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/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / wolf_faq.203 < prev    next >
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Text File  |  2003-06-11  |  57.8 KB  |  1,440 lines

  1. X-NEWS: camins.camosun.bc.ca comp.sys.ibm.pc.games.action: 2434
  2. Relay-Version: ANU News - V6.1 08/24/93 VAX/VMS V5.5-2; site camins.camosun.bc.ca
  3. Path: camins.camosun.bc.ca!news.UVic.CA!nntp.cs.ubc.ca!uw-beaver!netnews.nwnet.net!news.clark.edu!spool.mu.edu!uwm.edu!cs.utexas.edu!uunet!munnari.oz.au!uniwa!stasiak
  4. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  5. Subject: WOLFENSTEIN-3D FAQ v2.03
  6. Message-ID: <26cl1i$en8@uniwa.uwa.edu.au>
  7. From: stasiak@tartarus.uwa.edu.au (Stanley Stasiak)
  8. Date: 5 Sep 1993 12:11:30 GMT
  9. Organization: The University of Western Australia
  10. Keywords: Wolfenstein FAQ info cheat spoiler ftp site game Id
  11. Summary: FAQ for Id's Wolfenstein-3D game
  12. NNTP-Posting-Host: lethe.uwa.edu.au
  13. X-Newsreader: NN version 6.4.19 #1
  14. Lines: 1424
  15.  
  16.  
  17. Hi,
  18.  
  19.     This is an FAQ for Castle Wolfenstein-3D. A game by Id Software.
  20.     Any comments, suggestions & additions welcome.
  21.     Please include appropriate mailer heading when replying to this article.
  22.     If you have any flames make them constructive otherwise they'll end up
  23.     in /dev/null.
  24.     NOTE:    This article will now also be available from ftp.uwp.edu via
  25.         anonymous ftp.
  26.         look in /pub/msdos/games/id/home-brew/wolf3d
  27.         or in /pub/incoming/id
  28.  
  29. Stanley.
  30.  
  31. Any of the following addresses should be correct for e-mail.
  32.  
  33. stasiak@tartarus.uwa.edu.au
  34. stasiak@lethe.uwa.edu.au
  35. stasiak@swanee.ee.uwa.oz.au
  36. stasiak@swanee.uwa.edu.au
  37. stasiak@ee.uwa.oz.au
  38. stasiak@ee.uwa.edu.au
  39.  
  40. THE DISCLAIMER:
  41. #include <all_kind_of_crap_about_me_only_supplying_this_info_and_no_guarantees_
  42. against_(insert_your_favourite_stuffup_or_natural_disaster_like_flood_
  43. earthquake_alignment_of_all_solar_planets_or_invasion_of_inter_dimensional_
  44. monsters)_and_no_responsibility_liability_for_any_multi_million_$$$_damage_
  45. and_stress_related____blah_blah_blah____.h>
  46.  
  47. ================================================================================
  48.         CASTLE WOLFENSTEIN-3D FREQUENTLY ASKED QUESTIONS.
  49.                     by
  50.                  Stanley Stasiak
  51.                   [Version 2.03]
  52.             Last Revised on: September 5 1993 20:04 WST
  53.  
  54. ********************************************************************************
  55. Note: 1) From here onwards 'Castle Wolfenstein-3D' will be referred to as
  56.      'Wolfenstein' to avoid verbosity.
  57.       2) All specific names included herein are trademarks and are so
  58.      acknowledged: Id, Apogee, Wolfenstein-3D, Spear of Destiny, PkWare,
  59.      Pkzip, SoundBlaster etc. (forgive if any missed out)
  60. ********************************************************************************
  61.  
  62.     TABLE OF CONTENTS
  63.  
  64. 1.0 The Wolfenstein Novice Questions (The bunch that new users usually ask).
  65.     1.1 What is Wolfenstein?
  66.     1.2 What are the requirements to run Wolfenstein?
  67.     1.3 Where can I get it from?
  68.     1.4 How do I unpack it?
  69.     1.5 How do I install it to HD?
  70.     1.6 Can I play it from a floppy disk?
  71.     1.7 What's with the version numbers?
  72.     1.8 Are there map/graphics editors available, and where?
  73.     What are they? And which files do they change?
  74.     1.9 Are there different sets of ready made maps/graphics files, and where?
  75.     1.10 How can I CHEAT in Wolfenstein?
  76.  
  77. 2.0 Map/Graphics Editors Section (If you messing around with map/graphics
  78.     files then this section is for you).
  79.     2.1 Discussion of available map/graphics editors.
  80.     2.2 Rules to follow when editing.
  81.     2.3 Common editing errors (What not to do and what they'll produce).
  82.     2.4 Map/Graphics files version conversion.
  83.     2.5 Editors compatibility with the game and each other.
  84.     2.6 How to make a hardcopy (printout) of the maps.
  85.  
  86. 3.0 Specific questions about the game.
  87.     3.1 What do all those guards say in game? (for those with SoundBlaster
  88.     or compatible)
  89.     3.2 What's the difference between the difficulty levels of the game?
  90.     3.3 What are the secret rooms/doors in the game? How can I find one?
  91.     3.4 What is that funny object/sprite in the game?
  92.     3.5 What is the purpose of the codes listed at the end of game stats?
  93.     3.6 Are there ghosts in Wolfenstein? If so where? Can I kill them?
  94.     3.7 What do other objects apart from ammo, food etc. do?
  95.     3.8 I've heard you can drink blood in Wolfenstein? Is that true? How?
  96.     3.9 Are there any more cheats/hints available?
  97.     3.10 The Statistics & Records Section (Numbers about the game).
  98.  
  99. 4.0 The FLAMING Section. (You're annoyed with Wolfenstein because...)
  100.     4.1 It crashes.
  101.     4.2 The sounds are all screwed.
  102.     4.3 You are left with a gun and 8 bullets after you die.
  103.     4.4 It's too hard.
  104.     4.5 It's too easy.
  105.     4.6 You keep running into the walls and missing the doors.
  106.     4.7 You are feeling dizzy while you play it.
  107.     4.8 It never gives you 100% stats at the end of level/game.
  108.     4.9 You always run out of ammo/health.
  109.     4.10 You can never find any secret rooms.
  110.  
  111. 5.0 Wolfenstein Add-On Section.
  112.     (Discussion of extra levels/graphics you can get)
  113.     5.1 Extra levels.
  114.     5.2 Extra graphics.
  115.     5.3 Other Add-ons & Utilites.
  116.  
  117. 6.0 Wolfenstein Bugs & Problems (known to date),
  118.     and how to fix or get around them.
  119.     6.1 Hardware problems.
  120.     6.2 Software problems.
  121.     6.3 Game specific problems.
  122.  
  123. 7.0 Acknowledgements.
  124.  
  125. 8.0 Revision History.
  126.  
  127. END OF TABLE OF CONTENTS
  128. -------------------------------------------------------------------------------
  129.  
  130. 1.0 THE WOLFENSTEIN NOVICE QUESTIONS
  131.  
  132. 1.1 WHAT IS WOLFENSTEIN?
  133.  
  134. Wolfenstein-3D is a 3-dimensional action game from Id Software.
  135. (distributed as shareware by Apogee)
  136.  
  137. OBJECTIVE: survival/exploration
  138.  
  139. TYPE: action
  140.  
  141. VIEW: first person 3-dimensional perspective.
  142.  
  143. FEATURES: Smooth scrolling gameplay and character animation.
  144.       Full 360 degrees view sweep at any angle.
  145.       VGA graphics (300x200x256), SB/SB-Pro/Adlib/Sound Src support
  146.       Mouse/Joystick/Gravis pad/Keyboard interface.
  147.  
  148. DIFFICULTY LEVELS: 4
  149.  
  150. VIOLENCE RATING: PC-13 (profound carnage - analogous to the movies' PG-13)
  151.  
  152. COMMENTS: Impacts visually. Highly addictive.
  153.  
  154. STORY LINE: Basically you're a WWII allied spy imprisoned in Germany and
  155.         you're trying to escape (full story included with the game).
  156.  
  157. AVAILABILITY: First part is shareware. Extra parts can be ordered from the
  158.           distributor (more later)
  159.  
  160. STAGES: 6 episodes (parts) each containing 10 levels.
  161.     The shareware version only contains episode 1.
  162.     The registered version (pay $$$) contains either 3 or 6 episodes.
  163.     Altogether there are 10, 30 & 60 levels in the shareware and
  164.     two registered versions.
  165.  
  166. WARNING: Some people have reported being sick after playing or watching
  167.      others play (a kind of motion sickness if you like).
  168.      --> See 4.7
  169.  
  170. 1.2 WHAT ARE THE REQUIREMENTS TO RUN WOLFENSTEIN?
  171.  
  172. HARDWARE REQUIREMENTS:
  173.      Processor: 80286 or better.
  174.      Graphics:  256Kb VGA or better.
  175.      Memory:    600Kb Conventional. Also supports EMS, XMS.
  176.             (Well, it reports it. Don't know about using it.)
  177.      Hard Disk: Approximately 1.38Mb (Shareware version)
  178.  
  179. OPERATING SYSTEM & COMPRESSION UTILITY COMPATIBILITY
  180. -----------------------------------------------------------------------
  181. DOS        : 5.0, 6.0 (Don't know about earlier versions)
  182. Other OS's : OS/2,
  183.          Windows: (Note if you've got a SB device driver
  184.               installed under windows or a windows TSR
  185.               like an hour chime running it may interfere
  186.               with some of Wolfenstein's digitized sounds)
  187.          Windows NT: unknown.
  188.          DR-DOS 6.0
  189.  
  190. Compatible with: Stacker: Yes (2.0 & 3.0)
  191.          Superstor: Yes
  192.          DOS 6.0's Double Space: Yes
  193.  
  194. 1.3 WHERE CAN I GET IT FROM?
  195.  
  196. You can ftp it from ftp.cc.umanitoba.ca (130.179.16.24), locating it in
  197. /pub/wolf3d . It is either archived as a PkZip's ZIP file (wolf3d14.zip) or
  198. a self-extracting archive (wolf3d14.exe).
  199. Another ftp site is ftp.uwp.edu (131.210.1.4), in /pub/msdos/games/id as
  200. wolf3d14.zip.  (note: ziped with PkZip v2.04g)
  201. It is up to you whether you get the .zip or .exe archive but you must have
  202. PkWare's PkUnzip software to unzip the .zip file if you choose that.
  203. The archive size is approximately 750Kb.
  204. There is an unpacking installation with this latest version (v1.4) so there
  205. should be no problem with getting started.
  206.  
  207. You can also get a full version from Apogee (Id's Wolfenstein distributor).
  208. Info on ordering is included in the shareware version.
  209.  
  210. 1.4 HOW DO I UNPACK IT?
  211.  
  212. If you've obtained the .zip archive then you'll need PkWare's PkUnzip software
  213. (version 2.04g) to 'unzip' the file.
  214. Create a spare directory, then copy the file you've obtained into it.
  215. Next use pkunzip to unarchive the file. Like so:
  216. pkunzip wolf3d14.zip
  217. (Assuming your pkunzip is on DOS's command path.)
  218. If you've obtained the .exe then just copy it to a spare directory of your
  219. choice and run it by typing its name.
  220.  
  221. 1.5 HOW DO I INSTALL IT TO HD?
  222.  
  223. Through unarching the program in 1.4 above, an INSTALLATION copy of the game
  224. was placed in the current directory. Just run INSTALL program supplied to
  225. install a runable copy on your HD.
  226. You can delete the INSTALLATION copy once a runable copy has been made
  227. (to save disk space of course).
  228. NOTE: Initially you'll need ~4Mb of HD space to unpack and install the game.
  229.  
  230. 1.6 CAN I PLAY IT FROM FLOPPY DISK?
  231.  
  232. You can play the shareware version from floppy disk since it's only about
  233. 1.38Mb (we're talking 3.5" High Density disk here). You'll have to install it
  234. to a hard disk first and then copy it across to a floppy disk.
  235. The full registered version of Wolfenstein is much too big for a 1.44Mb
  236. (unless you have something like a 20Mb floptical disk drive :) on which it
  237. would easily fit).
  238. The performance of the game running from a floppy is much the same except when
  239. you first load it up it takes it about a minute to load up all the graphics/map
  240. info, so just wait patiently. It's a bit slower between the levels as well.
  241. In the game itself there is usually no speed differential except in certain
  242. parts where it brings in a page of graphics for some wall panels. You can then
  243. notice a split second pause.
  244.  
  245. 1.7 WHAT'S WITH THE VERSION NUMBERS?
  246.  
  247. The most current version of Wolfstein 3D is 1.4. The newest version fixes all
  248. known bugs (as did 1.1 etc.) Apart from that there is not much of a difference
  249. unless it comes to map/graphics editors --> See 1.8, 1.9 & 2.X
  250. A breakdown of the versions and what the differences are is below
  251. (If you never played Wolfenstein this will sound meaningless, but then again
  252.  if you NEVER played Wolfenstein then where were you this past year? ;)
  253. NOTE: There may have been some other bugs fixed between the versions which I
  254.       don't know about, so if you think you know e-mail me.
  255.  
  256. v1.0 - First release (05/05/92)
  257. v1.1 - Fixed some secret doors map bugs (on level 7 & 8 in episode 1 there
  258.        were secret doors left out) (06/10/92)
  259. v1.2 - Secret level elevator bug was fixed (introduced in 1.1 :( ) (06/22/92)
  260. v1.3 - Was never released.
  261. v1.4 - Fixed something but I forgot what. It also changed the graphic backdrop
  262.        on the opening screen and other menus, changed the interior elevator
  263.        graphic and added a calibration routine in the joystick setup menu.
  264.        (12/03/92)
  265.  
  266. The dates next to versions are the file stamp dates of the game files. They are
  267. not the actual release game dates.
  268.  
  269. There were other 'internal' changes between versions but they are only relevant
  270. to mapping programs -> See 2.X
  271.  
  272. 1.8 ARE THERE MAP/GRAPHICS EDITORS AVAILABLE, AND WHERE?
  273.     WHAT ARE THEY? AND WHICH FILES DO THEY CHANGE?
  274.  
  275. Map/Graphics editors can be obtained from the same ftp site as the game.
  276.  
  277. No, they are not written by Id or supported by them.
  278. Yes, they will be ok for your own use (for now anyway).
  279.  
  280. READ THIS! IMPORTANT!  READ! THIS! IMPORTANT!  READ! THIS! IMPORTANT!
  281. ****************************************************************************
  282. Id at the moment is in no position to endorse/condemn these utilities. The game
  283. distributor, Apogee, though has a different view on the matter. They claim that
  284. because of their existence their sales of the game may be potentialy reduced.
  285. This is because there's tons of already existing free levels for the shareware
  286. episode which may withold potential customers from registering the game for $.
  287.  
  288. This is Id Software's official word on this matter.
  289.  
  290. [Quote on]
  291.  
  292. August 5, 1993
  293.  
  294. Id Software speaks on Apogee's restriction of WOLF3D add-ons.
  295.  
  296. We have to bow out and allow Apogee to protect themselves in the marketplace.
  297. If they are threatened by these add-ons they have every right to follow the
  298. path that they feel will best protect their business.
  299.  
  300. Jay Wilbur
  301. Id Software
  302.  
  303. [Quote off]
  304.  
  305. If at some point in time Apogee take stronger action we may see these utilities
  306. 'outlawed'. Until such time though I will not reserve myself from including the
  307. information about these utilites and their products in this article. Nor have I
  308. seen any statement from Apogee advising the public it should abstain from usage
  309. and exchange of these software.
  310. *****************************************************************************
  311. Ok continuing on...
  312.  
  313. You can even share with the world your own map/graphics creations for
  314. Wolfenstein by uploading it to ftp.uwp.edu in /pub/incoming/id .
  315. (--> See 1.9 for a complete list of Id's directories for that site.)
  316.  
  317. NOTE:!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  318. You are strictly not allowed to distribute the executable files from the game.
  319. i.e.  any .exe or .com (I don't think there are .com files with it anyway). Nor
  320. anything from the game for $ unless selling the game to third party (Legitimate
  321. registration transfer).
  322.  
  323. The editors have been obtained by reverse engineering the map/graphics files
  324. and producing programs that changed those files in a manner consistent with the
  325. game requirements of them.
  326.  
  327. The editor archives are:
  328. maped41.zip        map viewer/editor
  329. wolfed21.zip       graphics viewer/editor
  330. wolfm160.arj       map viewer/editor version convertor
  331.  
  332. The last one will let you convert between different versions of Wolfenstein
  333. since the map encryption for 1.0 is not compatible with 1.1 and upwards
  334. (and you may feel left out if you designed maps before with 1.0 and now have
  335.  1.1 or 1.4 etc. Not so!
  336.  BTW: 1.1 through to 1.4 are map/graphics compatible as known to date.)
  337.  
  338. Also maped41/wolfm160 will automatically detect what version of Wolfenstein
  339. you have installed so you need not worry if you don't want to convert maps
  340. (upgrade/downgrade (!) them).
  341.  
  342. All of these files include ample docs with them, if you already have them and
  343. want some tips or help on their differences and shortcomings then
  344. --> See 2.X
  345.  
  346. The aforementioned editors change the following files:
  347.  
  348. Map editors:
  349. MAPHEAD.XXX
  350. MAPTEMP.XXX
  351. GAMEMAPS.XXX
  352. where XXX is either .WL1 for the shareware version or .WL3 and .WL6 for the
  353. registered 3/6 episode versions respectively.
  354. Note that GAMEMAPS.XXX replaced MAPTEMP.XXX in versions of Wolfenstein 1.1 and
  355. higher, i.e. MAPTEMP.XXX is only present in v1.0. It doesn't really make any
  356. difference since the map editors will recognize that.
  357.  
  358. Graphics editors:
  359. VSWAP.XXX
  360. where XXX is as before.
  361.  
  362. 1.9 ARE THERE DIFFERENT SETS OF READY MADE MAPS/GRAPHICS FILES, AND WHERE?
  363.  
  364. If you are looking for an alternative set of map or graphic files for your
  365. Wolfenstein game then the same sites mentioned above carry them as well in the
  366. same or sibling directories.
  367. For example ftp.cc.umanitoba.ca has the add on maps/graphics/editors etc. in
  368. the same directory as the game i.e. /pub/wolf3d .
  369. Make sure you look through an index file (normally 00index* or README to see
  370. what is what or --> See 5.1 & 5.2 for a short tour)
  371. Another site is:
  372. ftp.uwp.edu [131.210.1.4]     Id "Official" anonymous FTP site
  373. /pub/msdos/games/id           Id games
  374. /pub/msdos/games/id/home-brew Id games' great add-ons
  375. /pub/incoming/id              Upload dir
  376.  
  377. 1.10 HOW CAN I CHEAT IN WOLFENSTEIN?
  378.  
  379. There is a document on ftp.cc.umanitoba.ca in /pub/wolf3d called wolfdbug.txt
  380. that describes the various cheat options in Wolfenstein and how to access them.
  381. I have reproduced it here.
  382. ----------------------------------------------------------------------------
  383. WARNING: SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!!
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396. THE WOLFENSTEIN 3-D DEBUG MODE FILE
  397.  
  398. (v1.0 means Wolf3D version 1.0 and v1.1 means Wolf3D version 1.1.
  399. The other versions are the same as v1.1 except as noted.)
  400.  
  401. To enter the mode, do the following:
  402.  
  403. 1.  Invoke Wolfenstein 3-D with the "next" parameter (wolf3d -next)
  404.     for v1.0, or the "goobers" parameter for v1.1.  You can also use
  405.     whatever other command-line parameters you want.
  406.  
  407. 2.  Begin or restore a game.  While in the game, hold down the TAB,
  408.     CONTROL, and ENTER keys simultaneously for v1.0, or the LEFT SHIFT,
  409.     ALT, and BACKSPACE keys for v1.1.  You should get a message stating
  410.     that debugging keys are now available.
  411.  
  412. That's it!
  413.  
  414. To use debugging mode commands, hold down the TAB key and one of the
  415. letter keys listed below simultaneously:
  416.  
  417. B   Changes the screen border color.  Don't ask me why it's here, but
  418.     it's here.
  419.  
  420. C   Displays the number of statics, doors, and actors in the level.
  421.     Statics are things like food, ammo, pools of blood, etc., and actors
  422.     are the bad guys.  Doors should be self-explanatory.
  423.  
  424. E   Moves you ahead two levels.  That's right, not one level, but two.
  425.     Unlike the W command (see below), this also takes you to the "level
  426.     completed" screen and gives you percentages, bonuses, etc.
  427.  
  428. F   Displays your current position on the level (X,Y) and orientation (A).
  429.     To convert the X and Y values to coordinates that can be used in
  430.     MapEdit, divide them by 65,536 and round down.  A is in degrees
  431.     ranging counterclockwise from right.  ("Right" refers to the top
  432.     view as seen in MapEdit.)
  433.  
  434. G   Turns what Id calls "GOD mode" on and off.  Basically it just means
  435.     that you're invincible.  The screen still turns red when you would
  436.     normally be hurt, though.  This can get very annoying if you want to
  437.     do something fun like kill the episode's boss with your knife.
  438.  
  439. H   Hurts you (-16% health).  Not much use to us, but I guess Id had to
  440.     debug their damage code just like everything else.
  441.  
  442. I   "Free items."  Ups your health, ammo, and score, and gives you the
  443.     next most powerful weapon.  (Machine gun if you didn't have it,
  444.     Gatling gun if you did.)
  445.  
  446. M   Displays memory usage.  Loads of fun.
  447.  
  448. N   Turns "No clipping" on or off.  This lets you walk through walls.
  449.     Wall-walking does STRANGE things to the graphics (try approaching a
  450.     door from the side and opening it).  It also does strange things
  451.     to the bad guys.  If you walk into a room through the wall, often
  452.     they won't notice you at all, even if you walk right in front of
  453.     them or fire your machine gun (in some direction besides at them,
  454.     of course).  This command is not available in the registered version
  455.     of the game.  (I guess we should be glad that ANY of the commands
  456.     are available.)
  457.  
  458. O   Changes the main viewscreen to a map of the current level, which
  459.     you can scroll through using the movement keys or the mouse.  It's
  460.     neat, but I wish that it weren't so ugly.  Those numbers are from
  461.     the internal level format.  ESC will get you out.  Unfortunately
  462.     this command doesn't work in v1.1.
  463.  
  464. P   Pauses the game, without putting up the little "Paused" window.
  465.     I guess this makes it nice for taking a screen shot, although in
  466.     v1.1 it changes the screen border to an ugly bright white.
  467.  
  468. Q   Bombs the machine in v1.0.  Exits the game in v1.1.  Both of these
  469.     functions are about equally useless.
  470.  
  471. S   Turns slow motion on or off.  If you have a slow computer you don't
  472.     need this.
  473.  
  474. T   Pops up a window which displays graphics and sounds from the game.
  475.     Use the left and right arrow keys to page through the entries.
  476.     If you come to a blank entry, keep going.  You'll know when you've
  477.     reached the end (500-something) because you won't be able to go
  478.     any higher.  ESC exits.  v1.1 has some interesting graphics that
  479.     v1.0 lacks, including two sprites which are particularly intriguing.
  480.     Don't bother calling Apogee and making yourself look like a fool
  481.     only to be told that you didn't win anything; I already did.
  482.     (You'll understand what I mean when you've seen the sprite.)
  483.  
  484. V   Asks you how many extra VBLs you want.  High values seem to make
  485.     the game sluggish and not much else.
  486.  
  487. W   Warps to any level.  Although it prompts for a value from 1 to 10,
  488.     you can actually enter any number up to 20 in the registered
  489.     version.  Eleven through twenty correspond to levels one through
  490.     ten in the episode following the one you're currently playing.
  491.  
  492. X   "Extra stuff."  Doesn't appear to do anything.  If you can amend
  493.     this, let me know.
  494.  
  495. Miscellaneous notes:
  496.  
  497. TEDLEVEL - You can use the "-tedlevel" command-line parameter to quickly
  498. start Wolf3d and warp to any level.  The parameter is followed by a
  499. two-digit number.  The tens digit is the episode number minus one, and
  500. the ones digit is the level number minus one.  For example, to go to
  501. level 10 of episode three, type:
  502.     wolf3d -tedlevel 29
  503. and to go to the first episode, level 2, type:
  504.     wolf3d -tedlevel 1
  505. By default, you will play the level on the "Don't hurt me" difficulty
  506. setting.  To change this, use one of the command-line parameters "-baby"
  507. "-easy" "-normal" "-hard".  They stand for the obvious difficulties.
  508. Using the "-tedlevel" parameter also gives you an infinite number of
  509. lives.  Combine it with "-goobers" (or "-next") for even more fun.
  510.  
  511. DEMO RECORDING MODE - This "debugging" feature is not accessed in the
  512. same way as the other commands, and it is available only in v1.0.  To
  513. record a demo, follow step one from the beginning of this file, and
  514. then hold down TAB at the title screen (the one with B.J. hiding from
  515. a guard).  Unfortunately, there doesn't seem to be any way to display
  516. these demos after they've been recorded, but if you've ever had a
  517. secret desire to play Wolfenstein 3-D with a big "DEMO" sign at the
  518. top of the screen, this is how to do it.
  519.  
  520. SPEAR OF DESTINY - Strictly speaking, this file isn't about SOD, but
  521. SOD's debugging mode is quite similar to Wolf3d's.  Just use the
  522. command-line parameter "-debugmode" and the same key combo as v1.1.
  523. Oh, and be sure to check out what happens to B.J. when you turn on
  524. God mode...
  525.  
  526. -- Ben Rudiak-Gould
  527. AOL: BenjaminRG
  528. Internet: benrg@uclink.berkeley.edu
  529.  
  530.  
  531. 2.0 MAP/GRAPHICS EDITORS SECTION (IF YOU'RE MESSING AROUND WITH MAP/GRAPHICS
  532.     FILES THEN THIS SECTION IS FOR YOU).
  533.  
  534. 2.1 DISCUSSION OF AVAILABLE MAP/GRAPHICS EDITORS.
  535.  
  536. There are 3 editors available as far as I know. Only the most recent versions
  537. are reviewed below.
  538.  
  539. a) MAPEDIT v4.1 - Map editor.
  540.  
  541. b) WOLFMAP v1.6 - Map editor/version convertor.
  542.  
  543. c) WOLFEDIT v2.1 - Graphics editor/extractor.
  544.  
  545. Mapedit - Written by Bill Kirby (who incidentally retired from working on his
  546.       creation).
  547.       This software will let you edit Wolfenstein's maps for any version
  548.       released to date (1.0 through to 1.4). It will recognise if your copy
  549.       is shareware / 3 episode or 6 episode.
  550.       Turbo Pascal source is included so you can make your own adjustments.
  551.  
  552. Wolfmap - Written by Jan Peter Dijkstra (Sysma Atomatisering).
  553.       This one was based on Mapedit but then evolved into an editor of its
  554.       own. It's really more of a Wolfenstein map processor with functions
  555.       such as: version conversion, level map export into intermediate file
  556.       (allows moving and copying of levels), level ASCII dump for printing
  557.       purposes etc. The editor is really based on Mapedit visually with
  558.       slightly more functionality. C++ source included.
  559.  
  560. Wolfedit - Written by Bill Kirby (again!). This is a must if you want to change
  561.        Wolfenstein's graphics. Not only does it let you edit the wall
  562.        panels as well as images of guards and various objects. You can also
  563.        export/import images as GIF files. This makes editing with your
  564.        favorite paintbrush tool easy. The picture size is limited to 64x64
  565.        pixels but for importing images you can position a square on a
  566.        larger image and snap it into the editor.
  567.  
  568. 2.2 RULES TO FOLLOW WHEN EDITING.
  569.  
  570. Here's a few guidelines if you're just starting to play around with the
  571. editors. I thought I'd put something down that might save you from screaming
  572. ARGHHH!! after a few hours of editing. Most of these are just a few pointers.
  573.  
  574. - First of all save your work often. This one needs no explanation.
  575. - Also test it often. Some editing quirks will produce game bugs that are just
  576.   plain hard to get rid off. That might mean you'll have to start editing that
  577.   level from scratch.
  578.  
  579. Mapping hints:
  580.     - Elevator exits should be east/west (or left/right). Otherwise they
  581.       won't work properly. This is because the elevator object is different
  582.       from other objects in the maze which have all sides the same.
  583.     - Secret elevator needs floor number 6c (hex) to work properly.
  584.     - Mobile guards can have arrows (turning points) to direct them. Place
  585.       these on the path you want them to move. When they notice you they'll
  586.       obviously break from that pattern, otherwise they'll follow it.
  587.     - Number of objects on one level is limited to approximately 500.
  588.       Secret doors and guard guiding arrows are NOT objects.
  589.       Actors ARE objects too.
  590.     - Number of actors (guards/dogs etc.) on one level is limited to
  591.       approximately 150.
  592.     - Number of doors (sliding doors NOT secret doors) on one level is
  593.       limited to 64. This includes unlocked, locked and elevator doors.
  594.     - Don't include objects in shareware maps that are only available in
  595.       non-shareware episodes. This will cause a problem when Wolfenstein
  596.       tries to refer to these objects as parts of the graphics VSWAP.WL1
  597.       file. For example you can't have Hitler in the shareware version of
  598.       the game unless you copy the bitmaps across from the graphics files.
  599.     - It is wise to surround the level grid by a thin strip of walls. If
  600.       you don't do it there's no telling what wall will you see at the edge
  601.       of the map.
  602.     - Don't forget you need an entrance to a level.
  603.     - You also should have an exit or game end trigger (see level 9 of the
  604.       shareware version to see how it's done.)
  605.     - The exit must be the elevator icon unless you changed the graphic.
  606.     - Exit from level 9 leads to level 10. Thus you can have 10 straight
  607.       levels with no secret level.
  608.     - Secret doors can "collapse" onto one another. Thus if you have many
  609.       secret doors in a row with only the first secret door positioned over
  610.       a wall you can repeatedly push the same wall panel.
  611.     - Too many guards in one room will result in the disappearing bodies
  612.       phenomenon. --> See 6.3
  613.     - Only guards over the same floor as you will hear you shoot your gun.
  614.       Since this concept is quite important to game strategy here's a
  615.       little explanation:
  616. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  617. If you fire your weapon (this does include the knife but only if you poke
  618. someone) in a room then all the non-deaf guys in the same room who stand/walk
  619. over the same floor values will hear you. That is they will become active and
  620. try hunt you down.
  621. Also guys in other rooms which are not connected to your present room at the
  622. moment (What I mean is the doors between that room and your current room where
  623. you are are closed) will also hear you if they stand/move over same floor value.
  624.  
  625. This allows for a variety of dynamic effects,  e.g. see below:
  626.  
  627.    1               2                 3
  628. ------------------------------------------------
  629.    G1   G2|        G4           |     G5
  630.       |                     |
  631.       #        G3           #
  632.    Y      |                     |
  633.       |                     |
  634. ------------------------------------------------
  635. ^^^^^^          ^^^^^^^^            ^^^^^^^^^^^
  636. room             room                room
  637. with             with                with
  638. floor            floor               floor
  639.  A                B                   A
  640.  
  641. Here's a quick sketch of 3 rooms connected by sliding doors #.
  642. You (Y) are in room 1.  Rooms 1 & 3 have the same type of floor.  Room 2 has
  643. a different type of floor.  G1-G5 are guards.
  644. If you shoot your weapon in room 1 then guards G1, G2 as well as G5 will
  645. become aware of your presence (G1 & G2 probably are already aware of you if
  646. they saw you).  G5 will run from room 3 to room 2 (tracking your position in
  647. straight line).  Eventually he would get to room 1.  If you fire your weapon
  648. while either of the doors are open then G3 & G4 will will become aware of you
  649. too.
  650. NOTE: You didn't open either doors (I'm assuming G5 or G3 or G4 does that)
  651.       unless you ran for it ;)
  652.  
  653. The first floor value in the Mapedit/Wolfmap editor index is the DEAF floor
  654. (this should be annotated in either editor).
  655. The guards standing on deaf floors will react only if you pass within their
  656. sight (that seems to span slightly less than 180 degrees (~90 either side of
  657. their face)).
  658.  
  659. Note that if you mix floors in one room (other than the DEAF floor) then only
  660. the floor which connects to the door through which you entered will become
  661. active.  Guards standing on other floors will be oblivious to you unless you
  662. shoot at them (not sure if you can run through them)
  663.  
  664. In a way when you enter through the sliding doors a change of active floor
  665. takes place (after the door shuts --> while it's open both floor values are
  666. active).
  667.  
  668. A classic example is when you enter a room through a secret door.  If the
  669. floor in that room is different then no guard in that room will respond to
  670. you shooting.
  671. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  672.  
  673. Editing the graphics, hints:
  674.     --> See later part of 2.5
  675.  
  676. 2.3 COMMON EDITING ERRORS (WHAT NOT TO DO AND WHAT THEY'LL PRODUCE).
  677.  
  678.     - You forgot to put an entry position into a level.
  679.       When you start that level you'll find that you can't move around and
  680.       you see walls in all directions.
  681.     - You put too many guards in one level.
  682.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  683.       that level:
  684.       'GetNewActor: No free spots in objlist!'
  685.     - You put too many objects in one level.
  686.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  687.       that level:
  688.       'Too many static objects'
  689.     - You put too many doors in one level.
  690.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  691.       that level:
  692.       '64+ doors on level'
  693.     - You included in your shareware episode map some objects used in
  694.       non-shareware episodes only.
  695.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  696.       that object/wall comes into your view:
  697.       'Tried to load sparse page'
  698.  
  699.     - One more error which I cannot attribute to anything I know can occur.
  700.       It happens when you die for the first time on a level. Wolfenstein
  701.       kicks out with this message:
  702.       'MM_GetPtr: Out of Memory!'
  703.       This can occur in spite of the fact that the level has few actors or
  704.       objects and there's plenty of RAM around.
  705.       If you know how to fix it or what the cause is let me know.
  706.  
  707. 2.4 MAP/GRAPHICS FILES VERSION CONVERSION.
  708.  
  709. Map files version conversion:
  710.     Wolfmap 1.6 can convert between any version of Wolfenstein map files.
  711.     Maps for versions 1.1 and higher are considered equivalent.
  712.     Note though that not all wall panels map directly to the same panels
  713.     through this conversion. In particular the false door of v1.0 has been
  714.     removed and after conversion to v1.1 will appear as a mud-wall which
  715.     will cause you problems if the maps were only the 1-episode shareware
  716.     which doesn't have the graphic for that wall.
  717.     In short: don't trust the conversion. Look through the maps carefully
  718.     to see if something has gone wrong. I suspect some objects are
  719.     converted to 'unknown' objects as described by the editors.
  720.  
  721. Graphic files version conversion:
  722.     No known convertors exist. If you know one let me know.
  723.     Yes, that does mean you'll have to import all the walls etc. as GIFs
  724.     into the version of the file you want.
  725.  
  726. 2.5 EDITORS COMPATIBILITY WITH THE GAME AND EACH OTHER.
  727.  
  728. Mapedit, Wolfmap and Wolfedit are compatible with all versions of Wolfenstein
  729. from 1.0 to 1.4 shareware and both of the registered releases.
  730.  
  731. Wolfmap is compatible with Mapedit, but Mapedit is NOT compatible with Wolfmap.
  732. That is, files processed by Wolfmap are not readable by Mapedit.
  733.  
  734. Sometimes the objects edited do not always appear as they should. An example is
  735. missing sliding doors when they were placed in the map. The door vacancy is
  736. present instead but you cannot move through it. This seems to be either a game
  737. bug (that's questionable though) or map format misconception by the map
  738. editors. Someone suggested that this can by fixed by changing floor values next
  739. to the object/door in question. You can also move the door to another place on
  740. the wall. I know it may stuffup your design but it should help.
  741. NOTE: Placing a deaf-floor by the door will always make it invisible. For some
  742.       reason v1.0 of Wolfenstein experiences more of these problems (?).
  743.  
  744. Wolfedit has no major problems with wall panel graphics. There are some
  745. problems when it comes to objects such as lamps, dog food guards etc. It seems
  746. each object has a 'size' parameter. Editing the object may overrun that limit.
  747. Graphedit won't let you save the file if any objects are at fault. Curiously
  748. even editing the colour (shade) of an object may adversely affect it. Most
  749. importantly though objects need to have blank background. This is denoted by
  750. bright pink background colour in the Graphedit editor. (Have a look at some
  751. standard objects that came with Wolfenstein.)
  752.  
  753. 2.6 HOW TO MAKE A HARDCOPY (PRINTOUT) OF THE MAPS.
  754.  
  755. I recall there are three ways.
  756. 1) Use printscreen key + graphics.exe program under DOS to capture the screen
  757.    of one of the map editors.
  758. 2) Use Wolfmap's ASCII map dump feature. Then print it as any file. There are
  759.    also other utilities for that. --> See 5.3
  760. 3) Capture map screen under Windows and print it later (costly on ribbon or
  761.    toner since in bitmap mode)
  762. NB: If you only want maps to original Wolfenstein then there are some already
  763.     made. --> See 5.3
  764.  
  765.  
  766. 3.0 SPECIFIC QUESTIONS ABOUT THE GAME.
  767.  
  768. 3.1 WHAT DO ALL THOSE GUARDS SAY IN GAME? (FOR THOSE WITH SOUNDBLASTER OR
  769.     COMPATIBLE)
  770.  
  771. Who        When        Says What        Translation
  772. --------------------------------------------------------------------------------
  773. Guard:        He sees you    Achtung!        "Warning" or "Attention"
  774.         or hears you
  775.         shoot
  776.  
  777.         He dies.    (irreproducible)    He just screams in
  778.                             variety of ways.
  779.  
  780. Blue SS
  781. Guard:        He sees you    Schutzstaffel!        "Body Guard" (literal),
  782.         or hears you                "SS!"
  783.         shoot
  784.  
  785.         He dies.    Mein leben!        "My life!"
  786.  
  787.  
  788. White
  789. Officer:    He sees you    Spion!            "Spy!"
  790.         or hears you
  791.         shoot.
  792.  
  793.         He dies.    Nein, so was!        "Well, I never!"
  794.                             (colloquial)
  795.  
  796. Undead
  797. (Zombies):    He sees you    -            Nothing. Silence
  798.         or hears you
  799.         shoot.
  800.  
  801.         He dies        Khaaarrghkhkh!        (Really weird sound)
  802.  
  803. Hans
  804. Huge Blue
  805. Guard,
  806. episode 1:    He sees you.    Guten Tag!        "Good Day!" (strictly)
  807.                             "Good Morning!"
  808.  
  809.  
  810.         He dies.    Mutti!            "Mommy!"
  811.  
  812. Dr. Schabbs,
  813. episode 2:    He sees you.    Oohahahaha!        (Laughs)
  814.  
  815.         He dies.    Mein Gott in Himmel!    "My God in Heaven!"
  816.  
  817. Hitler's
  818. ghost,
  819. episode 3:    He sees you.    Todt hund!        "Dead Dog!"
  820.  
  821.         He dies.    Hahahahaha!        (Laughs)
  822.  
  823. Hitler,
  824. episode 3:    He sees you.    Die, Allied        "Die, Allied Pigdog!"
  825.                 Schweinhund!
  826.  
  827.         You blow away   Scheist!        "Sh-t!"
  828.         his armour.
  829.  
  830.         He dies.    Eva, auf Wiedersehen!    "Good-bye Eva!"
  831.                             (NB: Eva Braun was
  832.                                  Hitler's wife)
  833.  
  834. "Otto
  835. Giftmacher"
  836. (Otto Poison-
  837. maker),
  838. episode 4:    He sees you.    Eine kleine Amerikaner!    "A little American!"
  839.  
  840.         He dies.    Donner wetter!        "Good heavens!"
  841.  
  842. Greta Grosse
  843. (Big Greta),
  844. episode 5:    She sees you.    Kein Durchgang!        "No Trespassing!"
  845.  
  846.         She dies.    Mein Busse!        "My repentance!"
  847.  
  848. General
  849. Fettgesicht
  850. (Fat-Face),
  851. episode 6:    He sees you.    Erlauben Sie, bitte!    "Allow me, please!"
  852.  
  853.         He dies.    Roseknospe....        "Rosebud..."
  854.                             (cf. film "Citizen Kane"
  855.                              for joke.)
  856. --------------------------------------------------------------------------------
  857.  
  858. 3.2 WHAT'S THE DIFFERENCE BETWEEN THE DIFFICULTY LEVELS OF THE GAME?
  859.  
  860. There are three main differences:
  861. 1) There are more guards on harder difficulty levels.
  862. 2) They are harder to kill (can take more shots and you have to aim better)
  863.    on harder difficulty levels.
  864.    NB:    on the lowest level 'Can I play Daddy?' you can generally pick off a
  865.     guard even at long distance with one shot in the general direction
  866.     (well, not every time but often). On the hardest level this usually
  867.     will not happen.
  868. 3) On harder levels you take more damage when shot.
  869.  
  870. There is another minor difference. On the lowest level the first aid kit
  871. sometimes bumps up your health more than on other harder levels.
  872. --> See 3.6 for more.
  873.  
  874. 3.3 WHAT ARE THE SECRET ROOMS/DOORS IN THE GAME? HOW CAN I FIND ONE?
  875.  
  876. The secret rooms are like any other room in Wolfenstein except they are
  877. accessed by a 'secret passage' (not really a door). There are certain wall
  878. panels which can be pushed (acted on) like a normal door. The wall will then
  879. slide back revealing a passage to another room. Secret rooms are usually used
  880. to store treasure, food, first aid and ammo packs and more powerful guns, i.e.
  881. the items of interest when survival at stake (the treasure helps get more
  882. points which accumulate to extra lives etc.). Sometimes they are used to store
  883. keys to locked doors, but not often (not in shareware episode anyway).
  884.  
  885. Although there are no strict guidelines to where a secret room might be you
  886. can get some slight hints on where one might be positioned. Since the maps in
  887. Wolfenstein are true (i.e. they're not warped space) then if you see a block
  888. of wall which is pretty thick and has no standard rooms (operated by normal
  889. sliding doors) it could potentially house a secret room. Try first the obvious
  890. places on the walls e.g. Hitler's painting, nazi banner & other obvious wall
  891. decorations. Some secret pannels are in the corners of a room, others in the
  892. middle of a wall (midpoint of a wall in a standard room). There are also a few
  893. between two objects, like between two plants or two barrels positioned against
  894. the walls. --> See 4.10 for more.
  895.  
  896. 3.4 WHAT IS THAT FUNNY OBJECT/SPRITE IN THE GAME?
  897.  
  898. That funny object only occurs in the registered 3 or 6 episode version of the
  899. game. It is a sign saying to call Apogee. See, it was going to be a part of a
  900. competition with the game, like you find it and then call the distributor
  901. (Apogee it was then) and you could win something (???).
  902. The competition idea was dropped fairly quickly though, after all the mappers
  903. and editors were unleashed only weeks after game's release.
  904.  
  905. 3.5 WHAT IS THE PURPOSE OF THE CODES LISTED AT THE END OF GAME STATS?
  906.  
  907. Same thing as in 3.3 the code is the checksum for your score in game. It was
  908. going to be a proof that you actually went through the game and obtain such and
  909. such score.
  910. NB: To my knowledge the codes only occur in v1.0 & 1.1 (maybe 1.2 not sure)
  911.  
  912. 3.6 ARE THERE GHOSTS IN WOLFENSTEIN? IF SO WHERE? CAN I KILL THEM?
  913.  
  914. There are two kinds of ghosts. The Hitler's ghosts which haunt you in episode 3
  915. level 9 (the boss level where you kill Hitler). You can certainly kill those.
  916. There are also some funny Pacman Ghosts in episode 3 level 10 (secret level).
  917. You can't kill those but they can hurt you if you touch them. Just stay clear
  918. and you'll be ok. (or cheat with GOD MODE --> See 1.10)
  919.  
  920. 3.7 WHAT DO OTHER OBJECTS APART FROM AMMO, FOOD ETC. DO?
  921.  
  922. Umm, well...nothing really. They're there 'cause they look nice.
  923.  
  924. Here's a short list of all the usable objects:
  925. Ammo clip: gives you ammo (duh)
  926. Machine guns (Schmeisser & Gatling gun): increase your firepower.
  927. Chinken meal, Dog food, Blood pool, Bloody skeleton & First aid kit:
  928. extra health
  929. Cross, Challace, Treasure chest, Crown: points
  930. Sphere with your face on it: extra life + health + ammo
  931.  
  932. Doors: open and close these.
  933. Keys: access locked doors.
  934.  
  935. 3.8 I'VE HEARD YOU CAN DRINK BLOOD IN WOLFENSTEIN? IS THAT TRUE? HOW?
  936.  
  937. You can slurp up the blood pools and consume the bloody skeletons if your
  938. health falls below 11%.
  939.  
  940. 3.9 ARE THERE ANY MORE CHEATS/HINTS AVAILABLE?
  941.  
  942. Yes Siree! There's certainly that Wolfenstein hintbook you can obtain for some
  943. extra $ ($10 U.S. I last heard), when you order the full version of the game.
  944. It's supposed to be packed with hints about the game levels and how to cheat in
  945. the game (--> See 1.10). I don't know all the details 'cause I don't have it.
  946. (Er, the game's too easy anyway (No flames! --> See 4.X))
  947.  
  948. 3.10 THE STATISTICS & RECORDS SECTION (NUMBERS ABOUT THE GAME).
  949.  
  950. Ok, at the risk of repeating myself here goes:
  951.  
  952. This game has:
  953. 10 levels
  954. 6 episodes (full version)
  955. 4 difficulty levels
  956. 1 secret level per episode.
  957.  
  958. Max ammo: 99
  959. Ammo with guns: 6
  960. Ammo with clips: 8
  961. Ammo with guards' clips: 4
  962. Ammo with X-tra life: 25
  963.  
  964. Max health: 100 %
  965. Health for blood/bones: 1% (Note: health must be <11% for this to work)
  966. Health for dog food: 4%
  967. Health for chicken meal: 10%
  968. Health for first aid: 25% or 35% depending which level of difficulty.
  969. Health for X-tra life: 100%
  970.  
  971. Score for brown guards: 100
  972. Score for dogs: 200
  973. Score for white officers: 400
  974. Score for blue SS troopers: 500
  975. Score for undead: 700
  976. Score for Ghosts of Hitler: 2000
  977. Score for bosses: 5000
  978. Score for cross: 100
  979. Score for chellace: 500
  980. Score for treasure chest: 1000
  981. Score for golden crown: 5000
  982. Score for 100% completed: 10000
  983. Score for 1 sec under par level time: 1000
  984.  
  985. Extra life: every 40000 points or if you find the icon.
  986. Note:    extra life icon counts as treasure! If you forget one --> no 100%
  987.     treasure statistic!
  988.  
  989. Average number of rounds required to kill:
  990. Dog: 1
  991. Brown guard: 2
  992. SS trooper: 5
  993. White officer: 3
  994. Undead: 3
  995. Ghost of Hitler: 25
  996. Boss: 80 (except for Adolf Hitler: first some 70 to blast him out of his harness,
  997.                                    then another 70 to finish him off)
  998.  
  999.  
  1000. 4.0 THE FLAMING SECTION. (YOU'RE ANNOYED WITH WOLFENSTEIN BECAUSE...)
  1001.  
  1002. 4.1 IT CRASHES.
  1003.  
  1004. Usually the reasons for Wolfenstein bombing out are these:
  1005.  
  1006. 1) You have a hardware conflict with your soundcard.
  1007. 2) You have a software configuration problem.
  1008. 3) You have more than one version of Wolfenstein and some game files from the
  1009.    versions are mixed.
  1010.  
  1011. 1 & 2 are discussed under sections 6.1 & 6.2
  1012.  
  1013. If you mixed Wolfenstein versions or put different home-brew add on maps in the
  1014. same directory then Wolfenstein might hang since map and graphics file formats
  1015. are different from version 1.1 onwards.
  1016.  
  1017. 4.2 THE SOUNDS ARE ALL SCREWED.
  1018.  
  1019. Either your card is not fully Soundblaster compatible or you have IRQ or DMA
  1020. conflict. --> See 6.1
  1021.  
  1022. 4.3 YOU ARE LEFT WITH A GUN AND 8 BULLETS AFTER YOU DIE.
  1023.  
  1024. Solution
  1025. a) Cheat (--> See 1.10)
  1026. b) Learn about secret rooms and how to find them (--> See 4.10), there is
  1027.    plenty of ammo inside them.
  1028. c) Save often.
  1029. d) The SS blue troopers carry machine guns. Toast one with your gun and you can
  1030.    pickup his machine gun.
  1031.  
  1032. 4.4 IT'S TOO HARD.
  1033.  
  1034. --> See 4.3 & 4.10
  1035. Also start on easy difficulty level. Don't despair, you'll get better. One of
  1036. the advantages of veteran players is that they know the layout of the maze.
  1037. They know where to find ammo, food etc.
  1038. As you get familar with the game you'll also be able to judge how many shots to
  1039. fire and where to aim. Thus you can conserve your ammo.
  1040. To preserve health learn how to use the strafe function (useful when ducking
  1041. around corners)
  1042. Also don't just plunge into rooms. Hang back and see if any guards come running
  1043. out. Then .... Pang!
  1044. Some difficulty can also be attributed to disorientation of new players.
  1045. Several corridors or rooms may look alike. Try look for dead bodies (i.e. the
  1046. trail that you've left behind) or other characteristic objects.
  1047. If you're having trouble with movement then --> See 4.6 & 4.7
  1048.  
  1049. 4.5 IT'S TOO EASY.
  1050.  
  1051. Like a challenge eh? Check out some home-brew maps. --> See 5.1
  1052. You might also try to reduce your health with the cheat mode (--> See 1.10)
  1053. or decide to play without machine guns. Take that for a challenge.
  1054.  
  1055. 4.6 YOU KEEP RUNNING INTO THE WALLS AND MISSING THE DOORS.
  1056.  
  1057. Sounds like a major new user disorientation syndrome to me, but could also be
  1058. attributed to slow computer. See, slower machines sacrifice the frame rate to
  1059. keep the gameplay speed constant. Thus you might miss a few frames here and
  1060. there and that will fool you into overshooting your targets (doors, guards when
  1061. you're aiming your pistol at them etc.) Strafe function helps here sometimes.
  1062. You can also try experimenting with various input devices. Mouse is more
  1063. accurate on position but slower when it comes to movement. Joystick is rather
  1064. inaccurate but easy to handle and still slow. Especially your rotation speed.
  1065. If you have a Thrustmaster or other joystick + configurable buttons you can
  1066. program these for strafe & run functions. That should make it a little easier.
  1067.  
  1068. 4.7 YOU ARE FEELING DIZZY WHILE YOU PLAY IT.
  1069.  
  1070. There have been a lot of discussion about this phenomenon. In short some people
  1071. experience dizziness attributed to the game movement. There were many theories,
  1072. most along the line of motion sickness.
  1073. Some also said that the animation is too smooth so it fools your brain into
  1074. believing it to be real. Others said its too jerky and it makes you vomit like
  1075. being sea sick. Another popular theory is that lack of proper acceleration
  1076. (like on-off high speed) attribute to the nausea.
  1077. I will not go into discussion of why. Rather I'll post some steps people
  1078. suggested. Remedies are not guaranteed to work. There are many, all are
  1079. experimental and some will have opposite effects on different people. This, it
  1080. seems, is a very individual problem.
  1081.  
  1082. a) Try different display sizes. Either different size monitors or use the F5
  1083.    function to vary the display window.
  1084. b) Try sitting closer/further from the display (but don't stick your nose in
  1085.    it, I don't want you to get radiation sick). Combine with focusing/
  1086.    defocusing on the display or surroundings (your room etc.) This is to see
  1087.    if you're being aware that you're looking at the monitor (by seeing other
  1088.    objects around it) and hopefully it may convince your brain that what you
  1089.    play is not really real.
  1090. c) Try different machine speeds. If you have a turbo switch try playing with
  1091.    it on/off. See what the difference is.
  1092. d) Play on your friend's/collegue's computer. See if it's better/worse.
  1093. e) Have breaks while you play. Play in turns. Watch others play & then play
  1094.    yourself.
  1095. f) If you have Soundblaster try playing with/without the sound. If your
  1096.    soundcard is stereo try playing with headphones on. Reverse the headphones
  1097.    so that left becomes right. Does it confuse you more. (It has no difference
  1098.    on me if you want to know ;) This one is not meant as a torture (Hehe) only
  1099.    to see if you're generally well adaptive.
  1100.  
  1101. After I switched machines from 386SX-25Mhz to 486DX-33Mhz I had problem
  1102. adjusting too. Everything seemed "too smooth". Now when I see it on the 386 it
  1103. makes me want to vomit. Sometimes you'll have to give it time to adjust.
  1104.  
  1105. 4.8 IT NEVER GIVES YOU 100% STATS AT THE END OF LEVEL/GAME.
  1106.  
  1107. Hmm, must have missed some treasure/secret room/enemies.
  1108.  
  1109. Solution:
  1110. 1) Improving secret room ratio --> See 4.10
  1111. 2) Improving treasure ratio = Improving secret ratio since most remaining
  1112.    treasure you missed is probably hidden.
  1113. 3) Improving kill ratio.
  1114.    A few dogs running wild may be the cause.
  1115.    There's also a few places in the maze where the guards can follow you in
  1116.    circles. Back up your tracks, you might smash into one around the corner.
  1117.  
  1118. 4.9 YOU ALWAYS RUN OUT OF AMMO/HEALTH.
  1119.  
  1120. There's plenty of ammo/food/first aid around to last to twice the fun. Problem
  1121. is knowing where to find it. Be careful to not leave behind ammo clips dropped
  1122. by guards after you kill them. Its only 4 rounds but it adds up. Sometimes
  1123. ammo/food/first aid is concentrated in a couple of rooms on a level. If you
  1124. find that cache you'll have no problems. Some levels have relatively little
  1125. food/first aid but lots of ammo. It may be wise to plan ahead and stay healthy
  1126. for that level. You can also plainly waste ammo and overshoot ensuring you'll
  1127. be hit as little as possible. Other levels may have little ammo and lots of
  1128. food/first aid. Adopt ammo saving strategy there.
  1129. Remember that extra-life sphere boosts both your health and ammo.
  1130. Also --> See 4.10
  1131.  
  1132. 4.10 YOU CAN NEVER FIND ANY SECRET ROOMS.
  1133.  
  1134. Secret rooms usually house most of the treasure, ammo and health bonuses as
  1135. well as machine guns and extra lives.
  1136.  
  1137. Some "obvious" places where a secret room may be located are shown below:
  1138.  
  1139. Note: %  = wall, o = static object like: barrel, drum, plant etc.
  1140.       #  = different wall panel like: Hitler's painting,  Nazi banner etc.
  1141.       ]  = Sliding door.
  1142.       Possible secret doors are pointed to by < ^ and > or shown as ?
  1143.  
  1144. a) Different wall panels
  1145.  
  1146. %%%%%%%%#%%%%%%%#%%%%%%%%
  1147. %       ^       ^       %
  1148. %                       %
  1149. # <                     ]
  1150. %                       %
  1151. %                       %
  1152. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  1153.  
  1154. b) Room corners.
  1155.  
  1156. %?%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%?%
  1157. ?                       %
  1158. %                       %
  1159. %                       ]
  1160. %                       %
  1161. ?                       %
  1162. %?%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%?%
  1163.  
  1164. c) Between objects and at midpoints of a wall.
  1165.  
  1166. %%%%%%%%%%%%?%%%%%%%%%%%%%
  1167. %o                       %
  1168. ?                        %
  1169. %o                       ]
  1170. %                        %
  1171. %               o o      %
  1172. %%%%%%%%%%%%%%%%%?%%%%%%%%
  1173.  
  1174. d) In narrow alcoves
  1175.  
  1176.     %?%
  1177.     ? ?
  1178.     ? ?
  1179. %%%%%%%%% %%%%%%%%%%
  1180. %                  %
  1181. ]                  ]
  1182. %                  %
  1183. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
  1184.  
  1185. e) On wall panel in stright line extending from an object
  1186.    (classic object in this example is overhead lamp!)
  1187.  
  1188. %%%%%%%?%%%%%%%%%%%
  1189. %
  1190. %
  1191. ]      o               <-- A corridor
  1192. %
  1193. %
  1194. %%%%%%%?%%%%%
  1195.  
  1196. NOTE: Some secret rooms have secret rooms within them. Sometimes secret
  1197.       movable panels can be moved to block each other. Be careful not to
  1198.       block yourself in. This is also why sometimes you cannot get 100%
  1199.       secret ratio for some levels.
  1200.  
  1201.  
  1202. 5.0 WOLFENSTEIN ADD-ON SECTION.
  1203.     (DISCUSSION OF EXTRA LEVELS/GRAPHICS/OTHERS YOU CAN GET)
  1204.  
  1205. All of the programs listed in this section can be found on the two ftp sites:
  1206. ftp.cc.umanitoba.ca & ftp.uwp.edu .
  1207. Note: Version number in square brackets indicates which version of Wolfenstein
  1208. you will need with the specific programs listed.
  1209. Also note that archive file extensions were omitted (.zip .arj etc.).
  1210. For example: [1.1 S] means version 'The shareware version 1.1'.
  1211. I have also included my own rating (number of *'s). This is merely a reflection
  1212. of the maps/graphics originality/artwork & bloodbath factor.
  1213. * = tame, ***** = suicidal!
  1214. Remember versions 1.1 to 1.4 are equivalent!
  1215.  
  1216. Lastly, if anyone knows of anymore maps etc. let me know eh?
  1217.  
  1218. 5.1 EXTRA LEVELS.
  1219.  
  1220. - map1        [1.0 S] *    - Only level 1 was appreciably changed from
  1221.                   original maps.
  1222. - newwmap    [1.0 S] **    - Maps are the same as original. Only more
  1223.                   guards were added.
  1224. - wlfnwmap    [1.0 S] **    - All levels were changed. levels 4,6,7 & 8
  1225.                   differ only in wall color.
  1226. - wlfset11    [1.0 S]    ***    - Extension Set One v1.1. All levels apart
  1227.                   from 1,4 & 10 were designed from scratch.
  1228.                   Docs included.
  1229. - nitemare    [1.0 S]    ***    - Enigma's Nitemare I. Level 1 was greatly
  1230.                   changed. Others redesigned from scratch.
  1231.                   This one for really trigger happy!
  1232. - enite-ii    [1.1 S]    ****    - Enigma's Nitemare II. This archive contains
  1233.                   maps + graphics replacements. All maps
  1234.                   different from original. Graphics cool.
  1235.                   Self-(de)installation. Intro + docs.
  1236. - wolfmap    [1.0 S] ***    - All levels are different from original.
  1237.                   Quite challenging.
  1238.  
  1239. 5.2 EXTRA GRAPHICS.
  1240.  
  1241. - wolfnpac    [1.0 S] **    - Replacement for the graphics file. The only
  1242.                   change is that it replaces the brown guard
  1243.                   with a 3D pacman sphere. Nice anim sequence
  1244.                   though.
  1245. - wlfnewgr    [1.0 S] **    - Replacement for the graphics file. Replaces
  1246.                   ordinary wall panels with ... x-rated images.
  1247.                   This one not for the kiddies ... although not
  1248.                   greatly explicit.
  1249.                   [WARNING! this add-on may be offensive!]
  1250.  
  1251. For more graphics see enite-ii in section 5.1
  1252.  
  1253. 5.3 OTHER ADD-ONS & UTILITIES.
  1254.  
  1255. - w3dpatch    [1.0 S]        - This is an official patch release of the
  1256.                   game to upgrade from version 1.0 to 1.1.
  1257. - w6patch    [1.1 R]        - This is the map upgrade for the full version
  1258.                   (6 episode) to version 1.2. Note though
  1259.                   that this is not an official patch that
  1260.                   will fix your version to say 1.2.
  1261.                   Only the corrected map files.
  1262. - wcheat    [1.0 S]        - Edit wolfenstein save game files. Add ammo,
  1263.                   health, guns etc.
  1264. - winwolf    [N/A]        - Some BMP files of graphics from the game.
  1265.                   Great for windows backdrop.
  1266. - wmap41    [All versions]  - Generates ASCII maps of any level you like.
  1267.                   Suitable for dump to printer.
  1268. - wmaps-60    [All Reg]    - ASCII maps of all 6 episodes of the game.
  1269. - wolf3d1.nfo    [1.0 S]        - Instructions on how to patch Wolfenstein
  1270.                   for infinite ammo, health etc.
  1271. - wolfmaps    [All Shareware] - ASCII maps for the 1st (shareware) episode.
  1272. - wolfspk4.exe  [All versions]    - This little utility will redirect digitised
  1273.                   sounds in the game to the PC speaker.
  1274.                   (For all of you peole with no soundcard!)
  1275.                   Some sounds come out a bit dodgy but
  1276.                   all the shooting & screaming is alright.
  1277.                   This file also works with Spear of Destiny.
  1278.                   Note: there are other files like this
  1279.                   e.g. wolfspk3.exe, wolfspk.exe, wolf1spk.exe,
  1280.                   but wolfspk4.exe supercedes them.
  1281.  
  1282.  
  1283. 6.0 WOLFENSTEIN BUGS & PROBLEMS (KNOWN TO DATE),
  1284.     AND HOW TO FIX OR GET AROUND THEM.
  1285.  
  1286. 6.1 HARDWARE PROBLEMS.
  1287.  
  1288. Sorry folks. This section is currently pretty vacant. Not to worry though.
  1289. I'm sure some of you nice folks out there will send me some info.
  1290.  
  1291. - Sound FX all screwed or cut out (SB + compat only).
  1292.     If your sounds are short or hang the machine shortly into the game
  1293.     then most likely you have an IRQ mismatch on your soundcard. Try
  1294.     changing it. Good values are 5 & 7.
  1295.     Also try DMA channel change (although #1 (default) should be ok.
  1296.     ... and don't forget to set your BLASTER variable in DOS like this.
  1297.  
  1298.     SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  1299.              ^^^  ^  ^  ^
  1300.     Note: the values pointed at may be different for you.
  1301.     Consult your SB & Computer manual.
  1302.  
  1303. 6.2 SOFTWARE PROBLEMS.
  1304.  
  1305. Sorry folks. This section is currently pretty vacant. Not to worry though.
  1306. I'm sure some of you nice folks out there will send me some info.
  1307.  
  1308. - Game hangs. Sound hangs on last note.
  1309.     Try getting rid of some TSRs.
  1310.     Also some EMM managers can cause the problem with older versions of
  1311.     Wolfenstein.
  1312.     v1.1 is notorious for hanging under EMM386.EXE
  1313.     All versions are notorious for hanging under DOS6 with EMM386 with
  1314.     EMS enabled. If you have /noems switch they behave.
  1315.  
  1316. - Game hangs or refuses to run with memory problems.
  1317.     If you have DRDOS 6.0 + QEMM with stealth then disable stealth mode.
  1318.     Wolfenstein doesn't quite agree with it.
  1319.  
  1320. - Game hangs at the 'Get Psyched' screen.
  1321.     Err, you probably mixed some version numbers and have a very messy
  1322.     directory with 999 add-on maps installed. Wolfenstein won't like that.
  1323.  
  1324. - Game hangs with some horizontal stripes through the status bar.
  1325.     - Heisenbug, a glitch. Mostly with the add-on maps.
  1326.       Reboot, probably won't happen again.
  1327.      - Also happens if you mixed versions of VSWAP.??? file and 
  1328.       version of the game itself.
  1329.  
  1330. 6.3 GAME SPECIFIC PROBLEMS.
  1331.  
  1332. - Disappearing bodies phenomenon. This occurs when there are so many enemies in
  1333.   your view at a time that the game stops displaying some. The game engine as
  1334.   it seems is limited to only so many "sprites". Anything beyond that and you
  1335.   won't be sure which guys will start disappearing. This only occurs on a
  1336.   couple of levels in Wolfenstein I think. Be aware if you are editing your own
  1337.   map! There is no fix. The engine is set and Id won't rework it.
  1338.  
  1339. - Pushwall moves too far phenomenon. This is when the pushewall or secret
  1340.   door (if you prefer) moves TOO FAR and blocks your further passage into
  1341.   the room full of goodies etc. I cannot recall if there is one in episode
  1342.   one, but appearently there are at least two places where this occurs in
  1343.   episode 6.
  1344.  
  1345.   Episode 6, level 2.  This is the FIRST pushwall in the map.  All
  1346.   others on this level are *behind* it.
  1347.  
  1348.   This is shown below:
  1349.  
  1350. before pushing:
  1351. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1352. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1353. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1354. WWWWWWWWWWWWW   W   WWW
  1355.                 P*  WWW
  1356. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1357. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1358. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1359.  
  1360. after pushing:
  1361. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1362. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1363. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1364. WWWWWWWWWWWWW   W   WWW
  1365.              P   *  WWW
  1366. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1367. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1368. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  1369.  
  1370.   You are where the '*' is you, and you push the pushwall 'P'
  1371.   'W' is other parts of walls.
  1372.   It's supposed to move two grid locations and stop, so
  1373.   you can go around it.  Instead, it moves three, and blocks
  1374.   everything.
  1375.  
  1376.   Note: This does not always happen. That is soemtimes the pushwall
  1377.     will move 2 grid locations i.e correctly.
  1378.     Also any interference from guards behind it is not connected
  1379.     with this since that would prevent oushwall moving at all
  1380.     or impede it to move only 1 grid location.
  1381.  
  1382.   Solution: Well it looks like there isn't one at the moment.
  1383.   There was a suggestion of inserting "stacks 9, 256" in the config.sys 
  1384.   file, but this doesn't seem to help.
  1385.  
  1386.  
  1387. 7.0 ACKNOWLEDGEMENTS.
  1388.  
  1389. Lastly I would like to thank all who contributed to this FAQ.
  1390. In no particular order, thanks go to:
  1391.  
  1392. Ben Rudiak-Gould (benrg@ocf.Berkeley.EDU)
  1393. Jay Wilbur (jayw@idcube.idsoftware.com)
  1394. Brian D Milner (Brian.Milner@brunel.ac.uk)
  1395. Fred Brown (brown@dgaust.oz.dg.com)
  1396. Nancy Rabinowitz (nrabinow@itsmail1.hamilton.edu)
  1397. Greg Cohen (rn.3332@rose.com)
  1398. Stephen Schimpf (stephen@eggneb.astro.ucla.edu)
  1399. Don Campbell (donc@cognos.com)
  1400. Andrew Baker Glazier (glazier@isr.harvard.edu)
  1401. Tony Lezard (tony@mantis.co.uk)
  1402. Frans P. de Vries (fpdevries@hgl.signaal.nl)
  1403. John Edwards (edwards@tincup.enet.dec.com)
  1404. *Bob O'Bob (obrien@netcom.com) 
  1405. ????? ????? mbd@ukc.ac.uk           <<< ( Could not trace you people! )
  1406. ????? ????? brown@dgaust.oz.dg.com  <<<
  1407.  
  1408. Lastly Id Software Inc. cannot be forgotten since without their efforts this
  1409. FAQ would never have existed (Buhahahahahaha!)
  1410.  
  1411. If I forgot your name here then e-mail me a whinge and I'll fix that.
  1412.  
  1413. * - means grabbed from News posts rather than e-mail
  1414.     so you may not even know you helped with the FAQ ;)
  1415.  
  1416. 8.0 REVISION HISTORY    
  1417.  
  1418. Changes to the FAQ - for anyone interested and my beta testers (Thank you ;)
  1419.  
  1420. 2.0 - Initial upgrade
  1421. 2.01 - Added section 3.2 part 3) Tony Lezard (tony@mantis.co.uk) Thank you.
  1422. 2.02 - Added sounds of undead (3.1) scores for undead & w officers
  1423.     (3.10). Corrected tons of spelling & whitespace. 
  1424.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Vries F.P. de) Thank you.
  1425.     Corrected some of the email info in preamble upfront.
  1426. 2.02b - Filled paragraphs to at least 75 characters. Added Hitler's Ghost
  1427.     score plus kill averages to section 3.10 
  1428.     Also some minor layout corrections.
  1429.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Vries F.P. de) Thank you.
  1430. 2.02c - Added Section 8.0 Revision History. Also included 2nd reason for
  1431.     crash (section 6.2) with horizontal stripes. 
  1432. 2.03 - Added 'pushwall phenomenon' to Section 6.3
  1433.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Vries F.P. de) Thank you.
  1434. ------------------------------------------------------------------------------
  1435.  
  1436. So there! Phew!
  1437. That's the end.
  1438. Now go and play the game!
  1439.  
  1440.