home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / rogue.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  56.8 KB  |  1,402 lines

  1.  
  2.                         Table of Contents
  3.  
  4.  
  5. Congratulations...................................1
  6. Your Ship.........................................2
  7. Finding Your Way Around the Sunracer Cockpit......3
  8.      The Viewscreen                               3        
  9.      Engine Instrumentation                       4
  10.      Combat Instrumentation                       4
  11.      The Target Acquisition Computer (TAC)        6
  12. Maneuvering in Space..............................8
  13.      Inertia                                      9
  14.      Docking with Bases                           10
  15.      Collisions                                   11
  16. Combat............................................12
  17.      Damage                                       12
  18.      Weapons                                      13
  19.      Defenses                                     16
  20.      Using the TAC in Combat                      17
  21.      Surviving Combat                             19
  22. Navigating Within a Star System...................21
  23. Travel Between Star Systems.......................24
  24. Traveller's Recognition Guide.....................26
  25.      Planets                                      26
  26.      Ships                                        26
  27.      Hazards of Astrogation                       38
  28. A Traveller's Guide to the Far Arm................41
  29.      Facts and Fallacies                          43
  30.      Base Facilities                              44
  31.      Other Things to do at Bases                  46
  32. Playing Space Rogue...............................47
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                      SUNRACER OWNER'S GUIDE
  38.                       AND NAVIGATION MANUAL
  39. Congratulations!
  40.  
  41.      When  you  bought  this MANDENWORKS ship, you  made  a  fine 
  42. purchase!
  43.  
  44.      Your   Sunracer  scout  ship  embodies  the   research   and 
  45. manufacturing  efforts  of Mandenworks employees  in  217  worlds 
  46. throughout  the  Imperium. The Sunracer sets  new  standards  for 
  47. reliability,   and  can  easily  be  customized  to   meet   your 
  48. specialized needs.
  49.  
  50.      Sunracers  travel  the space lanes, their holds  laden  with 
  51. manufactured  goods for the outposts and vital raw materials  for 
  52. the settled homeworlds. Sunracers travel the ancient Malir gates, 
  53. crossing  light-years of deep space in a breath.  Sunracers  even 
  54. explore the remote frontiers of the Far Arm!
  55.  
  56. Won't  you  take a few moments to review this Owner's  Guide  for 
  57. your new Sunracer?
  58.  
  59.                             [Page 1]
  60.  
  61.  
  62.  
  63.                             Your Ship
  64.  
  65.      For nearly a decade the Mandenworks Sunracer-class model has 
  66. been the Imperium's standard among the small, maneuverable  ships 
  67. of its class.
  68.  
  69.      With  an extensive selection of options, four tons of  cargo 
  70. capacity, and easy upgrade abilities, the Sunracer is the  choice 
  71. of scouts, couriers, families, joyriders, and anyone looking  for 
  72. a small ship and a price to match.
  73.  
  74. Class designation:      Sunracer (scout)
  75. Length:                 12 meters
  76. Displacement:           14 tons
  77. Armor:                  300 units, upgradable
  78.                         (500 units maximum)
  79. Beam:                   Garnet laser (10 wm/ns)
  80.                         upgradable as option
  81. Missile:                standard launch tube
  82. Shield(s):              Forward-1, upgradable
  83. ECM:                    available as option
  84. Propulsion:             Radonix cold fusion
  85.                         reactionless drive
  86. Acceleration:           0.20 G-standard
  87.                         (turbo booster upgrade available)
  88. Turn (o/sec):           45
  89. Cargo pods:             4 (upgradable to 8)
  90.  
  91.                             [Page 2]
  92.  
  93.  
  94.  
  95.           Finding Your Way Around the Sunracer Cockpit
  96.  
  97.  
  98. The Viewscreen
  99.  
  100.      Seated in the cockpit you can see a 90-degree field of  view 
  101. showing  the  depths  of  space.  Actually,  this  is  your  ship 
  102. computer's simulation of the view outside. All the stars,  bases, 
  103. asteroids, antimatter shards, and drifting interstellar grit  are 
  104. created by the computer to represent real objects detected by the 
  105. ship sensors.
  106.  
  107.      With  this  simulation  you can vary the  view...  quite  an 
  108. advantage  over a mere porthole into space. Two  alternate  views 
  109. are available.
  110.  
  111.      Cinematic view shows your ship travelling through space just 
  112. as  you might see it in a sensotheater. Novice pilots  understand 
  113. their  maneuvers  better when they see the  effects  on  movement 
  114. "cinematically".
  115.  
  116.      Chase  view  follows  your ship at  a  distance,  as  though 
  117. another ship were chasing you.
  118.  
  119.                             [Page 3]
  120.                      Engine Instrumentation
  121.           The left console contains engine instruments
  122.  
  123.      The  bar  graph  shows your current speed;  the  longer  the 
  124. colored bar, the faster you are travelling. Beneath the bar graph 
  125. is  your speed in meters per second. A negative number means  you 
  126. are  flying backwards. The letters "CF" or "NF" indicate  whether 
  127. you are in Cruise Flight or Newtonian Flight mode; see below.
  128.  
  129.      The  number  beneath the bar graph is your actual  speed  in 
  130. Newtonian Flight mode. However, in Cruise Flight mode, it is your 
  131. desired cruise setting. The bar graph shows your actual speed  in 
  132. either mode.
  133.  
  134.  
  135.                      Combat Instrumentation
  136.         The right console contains combat instrumentation
  137.  
  138. Ready Weapon
  139.  
  140.      On  top,  one of four symbols indicates  your  ship's  ready 
  141. weapon and its status. The symbols represent your beam weapon and 
  142. three kinds of missiles. here are the weapon symbols:
  143.  
  144.  -*    Beam Weapon
  145.  
  146.  O     Plasma torpedo
  147.  
  148.  ==-   SM-1 missile
  149.  
  150.  <<-   Nova missile
  151.                             [Page 4]
  152.  
  153.      If your ship does not carry a given weapon, you will not see 
  154. its symbol. Broken weapons have inverse symbols.
  155.  
  156.      These  weapons are described in the Combat section  of  this 
  157. manual.
  158.  
  159.  
  160. Armor Bar Graph 
  161.  
  162.      The  bar graph beneath the weapon status  field  graphically 
  163. shows how much ship armor remains intact. The longer the  colored 
  164. bar, the more armor you have left.
  165.  
  166. Traffic Display
  167.  
  168.      The  three-space traffic light display indicates the  status 
  169. of  up  to three other ships in your sector of  space.  Each  lit 
  170. light corresponds to an active ship in your sector. The color  of 
  171. the lights shows their status.
  172.  
  173. Green  - The ship is friendly. Friendly ships typically hail  you 
  174. when they pass, as a courtesy.
  175.  
  176. Violet  -  The ship is attacking another ship, not you.  You  may 
  177. happen on a battle in progress, between a merchant and a  pirate, 
  178. for example.
  179.  
  180. Orange - The ship is hostile to you and is attacking.
  181.  
  182.  
  183. Incoming Missile Warning Light
  184.  
  185.      The  incoming missile warning light above the right  console 
  186. lights up when an enemy is tracking your ship. You can dodge with 
  187. an abrupt maneuver just before it hits.
  188.  
  189.                             [Page 5]
  190.               The Target Acquisition Computer (TAC)
  191.  
  192.      The  TAC screen is located in the center console, below  the 
  193. main  viewscreen.  It  displays data  collected  by  your  Targer 
  194. Acquisition  Computer;  a  fifth  generation  system  capable  of 
  195. discerning  and  tracking all targets in your  sector.  With  its 
  196. visual  and data modes, you can locate and identify targets,  get 
  197. tactical readouts during combat, and coordinate weapon fire.  You 
  198. will find the TAC to be an indispensable tool for nacigation  and 
  199. combat.
  200.  
  201. Selecting a Target
  202.  
  203.      When  you  activate  the TAC, it searches  for  any  targets 
  204. ships, bases or Malir gates in your sector. If there is more than 
  205. one  target, the TAC will cycle from one target to the next  with 
  206. each key press.
  207.      
  208.      To   help   pinpoint  your  target's   location,   the   TAC 
  209. superimposes a "heads up" cross hair on your main viewscreen. The 
  210. cross hair appears as two pairs of arrowheads, which slide  along 
  211. the  edges of the viewscreen. If your target is dead  ahead,  the 
  212. arrowheads  will be centered on the viewscreen edges,  and  point 
  213. inwards.  As  your target moves off to one side,  the  arrowheads 
  214. will  follow. If your target moves off the screen  entirely,  the 
  215. arrowheads will flip to point outwards, and continue to track.
  216.  
  217.  
  218. Data Mode
  219.  
  220.      In  data mode, the TAC screen displays vital information  on 
  221. your  target.  Depending on the type of target selected, 2  to  5 
  222. lines of data are displayed:
  223.  
  224.      1st  line  - Class Name and ID beacon. The  ship's  official 
  225. class  type followed by a 3 letter/number unique ID  beacon.  Any 
  226. messages  transmitted  by the ship will be preceded  by  this  ID 
  227. beacon.  Warning:  if  this line is  highlighted,  this  ship  is 
  228. attacking you!
  229.  
  230.      2nd  line  - Range in Meters. The distance to  the  targeted 
  231. ship in meters. Keep in mind that many ships have passive stealth 
  232. devices that will render them invisible to the TAC beyond a range 
  233. of about 10 km. The TAC will lose its lock on out-of-range  ships 
  234. and automatically disengage.
  235.  
  236.                             [Page 6]
  237.   
  238.      3rd line - Tactical Analysis. The AI module aboard your  TAC 
  239. continuously  gathers  telemetry  data on your  target.  It  them 
  240. performs a sophisticated analysis on this data and determines the 
  241. most likely tactic the ship is employing.
  242.  
  243.      4th line - Armor Remaining. The amount of armor remaining on 
  244. the ship. The hull will rupture when all the armor is  destroyed, 
  245. and the ship will perish.
  246.  
  247.      5th  line  - Onboard Systems.  Single  letter  abbreviations 
  248. indicate which particular systems are installed onboard the ship. 
  249. The  six  systems  are: C = Countermeasures (ECM),  F  -  Forward 
  250. Shield, A - Aft Shield, E - Engine, B - Beam Weapon, M -  Missile 
  251. Launcher.  A  highlighted  letter indicates that  the  system  is 
  252. damaged and non-functional.
  253.      If  you are targeting a base of Malir gate, only  the  first 
  254. two lines are displayed. If you have no selected targer, the  TAC 
  255. gives  you data on your Sunracer, with only the 1st, 4th and  5th 
  256. lines shown.
  257.  
  258.  
  259. Visual Mode
  260.  
  261.      In Visual Mode, the TAC screen shows a close-up view of your 
  262. target.  This  can  be useful for identifying  targets,  and  for 
  263. determinding their orientation reletive to yourself. If you  have 
  264. no selected target, the TAC screen shows your Sunracer.
  265.  
  266.                             [Page 7]
  267.                       Maneuvering in Space
  268.  
  269. Your  scout ship has two steering systems. In the more  primitive 
  270. mode,  Newtonian  Flight (NF), your engines are fixed  to  thrust 
  271. your  ship straight ahead. As long as you increase  thrust,  your 
  272. velocity increases in the current direction.
  273.  
  274.      To change course, you must turn the ship and increase engine 
  275. thrust as two separate actions. Turning your ship without  adding 
  276. thrust has no effect on your course. Newtonian Flight maneuvering 
  277. is not recommended for novice pilots.
  278.  
  279.      Your  ship's  standard mode, Cruise Flight (CF),  links  the 
  280. engines   to  the  steering  system.  When  you  turn,   powerful 
  281. electromagnets redirect engine thrust to aid in the turn.
  282.  
  283.      In  CF mode, thrust works as a cruise control. That is,  you 
  284. set the speed you desire, and the engines thrust until you  reach 
  285. that  speed. When you change course, the engines thrust the  ship 
  286. in the ne direction, trying to keep a steady speed.
  287.  
  288. Why wouldn't you always use Cruise Flight mode? Newtonian  Flight 
  289. is  useful  in  strafing runs during  combat,  and  in  slingshot 
  290. maneuvers around gravity wells - stars, planets, and black holes.
  291.  
  292.      To strafe, plot a fly-by course past your target in NF mode. 
  293. As you pass, you can reorient the ship to keep the target in your 
  294. viewscreen  while still following the original fly-by course.  In 
  295. Cruise Flight mode, you would tend to ram your target instead.
  296.  
  297.      To  slingshot around a gravity well, accelerate to  a  rapid 
  298. speed  on  a  Newtonian  fly-by course close  to  the  well.  The 
  299. slingshot effect as you leave the well can amplify your  velocity 
  300. tremendously  - useful when you want to escape pursuit. (You  can 
  301. also  put  your ship into orbit around the well).  Cruise  Flight 
  302. mode during a slingshot can result in undesirable braking.
  303.  
  304.                             [Page 8]
  305.                              Inertia
  306.  
  307.      In CF mode the illusion of smooth, inertialess flight can be 
  308. very convincing, especially at low speeds.
  309.  
  310.      However, Cruise Flight is subject to the same physical  laws 
  311. as  Newtonian  Flight.  Foremost  among  these  is  inertia.  The 
  312. tendency  to  continue moving in a straight  line  affects  every 
  313. maneuver a pilot makes.
  314.  
  315.      The  faster  you  move, the higher  your  inertia.  At  high 
  316. velocity,  your  ship's controls may feel sluggish  and  slow  to 
  317. respond.  Gradual  turns  swing  wide,  and  sharp  turns  become 
  318. impossible. There is norhing wrong with the controls! You  simply 
  319. must overcome a greater amount of inertia to change your heading.
  320.  
  321.      High-speed  maneuvers  are  not  recommended  for   novices. 
  322. However,  seasoned  pilots develop a sense of  inertia,  and  can 
  323. actually use it to their advantage.
  324.  
  325.                             [Page 9]
  326.                        Docking With Bases
  327.      
  328.      Your Sunracer is not equipped to land on planetary surfaces. 
  329. Dock only in space, at one of the four regognized types of bases: 
  330. starbases, outposts, mining stations and carriers.
  331.  
  332.      To  dock your Sunracer at any base, simply nudge the  base's 
  333. docking  platform with the nose of your ship.  Automated  docking 
  334. equipment  will take it from there. Be alert! Striking the  wrong 
  335. part of a base or docking at too high a speed may result in armor 
  336. damage.
  337.  
  338.       Here are the docking platforms for each kind of base
  339.  
  340. Starbase:
  341.      The  brightly  lighted axial pillar that  connects  the  two 
  342. pyramidal halves.
  343.  
  344. Outposts:
  345.      The bright inner wall containing the black access door.
  346.  
  347. Mining Station:
  348.      Nudge  any part of a mining atation to activate its  docking 
  349. equipment.
  350.  
  351.                             [Page 10]
  352.  
  353. Carrier:
  354.      The main deck, marked by a landing stripe.
  355.  
  356. These   four  base  types  are  described  in  the   "Traveller's                           
  357.              Recognition Guide" later in this manual
  358.  
  359.  
  360.                            Collisions
  361.  
  362.      Your  Sunracer's armor and forward shields are  designed  to 
  363. absorb some damage from collisions with solid objects.  Remember, 
  364. though, that the damage your incur from collisions varies as  the 
  365. square of your velocity.
  366.  
  367.      In  other  words, if you hit an obstacle, your  armor  takes 
  368. damage;  if  you  hit  the same  obstacle  going  twice  as  fast 
  369. (relative to it), you take four times as much damage as before!
  370.  
  371.                             [Page 11]
  372.                              Combat
  373.  
  374.  
  375.      Scouts must often venture into lawless areas. Your  Sunracer 
  376. in very capable of defending itself in unpleasant curcumstances.
  377.  
  378.      Always  keep  in mind that if your ship has  more  than  one 
  379. weapon system, you must choose one as your "ready weapon",  using 
  380. the  ready  weapon command. The dashboard  ready  weapon  display 
  381. symbolically shows which weapon is ready.
  382.  
  383.                              Damage
  384.  
  385.      Damage from enemy fire is incurred to either your hull armor 
  386. or to individual ships systems.
  387.  
  388.      Damaged  ship  systems appear on your dashboard  readout  in 
  389. inverse  letters. If the engine is damaged, your ship reverts  to 
  390. backup  thrusters,  and your acceleration is cut  to  one-quarter 
  391. normal.  If any ship system is damaged, that system becomes  non-
  392. functional.
  393.  
  394.      Your current armor is shown on the dashboard readout and  on 
  395. the bar graph on the right console. If armor is reduced to  zero, 
  396. your ship is destroyed.
  397.  
  398.                             [Page 12]
  399.                              Weapons
  400.  
  401. Beam Weapons
  402.  
  403.      Laser  and particle beams are the standard weapons  of  ship 
  404. combat. They strike instantly, penetrate force shields well,  and 
  405. ammunition is both free and unlimited.
  406.  
  407.      Lasers  come  in three varieties,  designated  "garnet"  (10 
  408. megawatts/second  output); "beryl" (15 mw/s); and "sapphire"  (20 
  409. mw/s).  Despite the names, these are not  optically-pumped  solid 
  410. lasers  but  mode-locked gas dynamic midels with  opaque  dye  Q-
  411. switches.  Your  Sunracer  sports a Taurietten  garnet  laser  as 
  412. standard equipment under full warranty.
  413.  
  414.      Particle  beams are CMG (coherent monopole-guided) beams  of 
  415. heavy  W particles. Like sapphire lasers, they are rated  for  20 
  416. mw/s  damage. However, unlike lasers, particle beams cut  through 
  417. defensive force shields without any reduction in cutting power.
  418.  
  419.      Recharging: All beam weapons run on self-contained batteries 
  420. that  are  recharged  from the ship's power plant.  If  you  fire 
  421. before  the  battery  has recharged completely,  your  shots  are 
  422. reduved  in  strength.  A short time without  firing  allows  the 
  423. battery to recharge completely.
  424.  
  425.      Near the beam weapon symbol on your dashboard's ready weapon 
  426. display  is  a  circular indicator. Its size  shows  the  current 
  427. recharge  status.  The  circle begins at full  size;  heavy  fire 
  428. reduces  it to hald size, and then one-quarter size.  This  shows 
  429. that the beam weapon is firing at hald or quarter power.
  430.  
  431.                             [Page 13]
  432.    
  433.      Manual and automatic fire: Beside the recharge circle on the 
  434. ready  weapon  display is a letter "M". This stands  for  "manual 
  435. fire". You fire each shot manually.
  436.  
  437.      Though not widely available in most areas, automatic lock-on 
  438. and  firing  equipment changes the letter to "A"  for  "automatic 
  439. fire". With this equipment you simply start the firing  sequence, 
  440. and  the ship fires every two seconds. You can even change  ready 
  441. weapons and fire a missile while the beams contine firing.
  442.  
  443.  
  444. Missiles
  445.  
  446.      Unlike beam weapons, missiles are expensive. Targets can jam 
  447. their telemetry or dodge them. And once you fire one, it's  gone. 
  448. But  nothing else matches their ability to inflict damage on  the 
  449. enemy.
  450.  
  451.      Your  ship  includes one standard missile-launch  tube  with 
  452. automatic reloading. It can hold a mix of up to 10 missiles or 20 
  453. plasma  torpedoes. If the missile system is damaged,  you  cannot 
  454. launch.
  455.  
  456.      Reloading after a shot takes five seconds. When the tube  is 
  457. ready to fire again, the ready light glows green in the center of 
  458. your dashboard's ready weapon display.
  459.  
  460.                             [Page 14]
  461.    
  462.      Missiles  accelerate  at 2G standard, and carry  30  seconds 
  463. worth  of fuel. There are three types of missiles  available  for 
  464. your Sunracer:
  465.  
  466.      Plasma torpedoes, balls of superheated gas, inflict a  rated 
  467. equivalent  of 75 megawatts of damage on a target.  Plasma  torps 
  468. are  cheap and compact, but they are not true  missiles.  Rather, 
  469. they are dumb weapons without heat-seaking ability.
  470.  
  471.                ,//,                                   
  472.               (C@D)<====-------                           
  473.                `\\'                                  
  474.                                                        
  475.      The SM-1, for "Standard Missile 1" inflict 100 mw of damage. 
  476. These  have heat-seaking ability, and target whatever  enemy  you 
  477. have acquired with the TAC. See "Using the TAC in Combat" below.
  478.  
  479.                          __                         
  480.                ___,----,_\ \_                             
  481.               (___------_---|]                               
  482.                   `----' /_/
  483.                                      
  484.      Nova missiles, extremely deadly nuclear-tipped heat-seekers, 
  485. inflict  250 mw of damage. Like the SM-1, the Nova zeroes  in  on 
  486. whatever target you have selected with the TAC.
  487.  
  488.                             __                   
  489.                ,-/-,_,----,_\ \_                             
  490.               (  |* _------_---|]                             
  491.                `-\-' `----' /_/                                 
  492.                                              
  493.  
  494.    
  495.                             [Page 15]
  496.                             Defenses
  497.  
  498. Armor
  499.  
  500.      Armor,  standardized on all ships as sloped  superconducting 
  501. ceramic,  spreads collision and energy damage equally  throughout 
  502. its structure. Therefore, each ship's armor is numerically  rated 
  503. in standard units of protection.
  504.  
  505.      Armor  is affixed in individual plates. The  Sunracer  comes 
  506. with  four  plates (300 units) standard.  Optional  upgrades  are 
  507. available.
  508.  
  509. Force Shields
  510.  
  511.      Force  Shields  reduce  damage  from  collisions  and,  less 
  512. effectively,  from  lasers.  Originally  designed  to  cope  with 
  513. navigational hazards such as asteroids, shields work best against 
  514. collision  with physical objects such as asteroids and  missiles. 
  515. Against  lasers their effectiveness drops by one  class.  Against 
  516. particle beams they have no effect.
  517.  
  518.      Force  shields  are  numerically rated  according  to  their 
  519. ability  to reduce damage to your armor. Shield #1 stops  1/2  of 
  520. incoming  damage; #2 stops 3/4; and #3 stops 7/8 damage.  Shields 
  521. cover  half  of the spacecraft, and so are  described  as  either 
  522. "forward" or "aft".
  523.  
  524. ECM
  525.  
  526.      ECM   (electronic   countermeasures)  uses   X-ray   cathode 
  527. technology  to  jam  the  enemy's  targetting  devices.  Put  mre 
  528. directly, it interferes with the ability of heat-seeking missiles 
  529. to target your ship.
  530.  
  531.      ECM, rated by its percentage of effectiveness, is  available 
  532. in three levels: 25%, 50%, and 75%. The percentage indicates  the 
  533. ECM's  chance  to jam the missile and send if off  on  an  eratic 
  534. course. If the ECM failes, the missile targets you normally. Note 
  535. that ECM does not reduce damage from hits.
  536.  
  537.                             [Page 16]
  538. Using the TAC in Combat
  539.  
  540.      You'll  find  the Target Acquisition Computer a  great  ally 
  541. when you enter combat. It not only provides vital data for making 
  542. tactical decisions, but also coordinates the targeting and firing 
  543. of your weapon systems.
  544.  
  545. Data Mode
  546.  
  547.      In  Data  Mode  the  TAC  displays  several  key  pieces  of 
  548. information which can aid in your tactical decision making.
  549.  
  550.      The  Tactical Analysis (3rd line) provides an assessment  of 
  551. your  target's intent. Extensive combat studies have  proven  the 
  552. TAC  to  be  99.8% accurate, so don't hesitate  to  rely  on  its 
  553. judgement. The TAC characterizes an enemy's intent as one of  the 
  554. following 10 tactics:
  555.  
  556. Circle  - The enemy is circling around you trying to stay out  of 
  557. your arc of fire. Counter by circling behing the enemy.
  558.  
  559. Close - The enemy if making quick fly-bys designed to offer good, 
  560. close shots. Fast ships often favour this tactic. Try to get your 
  561. shots in just after the enemy passes.
  562.  
  563. Cruise - Your TAC displays this "tactic" for any ship not engaged 
  564. in combat.
  565.  
  566. Elude  -  The enemy is accelerating and turning  away  from  your 
  567. field of fire. Plot an entercept course - try to head him off.
  568.  
  569. Flee - A running, zigzag course. The enemy has broken morale  and 
  570. is attempting to escape. You'll have to fly fast to catch him.
  571.  
  572. Follow  -  The enemy mimics your maneuvers. This tactic  is  only 
  573. effective if the enemy gets behind you.
  574.  
  575. Persue - The enemy is trying to catch you as quickly as possible. 
  576. If you don't want to be persued, don't try to run away.
  577.  
  578. Ram - Prepare for collision!
  579.  
  580. Stand  - The enemy stops and faces you. Big ships often  do  this 
  581. just before they launch an attack.
  582.  
  583. Swerve  -  An erratic, high speed maneuver that  is  designed  to 
  584. avoid a collision or weapon fire. Don't waste missiles trying  to 
  585. hit a swerving ship. Just stay at a distance and keep him in your 
  586. sights.
  587.  
  588.                             [Page 17]
  589.  
  590.      The Armor Remaining display (4th line) is a prime  indicator 
  591. of an enemy's battle worthiness. When this drops below zero,  the 
  592. hull  ruptures, and the ship will perish. Most ships will try  to 
  593. flee when this nears zero. When you hit a ship with a missile  or 
  594. beam weapon, note how much damage it takes. This will give you  a 
  595. feel  for the effectiveness of various weapons  against  shielded 
  596. and unshielded targets.
  597.  
  598.      The   Onboard  Systems  display  (5th  line)  reveals   what 
  599. functioning systems the enemy can bring to bear. Monitoring  this 
  600. display  offers  great  tactical insight. For  instance,  if  the 
  601. enemy's  engines  are damaged, he won't be able  to  pull  hard-G 
  602. maneuvers; if his ECM or shields are damaged, he'll be vulnerable 
  603. to missile attacks; if his weapons are damaged, you've pulled his 
  604. teeth.
  605.  
  606.                             [Page 18]
  607. Weapon Fire Coordination
  608.  
  609.      Your  TAC  coordinates  weapons fire to  hit  your  selected 
  610. target. For smart missiles (SM-1 and NOVA), the TAC provides  thr 
  611. heat  signature of your target. For beam weapons, the TAC  checks 
  612. for  a  clear, line-of-sight path to your target. If  the  target 
  613. lies  out of the path, is too far away, or is blocked by  another 
  614. object,  your  TAC will stop the beam weapon  from  firing.  This 
  615. prevents needless discharging of the beam weapon's batteries (and 
  616. embarrassing  attacks on friendly ships that fly unexpectedly  in 
  617. your path).
  618.  
  619.      Under  certain  conditions you may find it  advantageous  to 
  620. disengage  your  TAC. For instance, if your target  has  powerful 
  621. ECM,  it  will likely jam your smart missiles.  However,  if  you 
  622. launch a smart missile with your TAC disengaged, the missile will 
  623. act  as an unjammable, dumb missile. Aim well and it will  always 
  624. hit.
  625.  
  626. Surviving Combat
  627.  
  628.      Do  not  pick  fights recklessly! Not only  can  this  incur 
  629. severe  damage, it also affects your reputation. Unlawful  battle 
  630. can bring police retribution and the attention of bounty hunters.
  631.  
  632.      If  you  do enter combat, remember several points  that  are 
  633. essential to your ship's safety.
  634.  
  635.      Standing still is deadly. It simplifies your targeting,  but 
  636. unfortunately  it also simplifies the enemy's. The veteran  pilot 
  637. keeps maneuvering at all times.
  638.  
  639.      Some  specific  combat  maneuvers that  have  proven  useful 
  640. include  all the tactics the opponents use, as displayed on  your 
  641. TAC. In addition, you may create your own. For example,  consider 
  642. "overshooting".  When  an  enemy  is  persuing,  reverse   thrust 
  643. rapidly.  The  opponent  often flies on by,  presenting  a  clear 
  644. target profile.
  645.  
  646.      If  there  is terrain in your sector, use it! You  can  hide 
  647. behind asteroids; draw your enemy into collisions with antimatter 
  648. shards; you can even slingshot around stars or planets to put  on 
  649. extra speed for escape or persuit.
  650.  
  651.                             [Page 19]
  652.  
  653.      If your target has shields, try to knock them down with beam 
  654. weapons. Then go in for the kill with missiles. Beam weapons  can 
  655. penerate an opponent's  shields more effectively, increasing your 
  656. chance to knock out a critical system.
  657.  
  658.      If the opponent proves too dangerous, try to escape. If  you 
  659. can get ten kilometers away from your enemy, his sensors will  no 
  660. longer be able to detect you, and he must break off pursuit.
  661.  
  662.      You  can improve your escape speed by jettisoning  cargo.  A 
  663. full hold reduces your acceleration dramatically, so in desperate 
  664. circumstances  you  can empty cargo bay contents into  space  and 
  665. make a quick getaway.
  666.  
  667.      As a last resort, you can try to surrender. After a standard 
  668. radio  call of surrender, pirate and merchant ships  may  plunder 
  669. your cargo in return for your life. Imperial ships require you to 
  670. pay off your bounty.
  671.  
  672.                             [Page 20]
  673.                  Navigating Within a Star System
  674.  
  675.      Navigation  Control  is  the only way  to  travel  the  long 
  676. distances between bases; to view the layout of star systems;  and 
  677. to review the status of your ship. Navigation Control also  gives 
  678. an overview of the system you occupy, shows the locations of  the 
  679. Malir  gates used to travel between systems, and tells  the  date 
  680. and time.
  681.  
  682.      Unlike  the cockpit viewscreen, Navigation Control does  not 
  683. show you a first-person view of your surroundings. The Navigation 
  684. Control  screen  shows, at upper left, a part of the  system  you 
  685. currently  occupy, with your ship in the middle. Each  system  is 
  686. subdivided  into  1024 sectors in a 32x32 grid.  Each  sector  is 
  687. 1,000,000  kilometers  on a side. Sectors are marked on  the  map 
  688. with a grid of dots.
  689.  
  690.      The  map is not a simple record, but an electronic  database 
  691. that  is  constantly updated. As you journey across  space,  your 
  692. ship moves to its new position on the map. Note how the  system's 
  693. planets move along their orbits with the passage of time.
  694.  
  695.                             [Page 21]
  696.  
  697.      When  you  encounter another ship in  a  sector,  Navigation 
  698. Control  alerts  you with a status message at the bottom  of  the 
  699. panel. At upper right are the commands you can give, as follows:
  700.  
  701.      Chart  lets you chart a course anywhere in the system.  When 
  702. you  select  this  command, brackets appear  around  the  current 
  703. sector. Using the keyboard or joystick, move the brackets to  the 
  704. destination  sector.  The computer lats in the course  along  the 
  705. most direct route.
  706.  
  707.      Helm  is  only available after you have  charted  a  course. 
  708. Select  the Helm command to embark on the journey via  autopilot. 
  709. The Navigation Control screen shows the time at each stage of the 
  710. journey. Press a key to stop the journey in the current sector.
  711.  
  712.      If  you come under attack in a sector, your journey will  be 
  713. halted  automatically.  You  will only be  able  to  resume  your 
  714. journey after you have resolved the battle.
  715.  
  716.      In autopilot mode your Sunracer safely navigates the hazards 
  717. of  space  - asteroids, antimatter shards, and so on.  Be  aware, 
  718. however,  that your autopilot requires much more time  to  safely 
  719. navigate  a  these  hazards (particularly  if  your  engines  are 
  720. damaged).  A  straight course through hazards is not  always  the 
  721. shortest one. For more about these hazards, see later sections.
  722.  
  723.      Status  shows  your possessions; your  reputation  with  the 
  724. Imperium,  pirates,  and  Manchi, based on  monitoring  of  radio 
  725. traffic; and your ship's weaponry, armor, equipment, and state of 
  726. repair.
  727.  
  728.                             [Page 22]
  729.      Query retrieves data, when available, about a given  sector: 
  730. bases, significant hazards, even choice bits of lore or history.
  731.  
  732.      Scan lets you see other parts of the system. When you select 
  733. this  command, brackets appear around your current  sector.  Move 
  734. the  brackets around the map; new areas scroll onscreen. You  can 
  735. choose a sector and then Query for data about it.
  736.  
  737.      Cockpit returns you to the viewscreen.
  738.  
  739.                             [Page 23]
  740.                    Travel Between Star Systems
  741.  
  742.      Warp  drive  has  yet to be invented.  All  spacecraft  must 
  743. travel  at sub-light speeds. Therefore, crossing the empty  gulfs 
  744. between systems would take months or years.
  745.  
  746.      How  fortunate  then,  that the  ancient  Malir  gates  link 
  747. Imperial  systems through wormholes. Each part of gates  connects 
  748. two  star  systems. Your Navigation Control database  shows  each 
  749. system's Malir gate(s).
  750.  
  751.      Your Sunracer has been approved by Imperial authorities  for 
  752. travel through all known interstellar Malir gates. When using one 
  753. of  these  teleportation  devices, keep several  safety  tips  in 
  754. mind.
  755.  
  756.                             [Page 24]
  757.  
  758.      1.  Known  sentient  beings that can  use  the  Malir  gates 
  759. without  harmful  effects include humans,  Baakili,  Sishaz-ahng, 
  760. doven, Braunigala, and ssathlar. When some other sentient  races, 
  761. such as the Manchi, use the gates, they invariably die.
  762.  
  763.      2.  The  gates are long, hollow cylinders. Pilot  your  ship 
  764. down the center of the cylinder towards the glowing end. You must 
  765. achieve  a  minimum  speed of 21 m/sec  to  activate  the  gate's 
  766. wormhole effect.
  767.  
  768.      3.  Once  within  the wormhole, remain  within  the  glowing 
  769. rings.  When  you  reach the end of the  wormhole,  you  will  be 
  770. dropped  back  into  normal  space  by  the  Malir  gate  at  the 
  771. destination system. Should you stray outside the wormhole  before 
  772. you  reach your goal, the jump is faulty and you reappear at  the 
  773. gate of origin.
  774.  
  775.      4.  Move  through  the  wormhole  as  quickly  as  possible. 
  776. corrosive gasseswithin the hole damage all known classes of  hull 
  777. armor.
  778.  
  779.      Imperial  researchers  have  devised  the  null  damper   to 
  780. counteract this effect. However, for tariff reasons null  dampers 
  781. are  not abailable in some parts of known space. Check with  your 
  782. Madenworks dealer (read: the black market) for more information.
  783.  
  784.                             [Page 25]
  785.                   Traveller's Recognition Guide
  786.  
  787. Madenworks  offers  this  handy  guide to  the  objects  you  may 
  788. encounter  in  spave.  Each entry shows the  screen  symbol  that 
  789. represents the object in your viewscreen sumulation or Navigation 
  790. Control system maps.
  791.  
  792. Planets
  793.  
  794.      There   are  three  principal  types  of  planets  you   may 
  795. encounter.  Warning:  Do not try to pilot your  Sunracer  into  a 
  796. planetary  atmosphere.  The ship is not  equipped  for  planetary 
  797. exploration, and will burn up due to air resistance and the  heat 
  798. of friction.
  799.  
  800. Ships
  801.  
  802.      As  spave  travel  increases in  popularity,  the  traveller 
  803. encounters   more  vehicles  every  day.  For  your  safety   and 
  804. convenience,  this section describes some of the most  widespread 
  805. types of ships.
  806.  
  807.      Abbrevations used: m = meter; t = ton; mw/s = megawatts  per 
  808. second;  Fwd = foward; o/sec = degrees per second; g =  gravities 
  809. (standard units of acceleration).
  810.  
  811.                             [Page 26]
  812.  
  813. Titan
  814.  
  815. Type:               Imperial
  816. Class designation:  Heavy cruiser
  817. Predominant color:  Green
  818. Length:             95 m
  819. Displacement:       2,232 t
  820. Armor:              1,000
  821. Beam:               particle (20 mw/s), turreted
  822. Missile:            Nova
  823. Shield(s):          Fwd - 3; Aft - 3
  824. ECM:                50%
  825. Propulsion:         Imp. Shipyards positron drive
  826. Acceleration:       0.15 g
  827. Turn (o/sec):       10
  828.  
  829.      The  glory  of the Imperial fleet, the  Titan-class  cruiser 
  830. reduces  piracy  in a system by its mere  presence.  Titans  lack 
  831. nothing in state-of-the-art armaments and defenses.
  832.  
  833.                             [Page 27]
  834. Tanker
  835.  
  836. Type:               Merchant
  837. Class designation:  Trader (50t capacity)
  838. Predominant Color:  Blue
  839. Length:             45 m
  840. Displacement:       371 t
  841. Armor:              360
  842. Beam:               Beryl laser (15 mw/s), turreted
  843. Missile:            SM-1
  844. Shield(s):          Fwd - 1, Aft - 2
  845. ECM:                20%
  846. Propulsion:         varies
  847. Acceleration:       0.20 g
  848. Turn (o/sec):       15
  849.  
  850.      The vehicle of choice for the prosperous trader, this sturdy 
  851. model  emphasizes  cargo capacity but does not  neglect  defense. 
  852. Though  not flashy, a Tanker fusing skillful defense tactics  can 
  853. often send a more maneuverable Dart packing.
  854.  
  855.                             [Page 28]
  856.  
  857. Cruiser
  858.  
  859. Type:               Imperial
  860. Class designation:  Light Cruiser
  861. Predominant color:  Green
  862. Length:             50 m
  863. Displacement:       479 t
  864. Armor:              435
  865. Beam:               sapphire laser (20 mw/s), turreted
  866. Missile:            SM-1
  867. Shield(s):          Fwd - 3, Aft - 2
  868. ECM:                30%
  869. Propulsion:         5 Radonix MEGA reactors
  870. Acceleration:       0.30 g
  871. Turn (o/sec):       25
  872.  
  873.      Whereas  Titans  patrol  the  lawless  frontiers  of  space, 
  874. Imperial  cruisers customarily anchor support fleets  in  settled 
  875. systems.  However, heavy pirate activity can draw  cruisers  into 
  876. deep space. They are a match for any pirate vessel.
  877.  
  878.                             [Page 29]
  879. Corsair
  880.  
  881. Type:               Pirate
  882. Class designation:  Light Cruiser
  883. Predominant color:  Orange
  884. Length:             48 m
  885. Displacement:       434 t
  886. Armor:              405
  887. Beam:               Beryl laser (15 mw/s), turreted
  888. Missile:            SM-1
  889. Shield(s):          Fwd - 2, Aft - 2
  890. ECM:                25%
  891. Propulsion:         5 Radonix MEGA reactors
  892. Acceleration:       0.30 g
  893. Turn (o/sec):       30
  894.  
  895.      Still  extremely  dangerous after more than two  decades  of 
  896. service, the Corsair model remains popular along the frontier and 
  897. in  lawless areas. Facing a hostile Corsair, your best tactic  is 
  898. to surrender your cargo and hope the pilot is in a friendly mood.
  899.  
  900.                             [Page 30]
  901.  
  902. Scow
  903.  
  904. Type:               Merchant
  905. Class designation:  Trader (10 t capacity)
  906. Predominant color:  Blue
  907. Length:             23 m
  908. Displacement:       74 t
  909. Armor:              210
  910. Beam:               Garnet laser (10 mw/s), turreted
  911. Shield(s):          Aft - 1
  912. ECM:                --
  913. Propulsion:         varies widely
  914. Acceleration:       0.25 g (varies)
  915. Turn (o/sec):       20
  916.  
  917.      More  of these dependable workers travel the spaceways  than 
  918. any other ship type. Scows place cargo capacity above all else.
  919.  
  920.                             [Page 31]
  921. Dart
  922.  
  923. Type:               Pirate
  924. Class designation:  Fighter
  925. Predominant color:  Orange
  926. Length:             12 m
  927. Displacement:       16 t
  928. Armor:              245
  929. Beam:               Garnet laser (10 mw/s)
  930. Missile:            SM-1
  931. Shield(s):          Fwd - 2
  932. ECM:                10%
  933. Propulsion:         Borelle High Performance
  934. Acceleration:       0.30 g
  935. Turn (o/sec):       45
  936.  
  937.      A  ship for pirates on a budget - no interior comforts,  but 
  938. it  sports a highly-tuned engine and astounding  maneuverability. 
  939. In combat with a Dart, fly an erratic course and try to wear down 
  940. its armor.
  941.  
  942.                             [Page 32]
  943. Hunter
  944.  
  945. Type:               Independant
  946. Class designation:  Fighter
  947. Predominant color:  Green
  948. Length:             21 m
  949. Displacement:       90 t
  950. Armor:              350
  951. Beam:               Particle (20 mw/s)
  952. Missile:            SM-1
  953. Shield(s):          Fwd - 3, 
  954. Propulsion:         3 Radonix MEGA reactors
  955. Acceleration:       0.31 g
  956. Turn (o/sec):       40
  957.  
  958.      With  their  particle beams and Fwd-3 shields,  Hunters  are 
  959. efficient  killers. A favorite of bounty hunters, they are  often 
  960. found prowling the lawless regions for prey.
  961.  
  962.                             [Page 33]
  963.  
  964. Not all ships you meet belong to the Imperium. The hostile aliens 
  965. called  the Manchi pilot ships of bizarre design. By  request  of 
  966. the  Imperial  admiralty, Madenworks offers what is  known  about 
  967. these aliens' principal ship types.
  968.  
  969. Vulture
  970.  
  971. Type:               Manchi
  972. Class designation:  Light Cruiser
  973. Predominant color:  Violet
  974. Length:             49 m (est.)
  975. Displacement:       456 t (est.)
  976. Armor:              480 (est.)
  977. Beam:               sapphire laser (20 mw/s)
  978. Missile:            Plasma torpedo
  979. Shield(s):          Fwd - 2, Aft - 1 (est.)
  980. ECM:                --
  981. Propulsion:         Unknown
  982. Acceleration:       0.30 g
  983. Turn (o/sec):       25
  984.  
  985.      In every encounter with Imperial ships, Manchi Vultures have 
  986. attacked  to  kill,  given no quarter, and  have  never  accepted 
  987. surrender. Exercise extreme caution.
  988.  
  989.                             [Page 34]
  990.  
  991. Wasp
  992.  
  993. Type:               Manchi
  994. Class designation:  Fighter
  995. Predominant color:  Violet
  996. Length:             11 m
  997. Displacement:       13 t
  998. Armor:              180 (est.)
  999. Beam:               Beryl laser (15 mw/s)
  1000. Missile:            Plasma Torpedo
  1001. Shield(s):          --
  1002. ECM:                --
  1003. Propulsion:         Unknown
  1004. Acceleration:       0.45 g
  1005. Turn (o/sec):       50
  1006.  
  1007.      These  incredibly fast and maneuverable fighters  appear  to 
  1008. double  as scouts, for they are often found deep inside  Imperial 
  1009. space  without  evident  support  craft.  Pilots  often   display 
  1010. suicidal attack tactics.
  1011.  
  1012.                             [Page 35]
  1013.  
  1014. Bases
  1015.  
  1016.      The  life's  blood  of all star  travellers,  bases  provide 
  1017. protection,  repair  facilities, trading posts,  and  a  friendly 
  1018. cantina.  Only  at  bases  can you meet  people,  get  your  ship 
  1019. repaired, or purchase new equipment and cargo.
  1020.  
  1021.      There are four principal types of bases:
  1022.  
  1023.  
  1024.      Starbases  are  the Imperium's grandest  achievements,  full 
  1025. cities in space that can supply all of a traveller's needs.  Each 
  1026. starbase  is the work of generations, and each draws  the  finest 
  1027. pilots and most desirable trade goods in known space.
  1028.  
  1029.      Unlike  other  bases,  Imperial  starbases  routinely  check 
  1030. incoming ships for contraband cargo. Any contraband discovered is 
  1031. immediately confiscated.
  1032.  
  1033.      Outposts  are centers of commerce for systems that have  not 
  1034. yet constructed a starbase. They offer no-frills service for  the 
  1035. traveller's immediate needs.
  1036.  
  1037.                             [Page 36]
  1038.  
  1039.      Mining  stations --solitary frontier depots --  pioneer  new 
  1040. sections  of  space  and  supply  civilization  with  vital   raw 
  1041. materials.   Many  mineral-rich  planetoids  host  these   rugged 
  1042. commercial  stations.  They  are  usually  operated  by  gigantic 
  1043. megacorporations such as MiCon or ConVec.
  1044.  
  1045.      The new Imperial carrier serves as a platform for an  entire 
  1046. squadron of the Imperial fleet. It provides police protection and 
  1047. asserts  civilized authority in lawless areas. Private ships  may 
  1048. dock at carriers for security, supplies, and repairs.
  1049.  
  1050.                             [Page 37]
  1051.  
  1052.      The first of these amazing new bases, the Koth, is named for 
  1053. the heroic admiral who led the Imperium to victory in the  Battle 
  1054. of  Binary Stars. It is stationed in the Arcturus system  in  the 
  1055. Far Arm. Other carriers are under construction.
  1056.  
  1057.                      Hazards of Astrogation
  1058.  
  1059. The pilot can encounter many hazards in the wilds of deep  space. 
  1060. Some, such as pirates, can be fought. Others are natural and  can 
  1061. only be avoided. Natural hazards are summarized below.
  1062.  
  1063.      Antimatter  shard fields form deadly  obstacles.  Antimatter 
  1064. atoms  carry  electric charges oppsite to those  of  conventional 
  1065. matter.  When matter and antimatter meet, the charges cancel  out 
  1066. exposively, destroying both.
  1067.  
  1068.      Conventional force shields provide little protection against 
  1069. antimatter shards. The only safe tactic is to avoid them  through 
  1070. slow and painstaking piloting.
  1071.  
  1072.                             [Page 38]
  1073.      Asteroids  are  small boulders or ice  chunks.  Your  ship's 
  1074. shield  provides effective protection against collision  with  an 
  1075. asteroid, so long as you travel slowly.
  1076.  
  1077.      Black  holes are the invisible remnants of massive stars.  A 
  1078. black  hole's  gravity is so strong that no ship - in  fact,  not 
  1079. even  light  - an escape its fatal pull. Known  black  holes  are 
  1080. noted  in your ship's database. However, throrists believe  there 
  1081. may be many more uncharted black holes, so beware.
  1082.  
  1083.      Ion storms, dangerous clouds of charged particles, form from 
  1084. whorls  in  turbulent  strllar winds.  Traders  sometimes  report 
  1085. spoilage of cargo due to ionization.
  1086.  
  1087.      Nebulae  are clouds of interstellar gas and dust. They  slow 
  1088. ship  passage  and therefore increase travel time.  Some  nebulae 
  1089. gases are corrosive, and can eat away at your ship's hull armor.
  1090.  
  1091.      Sould  your destination lie within a hazard field,  consider 
  1092. travelling  elsewhere  for  a time. Some  destinations,  such  as 
  1093. planets, may orbit out of the field with the passage of time.
  1094.  
  1095.                             [Page 39]
  1096.                A TRAVELLER'S GUIDE TO THE FAR ARM
  1097.  
  1098. THANK YOU for purchasing this spacecraft at a Far Arm dealership! 
  1099. Merchants  of the Far Arm count on your support to push back  our 
  1100. expanding frontier. And in return, you can count on the same top-
  1101. quality  service and attendion to detail offered in  the  busiest 
  1102. sectors of the Imperial Arm.
  1103.  
  1104.      In  the 2300-year history of the Imperium, the Far Arm is  a 
  1105. newcomer  to  the galactic stage. Our small but  durable  net  of 
  1106. Malir gates was discovered hardly a century ago. As late as  2217 
  1107. the exploration ship Leading Edge crashed in an ion storm in  the 
  1108. Sigure system, its fate unknown until a generation later.
  1109.  
  1110.      Though  colonization  proceeded over the next  century,  the 
  1111. sleepy  Far Arm attracted little attention until the  ill-advised 
  1112. Rebellion,  an  abortive uprising be seedy  frontiersmen  in  the 
  1113. Gryphon system.
  1114.  
  1115.      The Imperium crushed these scoundrels at the famed Battle of 
  1116. Binary  Stars in 2303. For his heroism is this  battle,  Imperial 
  1117. Admiral  Koth  received the Golden Sunburst of  Valor,  the  only 
  1118. living person so honored.
  1119.  
  1120.      The Far Arm's path to Imperial acceptance began when Emperor 
  1121. Hiathra  assigned  our Deneb System to Duchess Avenstar.  No  one 
  1122. could  have envied the youg Duchess her task of cleaning  up  the 
  1123. rowdiest  system  in the Galaxy. But to  the  critics'  surprise, 
  1124. Avenstar  has turned Deneb into one of the shining spots  of  the 
  1125. Far Arm, a safe harbor and prosperous home for any citizen.
  1126.  
  1127.                             [Page 41]
  1128.      Today the Far Arm is home to a dozen thriving bases in eight 
  1129. systems.  The  Far Arm is represented in  the  100-member  Ruling 
  1130. Council on the Imperial homeworld. Multi-system corporations like 
  1131. MiCon  and ConVec co-exist peacefully with independant  operators 
  1132. on Ross, Lagrange, and Trochal. All supply the raw materials that 
  1133. make possible YOUR standard of living!
  1134.  
  1135.      While  you  travel the Far Arm, be sure to  stop  and  visit 
  1136. these  exciting  systems,  all  conveniently  connected  to   the 
  1137. reliable network of Malir gates.
  1138.  
  1139.      Karonus:  Site  of  magnificent  Hiathra  Starbase  and  the 
  1140. historic MiCon I mining station. Piracy has been virtually  wiped 
  1141. out in this sector.
  1142.  
  1143.      Deneb: Impressive Denebprime Starbase is the home of Duchess 
  1144. Avenstar. Piracy has been much reduced under her wise rule.
  1145.  
  1146.      Gryphon:  ConVec  East mining station welcomes  all  miners, 
  1147. mineralogists,   and   tourists.  See  the   deepspace   monument 
  1148. commemorating the Battle of Binary Stars.
  1149.  
  1150.      Arcturus: MiCon II mining station awaits the visitor with  a 
  1151. taste for industrial technology. At this writing, Arcturus  hosts 
  1152. the Imperium's fabulus carrier Koth, newest addition to the fleet 
  1153. and a shining symbol of the rule of law in the Far Arm.
  1154.  
  1155.      Nar'see: Lagrange mining colony produces the finest titanium 
  1156. in the galaxy. Nar'see fields of antimatter shards have attracted 
  1157. much  attention  in  popular entertainment; but space  is  a  big 
  1158. place, so they're easy to avoid!
  1159.  
  1160.      Bassruti:  The  Free Guild Independent  Outpost  experiments 
  1161. with  new  social  attitudes  towards  taxation  and   authority. 
  1162. Meanwhile,  the  advanced Bassruti Genetics  Research  Center  is 
  1163. making exciting new discoveries about the nature of life.
  1164.  
  1165.      Sigure:  Trochal Independent Outpost stalwartly  holds  down 
  1166. the  frontier  against Manchi incursions. Piracy is no  longer  a 
  1167. significant problem.
  1168.  
  1169.      Zed:  The MiCon IV outpost is a proud to announce  that  the 
  1170. distinguidhed  gravitation  physicist Zoriah  Prosk  is  pursuing 
  1171. further research breakthroughs in its laboratories. Another  sign 
  1172. that  the  Far Arm is attracting the movers and  shakers  of  the 
  1173. Imperium!
  1174.  
  1175.                             [Page 42]
  1176.               FACTS AND FALLACIES ABOUT THE FAR ARM
  1177.  
  1178.      Our  home has attracted attention throughout  the  Imperium, 
  1179. both in action-adventure entertainment and, sadly, in the news of 
  1180. the  MiCon  III  tragedy. As you visit the  far  Arm,  take  this 
  1181. opportunity to get the facts!
  1182.  
  1183.      1.  The Imperial government extends across the Far  Arm.  As 
  1184. governing  body,  defense force, and police power,  the  Imperium 
  1185. retains  authority in all systems. So-called "lawless areas"  are 
  1186. fiction.  Of  course, any traveller in deep space  takes  certain 
  1187. risks. But deep space can be risky in the Imperial Arm itself!
  1188.  
  1189.      The  Imperial bounty system instituted by  Duchess  Avenstar 
  1190. has produced a significant reduction in crime. By this system,  a 
  1191. lawbreaker incurs a bounty for each misdeed. This gives incentive 
  1192. for the Far Arm's clever and well-armed bounty hunters to  pursue 
  1193. and punish the wrongdoer.
  1194.  
  1195.      A criminal can also visit any Imperial starbase and pay  off 
  1196. his bounty, which (after processing fees are deducted) goes  into 
  1197. a restitution fund for victims.
  1198.  
  1199.      2.  The Scarlet Brotherhood are not pirates. This  guild  of 
  1200. free  traders  believes in the conduct of trade  without  onerous 
  1201. gobernment restraints. Past incidents of substandard behavior  no 
  1202. longer represent the Brotherhood's methods. Piracy has  decreased 
  1203. every year since the failed rebellion of 2303.
  1204.  
  1205.      3.  There  is no "Black Hand". We enjoy the  action  stories 
  1206. about  this supposed cult of "psychic assassins" as much  as  the 
  1207. next  sentient being. But believe us, no one in the Far  Arm  can 
  1208. kill  you at a touch, hypnotize you at a distance, or  drive  you 
  1209. crazy by looking at you. We can all rest more easily for that!
  1210.  
  1211.      4.  The  Manchi threat is under control.  <right!>  The  Far 
  1212. Arm's  proximity  to Manchi space should not worry  tourists.  No 
  1213. Malir  gate connects their territories to ours, so  Manchi  ships 
  1214. can  reach  only  the  most distant worlds,  and  only  in  small 
  1215. numbers.  Imperial police are well able to protect citizens  from 
  1216. these mindless insects.
  1217.  
  1218.      Do not let Manchi hostility color your attitudes
  1219.  
  1220.                             [Page 43]
  1221.  
  1222. towards  the many other valued and trusted sentient  races  found 
  1223. throughout the Far Arm. By and large these nonhuman races  engage 
  1224. in  honest  trade,  in material goods and, in  the  case  of  the 
  1225. Baakili Far Traders, information. Treat them well and they  treat 
  1226. you the same way.
  1227.  
  1228.  
  1229.                          Base Facilities
  1230.  
  1231.      Because travellers speak different languages or percieve  in 
  1232. different  bands  of the spectrum, bases use a  uniform  code  of 
  1233. symbols to designate facilities.
  1234.  
  1235. Repair               _                      
  1236.                      \`,                           
  1237.                   (\HH )HHHHHHH                      
  1238.                    `--, `HHHHHH            
  1239.                     HHHH, `HHHH         
  1240.                     HHHHHH, `HH                        
  1241.                     HHHHHHHHHHH              
  1242.                                         
  1243.      A wrench indicates a repair station. Move up to the counter, 
  1244. in  front of the friendly staffer on duty, and ask about  repairs 
  1245. or supplies.
  1246.  
  1247.      If  you ask for supplies, the staffer gives a price list  of 
  1248. your ship automatically while you are on base.
  1249.  
  1250.      If  you ask for repairs to your armor or ship  systems,  the 
  1251. staffer  provides  a speedy cost estimate according to  how  much 
  1252. damage  you would like repaired. If you pay the fee, the  repairs 
  1253. will be performed automatically while you are on base.  Remember: 
  1254. It's always cheaper to repair than to replace!
  1255.  
  1256. Trade                __  __                       
  1257.                     _|H__H|__                          
  1258.                    ,HHHHHHHHH                         
  1259.                   |HH_ __ __                           
  1260.                    `HH HH HH,                       
  1261.                    ________HH|           
  1262.                    HHHHHHHHH'
  1263.                      |H  H|  
  1264.  
  1265.      A  "$"  symbol (family crest of the  legendary  trader  Igon 
  1266. Stowellon,  whose  exploits spawned much  folklore)  indicates  a 
  1267. trading post. The easiest and most widespread method of income in 
  1268. the  Far Arm, trade offers beginning spacefarers the  opportunity 
  1269. to visit many systems and serve the Far Arm community.
  1270.  
  1271.      Move  up to the counter in front of the friendly trader  and 
  1272. ask to buy or sell merchandise.
  1273.  
  1274.                             [Page 44]
  1275.  
  1276.      If you ask to buy, the trader gives you a manifest of  cargo 
  1277. available for purchase. All goods are sold in convenient  one-ton 
  1278. shipping   containers.  For  raw  materials  like   minerals   or 
  1279. agriproducts,  the  weight is simple bulk;  for  high  technology 
  1280. items or luxery goods, much of the weight is taken by frameworks, 
  1281. padding, and shield generators to prevent damage in transit.
  1282.  
  1283.      If  you ask to sell, the trader makes an offer on the  cargo 
  1284. in each of your holds.
  1285.  
  1286. Outfitting
  1287.                                                   
  1288.                   |\                             
  1289.                  ,HH`--,____                     
  1290.                  |HHHHHHHHHH>                         
  1291.                  `HH,--'                      
  1292.                   |/            
  1293.  
  1294.      Look  for  the  rocket  symbol  to  find  an  outfitter,   a 
  1295. dependable  supplier  of  weapon  and  defense  systems,   engine 
  1296. upgrades,  and  a wide selection of equipment  for  that  special 
  1297. need.  Whether you want an armor upgrade, a spare cargo pod or  a 
  1298. turbo  thruster,  just  go  up and  ask  your  friendly  Far  Arm 
  1299. merchant. And remember, installation is free!
  1300.  
  1301.  
  1302. Cantina
  1303.  
  1304.      In  these  convivial taverns and eateries,  travellers  from 
  1305. every   sector  of  space  converge  for  good   fellowship   and 
  1306. conversation. You might run into anyone from an Imperial  captain 
  1307. to a Baakili far Trader.
  1308.  
  1309.                             [Page 45]
  1310.  
  1311. Other Things To Do At Bases
  1312.  
  1313.      On  bases,  you can talk to anyone. When you  respond  to  a 
  1314. remark,  the responses you can make appear at the bottom  of  the 
  1315. screen. Select the one you want. The conversation continues bases 
  1316. on that selection, and it may offer you further responses.
  1317.  
  1318.      You  can  examine or take items, or even pick the  locks  on 
  1319. locked  doors  or  safes. (The Far Arm  Amalgamated  Chambers  of 
  1320. Commerce do not endorse theft or illegal entry; this is mentioned 
  1321. for informational purposes only.)
  1322.  
  1323.      You  can  get  a  list  of  your  current  possessions,  the 
  1324. condition of your ship, and your reputation with various factions 
  1325. in the Far Arm.
  1326.  
  1327.      To  leave a base, move next to your ship's hatch and  enter. 
  1328. Your  ship  leaves the base automatically. You're ready  to  head 
  1329. elsewhere in the exciting, enchanting Far Arm!
  1330.  
  1331.                             [Page 46]
  1332.                        Playing Space Rogue
  1333.  
  1334. WHAT YOU DO IN THIS GAME
  1335.  
  1336.      Space Rogue is not just a spaceflight combat simulator  it's 
  1337. a role playing game.
  1338.  
  1339.      In the role of a space pilot you do lots of different things 
  1340. besides  fly  your  ship. You must persue a  career  to  generate 
  1341. income,  so  you  can  undertake  long-range  goals  beyond  your 
  1342. immediate mission.
  1343.  
  1344.      Talk  to  everyone you meet. Some will offer  you  missions. 
  1345. Many have information you need to survive.
  1346.  
  1347.      You have a reputation in the Far Arm, and what you do in the 
  1348. game  affects it. For example, if you come across a space  combat 
  1349. between a merchant and a pirate, you can get involved on one side 
  1350. or  the  other,  and  that  affects  your  reputation  with  both 
  1351. merchants and pirates.
  1352.  
  1353.      Your  personnel status screen shows your standings with  the 
  1354. Imperium,  the Merchant Guild, and the pirates.  These  standings 
  1355. directly  reflect  your  dealings with  these  organizations  and 
  1356. affect  your ability to travel peacefully in space, to  gain  the 
  1357. aid of others, and therefore to achieve your goals in the game.
  1358.  
  1359.      Repute is your reputation as a combat pilot. Each victory in 
  1360. combat  increases your repute; however, as your repute grows,  it 
  1361. takes progressively more (and more spectacular) kills to  further 
  1362. increase  your repute. Repute also governs the liklihood that  an 
  1363. opponent will break morale and flee from combat.
  1364.  
  1365.                      What Direction to Take
  1366.  
  1367.      As the game begins, you have no clear goal. But the Far  Arm 
  1368. offers  many career opportunities. You can pursue any or  all  of 
  1369. the following activities.
  1370.  
  1371.      Trading. This is the easiest way to make money and the  best 
  1372. way  to get started in the game. Luxery and high-tech  goods  are 
  1373. cheap  at  Karonus, whereas raw materials are expensive.  In  the 
  1374. distant  systems, just the opposite is true. You can exploit  the 
  1375. differences to make credits. See what cargo is available.
  1376.  
  1377.                             [Page 47]
  1378.  
  1379.      Be wary of combining radically different kinds of cargo,  as 
  1380. some  types have unusual effects on others. Some kinds  of  cargo 
  1381. are also perishable; make sure you sell them quickly.
  1382.  
  1383.      Piracy.  Raiding  merchant  ships  is  lucrative,  and  they 
  1384. usually surrender rather than fight to the death. However, piracy 
  1385. brings a bounty to your head, and the bounty hunters will descend 
  1386. in force unless you pay off the bounty at a starbase. You need  a 
  1387. fast, well-equipped ship for this roguish life.
  1388.  
  1389.      Bounty  hunting.  Search  for and destroy  pirate  ships  to 
  1390. collect  Imperial  bounties.  This is  profitable  but  extremely 
  1391. dangerous. Only the best-equipped ships try bounting hunting.
  1392.  
  1393.      If  you  persue these activities, explore known  space,  and 
  1394. talk to everyone you meet, you will eventually find a clear goal. 
  1395. You  can achieve that goal while following any career.  But  your 
  1396. methods will vary according to whether you are a trader,  pirate, 
  1397. or bounty hunter. 
  1398.  
  1399.      Good luck!
  1400.  
  1401.                             [Page 48]
  1402.