home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / btechwep.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  27.3 KB  |  531 lines

  1. _______
  2.  
  3. WEAPONS
  4. _______
  5.  
  6. Unless otherwise noted, these weapons can be used by vehicles of all types.
  7.  
  8. ANTI-MISSLE SYSTEM
  9. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  10.      The Anti-Missle System is a short ranged, rapid-fire,
  11.      point-deffence machine gun capable of tracking, engaging, and
  12.      destroying incoming missles.  Though very effective, the ssytems
  13.      main drawback is it's high ammunition consumption.  Many pilots of
  14.      Anti-Missle-equiped 'Mechs have attempted to engage incoming
  15.      flights of missles, only to find that their ammo bins have long
  16.      since run dry.
  17.  
  18. GAME USE
  19.      Whenever a 'Mech equiped with and Anti-Missle System is attacked by
  20.  a flight of missles, the player can choose to engage the system prior
  21.  to the To-Hit Roll.  The defending player simply rolls 1D6 to determine
  22.  how many missles the system has destroyed.  The player rolls another
  23.  1D6 and multiplys the resuly by 2 to determine how much anti-missle
  24.  ammunition was spent shooting down the attacking missles.  Note that it
  25.  is possible for the second die roll to result in more ammunition being
  26.  expended than was available.  In such a case, the results of the
  27.  missles destroyed roll still apply. Then the missles make their attack
  28.  as normal, if any remain, but the player uses the column appropriate to
  29.  the reduced number on the Missle Hit Table.  If the number of missles
  30.  falls between two columns, use the column closest to that number,
  31.  rounding down.  For example, and LRM10 flight that was reduced to 9
  32.  missles would still use the 10 column, but if the flight was reduced to
  33.  8 missles, it would use the 6 column.  A flight reduced to 1 missle
  34.  uses the 2 column. A flight cannot hit with more missle that it has
  35.  after the attack, regardless of the result on the Missle Hit Table. The
  36.  Anti-Missle System can only be used against missles.
  37.  
  38. ARROW IV MISSLE SYSTEM
  39. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  40.      The Arrow IV missle is a long-range, surface-to-surface missle
  41.      designed to suplement standard conventional artillery such as the
  42.      Long Tom and Sniper.  The main advantage of the Arrow IV system is
  43.      its reletivly lightweight desight, compared to conventional
  44.      artillery.  The major drawback is the high cost of its ammunition.
  45.      The Arrow IV system uses two types of missles.  The most common and
  46.      least expensive as the standard area-saturation missle.  This is
  47.      used to attack area targets, doing general explosive damage to any
  48.      object withing a 45 meter blast radius The other type of missle
  49.      activly homes in on a single target, doing only a small amount of
  50.      collateral damage.  This missle carries special targeting
  51.      equiptment the allows it to home in in TAG-designated targets.
  52.  
  53. GAME USE
  54.      Arrow IV missle artillery is treated just like any other artillery
  55.      piece, using all the Offboard Artillery Rules found on pages 41-2
  56.      of the BattleTech Manual, unless otherwise noted below. If a
  57.      standard area-saturation missle is fired, the location of the
  58.      target hex and the turn of arrival should be noted on paper.  The
  59.      area saturation missles do 20 points of damage to all units in the
  60.      impact hex and 10 points to all units in the surrounding hexes.
  61.      Homing missles do not need to have a target hex plotted when fired,
  62.      but the attacker must note which TAG (Target Acquisition
  63.      Gear)-equipped unit he will use for designating during the turn of
  64.      arrival.  During the Offboard Artillery portion of the phase on the
  65.      turn of arrival, the attacking player must designate a target with
  66.      the unit previously noted.  If the unit does not designate a
  67.      target, the missle will impact harmlessly into the ground. To
  68.      designate a target, a TAG-equiped unit must have a valid LOS to the
  69.      target and be within 15 hexes.  The Base To-Hit Number is found on
  70.      the table below.  All normal combat modifiers for attacks apply,
  71.      including the attackers movement, partial cover, Gunnery Skill, and
  72.      so on. If the target is designated, the missle strikes the target
  73.      on a 2D6 roll of 4 or more.  It will do 20 points of damage to the
  74.      target and 5 points of normal artillery damage to any other unit in
  75.      the hex.  The damage location is discovered as though the
  76.      designating unit were firing at the target.  Therefore, if the
  77.      designating unit is in the left-side arc of the target, use the
  78.      left-side column of the Hit Location Table to find out what portion
  79.      of the 'Mech was hit. If the attack misses, it does only 5 points
  80.      of artillery damage to teh target and to any other unit in the hex.
  81.  
  82. EXTENDED RANGE LARGE LASER AND PPC
  83. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  84.      These weapons improve on the basic large laser and PPC with the
  85.      addition of superior beam focusing and targeting equiptment.
  86.      Though this significantly increases range for the weapons, they do
  87.      the same damage as their less sopisticated cousins and generate
  88.      approximately 50 percent more heat when fired.
  89.  
  90. GAUSS RIFLE
  91. ~~~~~~~~~~~
  92.      The Gauss Rifle uses a series of magnets to propel the shell
  93.      through the barrel toward the target.  Though the weapon requires a
  94.      great deal of power to operate, it generates very little heat and
  95.      can accelerate a projectile to muzzle velocities twice that of
  96.      conventional weapon systems.
  97.  
  98. KWI ULTRA AUTOCANNON 5
  99. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  100.      The Kawabata Weapons Inc. Autocannon 5 Ultra resembles the standard
  101.      AC/5 only in the general amount of damage that each round can
  102.      inflict.  The Ultra boasts a shorter, smooth bore barrel, a
  103.      modified breech mechinism, a rapid-feed ammo reloader, and
  104.      specially designed ammunition.  These enhancements created an AC/5
  105.      of normal tonnage and heat output that has a reduced minimum range,
  106.      extended maximum range, and can shoot at either normal and double
  107.      rates of fire.
  108.  
  109. GAME USE
  110.      Whenever the player fires the AC/5 Ultra, he can choose to fire at
  111.      normal or double rates of fire.  If he selects normal rate of fire,
  112.      all normal combat rules apply.  If he chooses double rate of fire,
  113.      use the rules given below. An AC/5 Ultra firing at double rate
  114.      generates twice as many heat points and uses two shots of
  115.      ammunition instead of one.  The standard To-Hit Roll is made.  If
  116.      the roll is successful, the player must roll in the "2" column of
  117.      the Missle Hit Table to determine how many shots hit.  For each hit
  118.      on the target, roll to discover the hit location.  Each shot that
  119.      hit does 5 points of damage. Additionally, whenever the weapon in
  120.      its double-fire mode, and the result of the To-Hit Roll is a 2, the
  121.      arming circuitry fails and the weapon is useless until repaired by
  122.      a Tech.  To make this repair, roll 2D6.  On a result of 3 or more,
  123.      the wepon is completely repaired in a required time of 15 minutes,
  124.      per the Repair Rules and Table on page 92 of MechWarrior.
  125.  
  126. LB 10-X AUTOCANNON
  127. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  128.      This weapon is closely related to the common AC/10.  The design of
  129.      the LB 10-X uses several types of lightweight,
  130.      rapid-heat-dissipation alloys.  Though this makes the weapon
  131.      costlier, its lighter weight and need for fewer heat sinks easily
  132.      makes up for the expense.  Another important feature of the LB 10-X
  133.      is its Mercury-IV fire control equipment.  This electronic system
  134.      gives the cannon a better hit probability at all ranges, as well as
  135.      extending its maximum effective range by 20 percent. In addition to
  136.      firing standard Dual-Purpos Armor-Defeating Rounds, the weapon may
  137.      also fire a special Cluster Round that acts like an anti-'Mech
  138.      shotgun.  After being fired, the round breaks up into several
  139.      smaller submunitions.  This improves the chance of striking a
  140.      critical location on the target, but also reduces the overall
  141.      damage done and it spreads it out over the entire target area
  142.      rather than concentrating it in one hit location.
  143.  
  144. GAME USE
  145.      The player must specify at the start of the game which LB 10-X ammo
  146.      is cluster type ammunition and which is normal ammunition.  LB 10-X
  147.      Cluster Rounds can only be designated in full-ton lots.  When
  148.      firing the ammunition, the player marks off the appropriate type.
  149.      Any attacks made with the Cluster Round recieve a -1 modifier to
  150.      the To-Hit Number at all ranges.  Resolve hits by Cluster Rounds
  151.      like a missle hit, with the player rolling on the 10 column of the
  152.      Missle Hit Table the determine how many of the submunitions
  153.      acctually strike the target.  Make a seperate Hit Location Roll for
  154.      each of the submunitions that strike,  Each succesful hit does 1
  155.      point of damage to the location struck.
  156.  
  157. ONE-SHOT MISSLE PACKS
  158. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  159.      It is possible for a vehicle or 'Mech to be equiped with a
  160.      single-shot version of the standard missle launcher.  Such a missle
  161.      is designated by an "OS" after the missle nomenclature.
  162.  
  163. GAME USE
  164.      Single shot launchers weight half a ton more than standard
  165.      missle-launchers, but the launchers incorporates a single shot or
  166.      volley of missles into that weight.  The player does not need to
  167.      purchase any other ammunition for the launcher.  The launcher can
  168.      be fired only once in a game.
  169.  
  170. PULSE LASER
  171. ~~~~~~~~~~~
  172.      The pulse laser uses a rapid-cycling, high-energy pulse to generate
  173.      multiple laser beams, creating a machine-gun effect that improves
  174.      the weapon's hit probabilities.  The weapon weighs more and
  175.      generates slightly higher heat than its beam-firing counterparts,
  176.      and increases their average damagethe pulse laser also tends to be
  177.      shorter-ranged.  Many soldiers think that the increased hit
  178.      probabilities are worth any drawbacks to the weapon.
  179.  
  180. GAME USE
  181.      Pulse lasers are used in the same manner as normal weapons, but an
  182.      automatic -2 applies to the Base To-Hit Number. When playing
  183.      BattleTroops, the Small Pulse Laser can function as an automatic
  184.      weapon.
  185.  
  186. STREAK SRM-2
  187. ~~~~~~~~~~~~
  188.      This short-range missle launcher is linked to a Targa/7
  189.      fire-control system.  The SRMs will automatically hit any target
  190.      locked onto by the Targa system.
  191.  
  192. GAME USE
  193.      Before the Streak can fire, it must have a lock-on.  To obtain a
  194. lock-on, the player makes a standard To-Hit Roll, just as when firing a
  195. normal SRM, during his turn of the Combat Phase.  If succesful, the
  196. player may immediately fire his SRMs at the locked on target.  Bith SRMs
  197. will automatically hit, and the player rolls in the usual way to
  198. determine hit locations.  If the lock-on roll fails, the player does not
  199. need to fire the SRMs or build up any heat.  The player must roll for a
  200. lock-on each turn, even if he achieved a lock-on the previous turn.
  201.  
  202. SWARM LRMS
  203. ~~~~~~~~~~
  204.      Swarm LRMs are special long-range weapons that use hundreds a
  205.      submunitions to saturate an area with devastating firepower.
  206.  
  207. GAME USE
  208.      At the start of play, player should note whether or not their LRM
  209.      ammunition is Swarm-type.  LRM ammunition can be designated as
  210.      swarm only in full-ton lots. Swarm LRMs operate like normal LRMs
  211.      except that those missing their target will attack any units,
  212.      friendly or enemy, that are adjacent or in the same hex as the
  213.      original target.  Any missle that misses may attack the closest
  214.      unit adjacent to the original target, and so on.  A new modified
  215.      To-Hit Number is recalculated based on the new target's range,
  216.      movement, and other determining factors.  If there are two or more
  217.      targets at the same distance from the original target , the
  218.      defending player may choose the order of the attacks.  Use the
  219.      closest column on the Missle Hit Table, rounding down, to resolve
  220.      each attack. For example, an LRM-20 equiped with Swarms fires at a
  221.      target adjacent to two other units.  The LRM-20 misses, and the
  222.      defending player chhoses an adjacent unit for the next atack.  This
  223.      attack has a new modified To-Hit Number, and 15 LRMs hit the
  224.      target.  The remaining 5 LRMs are then used against the other
  225.      adjacent target.  They miss and so are lost. Swarm LRMs are fired
  226.      and used as normal LRMs except that they cost three times as much.
  227.  
  228. THUNDER LRMS
  229. ~~~~~~~~~~~~
  230.      Thunder LRMs are used to deliver scatterable mine fields.  Each
  231.      round contains five small anti-vehicle and anti-personnel mines.
  232.  
  233. GAME USE
  234.      Players should note at the start of the game whether their
  235.      ammunition is Thunder-type or not.  LRM ammunition can be
  236.      designated as Thunder-type only in full-ton lots. Thunder LRM
  237.      attacks use all the normal LRM rules exept that, like artillery,
  238.      the attack is always launched against a hex rather than against a
  239.      unit.  Thus, a Thunder LRM attack is only modified by the attackers
  240.      movement and terrain, never by the movement of the unit that
  241.      happens to be in the target hex. If the attack misses, it scatters,
  242.      per normal Artillery Rules.  Thunder LRM attacks that hit leave the
  243.      target hex mined with a minefield equal in strength to the number
  244.      of missles in the attack.  Thus, an LRM-20 will lay a 20-point
  245.      minefield, and an LRM-5 will lay a 5-point minefield.  Unit,
  246.      friendly or enemy, in a hex hit by a Thunder attack are not
  247.      affected until they move out of the hex.  At that point, the player
  248.      must make a die roll to see if he steps on a min e.  All other
  249.      units that enter the hex during their movement must also roll to
  250.      see if they step on a mine.  Use the rules found on page 45,
  251.      Conventional Mine Fields, of the BattleTech Manual to resolve the
  252.      attack, remembering the attack's value varies with the size of the
  253.      LRM launcher.
  254.  
  255. ___________
  256.  
  257. ELECTRONICS
  258. ___________
  259.  
  260.      Except for the Myomer Accelerator Signal Circuitry, which is usable
  261.      only by 'Mechs, this equiptment can be used by vehicles of all
  262.      types.
  263.  
  264. ARTEMIS IV FCS
  265. ~~~~~~~~~~~~~~
  266.      The Artemis IV is a fire-control system that improves accuracy of
  267. any short- or long-range missle systems that a 'Mech or vehicle might
  268. carry.  Mounted in a dome on the side of the missle launcher, the
  269. Artemis IV locks onto any target designated by the pilotm illuminates
  270. the location with and IR beam, and fires a spread of missles.  The
  271. system provides mid-course correction data to the missles via
  272. tight-beam, microwave communications link.  The Artemis IV is not
  273. completely fool proof and cannot compens ate for inadequate Gunnery
  274. Skill.  The Artemis guides the missles to whatever the pilot's
  275. crosshairs are targeting when he fires the missle, be it mech, vehicle,
  276. rock, or tree.
  277.  
  278. GAME USE
  279.      The Artemis IV can be mounted on any long- or short-range missle
  280.      pack, with one Artemis system per missle pack required.  All the
  281.      'Mech's missle systems must have the Artemis or none can have it.
  282.      The Artemis IV is incompatible with the Streak SRM-2 system, the
  283.      Narc Missle Beacon, and the Swarm and Thunder LRM missles.
  284.      Additionally, the Artemis IV requires a special version of the
  285.      standard SRM and LRM missles.  For game purposes, these special
  286.      missles differ from normal missles only in cost, which is doubled.
  287.      Any missle launch from an Artemis-equiped 'Mech is treated exactly
  288.      like a normal atteck, except that if the attack hits, apply a +2
  289.      modifier when consulting the Missle Hit Table.  This has the effect
  290.      of increasing the number of hits on the target. An Artemis IV
  291.      system weighs one tone and takes up one critical space.
  292.  
  293. BEAGLE ACTIVE PROBE
  294. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  295.      The Beagle Active Probe is the most advanced sensor system in the
  296.      Inner Sphere.  Capable of detecting and identifing even shut-down
  297.      and camouflaged units at distances much greater than normal
  298.      electronic warfare suites, the Beagle is a valued addition to any
  299.      recon unit.
  300.  
  301. GAME USE
  302.      A 'Mech equipped with a Beagle Active Probe automatically gives a
  303.      BattleForce lance and Active Electronic Probe chit.  On the
  304.      BattleTech map, a 'Mech so equiped will detect any hidden 'Mech or
  305.      vehicle (not infantry) if it moves within four hexes of the unit's
  306.      location, and would have a valid LOS to the hex in which the unit
  307.      is hiding.
  308.  
  309. GUARDIAN ECM SUITE
  310. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  311.      The Guardian ECM Suite is a broad-spectrum jamming and electronic
  312.      countermeasure device designed to reduce the efficiency of enemy
  313.      long-range scanning and surveillance equipment.  The Guarding
  314.      interferes with sensor readings, preventing identification at
  315.      ranges of more than 180 meters.  Closer than that, 'Mech pilots
  316.      usually rely on their own vision in case their sensors cannot
  317.      override the Guardian's jamming.
  318.  
  319. GAME USE
  320.      A lance with a 'Mech equiped with a Guardian ECM Suite
  321.      automatically recieves an ECM chit in BattleForce.
  322.  
  323. MYOMER ACCELERATOR SIGNAL CIRCUITRY (MASC)
  324. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  325.      The MASC system is a devise that increases a 'Mechs short-term
  326.      speed.  It works by boosting the electronic signal to the myomer
  327.      muscles, which makes them contract more rapidly than normal.  The
  328.      system is effective in increasing the 'Mech's overall speed, but it
  329.      can stress a 'Mech's legs to the point of catastophic failure of
  330.      the various actuators, especially if used for too long a period.
  331.  
  332. GAME USE
  333.      Any player with a MASC-equiped 'Mech can announce that he is
  334.      activating the system at the start of his Movement Phase.  The
  335.      player rolls a 2D6.  On a result of 3 or more, the system works and
  336.      the 'Mech is running at a speed twice its normal walking speed.  On
  337.      a result of 2, the leg actuators freeze up and the 'Mech is
  338.      immobile for the rest of the game. If the player chooses to use the
  339.      system the next turn, the activating roll is increased by 2, to 5
  340.      or greater.  The third turn of consecutive use increases the
  341.      activating roll by 4, the forthe by 8, and the fifth turn results
  342.      in automatic failure of the legs. Player can reduce the activating
  343.      number by not utilizing the system.  For each turn the system is
  344.      not used, the number is reduced to the next lower step.  For
  345.      example, if a player used the MASC for three consecutive turns
  346.      (giving it and activating target number of 7), one turn of non-use
  347.      would reduce the target number to 5, and two turns of non-use would
  348.      reduce the target number back to the original 3.  The activating
  349.      number can never fall below 3.
  350.  
  351. NARC MISSLE BEACON
  352. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  353.      The Narc Missle Beacon uses special missles, called pods, which are
  354.      powerful homing beacons mounted behind a magnetic head.  When a hit
  355.      is acheived, the pod emits a homing signal for other Narc-equiped
  356.      missles.  Like the Artemis system, the Narc vastly increases the
  357.      number of hits from any missle barrage.  Unlike the Artemis IV, the
  358.      lock is never broken, because the transmiter is attached to the
  359.      target 'Mech.
  360.  
  361. GAME USE
  362.      Players may fire one Narc Pod per launcher each turn as a normal
  363.      SRM attack.  If the attack is successful, the pod attaches to the
  364.      target 'Mech.  In any folowing Combat Phase, any successful missle
  365.      attacks by a Narc-equiped unit add +2 to the roll against the
  366.      Missle Hit Table.  This effect stays with the targeted 'Mech for
  367.      the length of the game. The Narc system is incompatible with the
  368.      Artemis IV system, the Streak SRM-2 system, and the Swarm and
  369.      Thunder LRM missles.  Additionally, the cost of missles for a
  370.      Narc-equiped unit is doubled, because its operation requires a
  371.      modified version of the standard free-flight SRM and LRM missles.
  372.  
  373. ______________________
  374.  
  375. CONSTRUCTION MATERIALS
  376. ______________________
  377.  
  378.      Unless otherwise noted, the following materials may only be used in
  379.      the construction of BattleMechs.
  380.  
  381. CELLULER AMMUNITION STORAGE EQUIPMENT (CASE)
  382. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  383.      CASE is a damage-control technology designed to mitigate the
  384.  effects of an ammunition explosion.  The system consists of layered
  385.  Ferro-Fibrous plates along five of the six sides of the storage
  386.  compartment.  In the event of an explosion, the stronger Ferro-Fibrous
  387.  plates contain the blast, channeling the force toward the back of the
  388.  'Mech.  The loading doors blow open, releasing the force of the blast
  389.  away from the 'Mech.  In practice, this will destroy the armor plating
  390.  on the back section of the 'Mech and damage of destroy any components
  391.  housed near the CASE system.  Though it destroys the torso section, the
  392.  system protects the vital engine area, allowing the pilot to continue
  393.  fighting or exit the battlefield.
  394.  
  395. GAME USE
  396.      The CASE system can be built into either torso side of a 'Mech.  It
  397.      does take up one critical space in the section that it is mounted
  398.      and weight half a ton.  Treat hit to the critical space where the
  399.      CASE system is located as "no result" and make a new die roll. Any
  400.      onboard ammunition that explodes in that section will do normal
  401.      damage to the internal structure of that section.  Excess damage is
  402.      then applied to the back armor of the section.  Any other remaining
  403.      damage is not applied.  Remember that if all the internal structure
  404.      on either side of the torso, the coresponding arm will not work.
  405.      CASE systems can only be mounted on 'Mechs or vehicles.  In
  406.      vehicles, the system can only be mounted in the body location.  Any
  407.      ammunition explosion results in the destruction of the back armor
  408.      and puts the vehicle out of action.  However, any crewmember or
  409.      passengers in the vehicle will survive the explosion.
  410.  
  411. DOUBLE HEAT SINKS
  412. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  413.      Double heat sinks are the ultimate in heat-dissipation technology,
  414.      with a heat-to-weight efficiency twice that of previos generations.
  415.      They are three times as bulky as the standard heat sink, however.
  416.      Though not a problem if mounted in a 'Mechs torso, there is not
  417.      enough room for them in a 'Mechs legs.  Because the two
  418.      heat-dissipation technologys are not compatible, designers must
  419.      make a trade off between greater heat dissipation and more room for
  420.      weapon systems. A braketed number next to the heat sink number in
  421.      the 'Mech's statistics indicates double heat sinks.
  422.  
  423. GAME USE
  424.      'Mechs with double heat sinks dissipate 2 points of heat for each
  425.      operating heat sink each turn.  If submerged in water, the heat
  426.      sink will dissipate 4 points of heat that turn.  A 'Mech cannot be
  427.      equiped with both single and double heat sinks.  Vehicles cannot be
  428.      equiped with double heat sinks.
  429.  
  430. ENDO STEEL INTERNAL STRUCTURE
  431. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  432.      Endo Steel was special designed for use in 'Mech skeletons.
  433.      Constructed by Zero-G manufacturing techniques that uniformly mix
  434.      high-density steel with lower-density titanium and aluminum, the
  435.      resulting metal is twice as stron per unit of weight as standard
  436.      skeleton materials but considerably bulkier.
  437.  
  438. GAME USE
  439.      'Mechs that use Endo Steel need allocate only half the normal
  440.      weight to their Internal Structure (keeping all fractions).
  441.      However, the bulk of this alloy reduces the number of free critical
  442.      spaces by 14.  The player can allocate this amount as he sees fit,
  443.      even filling up one section totally, as long as a total of 14
  444.      Critical Hit locations are filled in by the Endo Steel.  A hit to a
  445.      critical space taken up by Endo Steel structure is trwated as "no
  446.      result" and should be rerolled.
  447.  
  448. FERRO-FIBROUS ARMOR
  449. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  450.      Ferro-Fibrous Armor is an improved version of normal 'Mech aromor.
  451.      Utilizing a weave of ferro-steel and ferro-titanium fibers, this
  452.      armor plating increases tensile strenght by 12 percent, compared to
  453.      the older types of armor plating.  Ferro-Fibrous armor is much
  454.      bulkier than an equivalent weight of normal armor plating, however.
  455.      A version known as Ferro-Aluminum armor is also available for
  456.      AeroSpace Fighters.
  457.  
  458. GAME USE
  459.      'Mechs that use Ferro-Fibrous Armor increase their armor factor.
  460.  Calculate the armor Factor as normal, then multiply by 1.12, dropping
  461.  all fractions.  This is the 'Mech's total armor factor.  The bulk of
  462.  the armor reduces the number of free critical spaces by 14.  The player
  463.  can allocate this amount as he sees fit, even filling up one section
  464.  totally if desired.  A total of 14 Critical Hit locations must be
  465.  filled in by the Ferro-Fibrous Armor.  Hits to a critical space taken
  466.  up by Ferro-Fibrous Armor are treated as "no result" and should be
  467.  rerolled. Ferro-Fibrous Armor may also be used in vehicles and
  468.  AeroSpace Fighters.  In such cases, it reduces by 2 the maximum numbers
  469.  of weapons and ammo that can be mounted in each side.
  470.  
  471. XL ENGINE TECHNOLOGY
  472. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  473.      Advances in fusion power plant sheilding have allowed designers to
  474.      retrofit their standard engines with new and lighter sheilding
  475.      materials.  The net result is a vastly decreased overall engine
  476.      weight, though, once again, at the expence of compactness.
  477.  
  478. GAME USE
  479.      Players my designate any fusion plant as being equiped with XL
  480.      technology.  The result is that the normal engine weight is half
  481.      (retain fractions) the published amount.  The player must allocate
  482.      three critical spaces for the Engine in both the left and the right
  483.      torso of the Critical Hit Table of the 'Mech.  Any hit to these new
  484.      locations is treated as a normal Engine Hit.  XL technology is not
  485.      available for AeroSpace Fighters or vehicles.
  486.  
  487.                             EQUIPMENT TABLE
  488.  
  489. Type              Heat  Damage  Min  Short  Medium   Long   Ton.  Crit.  Ammo
  490.  
  491. WEAPONS
  492. ~~~~~~~
  493. Anti-Missle System  1     *      -    N/A    N/A     N/A     .5     1     12
  494. Arrow IV System     10  20-10*   -       Artillery    5      15     15    5 
  495. ER Large Laser      12    8      -    1-7    8-14   15-19    5      2     -
  496. ER PPC              15    10     -    1-7    8-14   15-23    7      3     -
  497. Gauss Rifle         1     15     2    1-7    8-15   16-22    15     7     10
  498. KWI Ultra AC/5      1     5      2    1-6    7-13   14-20    9      5     20
  499. LB 10-X AC          2     10     -    1-6    7-12   13-18    11     6     10
  500. Narc Missle Beacon  0    N/A     -    1-3    4-6     7-9     3      2     6
  501. Pulse Laser (Lg.)   10    9      -    1-3    4-7     8-10    7      2     -
  502. Pulse Laser (Med.)  4     6      -    1-2    3-4     5-6     2      1     -
  503. Pulse Laser (Sm.)   2     3      -     1      2       3      1      1     -
  504. Streak SRM-2        2     *      -    1-3    4-6     7-9     1.5    1     50
  505.  
  506. OTHER EQUIPMENT
  507. ~~~~~~~~~~~~~~~
  508. Artemis IV FCS                                               1
  509. Beagle Active Probe                                          1.5
  510. CASE                                                         .5
  511. Double Heat Sink                                             1
  512. Guardian ECM Suite                                           1.5
  513. MASC                                          Mech Tonnage/20*  Mech Tonage/20*
  514. TAG                 0     *      -    1-5    6-9     10-15   1
  515.  
  516. *  See special rules for this equipment
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.   Another file downloaded from:   
  530.  
  531.