY] ADVISOR TOLD ME [ANYTHING]. WHAT DO I
  42.                 DO NOW?
  43.         2.3.7. GRUMBLE, GROWL
  44.            2.3.7.1. WHY WON'T THEY LET ME SORT THE COLONIES IN
  45.                 THE COLONY MANAGER?
  46.            2.3.7.2. I SURE WOULD LIKE A WAY TO QUICKLY ``FILL
  47.                 UP'' VEHICLES' CARGO HOLDS.
  48.    3. SPOILER SECTION (SPOILERS DELETED FROM THE TABLE OF
  49.         CONTENTS!)
  50.       3.1. PLOTLINE
  51.       3.2. QUESTIONS AND ANSWERS
  52.       3.3. POINTERS AND NEAT TRICKS
  53.       
  54. --------------------------------------------------
  55.  
  56. 1.   Introduction
  57.      
  58.      1.1. Version Number, Author, Maintainer
  59.             Version Number: 95.02.03 (First release)
  60.             
  61.             Previous release: 95.02.02
  62.             
  63.                  Any Changes? Yes.
  64.             
  65.             First release: 95.02.03
  66.             
  67.             Author/Maintainer: Michael Andersson
  68.             <anderss@u.washington.edu>
  69.             
  70.      
  71.      1.2. Please note!
  72.             This is a work in progress. I want your input.
  73.             
  74.             If you feel I have left something out, tell me. If I
  75.             have misspelled something, tell me. If you have a
  76.             question you think should be included, tell me. If I
  77.             have made a flagrant mistake, tell me. In other
  78.             words, tell me anything you can think of to make
  79.             this a better document. My email is
  80.             <anderss@u.washington.edu>.
  81.             
  82.             I will NOT cover material that is already covered in
  83.             the game's manual. Really! The manual is only 92
  84.             pages long, including the Index and Table of
  85.             Contents--SO READ IT! There even is a small
  86.             troubleshooting section, and I do not want to
  87.             duplicate what has already been done. If there is a
  88.             question that is frequently asked, and the answer is
  89.             in the manual, I will put ``RTFM'' as an answer.
  90.             Maybe if I feel nice, I'll put a page number.
  91.             
  92.             I will not tell you how to play the game. RTFM. And
  93.             if people send me email asking stupid questions, I
  94.             will either tell them to RTFM or RTFfaq. Other than
  95.             that, I'm a real nice and helpful kinda guy.
  96.             
  97.             Also, I have tried to be extremely careful about
  98.             spoilers. The ``Non-Spoiler'' section has nothing,
  99.             not even plotline elements that come out later in
  100.             the game. The ``Spoilers'' section is a free-for-all-
  101.             -any information could show up anywhere.
  102.             
  103.      
  104.      1.3. Thanks to ...
  105.             Michael Lewchuk <lewchuk@cs.ualberta.ca>, for his
  106.             initial questions, subsequent help and
  107.             e-conversations, and especially his detailed
  108.             analysis of various installations' effectiveness.
  109.             
  110.             Thomas Ruschak <ts@chainsaw.ecn.purdue.edu>, for his
  111.             plotline summary.
  112.             
  113.             Lab Master <labmas@u.washington.edu>, for
  114.             assimilating much of the start-up information and
  115.             volunteering me for this job.
  116.             
  117.             Ron Williams <ron_w@efn.org), for letting me know
  118.             about the patch.
  119.             
  120.             Also to the following people, who posted articles
  121.             that I found useful: Guy William Bailey, Igor Nosov
  122.             <igor@tuf.msk.su> (also at <igornosov@aol.com> until
  123.             95.02.28), Kristin Mennie, Beaulieu Sebastien,
  124.             Stuart L. Flicker, and Mike Peele
  125.             <peele1@muvms6.mu.wvnet.edu>. [People I was unable
  126.             to contact or who requested such have had their
  127.             email addresses omitted.]
  128.             
  129.  
  130. --------------------------------------------------
  131.  
  132. 2.   Non-Spoiler Section
  133.      
  134.      2.1. Plotline
  135.             You are the captain of an interstellar seedship, the
  136.             Calypso, sent out to colonize the Beta Caeli star
  137.             system. Why? Because the Alpha Centaurians are
  138.             attacking Earth, you're humanity's last hope, yadda,
  139.             yadda, yadda, and it makes the game possible. Your
  140.             mission is a follow-up to a previous ship, sent to
  141.             arrive at Beta Caeli 21 years before you, but which
  142.             seems to have completely disappeared. You and your
  143.             advisors are in charge of setting up and maintaining
  144.             vibrant, growing, and productive colonies around the
  145.             new star system.
  146.             
  147.             During the game, you'll need to find clues as to
  148.             what happened to the Tantalus, find things that help
  149.             you develop new technologies, and just generally
  150.             deal with whatever unexpected things any old
  151.             seedship captain might have to deal with.
  152.             
  153.             Tom Ruschak puts it this way:
  154.             
  155.             ``What you got here is a combination Sim-
  156.             City/Starflight type game. This comes as no shock,
  157.             since it was done by Joe Ybarra, who wrote
  158.             Starflight 1 & 2. If you played & enjoyed either of
  159.             those game, buy this one now.
  160.             
  161.             ``OK, a basic synopsis: you're the 2nd colony ship
  162.             entering an unexplored new system. The nasty aliens
  163.             have destroyed Earth, so you need to get this right,
  164.             or there'll be no more human race. Unfortunately,
  165.             you arrive some time after the other colony ship,
  166.             and when you get there, you don't see a 'Welcome'
  167.             mat..
  168.             
  169.             ``You need to establish colonies (which run with a
  170.             very simple sort of Sim-city sim), try and find out
  171.             what happened to the other colonists by exploring,
  172.             and research new and interesting things to help you
  173.             to do these two things. Along the way, [spoilers
  174.             deleted] and generally wander around the planetary
  175.             system. BTW, just watching the planets & satellites
  176.             go around the sun in the observatory is fun, and you
  177.             actually need to plan trips for closest approach, a
  178.             nice touch.
  179.             
  180.             ``Anyway, I won it in about 50 hours of game play. I
  181.             paid $48 or so, and I feel I got maybe $65 in fun
  182.             from it, so it was a good deal for me.''
  183.             
  184.             And Michael Lewchuk responded to Tom's description
  185.             with:
  186.             
  187.             ``You must research tech to stay one step ahead of
  188.             total disaster. There are many and various ways to
  189.             end the game, most of them unpleasant. Researching
  190.             ways to avoid disaster is very beneficial.
  191.             Researching them before you come upon the disaster
  192.             is even more beneficial.
  193.             
  194.             ``You build colonies out of 4 types of buildings:
  195.             habitats, power plants, factories, and laboratories,
  196.             plus a few special buildings later on once you've
  197.             researched them. You explore the planets and make
  198.             discoveries as to the fate of a previous
  199.             colonization attempt. You basically try to survive
  200.             long enough to win the game. You have two goals:
  201.             survival (if you die, that's bad) and points (based
  202.             on how many colonists, materials, colonies,
  203.             buildings, and spacecraft you have). You will face
  204.             several challenges. The interface is a menu-driven
  205.             system to select what you want to do, and a tile-
  206.             based graphics screen for colony building, and a 3D
  207.             (well, 2D, since you maintain a constant height
  208.             above the ground) flight mode for exploration of
  209.             surfaces of planets, moons, and asteroids. You will
  210.             need to explore various planetary surfaces for clues
  211.             to the fate of the old expedition and for
  212.             interesting scientific curiosities which can
  213.             increase the likelihood of you surviving.
  214.             
  215.             ``Add to this, 5 different advisors, each of them
  216.             wanting you to run things the way they want them
  217.             run. :) Will you be invited to the engineer's condo
  218.             on Ares when he retires, or will you end up being
  219.             [spoilers deleted]? Your actions determine your
  220.             fate.''
  221.             
  222.      
  223.      2.2. Questions and Answers
  224.           
  225.           2.2.1.    Is there a patch?
  226.                  YES! It is available online at Sierra's BBS, on
  227.                  Compuserve and AOL (I think). If you can't get
  228.                  it there, try here:
  229.                  http://128.95.101.15/alien/alienleg.htm. It's
  230.                  just a patch, not the whole game, so don't
  231.                  think you're getting away with anything
  232.                  (translation: without the game, it does you no
  233.                  good).
  234.                  
  235.           
  236.           2.2.2.    I sometimes get weird errors.
  237.                  There seem to be several ways to get them. Mine
  238.                  usually happened when the save-file became
  239.                  corrupted (while on a floppy on the way home
  240.                  from workùyes, I play in both places). Certain
  241.                  points in the plotline seem to also trigger
  242.                  this type of error. Somebody else said they got
  243.                  this error by pressing the [esc] key too much,
  244.                  or at inopportune moments. So don't press the
  245.                  [esc] key so much. :-)
  246.                  
  247.                  Try upgrading to version 1.01. They say that it
  248.                  is supposed to take care of many of the
  249.                  errors/problems. I don't know, I didn't have
  250.                  that many problems to begin with.
  251.                  
  252.           
  253.           2.2.3.    One Advisor says one thing, another says 
  254.                  something else. Who do I listen to?
  255.                  Do everything your advisors advise. If they
  256.                  disagree, ignore (or postpone following up on)
  257.                  the military advisor.
  258.                  
  259.           
  260.           2.2.4.    I've searched everywhere for clues, and I'm 
  261.                  not finding any more.
  262.                  That's because your advisors and the other
  263.                  humans are not perfect. Some of them don't
  264.                  initially see everything, and some of them
  265.                  withhold information. Eventually, you'll get a
  266.                  message to the effect of ``Oh, we overlooked
  267.                  this before, but check it out now.'' And have
  268.                  you really searched everywhere, including the
  269.                  outer planets/moons? There are some interesting
  270.                  things out there!
  271.                  
  272.           
  273.           2.2.5.    Why do I get silly or non-helpful messages 
  274.                  displayed in PDA:Log?
  275.                  Game programmers are silly. Delete them [the
  276.                  messages, not the programmers].
  277.                  
  278.           
  279.           2.2.6.    Is there a good reason to probe every planet?
  280.                  I don't think so.
  281.                  
  282.      
  283.      2.3. Pointers and neat Tricks
  284.           
  285.           2.3.1.    Bug! (Or is it a Feature?)
  286.                  For every single planetside sector you explore,
  287.                  the ``day'' counter advances by one. But
  288.                  nothing else happens--meaning that none of the
  289.                  time-dependent processes (building, mining,
  290.                  producing, voyaging) do anything, just that the
  291.                  counter advances by one. In other words, it is
  292.                  nearly useless to talk about ``what turn are
  293.                  you at.'' Instead, you'll get a better idea by
  294.                  asking ``Where in the plotline are you?''
  295.                  
  296.           
  297.           2.3.2.    Bug! (But useful!)
  298.                  When dismantling colonies (there are various
  299.                  reasons you might want to do this), you will
  300.                  reach a point where you can leave several
  301.                  humans, and still dismantle their last
  302.                  remaining habitat (everything else should
  303.                  already have been dismantled). This leaves you
  304.                  with a colony with several (I've done up to 27)
  305.                  humans. Now, send a vehicle there, and pick
  306.                  them up--send them somewhere that you need
  307.                  them. Leave the colony, go to the Colony
  308.                  Manager, and look at the colony you just
  309.                  removed the humans from--more humans! Set up
  310.                  what I call a ``Human Mine'' (pipeline to some
  311.                  nearby colony). Be careful, though, you may end
  312.                  up with more humans than you know what to do
  313.                  with!
  314.                  
  315.           
  316.           2.3.3.    Do I really need to build lots of Research 
  317.                  Facilities?
  318.                  Well, the jury's out on that one. I think so,
  319.                  but others think not (see 3.3.9). It is
  320.                  possible to get all the research points you
  321.                  need simply by exploring the surface--but the
  322.                  biggest drawback (IMO) is that it takes way to
  323.                  long. Basically, if you tend to do a lot of
  324.                  surface exploration (to get ore/energy), you
  325.                  will end up with a lot of research points,
  326.                  anyway. You do need to have some Research
  327.                  Facilities.
  328.                  
  329.           
  330.           2.3.4.    Strategy, anyone?
  331.                  Try to keep most of your installations at about
  332.                  the same level. If you don't, things get out of
  333.                  whack. As far as how many of what, since you're
  334.                  allowed 16 installations per colony, try 5
  335.                  habitats, 5 factories, and 5 power stations.
  336.                  This lets you add one other installation of
  337.                  your choice. My favorite factory distribution
  338.                  consists of 2 mines and 3 robot factories, but
  339.                  your mileage may vary.
  340.                  
  341.                  To win a Grand Strategic Victory, you need to
  342.                  maximize your points: make lots of colonies.
  343.                  
  344.           
  345.           2.3.5.    How to get lots of vehicles.
  346.                  Thanks to Michael Lewchuk for telling me how to
  347.                  do this: When you build new factories, set them
  348.                  to ``vehicle'' construction. When they are done
  349.                  building, allow one more turn. Presto, (almost)
  350.                  instant vehicle. Now, change the factory to
  351.                  whatever you want it to do (2 mining, 3 robots
  352.                  is good, I think). If you keep doing this,
  353.                  you'll eventually run out of engines (the game
  354.                  only allows 148 vehicles).
  355.                  
  356.                  Igor Nosov suggests having a vehicle-producing
  357.                  factory, switching it off-line, and going back
  358.                  on-line at the next turn. He says that it does
  359.                  consume the necessary resources, but that the
  360.                  vehicle is produced in that one turn. I haven't
  361.                  confirmed this.
  362.                  
  363.           
  364.           2.3.6.    Advisors
  365.                  In the back of the manual, there are
  366.                  biographies for each of the Advisors. It was my
  367.                  biggest disappointment to discover that each
  368.                  position (not each person) has a script, and it
  369.                  makes no difference as to who does what. I
  370.                  figured that if they had gone to the trouble of
  371.                  putting biographies, one should have to weigh
  372.                  and balance each person's advice based on their
  373.                  experience, competence, and capabilities. But
  374.                  that's not what happened.
  375.                  
  376.                
  377.                2.3.6.1.  How do I send an advisor somewhere?
  378.                       RTFM, p 39.
  379.                       
  380.                
  381.                2.3.6.2.  How do I know when to send an advisor 
  382.                       somewhere? RTFM, p 40.
  383.                       
  384.                
  385.                2.3.6.3.  [Any] Advisor told me [anything]. What do 
  386.                       I do now?  RTFM, and check out your PDA:Log.
  387.                       
  388.           
  389.           2.3.7.    Grumble, growl
  390.                
  391.                2.3.7.1.  Why won't they let me sort the colonies in 
  392.                       the Colony Manager?
  393.                       Build the colonies in the order you want
  394.                       them to appear. (Even so, in my
  395.                       experience, the newer ones don't always
  396.                       get added at the bottom.)
  397.                       
  398.                
  399.                2.3.7.2.  I sure would like a way to quickly `fill up'
  400.                     vehicles' cargo holds.
  401.                       Wouldn't we all?
  402.                       
  403.  
  404. --------------------------------------------------
  405.  
  406. 3.   Spoiler Section
  407.      
  408.      3.1. Plotline
  409.             During your travails, the flora and fauna on Gaea
  410.             and Rhea go from being docile to being a royal pain
  411.             in the rear. This is due to the fact that they're
  412.             controlled by a yet-to-be-discovered H'Riak seedship
  413.             hiding in the Beta Asteroids. Also, there are
  414.             Empiants living in Cronus, and they don't like us,
  415.             'cause ``our thoughts hurt their heads.'' Then you
  416.             get a rebel colony that you have to deal with, and
  417.             finally you cooperate with the Empiants to build a
  418.             new type of interstellar drive, ensuring humanity's
  419.             forever expansion out into the stars, with the
  420.             Empiants at our sides. But we never hear what
  421.             happened to Earth.
  422.             
  423.      
  424.      3.2. Questions and Answers
  425.           
  426.           3.2.1.    My [Blank] Advisor wants to go do something at 
  427.                Gamma1.
  428.                Do I have to create a colony there first?
  429.                  No, just send him or her (along with whatever
  430.                  help they need) on a Probe Mission. Then leave
  431.                  them there until they report finished. Note
  432.                  that when the Navigator wants to go, he or she
  433.                  will want some robots along--you have to
  434.                  somehow stop the robot-destroying signal from
  435.                  Gamma1 before sending the robots. See also the
  436.                  strategy section (3.3.3)
  437.                  
  438.           
  439.           3.2.2.    Is there more after the H'Riak Sporeship is 
  440.                  destroyed?
  441.                  Yes, much more.
  442.                  
  443.           
  444.           3.2.3.    How do I deal with the hostile biota on Gaea and 
  445.                  Rhea?
  446.                  Thanks to Guy William Bailey for the
  447.                  inspiration for this section.
  448.                  
  449.                
  450.                3.2.3.1.  Blowing up pylons on Gaea/Rhea
  451.                       If you destroy the pylons on the either of
  452.                       the two planets, the biota threat is
  453.                       eliminated but Gamma1 will suddenly roar
  454.                       to life and start plummeting into the sun.
  455.                       You have 1000 turns until it hits the sun
  456.                       and another 80 turns after that before the
  457.                       sun goes supernova and you lose the game.
  458.                       
  459.                
  460.                3.2.3.2.  Blowing up pylons on Gamma1
  461.                       Identical results as above.
  462.                       
  463.                
  464.                3.2.3.3.  Muffle the signals from Gamma1
  465.                       Identical results as above.
  466.                       
  467.                
  468.                3.2.3.4.  Create a plague to destroy the biota
  469.                       When your advisor suggests this, it seems
  470.                       like a good idea--of course, when they say
  471.                       that it might be harmful to your own
  472.                       people, they're right. The plague is
  473.                       effective for a little while, then it
  474.                       starts killing your own people--now you
  475.                       need to research a cure.
  476.                       
  477.                       THIS JUST IN! If you only set off two of
  478.                       the three Antigen Inhibitor bombs, the
  479.                       biota disappear but your people will not
  480.                       get the plague! This seems to be the best
  481.                       option.
  482.                       
  483.                       Any of the first three solutions above
  484.                       works fairly well, provided you have
  485.                       researched the necessary technologies--
  486.                       especially the Inverse Fusion Reactor
  487.                       (although someone maintains that you find
  488.                       the IFR on Gamma1--I don't remember).
  489.                       
  490.                
  491.                3.2.3.5.  Do absolutely nothing
  492.                       Your advisors will tell you that you can't
  493.                       start any new colonies on Gaea or Rhea
  494.                       until the biota are calmed, but they're
  495.                       wrong. You need to send over some vehicles
  496.                       with enough supplies to build a few
  497.                       habitats. Then send over some humans, then
  498.                       quickly build a force shield. Now you're
  499.                       set to build up the rest of the items you
  500.                       need to run a colony. Note that you WILL
  501.                       lose things in the construction process,
  502.                       especially humans. Also, once the shields
  503.                       are up, you will continue to lose things,
  504.                       but at a slower rate--you can try to keep
  505.                       the biota away from your colonies by
  506.                       spotting them from the Mercator Map.
  507.                       
  508.                       There is an unconfirmed report that the
  509.                       biota don't attack vehicles at Gaea_7 and
  510.                       Gaea_8. Anyone care to confirm?
  511.                       
  512.                       By using this method, you can build up
  513.                       lots of colonies/vehicles/supplies before
  514.                       you ever need to deal with Gamma1--but
  515.                       eventually you must!
  516.                       
  517.           
  518.           3.2.4.    Is it possible to wipe out the biota with 
  519.                     vehicles?
  520.                       Maybe? It's possible to remove all the
  521.                       ``green blobs'' on the mercator map, but I
  522.                       don't think it's possible to remove the
  523.                       biota threat.
  524.                       
  525.           
  526.           3.2.5.    Do I need to colonize the asteroids?
  527.                  Depends. The Alphas are great sources of ore,
  528.                  except for Alpha1, which is easily over-mined.
  529.                  The Betas are much to easily over-mined to make
  530.                  colonies there worthwhile, IMHO.
  531.                  
  532.      
  533.      3.3. Pointers and neat Tricks
  534.           
  535.           3.3.1.    The Chase
  536.                  When the colonists rebel, you will eventually
  537.                  be told to investigate Gaea:G30, which will
  538.                  lead you on a trail of clues, with the rebel
  539.                  governor taunting you along the way.
  540.                  Eventually, the clues lead to diverging paths,
  541.                  with some paths leading to dead ends; here's
  542.                  the proper path: Gaea:G30, Hermes:E4, Ares:I20,
  543.                  Hera:I21, Hades:D10, Hades:H12.
  544.                  
  545.                  I can't remember if they make their demands
  546.                  before or after you find them, but they demand
  547.                  that you build habitats at a new Hermes
  548.                  location. Build enough habitats for all of them
  549.                  (over 1000?). They start voyaging from Hades to
  550.                  Hermes, and eventually your Military Advisor
  551.                  will intercept a message from their leader
  552.                  saying that she's stuck in the bunker (her
  553.                  vehicle won't start). Then, take your nearest
  554.                  vehicle (I like SSHades, but Hades_1 works just
  555.                  as well), and bomb the living daylights out of
  556.                  the bunker (which is unprotected because you
  557.                  destroyed their armaments before they could
  558.                  finish building them, just like I told you to
  559.                  do, right?). Remember not to bomb the bunker
  560.                  until it says you're cleared to do so... well,
  561.                  all right, if you really must, go ahead, but
  562.                  read section 3.3.2 first.
  563.                  
  564.           
  565.           3.3.2.    Cool ways to die (Disastrous Losses)
  566.                  At the very beginning, don't create enough
  567.                  habitat space for the emergency-awakened
  568.                  colonists. (Lab Master)
  569.                  
  570.                  Bomb the rebels' bunker on Hades before it has
  571.                  been emptied. (Mike Andersson)
  572.                  
  573.                  Don't do anything when Gamma1 flies into Beta
  574.                  Caeli. (Lab Master)
  575.                  
  576.                  Anything else?
  577.                  
  578.           
  579.           3.3.3.    Strategy, anyone?
  580.                  Early in the game, you'll need 3 research
  581.                  stations on Calypso, 1 studying Biology, and 2
  582.                  studying Physics.
  583.                  
  584.                  Michael Lewchuk suggests the following research
  585.                  strategy: (Early in game) Calypso--1 Biology, 1
  586.                  Physics, 1 Math; Gaea Surface--1 Biology.
  587.                  (Later in game) orbiting Gaea--2 Biology, 2
  588.                  Chemistry. He says, ``After this, I turned the
  589.                  labs on Gaea off, and produced mainly
  590.                  mathematics and electronics at the space
  591.                  stations and Calypso. Ever try to find math and
  592.                  electronics? It's hard compared to geology,
  593.                  physics, astronomy, chemistry, or biology!
  594.                  Anyway, after getting to the sporeship, I
  595.                  turned the labs on Gaea back on to produce even
  596.                  more math, electronics, and the odd physics.''
  597.                  
  598.                  Don't destroy any of the pylons until you have
  599.                  your Inverse Fusion Reactor (or Big Bomb, as I
  600.                  like to call it). Destroying pylons sets Gamma1
  601.                  in motion, and you need Big Bomb to destroy it.
  602.                  If you have the Inverse Fusion Reactor, and you
  603.                  still haven't located Gamma1 (i.e., you haven't
  604.                  set up your 3 electronics labs to triangulate),
  605.                  blow up all the pylons on Gaea or Rhea. Your
  606.                  advisors will find Gamma1 real quick! And you
  607.                  have 1000 turns to do your stuff on it. Would
  608.                  someone confirm to me whether or not the IFR is
  609.                  found on Gamma1, or can it be built before
  610.                  then?
  611.                  
  612.                  Much, much later in the game, you will need
  613.                  SSCronus. It will need 6 research stations,
  614.                  fully upgraded (level 6); 2 each researching
  615.                  Math, Biology, and Physics. It will also need
  616.                  to have on hand 3000 ore, 3000 energy, and 300
  617.                  robots. Why? When you start cooperating the
  618.                  with the Empiants, they need these items to
  619.                  research the new interstellar drive.
  620.                  
  621.           
  622.           3.3.4.    Are the Biota Shield, Mass Driver, and 
  623.                   Anti-Meteor Gun effective?
  624.                  According to M. Lewchuk, ``Build one. [Mass
  625.                  Driver] It's resource consumption is
  626.                  laughable.'' The Anti-Meteor Gun is only useful
  627.                  on Ares, when Gamma1 tries bombarding as it
  628.                  flies by on its way to Beta Caeli, although I
  629.                  suppose one could avoid that by blowing Gamma1
  630.                  up before it gets close enough.
  631.                  
  632.                  I think that the Biota Shield are effective.
  633.                  You would certainly not be able to keep any
  634.                  colonies on Gaea and Rhea without them. True,
  635.                  you keep losing things, but they tend to be
  636.                  minor losses (except the vehicles), in my
  637.                  opinion. You can minimize (eliminate?) those
  638.                  losses by attacking the biota in the big-green-
  639.                  blob-sectors.
  640.                  
  641.                  From another source: The Mass Driver is not
  642.                  cost effective, but useful to supply ore to
  643.                  Siphoning Stations.
  644.                  
  645.                  See also section 3.3.9.
  646.                  
  647.           
  648.           3.3.5.    Is there a real use for missiles?
  649.                  One source suggests that several ships on
  650.                  Missile Missions, orbiting Cronus, keeps the
  651.                  Empiants confined. I have not confirmed this.
  652.                  
  653.           
  654.           3.3.6.    Is there a good reason to set up siphoning 
  655.                  stations?
  656.                  If you need energy, they are really good
  657.                  sources of it, but they become really costly to
  658.                  maintain once the Empiants start attacking.
  659.                  Siphoning stations are much more cost effective
  660.                  once you've made peace with the Empiants. It
  661.                  would seem that not setting up any SStations
  662.                  (for any reason) above gas giant planets keeps
  663.                  the Empiant attacks at an ``irritant'' level
  664.                  rather than a ``war'' level.
  665.                  
  666.           
  667.           3.3.7.    The scientist says he wants to research the 
  668.                  pylons, but he never goes out and does it.
  669.                  I believe that unless an advisor specifically
  670.                  requests to be sent somewhere, the
  671.                  investigation kind of automatically happens.
  672.                  
  673.           
  674.           3.3.8.    M. Lewchuk's detailed charts on everything
  675.                  Quoted directly out of his email message, no
  676.                  changes:
  677.                  
  678.                  Notice that most of the better buildings are
  679.                  generally slightly less efficient at producing
  680.                  stuff. In other words, having 20 class 1
  681.                  buildings is generally better than having 10
  682.                  class 2 buildings or 5 class 4 buildings. Also
  683.                  note that having 100 class 1 labs is roughly
  684.                  equivalent to having 50 class 6 labs for
  685.                  producing most tech, at a fraction of the
  686.                  resource cost. The exception is factories,
  687.                  which produce more ore at a relatively cheaper
  688.                  cost.
  689.                  
  690. `Building  Construction Cost   Maintenance Cost      Prod-
  691. `Name      OreEnr LifHum Rob   Ore Enr Lif HumRob     uces  Misc*
  692. `Habitat 1  2   1   1  0   5     2   3   1   3  2     5/10  100
  693. `Habitat 2  5   3   4 25   8     4   5   2   9  4     9/10  200
  694. `Habitat 3 12   7  12 50  12     7  10   3  16  7     12/9  300
  695. `Habitat 4 20  15  26 75  18    11  18   4  24 12     17/8  400
  696. `Habitat 5 32  32  42125  28    16  24   5  32 20     24/8  600
  697. `Habitat 6 42  64  80200  38    20  32   6  60 30     30/7  1000
  698.  
  699. `Lab 1      5   3   3 12   5    10   6   4   8  4     TECH   0
  700. `Lab 2      7   6   6 25   9    18  10   7  18  7     TECH   -1
  701. `Lab 3     13  10  10 50  16    25  14  12  32 12     TECH   -2
  702. `Lab 4     20  16  24100  24    36  18  18  48 18     TECH   -3
  703. `Lab 5     30  24  45150  32    40  24  22  64 30     TECH   -4
  704. `Lab 6     45  33  70250  44    42  32  30 120 42     TECH   -5
  705.  
  706. `Power 1    6   9  10 16   7     1   1   3   6  3     6/12
  707. `Power 2   12  16  18 25  10     3   2   6  12  5     9/11
  708. `Power 3   20  25  28 40  14     6   3  10  24  8    14/10
  709. `Power 4   28  38  45 75  20    10   4  17  42 12     19/9
  710. `Power 5   45  56  64150  30    15   5  25  65 18     26/9
  711. `Power 6   88  98 110200  40    24   6  36  90 24     31/8
  712.  
  713. `Factory 1  6   8   6  4  10     1   3   2   8  4     5/9    0
  714. `Factory 2 10  14  10 10  15     2   5   4  15  8     10/8   -3
  715. `Factory 3 16  20  18 25  20     4  10   6  25 12     20/8   -6
  716. `Factory 4 24  32  34 50  25     7  15  10  45 16     28/7   -7
  717. `Factory 5 40  50  66100  35    13  22  15  70 20     35/6   -8
  718. `Factory 6 80  92 130200  45    18  30  22 100 25     40/5   -9
  719.  
  720. `Forcefield12  22  15 19  25     2  10   5   9  6       (Gaea/Rhea)
  721.  
  722. `Anti-Meteor Gun30 15 25  21    13   2  11   5 10      8 (Ares)
  723.  
  724. `Mass Driver25 35  30 21  15    50  65  61  44 67        (useless)
  725.  
  726. `Stabilizer250250 250  0   0    25  25  25   0  0
  727.  
  728. * Misc. is population capacity for Habitats, and production
  729. modifier for factories and labs, in number of turns required to
  730. produce 1 unit of goods.
  731.  
  732.  
  733. `Item   Turns    Resources           Fuel     Cargo
  734. `Robots  12      2   3   3  2   3
  735. `Ship 1  24      9  10   7  4   2    2000     30
  736. `Ship 2                              3000     60
  737. `Ship 3  48     12  14  12 16  20    4000    100
  738. `Ship 4  64     13  15  15 24  42    5000    150
  739. `Ship 5  80     14  18  16 32  48    6000    200
  740. `Ship 6  90     17  21  18 40  66    7000    250
  741.  
  742. Number of ground colonies possible:
  743.    Alpha, Beta, Gaea : 8
  744.    Rhea : 7
  745.    Ares : 5
  746.    Prometheus, Hermes: 3
  747.    Hera: 2
  748.    Hebe, Hades, Tethis: 1
  749. Required space platforms:
  750.    SS-Cronus, Calypso
  751.           
  752.           3.3.9.    L. Master's list of clue locations
  753.                  L. Master seems to think that all clues are at
  754.                  the same location every time, however, there's
  755.                  at least one message that disagrees. I'm too
  756.                  lazy right now to find out; somebody help?
  757.                  Here's his latest list:
  758.                  
  759.                     Alpha 2  A 3   clue: Beta 4
  760.                     Alpha 3  A 2   clue: Hebe F11
  761.                     Alpha 5  A 4   Red metal (absorbs energy)
  762.                     Alpha 7  D 7   Yellow metal alloy
  763.                     Ares     H 2   clue: Prometheus B10
  764.                     Ares     K 9   clue: Gaea *19
  765.                     Ares     B 11  Petrovski Radio
  766.                     Ares     F 19  clue: Rhea C42
  767.                     Ares     J 22  clue: Beta 7
  768.                     Beta 4   D 0   clue: Hermes C0
  769.                     Gaea     D 0   clue: goto Gaea:I9
  770.                     Gaea     C 1   coax cable (& robots)
  771.                     Gaea     E 7   gem for Eco-Scope
  772.                     Gaea     I 9   W.Lemfort's work
  773.                     Gaea     G 10  red crystal
  774.                     Gaea     E 13  comm center (TANTALUS)
  775.                     Gaea     G 13  clue: Rhea I27
  776.                     Gaea     D 15  24 robots
  777.                     Gaea     F 30  1 vehicle, radio center
  778.                     Gaea     I 33  Ramikin II Engine
  779.                     Gaea     K 34  alien language decoder
  780.                     Gaeaequator    26 27
  781.                     Hades    F 3   mushroom crystals
  782.                     Hades    H 17  crashed Empiant ship
  783.                     Hades    G 20  green metal
  784.                     Hebe     A 9   45 robots, admin bldg
  785.                     Hebe     F 11  blue quartz
  786.                     Hera     F 22  clue: Ares *19
  787.                     Hermes   ? 0
  788.                     Hermes   C 0   screen
  789.                     Hermes   F 4   clue: goto Hebe F2
  790.                     Hermes   J 13  clue: Alpha5:A4
  791.                     Hermes   D 22  clue: Prometh *7
  792.                     Prometheus I   0  isolinear chip
  793.                     Prometheus D   2  laser focusing crystals
  794.                     Prometheus C   2  clue: Ares B11 (Petrovski)
  795.                     Prometheus A   9  clue:
  796.                     Prometheus F   5  clue:
  797.                     Prometheus H   2
  798.                     Prometheus I   7  yellow quartz
  799.                     Prometheus L   7  crashed shipùhullmetal
  800.                     Prometheus B   10 green metal
  801.                     Rhea     C 20  rocks from Alpha3
  802.                     Rhea     I 27  control panel module
  803.                     Rhea     J 31  ``Ore Magnet'' J
  804.                     Rhea     C 42  alien obelisk translation
  805.                     Thetis   C 3   robot brain
  806.                     Thetis   G 8   clue: ??? G20
  807.                     Thetis   A 11  clue: Sporeship target
  808.                     Gamma1   A 0   pylon
  809.                     Gamma1   F 0   gun turrett
  810.                     Gamma1   G 0   pylon
  811.                     Gamma1   A 2   (engine improvement)
  812.                     Gamma1   C 2   pylon
  813.                     Gamma1   E 2   bifocaline improvement
  814.                     Gamma1   G 2   explosion/hole
  815.                     Gamma1   F 3   pylon
  816.                     Gamma1   D 4   missile strikes
  817.                     Gamma1   G 4   H'Riak secret
  818.                     Gamma1   F 4   pylon
  819.                     Gamma1   C 5   pylon
  820.                     Gamma1   G 6   dark room (power improvement)
  821.                     Gamma1   A 7   pylon
  822.                     Gamma1   B 7   Tantalus marker
  823.                     Gamma1   G 7   pylon
  824.  
  825.