home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / civstuff.003 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  15.3 KB  |  295 lines

  1. ROADS
  2. Roads of good quality improved communications between cities. This was
  3. important for trade and for military purposes. Good quality roads were
  4. passable in nearly all weather, and could be traversed by wheeled vehicles
  5. much faster than bare dirt trails. This meant that mounted messengers,
  6. commercial wagons, and military units all could move from one part of the road
  7. network to another at good speed. This made it easier for centrally located
  8. armies to reach threatened frontiers. The most famous roads of antiquity were
  9. the Persian Royal Road and the Roman roads built throughout southern Europe.
  10. ROADS2
  11. Built by Settlers only. Press the Road key (R key) or select Build Road from
  12. the Orders menu. Roads may not be built over Rivers until you have acquired
  13. Bridge Building.
  14. Units moving from one road square to another road square use
  15. 1/3 of a movement point regardless of terrain. Roads increase
  16. the trade generated by Grasslands, Plains, and Deserts.
  17.  
  18. RAILROADS
  19. Railroads revolutionized transportation by providing a relatively cheap and
  20. fast method of moving people, raw materials, finished goods, and military
  21. units. Railroads were essential to the Industrial Revolution. Not only did
  22. they support and encourage industrial growth by dramatically reducing
  23. transport costs, but they spurred technological research on their own.
  24. Advances in locomotive technology and engineering spun off into other
  25. industries and applications. Railroads were the first great industrial
  26. corporations.
  27. RAILROADS2
  28. Built by Settlers only, and only in squares that already contain a road.
  29. Press the Railroad key (R key).
  30. Units moving from one railroad square to another railroad square
  31. use no movement points regardless of terrain. Railroads increase
  32. food and resource production in a map square by 1/2 (rounded down).
  33. They increase trade by the same amount, but before the effects of
  34. Republic or Democracy governments.
  35.  
  36. IRRIGATION
  37. When the early farmers moved down from the hills into the valleys of
  38. the Nile, Tigris, and Euphrates Rivers, they had to develop the technology of
  39. irrigation. The freshwater rivers passed through lands essentially barren due
  40. to the lack of rainfall. Through irrigation, water could be removed from the
  41. rivers and spread on the nearby land, making it bloom. Ever since these early
  42. days, irrigation has been an important tool of farmers, making other deserts
  43. bloom as well. Modern examples are the very productive deserts of California.
  44. IRRIGATION2
  45. Irrigation increases the food value of River, Grassland, Plains, Desert, and
  46. Hill squares. Only squares vertically or horizontally adjacent to water
  47. (Ocean or River) or existing irrigation squares may be irrigated.
  48.  
  49. MINING
  50. When thinking humans first evolved, it was possible to find nearly pure
  51. deposits of several metals exposed on the Earth's surface. The most common
  52. were gold, silver, and copper. As time passed, the surface deposits were
  53. exhausted and men began digging into the ground looking for more. The mining
  54. and excavation of the Earth in search of minerals continues today, although
  55. the list of things for which we dig has greatly expanded. The discovery of
  56. new metals and resources, or new methods of extraction, often turned
  57. previously unwanted areas into mother lodes of oil, uranium, platinum, etc. 
  58. MINING2
  59. Mining increases the production value of Desert (+1), Hills (+3),
  60. and Mountain (+1) squares.
  61.  
  62. FORTIFY
  63. Roman legions on campaign halted their march early enough each evening to
  64. build a completely fortified camp for the night. They had learned the value of
  65. defensive fortifications when under attack. Where possible, it was the
  66. standard practice of most armies to build defensive works of some type
  67. whenever expecting an attack. Fortified defenders had their fighting strength
  68. multiplied, making it much harder for an attacker to dislodge them.
  69. FORTIFY2
  70. A fortified unit has its defense value increase by 50%.
  71.  
  72. FORTRESS
  73. To guard important positions such as mountain passes, fords, or invasion
  74. beaches, you may build a Fortress. When properly defended, a Fortress may
  75. block the path of approaching enemies. Fortresses may be built by Settlers
  76. once you have achieved the advance of Construction. They may be built on any
  77. land square except one containing a city. A city founded in a Fortress square
  78. destroys the Fortress. A Fortress doubles the strength of all defending units
  79. after considering terrain and veteran status. Units defend a Fortress one at
  80. a time. Unlike combat in normal terrain, all other defenders in a Fortress
  81. are not destroyed when one unit in the square is destroyed.
  82. FORTRESS2
  83. Built by Settlers only. Press the Fortress key (F key) or choose the Fortress
  84. option from the Orders menu.
  85. Doubles the strength of defenders.
  86. Units defend one at a time.
  87. May not be built or exist in a city square.
  88.  
  89. PILLAGE
  90. You may destroy the irrigation and mining improvements of enemies by moving
  91. a unit into an improved square and ordering the unit to pillage. This reduces
  92. the production of the nearby city and forces the enemy to redo the work later
  93. to restore it. If you have plans to capture the nearby city, it may be best
  94. not to pillage because the city and production may soon be yours. 
  95. PILLAGE2
  96. Any square improved by mining or irrigation may be pillaged by pressing the Pillage key
  97. (Shift + P key) or by choosing the Pillage option from the Orders men. The
  98. pillaging unit must have movement remaining.
  99.  
  100. DISBAND
  101. At times you may wish to eliminate friendly units. They may be obsolete, or
  102. costing resources to maintain that you wish to employ otherwise, or they may
  103. be causing unhappiness in their home city under the Republic or Democracy
  104. governments. To eliminate an unwanted unit, order it to disband. The unit is
  105. removed from the map and its home city display.
  106. DISBAND2
  107. To disband a unit waiting for
  108. orders, press the Disband key (Shift + D keys) or select the Disband option
  109. from the Orders menu.
  110.  
  111. VETERAN UNITS
  112. During the American Civil War, green units that had never been in battle were
  113. said to have "seen the elephant" after being under fire for the first time.
  114. They were now veterans, having been witness to, and part of, something that
  115. could never be completely conveyed to those without the experience. The
  116. historical evidence shows that trained, veteran soldiers were dramatically more
  117. likely to survive and perform their combat mission than inexperienced troops.
  118. For American replacements in World War II, the first two weeks in combat were
  119. the most dangerous. After that period they had become veterans and wily in the
  120. ways of battlefield survival.
  121. VETERAN UNITS2
  122. Veteran units have their attack and defense values increased by 50%.
  123. Units may become veterans by winning a battle or if built in a city
  124. with a Barracks.
  125.  
  126. ANARCHY
  127. Anarchy is a breakdown in government resulting in the absence of political
  128. authority or any cohering purpose. The government ceases to function, along
  129. with any services it provides. While anarchy has been seriously proposed as an
  130. alternative to government, it has never achieved more than fringe acceptance.
  131. Anarchy has occurred at various times in history following great social
  132. upheaval caused by revolution, war, natural disaster, or disease. In almost
  133. every case, anarchy meant panic, disruption, waste, and destruction.
  134. ANARCHY2
  135. Squares producing three or more of any commodity have production reduced
  136. by one. For example, a square that normally would produce three food produces
  137. only two under anarchy.
  138. Units up to city size do not require maintenance.
  139. Military units in a city decrease unhappiness.
  140. No taxes collected or knowledge accumulated.
  141.  
  142. DESPOTISM
  143. Despotism is a primitive form of government that is nevertheless useful for a
  144. beginning civilization. Due to the minimum of maintenance required for units,
  145. it is possible to field relatively large armies for the population and build
  146. new items quickly. However, the growth of cities is ultimately retarded by
  147. despotism and in order for them to continue to grow to substantial size you
  148. must adopt a new form of government that increases food and resource
  149. production. Despotism is most useful during expansion and wartime.
  150. DESPOTISM2
  151. Production squares of 3 or more reduced by one (3 food->2).
  152. Home city units numbering less than or equal to city size do not require
  153. maintenance.
  154. Military units in city decrease unhappiness.
  155.  
  156. MONARCHY
  157. Monarchy is the form of government that most often replaces a despotism. Under
  158. a monarchy, food and resource production can both be dramatically increased
  159. by mining and irrigation when your cities have reached a healthy size.
  160. Although war may be somewhat more difficult to wage than under despotism and
  161. new production may slow, ultimately your cities can achieve much greater
  162. strength and overcome the early handicaps this government might impose.
  163. MONARCHY2
  164. Normal economic effects.
  165. Units require 1 resource per turn to maintain.
  166. Military units in city decrease unhappiness.
  167.  
  168. COMMUNISM
  169. Communism is similar in effect to a monarchy with one important exception.
  170. Under a communist government, corruption is at the same level in all cities.
  171. This makes it especially attractive for empires that are spread over large
  172. distances. Normally in this case, corruption may be overwhelming at the
  173. fringes of the empire. But under communism, corruption may remain manageable.
  174. Communism is equivalent to the monarchy in its ability to allow greater
  175. production than a despotism.
  176. COMMUNISM2
  177. Normal economic effects.
  178. Units require 1 resource per turn to maintain.
  179. Military units in city decrease unhappiness.
  180. Corruption equal in all cities.
  181.  
  182. REPUBLIC
  183. The "republican" form of government encourages greater economic freedom among the
  184. people and leads to dramatic increases in trade. More trade means more
  185. luxuries, tax revenues, and science research. However, under a republic war
  186. is much more difficult to wage because military units not in their home city
  187. cause one citizen to become unhappy. Most cities can therefore only afford to
  188. have a few military units on campaign without risking civil disorder. The
  189. republic becomes especially useful when your cities have grown quite large,
  190. because the increase in trade is very helpful in providing luxuries and
  191. maintaining a reasonable rate of technology advance.
  192. REPUBLIC2
  193. +1 trade per square where trade exists.
  194. Must accept all peace offers.
  195. Military units in city do not decrease unhappiness - no martial law.
  196. Military units not in city increase unhappiness.
  197. Units require 1 resource per turn to maintain.
  198.  
  199. DEMOCRACY
  200. A democracy government dramatically increases trade in the same manner as a
  201. republic and has one major additional advantage. There is no corruption in
  202. cities under a democracy, which makes it very useful for large empires.
  203. However, a democracy has two unique worries. First, military units not in
  204. their home city cause two citizens to be unhappy, not one citizen as in a
  205. republic. This makes war especially hard to wage. Also, if any city in a
  206. democracy slips into civil disorder, the government is immediately overthrown
  207. and becomes an anarchy for several turns. While a democracy has tremendous
  208. economic advantages, it is fragile and requires vigilance.
  209. DEMOCRACY2
  210. +1 trade per square where trade exists.
  211. Must accept all peace offers.
  212. Military units in city do not decrease unhappiness - no martial law.
  213. Military units not in city increase unhappiness.
  214. Units require 1 resource per turn to maintain.
  215. No corruption. Civil disorder leads to Anarchy.
  216.  
  217. POLLUTION
  218. Pollution may be caused by large resource production in cities, large city
  219. populations, nuclear weapons, or the meltdown of a Nuclear Power Plant. If a
  220. city has a potential pollution problem, smokestacks in the city display
  221. information window indicate the probability that a nearby map square may
  222. become polluted.
  223. POLLUTION2
  224. The pollution in a map square may be cleaned up by a Settler.
  225. Move the Settler into the square and press the Pollution key (P key) or choose
  226. the Pollution option from the Orders menu. It takes four turns of work to
  227. clean up pollution. If pollution gets out of control, global warming may
  228. occur.
  229.  
  230. SENTRY
  231. Units ordered to go on sentry duty are shown faded out on the game display
  232. and thereafter do not flash each turn waiting for orders. This is useful when
  233. you have a unit in a square where you wish to leave it and do not, or cannot,
  234. have it fortify. Also, sentry units in a city are automatically loaded onto
  235. any ship that can carry them and sails out of the city.
  236. SENTRY2
  237. Place a unit on sentry duty by pressing the Sentry key (S key) or by choosing the Sentry
  238. option from the Orders menu. A Sentry unit may be activated by clicking on
  239. it with the LMB, or when an enemy unit moves adjacent to it.
  240.  
  241. LUXURIES
  242. The provision of luxuries for the people of your cities is indicated by the
  243. bright diamond symbols in the resource window of the city display. Each two
  244. luxuries makes one contented citizen happy, or one unhappy citizen content. The
  245. amount of luxuries a city produces is mainly determined by the luxury rate of
  246. your civilization, the percentage of each city's trade that arrives as
  247. luxuries. You can modify this rate by adjusting your tax and science rates from
  248. the Game menu.
  249. LUXURIES2
  250. You can also increase luxuries by building
  251. Marketplace and Bank improvements, and by turning some of your citizens into
  252. Entertainers.
  253.  
  254. TAXES
  255. The taxes collected by a city is indicated by the gold coin symbols in the
  256. resource window of the city map display. The taxes collected by the city are
  257. first put toward paying for the maintainence of the improvements that exist
  258. in the city. Any surplus is added to the treasury and any shortfall is
  259. withdrawn from the treasury. The amount of taxes a city produces is mainly
  260. determined by the tax rate of the civilization, the percentage of each city's
  261. trade that arrives as taxes. You can modify this rate by adjusting your tax
  262. rate from the Game menu. 
  263. TAXES2
  264. You can also increase taxes by building Marketplace
  265. and Bank improvements, and by turning some of your citizens into Taxmen.
  266.  
  267. SCIENCE
  268. The science research contributed by a city is indicated by the light bulb
  269. symbols in the resource window of the city display. The science from a city
  270. is added to previous research and, if enough research has been done, a new
  271. civilization advance is achieved. The amount of science a city produces is
  272. mainly determined by the science rate of your civilization, the percentage of
  273. each city's trade that arrives as new knowledge. You can modify this rate by
  274. adjusting your science rate from the Game menu.
  275. SCIENCE2
  276. You can also increase science
  277. by building Library and University improvements, certain Wonders, and by
  278. turning some of your citizens into Scientists.
  279.  
  280. TRADE ROUTES
  281. Trade routes are established when you move a Caravan into another city, either
  282. one of your own at least ten map squares from the Caravan's home city, or a
  283. rival's city. The arrival of a Caravan results in an immediate payment of cash
  284. into your treasury plus the trade route. A trade route increases the trade
  285. generated by the Caravan's home city each turn thereafter, unless the
  286. connected city is destroyed. The value of a trade route is highest between a
  287. rival city on another continent, and increases with the size of both cities
  288. involved and the distance they are apart. Trade routes are essential to strong
  289. economies and large civilizations.
  290. TRADE ROUTES2
  291. Created by Caravans.
  292.  
  293. END
  294.  
  295.