home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / bardtal2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  77.4 KB  |  1,910 lines

  1. Bard's Tale II:
  2. The Destiny Knight
  3.  
  4. from Electronic Arts
  5.  
  6. Bigger and better than The Bard's Tale!
  7.  
  8. GREETINGS HERO!
  9.  
  10. My name is Saradon, a wizard of some fame and little fortune. Though you
  11. know me not, and we have never met, I feel that I have known you all my
  12. life. For the story of your deeds, your entanglement with Mangar and his
  13. evil horde in Skara Brae, flows from the lips of every Bard throughout
  14. the Realm. For this reason, your courage and experience, I have
  15. contacted you above all others. For now we face an evil much greater
  16. than Mangar's. An evil that threatens not the safety and tranquillity of
  17. but one city, nae ... an evil that threatens the existence of the entire
  18. Realm and all the cities and citizens within!
  19.  
  20. Recall now the lessons of your childhood. The story of Turin, the
  21. archmage who forged the Destiny Wand in the molten depths of the holy
  22. mountain Krontor. The Destiny Wand, the uniting force which has rallied
  23. armies to the aid of the Realm, and has maintained peace and prosperity
  24. for the last 700 years. But look around you now, where has the power of
  25. the Destiny Wand gone? Lawless mercenaries from the neighboring kingdom
  26. of Lestradae have invaded the Realm and now run rampant through the
  27. streets. Even in Tangramayne, our capital! It is they who have taken the
  28. Destiny Wand, with the guidance of an evil Archmage known as Lagoth
  29. Zanta.
  30.  
  31. Although Lagoth has thwarted each of my attempts to gain knowledge of
  32. his powers and location, I have been able to discover that the Destiny
  33. Wand lies broken in seven pieces, at seven different locations. Lagoth
  34. has placed each fragment of the scepter within a Snare of Death - a
  35. puzzle room that will require all the wisdom and cunning at your
  36. disposal in order for you to survive.
  37.  
  38. Do you believe in legends? Legend states that, "Unimaginable power is
  39. bestowed upon the one who reforges the Destiny Wand ..." Regardless of
  40. whether or not you hold faith in the stuff of legend, you must defeat
  41. Lagoth Zanta, regain the seven fragments, and reforge the Destiny Wand
  42. -- it is the only way to save the Realm.
  43.  
  44. Now I must hurry, for in my attempts to glean knowledge of Lagoth, he
  45. must has discovered my prying magic and even how his mercenaries
  46. approach. I care not for my own safety, but I pray that my magic is
  47. still strong enough to deliver this letter and the accompanying booklet
  48. into your hands. The booklet contains powerful quest knowledge which I
  49. have gathered using magic and other, more physical, methods. Use it to
  50. help you during your quest. My only regret is that I cannot personally
  51. be there to counsel you during your quest. May fate smile upon you...
  52. and upon me.
  53.  
  54.                         Saradon
  55.  
  56.  
  57. OBJECTIVE AND OVERVIEW
  58.  
  59. This section contains a description of your objective while playing The
  60. Destiny Knight, and an overview of the game for players who want to get
  61. started quickly. The rest of the manual contains reference information
  62. on various game aspects such as buildings and developing characters,
  63. finding and mapping the many different locations within the game, and
  64. using the combat and magic systems.
  65.  
  66. Objective
  67.  
  68. As The Destiny Knight, you must assemble a band of adventurers, track
  69. down the seven pieces of the Destiny Wand, and defeat the evil Archmage,
  70. Lagoth Zanta. Once you have defeated the evil Archmage and have managed
  71. to collect all seven fragments of the Destiny Wand, you must reforge the
  72. scepter into a unified whole, thus reunifying the Realm (and winning the
  73. game).
  74.  
  75. Beginning and Experienced Players
  76.  
  77. If this is your first time in the Realm of the Bard, you should read the
  78. whole manual carefully, then keep it handy for reference during game
  79. play. If you're a Bard's Tale veteran, the Command Summary Card probably
  80. contains all the information you'll need to get started, but keep the
  81. manual nearby for reference. Because although The Destiny Knight
  82. software operates almost identically to the Bard's Tale, the game itself
  83. is more complex.
  84.  
  85. Beginners: The adventurer starts at the Adventurer's Guild in the
  86. Realm's capital city, Tangramayne (see illustration below). If you are
  87. using first level characters (as new players probably will) proceed
  88. immediately to the starter dungeon. The starter dungeon gives your
  89. characters some initial experience points and helps them prepare for the
  90. more perilous adventurers that lie outside Tangramayne's walls. It's
  91. very important for beginning players to get to the starter dungeon as
  92. quickly as possible, because characters lower than level 14 aren't
  93. likely to survive for very long anywhere else in the game.
  94.  
  95. Veterans: If you're an experienced player with a band of strong
  96. adventurers (higher than level 14) transferred from Bard's Tale,
  97. Wizardry, or Ultima III, you can set out in search of the Destiny Wand
  98. immediately. The first step for any player, however, is to start the
  99. game using the instructions on the Command Summary Card. Once you have
  100. entered the game and have left Tangramayne, locate the Sage in the
  101. wilderness and ask him about the Tombs. (See "The Sage" below for more
  102. information.)
  103.  
  104.                             Map of Tangramayne
  105.  
  106.                #######I########     D = Starter Dungeon
  107.                T              #     B = Bank
  108.                # ##### #####T #     C = Casino
  109.                # #          # #     E = Energy Emporium
  110.                # # ##B ## # # #     G = Adventurer's Guild
  111.                # # #    # # # #     I = Inn or Tavern
  112.                # # # ## E # # #     R = Review Board
  113.                  G # ## # I # D     S = Shoppe
  114.                # # # #C # # # #     T = Temple
  115.                # S # ## # # # #
  116.                # # #    # # # #
  117.                # # ### ## R # C
  118.                # #          # #
  119.                # ####T ###### #
  120.                #              #
  121.                ########I#######
  122.  
  123.  
  124. Command Summary Card
  125.  
  126. Follow the instructions on the Command Summary Card to start The Destiny
  127. Knight on your computer and to learn the keystroke commands for your
  128. machine. The Command Summary Card also contains instructions for using
  129. the disk utilities and for transferring characters from Bard's Tale,
  130. Ultima III, and Wizardry (see "Pre-Built Parties" below).
  131.  
  132. Adventurer's Guild
  133.  
  134. This is where you start each time you begin a new game; i.e., the first
  135. time you play or after all the characters in your party have "expired."
  136. The Adventurer's Guild is the only place in town where you can create
  137. characters, form a party, and save characters to disk.
  138.  
  139. Pre-Built Parties
  140.  
  141. When you enter the Adventurer's Guild the first time, you'll find an
  142. assembled band of Adventurers already waiting and ready to go. This is
  143. the *ATEAM. They're all first level characters and are equipped with
  144. only the bare essentials in the way of armor and weapons, but they're
  145. quite adequate for getting your feet wet in the "starter" dungeon. Use
  146. the instructions on the Command Summary Card to help you get the *ATEAM
  147. moving, and see the "Character Types" section for more information about
  148. characters and party selection.
  149.  
  150. In addition to using the *ATEAM, advanced players can also transfer
  151. parties that have already been assembled in Bard's Tale, Ultima III or
  152. Wizardry. Many of the party's attributes, such as experience points,
  153. weapons, and so on, are transferred to The Destiny Knight. See the
  154. Command Summary Card for step-by-step instructions for transferring
  155. characters on your computer system.
  156.  
  157. The Map
  158.  
  159. The map that's included with The Destiny Knight will help you become
  160. familiar with the Realm and the important locations within, but you're
  161. on your own inside forests, buildings and dungeons. It's a good idea to
  162. keep plenty of graph paper handy while playing so you can create maps of
  163. the places you explore. This is especially important in the puzzle rooms
  164. because you may have to return to these over and over, making a little
  165. more progress each time before you make it all the way through. Keeping
  166. a detailed map of your wanderings makes this process easier. Here's a
  167. clue: the mazes are set up on a 22 by 22 grid. North is to the top of
  168. the screen, east is to the right, and so on. Some of the more important
  169. locations are:
  170.  
  171. Cities -- there are six cities in the Realm: Tangramayne, Ephesus,
  172. Philippi, Colosse, Corinth, and Thessalonica.
  173.  
  174. Castles -- there are a number of castles you'll need to visit,
  175. including: Fanskar's Castle, Dargoth's Tower, and Oscon's Fortress.
  176.  
  177. Forests -- The forests of the Realm hide a variety of interesting
  178. buildings, huts and strongholds (as well as a host of evildoers). Crypts
  179. can also be found in the wilderness. The Gray Crypt dungeon is one, in
  180. particular, that you won't want to miss.
  181.  
  182. Temples -- for healing wounded party members.
  183.  
  184. Taverns -- for food, drink, and more importantly, information.
  185.  
  186. Roscoe's -- for more spell energy.
  187.  
  188. Casinos -- for gambling types. Be careful, the dealers have been
  189. reported to cheat...
  190.  
  191. Bedder's Bank -- for storing your gold for indefinite periods. Bedder
  192. doesn't pay interest, but his banks are never robbed or go bankrupt. You
  193. can make withdrawals at any branch.
  194.  
  195. The Review Board -- for increasing the level of your characters and
  196. learning new magic. This one's not on the map, you must find it on your
  197. own.
  198.  
  199. For more about mapping and locations in the Realm, see the "Places"
  200. section below.
  201.  
  202.  
  203. Combat
  204.  
  205. Only the first four characters and monsters within melee range can
  206. engage in hand-to-hand combat. The Destiny Knight uses the same combat
  207. modes as Bard's Tale, such as Party Attack, Bard Song, and Hide in
  208. Shadows, but distance now has an effect on combat. Enemies appear within
  209. a range of 10 to 90 feet from your party. Enemies 10 feet away are in
  210. melee range and can attack or be attacked with hand-held weapons. Melee
  211. range always begins at 10' unless you have any type of elongated weapon.
  212.  
  213. Weapons that are thrown or shot, such as axes, spears, and arrows, are
  214. known as missile weapons and have a range in which they are effective.
  215. These weapons are usually nonrecoverable: they can be used only once.
  216. There are, of course, exceptions to this rule. Some magical missile
  217. weapons (such as Zen arrow) can be reused, and at least one non magical
  218. missile weapon (the boomerang) can be reused because it returns to the
  219. one who threw it. To throw or shoot a weapon, select the "Use" function
  220. during combat. And naturally, to use arrows you must have a bow... See
  221. the "Combat System" section for descriptions of more weapons and ranges.
  222.  
  223. Spells (including Dragon Breath) also have effectiveness ranges. Shorter
  224. ranges will usually have normal effectiveness, while longer ranges will
  225. have decreased effectiveness; e.g. if a spell range is listed at 30' and
  226. you use it at 60', the spell will not be as effective at the longer
  227. range. See the "Magic System" section for descriptions of all spells and
  228. ranges.
  229.  
  230. Magic
  231.  
  232. There are five levels of magic user which are described below.
  233.  
  234. Conjurers: Can create objects such as fireballs or magic compasses out
  235. of thin air, as well as heal wounded party members.
  236.  
  237. Magicians: Can bestow magical effects on common items. They can make
  238. metal glow, or make the air around an adventurer as strong as a suit of
  239. armor.
  240.  
  241. Sorcerers: Can create illusions, such as additional party members. Or
  242. they can heighten the party's awareness by giving the party members such
  243. abilities as better night vision.
  244.  
  245. Wizards: Can summon and control supernatural forces, such as summoning
  246. elementals or reanimating the dead.
  247.  
  248. Archmage: These magic users have learned at least three levels for each
  249. of the previous four magic user classes. The Archmage is one of the most
  250. powerful and important characters in The Destiny Knight because an
  251. Archmage can do almost anything. Remember, Lagoth Zanta is an
  252. Archmage... fight fire with fire.
  253.  
  254. The Conjurer and Magician levels are interchangeable; you start at
  255. either one. Sorcerer and Wizard classes aren't available to first level
  256. adventurers. To achieve these classes, a magic user must have achieved
  257. third level magic spells in the previous magic user class. This means
  258. that a Magician who can use third level Magician spells is eligible to
  259. become a Sorcerer. A Sorcerer who is using third level Sorcerer Spells
  260. is eligible to become a Wizard. But remember, if you skip a magic user
  261. class (e.g., starting at Sorcerer instead of Magician), you cannot go
  262. back and master the lower level. And if you are striving for
  263. Archmagedom, remember that a character can become an Archmage only by
  264. mastering at least three spell levels for each of the magic user
  265. classes, and a true Archmage has mastered all seven spell levels for
  266. each class -- Lagoth Zanta did.
  267.  
  268.  
  269. The Bard
  270.  
  271. The bard's music is his magic. With the proper instrument he can play
  272. while exploring or fighting (with different effects.) The Bard has seven
  273. tunes to choose from, and can play as many songs as experience levels.
  274. But the Bard can play only one tune at a time. Because the Bard makes a
  275. special kind of magic, he or she can often help when normal magic is
  276. ineffective. For instance, if all your light spells are out and you're
  277. in complete darkness because your party is in an anti-magic zone, by
  278. Bard song number seven, "The Watchwood Melody."
  279.  
  280.  
  281. The Sage
  282.  
  283. The Sage lives alone in the wilderness and is a treasure trove of useful
  284. information. You should return to see the Sage after completing every
  285. dungeon, for he provides the clues that will guide you in each step of
  286. finding the fragments of the Destiny Wand and defeating Lagoth Zanta.
  287. But you'll find that the Sage's knowledge isn't given freely. In fact,
  288. it's not even cheap. To begin your first adventure, ask the Sage about
  289. The Tombs...
  290.  
  291.  
  292. Special Members
  293.  
  294. In addition to the regular characters you create and add to your party,
  295. there are also characters who you will meet, conjure, or summon, and who
  296. will join your party during the game. Some of these characters are
  297. beneficial to your party (they will help during combat, or while solving
  298. a puzzle), others are hostile to your party (they will join your party
  299. in order to start intra-party combat).
  300.  
  301. It is essential that you always have one or two empty character slots in
  302. your party so you can add special members. While this leaves the door
  303. wide open for creatures such as the Doppleganger monster to infiltrate
  304. your ranks, it also gives you the ability to enlist the aid of special
  305. characters who may bring you closer to winning the game (or just save
  306. your first from a horrendous death). See the "Character Types" section
  307. for more information on special characters.
  308.  
  309.  
  310. Time
  311.  
  312. Time is definitely not on your side here. It moves inexorably onward
  313. whether or not you touch the computer. And nighttime is not the right
  314. time to be caught outside. Especially since you'll use up spell points
  315. faster at night -- they only regenerate in daylight. The Adventurer's
  316. Guild is a nice place to spend your first night in the Realm... it's
  317. always daytime when you leave the Guild.
  318.  
  319. Other places where time becomes an especially important factor are in
  320. the Snare of Death puzzle rooms. Once you enter a puzzle room, the game
  321. converts to real-time, not game-time. Each puzzle room has its own
  322. amount of time in which you must solve the puzzle and get out alive. And
  323. remember, your party cannot leave a puzzle room until the puzzle is
  324. solved. See the "Places" section for more information about puzzle
  325. rooms.
  326.  
  327.  
  328. CHARACTER TYPES
  329.  
  330. Humans are only one of many races that can be found in the Realm of the
  331. Bard. Half the fun of exploring the Realm is learning about and getting
  332. to know the non-human inhabitants. In this chapter we'll take a look at
  333. the different races, classes, and abilities.
  334.  
  335. Races
  336.  
  337. Including humans, there are a total of seven races that inhabit the
  338. Realm of the Bard. Each of the races that inhabit the Realm are
  339. described briefly in the following sections.
  340.  
  341.  
  342. Human: The people of this race are known for their inventiveness,
  343. hardiness, aggressiveness, and downright stubbornness in the face of
  344. adversity. A perfect set of traits for survival in the Realm of the
  345. Bard.
  346.  
  347. Elf: These fair-haired, fair-skinned people closely resemble humans but
  348. are usually taller, faster, and more agile. The Elven people are highly
  349. skilled in the arts -- especially magic and war.
  350.  
  351. Dwarf: These short, stout people are amazingly strong and healthy, but
  352. not always very bright. All very good reasons to make sure you have
  353. dwarves on your side in a fight.
  354.  
  355. Hobbit: These small people are wise, nimble, and usually very patient.
  356. It is said, if need be, a hobbit can steal the gold-purse from a shadow.
  357.  
  358. Half-Elf: These people are living proof of the compatibility between
  359. humans and elves. They are fair-haired and light-skinned like elves, but
  360. gain some bulk and strength through their human ancestry.
  361.  
  362. Half-Orc: Orcs are large, semi-intelligent, pig-like creatures that can
  363. usually be found in the employ of evil wizards. Half-orcs, because they
  364. are 50% human, aren't quite as despicable as full orcs -- but they're
  365. sometimes just as dangerous.
  366.  
  367. Gnome: These people resemble dwarves, but usually have less hair,
  368. shorter tempers, and are always better at using magic.
  369.  
  370.  
  371. Classes
  372.  
  373. Each of the characters in your party of adventurers must belong to a
  374. particular class, or profession. There isn't a single class that's the
  375. best, your characters must depend on each other an use teamwork to
  376. succeed on their quest.
  377.  
  378. Class selection is the most important aspect of creating a character in
  379. the Realm of the Bard. There are ten different classes, but only eight
  380. to choose from with a newly generated character. A character's class is
  381. shown in View Character mode, and onscreen at all times by an
  382. abbreviation in the CL (Class) column. Each class has its own set of
  383. strengths and limitations, which are described briefly in the following
  384. sections.
  385.  
  386. Warrior (displayed onscreen as WA): Warriors can use nearly every weapon
  387. they come across. For every four levels of experience after the first,
  388. warriors get an extra attack capability during combat.
  389.  
  390. Paladin (PA): Paladins are fighters who have sworn to fight all evil and
  391. uphold honor and purity in all places and situations. Paladins can use
  392. most weapons including many that other fighters can't. Paladins get
  393. multiple attacks at higher levels and also have greater resistance to
  394. evil magic.
  395.  
  396. Rogue (RO): Rogues are professional thieves with mediocre combat skills.
  397. However, rogues are experts at skulking in the shadows, as well as
  398. searching for traps and disarming them. Without a rogue in your ranks,
  399. your party's booty will come at an unusually high price.
  400.  
  401. Bards (BA): Bards are colorful characters. Most Bards are warriors who
  402. have given up the art of war for the art of magical music. This doesn't
  403. mean, however, that they've forgotten how to handle warrior weapons. But
  404. because they're not true warriors, Bards don't get the advantage of
  405. extra attacks during combat.
  406.  
  407. Because of their unique form of musical magic, it's nearly impossible to
  408. survive in the Realm without a Bard in your party. Most Bards always
  409. have a repertoire of seven songs, but must also have an instrument in
  410. order to perform. A Bard song played while exploring is long lasting and
  411. will resume after combat mode; even if other tunes were played during
  412. the fight. Songs performed during combat are brief, lasting only one
  413. round, and their effects differ from the noncombat versions.
  414.  
  415. Only one Bard tune can play at a time. If a second tune is started by
  416. the same or a different Bard, the first song will end. A Bard can play
  417. as many tunes as he has experience levels before his throat dries; e.g.,
  418. if your Bard has four experience levels, he'll be able to play four
  419. tunes from his repertoire. The only cure for a Bard's dry throat is a
  420. large tankard of ale from the nearest tavern. This is the source of one
  421. of the Realm's popular sayings, "When the going gets tough, the Bard
  422. goes drinking..."
  423.  
  424. Hunter (HU): Hunters are often known by other titles; assassin,
  425. mercenary, ninja. Hunters can use most weapons and can often instantly
  426. kill an opponent by striking a nerve center or other vital area during
  427. an attack (A handy skill that increases in accuracy as the hunter
  428. accrues experience points).
  429.  
  430. Monk (MO): Monk are inhuman fighting machines trained in all aspects of
  431. the martial arts. Monks can use traditional weapons, but usually
  432. (especially at the higher experience levels) are most effective using
  433. their bare hands.
  434.  
  435. Conjurer (CO): Conjurers are the first of the five levels of magic
  436. users. They can heal the wounded and create physical phenomena such as
  437. fire and light.
  438.  
  439. Magician (MA): Magicians are the second level of magic users and use
  440. their magic to change the properties of physical objects; i.e.,
  441. enchanting a sword, making armor stronger, or making a dungeon wall
  442. disappear.
  443.  
  444. Sorcerer (SO): Sorcerers are the third level and deal with the creation
  445. and manipulation of illusions. This level is very powerful and isn't
  446. available to new characters.
  447.  
  448. Wizard (WI): Wizards are the fourth level and can summon and bind
  449. supernatural creatures. These creatures don't like our plane of
  450. existence and aren't very friendly. Trying to control these creatures is
  451. extremely hazardous and therefore the Wizard level isn't available newly
  452. created characters.
  453.  
  454. Archmage (AR): Archmages have mastered at least three levels of magic
  455. spells for the previous four magic user classes. Needless to say an
  456. Archmage can pretty much do as he pleases, and new characters cannot
  457. immediately proceed to the Archmage level. If you have an Archmage in
  458. your party, you probably don't need to read any further.
  459.  
  460. For more information on the magic classes and using magic, see the
  461. "Magic System" section later in this manual.
  462.  
  463.  
  464. Special Members (MN or IL)
  465.  
  466. Special members (generically called "monsters") are characters who meet
  467. and join your party during its travels. Special members can be either
  468. monster (MN) or illusion (IL). There are two ways for special members to
  469. join your party:
  470.  
  471. 1. By being summoned, created as an illusion, or using some
  472.    other magical artifice.
  473. 2. By introducing themselves to the party and offering their
  474.    services as a comrade in arms.
  475.  
  476. Your party can have up to six special members. They can even be renamed
  477. and saved to disk when you return to the Adventurer's Guild. However,
  478. you can't control special members during combat. Special members pick
  479. their own forms of attack and usually go after the first group of
  480. monsters your party is facing. Likewise, special members can carry items
  481. for your party, but cannot find or use items -- only characters you
  482. create can use the items they find or purchase in the game. Illusionary
  483. members disappear from the party ranks when they are killed. An
  484. illusionary party member is killed if any foes disbelieve in its
  485. existence. Any items that an illusionary special member is carrying
  486. (such as gold) are lost if the illusionary character is killed.
  487.  
  488. If a nonillusionary special member is attacked by another party member
  489. for any reason, the special member immediately turns hostile and fights
  490. until defeated. Dead special members can be resurrected and healed just
  491. like your regular Destiny Knight characters. You can remove special
  492. members from your party with the "Drop Character" command (see your
  493. Command Summary Card).
  494.  
  495.  
  496. View Character Attributes
  497.  
  498. Each character possesses six attributes that define the physical and
  499. mental abilities for the character, as well as the character's race,
  500. class, and possessions. Each of the character's attributes is randomly
  501. assigned a value from 1 to 18 -- the higher number, the greater the
  502. capability. The following five attributes are found in the View
  503. Character mode. (see the Command Summary Card for the key sequence that
  504. enters View Character mode.)
  505.  
  506. Strength (displayed in View Character as ST): Pure, physical power that
  507. determines the amount of damage a character can inflict on an opponent
  508. in hand-to-hand combat. Make sure your fighting characters are strong.
  509.  
  510. Intelligence (IQ): Mental power. A magic user gets bonus spell points
  511. for a high intelligence score.
  512.  
  513. Dexterity (DX): Agility and nimbleness. A high score in this area makes
  514. your characters harder to hit and helps them land the first blow during
  515. combat.
  516.  
  517. Constitution (CN): Healthiness and survivability. It takes more damage
  518. to kill a characters with strong constitution. Strong constitution is
  519. usually reflected with bonus hit points (See "Hit Points" below.)
  520.  
  521. Luck (LK): As always, luck is ambiguous, unpredictable, and has a number
  522. of unforeseen effects on your characters' lives. Lucky characters are
  523. more likely to resist evil magic and avoid traps.
  524.  
  525. Spell levels (SORC, MAGI, CONJ, WIZD): These four attributes in View
  526. Character mode show the spell level for the character. This rating
  527. determines the highest group of spells a magic user can use in their
  528. class. For instance, a Conjurer with a rating of 3 can only use Conjurer
  529. spells up to the third level -- higher levels can't be accessed without
  530. a higher rating. There are seven spell levels per magic user class. Like
  531. other attributes, the ability to learn new spell levels increases with
  532. experience points (but you must pay to learn new spells). The table
  533. below lists the progression.
  534.  
  535. Experience Level        Spell Level
  536. ----------------        -----------
  537. 1                       1
  538. 2                       1
  539. 3                       2
  540. 4                       2
  541. 5                       3
  542. 6                       3
  543. 7                       4
  544. 8                       4
  545. 9                       5
  546. 10                      5
  547. 11                      6
  548. 12                      6
  549. 13+                     7
  550.  
  551.  
  552. Character Acquisitions
  553.  
  554. Also found in the View Character mode are skills or items that your
  555. characters acquire during the course of the adventure. There are four
  556. categories altogether.
  557.  
  558. Experience Points (EXPER): Measures the character's abilities that have
  559. been gained by experience. The higher the experience points, the greater
  560. the character's abilities. Characters earn experience after every
  561. battle, relative to the success or failure of the battle (success or
  562. failure being determined by the number of survivors in your party).
  563.  
  564. Gold: Gold is as precious in the Realm of the Bard as it is your own
  565. world. Your characters start with just enough gold to buy them the bare
  566. essentials in armor and weapons to start the quest. Your party can earn
  567. more gold from the monsters they defeat in battle, or by selling the
  568. things they find in dungeons -- the overall strength and armament of
  569. your party should determine which method you use in the beginning.
  570.  
  571. Level (LVL): Reflects the level of achievement within a character's
  572. class. For example, Level 1 is a Novice, while Level 13 is needed to
  573. become a Master of a magic user class.
  574.  
  575. Based on experience points, the Review Board promotes characters to
  576. higher levels within their class -- but only if the character requests
  577. promotion in-person; i.e. you must find the Review Board. Advancing
  578. level is important because it usually means increases in attribute
  579. scores such as hit points, spell points, and so on.
  580.  
  581.  
  582. Items (1-8): Up to eight can be carried at one time. Items fall into ten
  583. categories; weapons, shields, armor, helms, gloves, musical instruments,
  584. figurines, rings, wands, and miscellaneous. You must Equip the
  585. characters with the item in order to use it (see your Command Summary
  586. Card for the Equip command). Only one item from each type can be
  587. equipped at one time. This means that your characters can't use two
  588. shields at once, even though there may be two shown in the inventory.
  589.  
  590. Certain items can be used only by specific characters. For example, only
  591. Bards can use musical instruments. An item that can't be used by a
  592. character is marked with a φ in View Character mode or the Equipment
  593. Shoppe. An item that has been equipped (so the character can use it) is
  594. marked with a * symbol.
  595.  
  596.  
  597. Onscreen Statistics
  598.  
  599. In addition to the ten basic attributes shown in View Character mode,
  600. there are an additional five characteristics that determine your
  601. characters' attributes in other areas such as health, experience, armor
  602. class, and so on. The next five attributes are listed in onscreen
  603. columns at all times.
  604.  
  605. Armor Class (AC): Reflects the level of protection a character has
  606. against physical attack. Armor class starts at 10 for a totally
  607. unprotected character with low dexterity. As the character's protection
  608. improves through armor, spells, and other means, the armor class drops
  609. to -10, and eventually all the way to L+ (the equivalent of a -21 armor
  610. class). Once your character's armor class reaches L+, the display
  611. doesn't change even though the armor class may continue to go lower than
  612. -21.
  613.  
  614. Hit Points (HIT PTS): The two columns that show hit points reflect the
  615. amount of damage a character can take before dying and the character's
  616. current condition. The HIT column shows the character's total number of
  617. hit points, or the character's potential at full health. The PTS column
  618. shows the actual current condition of the character. For example, if a
  619. character has HIT column that contains 20 and a PTS column that contains
  620. 20, the character is at full health. If the character takes 3 points of
  621. damage during battle, however, the HIT column remains at 20 while the
  622. PTS column drops to 17; thus showing you the character's total potential
  623. hit points, and the current actual status.
  624.  
  625. Spell Points (SPL PTS): These two columns show the total possible and
  626. current actual spell point status. Spell points are used with each spell
  627. the character casts. The amount of spell points used is determined by
  628. the spell itself. For instance, if a Conjurer's SPL and PTS columns both
  629. contain 18, he is at full power. If the Conjurer casts a Mage Flame
  630. spell that costs 2 spell points, the PTS column value drops to 16. The
  631. character's maximum spell points are listed in the SPL column, while the
  632. spell points remaining are shown in the PTS column.
  633.  
  634. Class (CL): Shows the character's class in abbreviated form. See
  635. "Classes" to learn the onscreen abbreviation for each class.
  636.  
  637.  
  638. Creating a Character
  639.  
  640. If you decide that you want to create your own characters for your
  641. quest, you can use the Create Character mode. Create Character mode only
  642. works in the Adventurer's Guild. Use the command shown on your Command
  643. Summary Card to enter Create Character mode, then use the following
  644. procedures to build your characters one-by-one:
  645.  
  646.  
  647.  
  648. 1. Select a race for the character.
  649.  
  650. 2. Next the computer displays a set of attribute values for the
  651.    character which are like a combination of genes and luck. There
  652.    is a lowest possible value for each attribute of each race --
  653.    these are the genes. The computer then "rolls the dice" and
  654.    adds the random number to each of the attributes -- this is the
  655.    luck. The sum of the gene and luck values are then displayed as
  656.    the attribute values for the character.
  657.  
  658. 3. If you're satisfied with the computer's "dice roll", choose a
  659.    character class, then name the character. If you want to try
  660.    for a better set of attributes, use the command listed on the
  661.    Command Summary Card to make the computer "reroll the dice."
  662.  
  663. 4. After the character's name is assigned, the character is
  664.    saved to your character disk.
  665.  
  666. 5. To use the character, you must add him or her to your party
  667.    with the Add command shown on the Command Summary Card.
  668.  
  669.  
  670. Tips from the Adventurer's Guild: Characters
  671.  
  672. 1. Don't be too concerned about losing a Level 1 character; just
  673.    make another. When your characters reach level 3, however,
  674.    backup your character disk regularly with your favorite disk
  675.    copy utility.
  676.  
  677. 2. You have several options if your favorite character is
  678.    killed. You can spend spell points to resurrect the character
  679.    with magic, or gold to resurrect the character in a temple. You
  680.    can turn off the computer, reboot, and reload your party from
  681.    the point where you last saved them to disk (meaning all the
  682.    characters lose all the gold and experience points they may
  683.    have earned since the last time they were saved). Or you can
  684.    delete the dead character from your main character disk, and
  685.    replace the character from your backup disk.
  686.  
  687. 3. 16s, 17s and 18s can often make a big difference when
  688.    "rolling" for a character's attributes. For example, Dexterity
  689.    gives everyone bonus armor protection and first strike
  690.    capabilities; Strength enables you to do extra damage in
  691.    combat; Luck often allows you to survive even if you
  692.    accidentally spring a trap; and Constitution provides all
  693.    characters with extra hit points. Although it makes no
  694.    difference in the first allotment, magic users with high
  695.    intelligence ratings get bonus spell points in later turns
  696.  
  697. 4. Many races have a specific attribute they excel in. Pay
  698.    close attention to the starting attributes when designing your
  699.    party.
  700.  
  701. 5. Develop a Sorcerer fast -- they're quite useful in dungeons.
  702.    Wizards are very important at advanced levels because they can
  703.    summon extremely powerful special members. Work toward
  704.    Archmagedom. You'll need at least one, and wish you had many more.
  705.  
  706. 6. The *ATEAM, while excellent for the starter dungeon, may not
  707.    last long at the advanced levels. Experiment with a hunter:
  708.    because of their "critical hit" capability, a hunter can often
  709.    vanquish superior monsters. And don't overlook monks -- after
  710.    the sixth level they are probably the best fighters of all.
  711.  
  712. 7. Warriors and other fighters are often less effective against
  713.    the higher level, magic-using monsters, but without their
  714.    protection, your Magic Users won't survive long enough to learn
  715.    the higher level magic spells.
  716.  
  717. 8. Keep a slot open for special members. There will be times
  718.    when you need to temporarily enlist the services of a special
  719.    member to help your party through certain portions of the game.
  720.    If all the member slots in your party are filled, you won't be
  721.    able to add a special member.
  722.  
  723. 9. You can save special members with your party, but you must
  724.    either rename the party, or save the special members separately.
  725.  
  726. 10. Beware the Doppelganger monster. It enters your party and
  727.     looks just like one of your characters. Dealing with one
  728.     Doppelganger monster isn't so bad, but if you have a number of
  729.     empty member slots and multiple Doppelgangers enter your party,
  730.     things can get pretty confusing.
  731.  
  732. 11. The first character in your party is the group leader.
  733.     Having a high level, high luck character in that slot can help
  734.     you avoid a lot of trouble. A Paladin is the most effective
  735.     group leader.
  736.  
  737. 12. Pay close attention to character statistics while
  738.     exploring. If you see that your character's spell or hit points
  739.     are draining for no apparent reason, you may be in a special
  740.     square -- move immediately. There are many special squares in
  741.     The Destiny Knight that can affect your party in various (and
  742.     lethal) ways -- watch out for them.
  743.  
  744. 13. Always leave open slots for new items in your inventory.
  745.     Some puzzles require you to take or possess a certain item in
  746.     order to solve the puzzle. Having no room in your inventory
  747.     prevents you from solving these types of puzzles.
  748.  
  749.  
  750. PLACES
  751.  
  752. With six cities, 25 dungeon levels, and wilderness that you can fully
  753. explore, there are a lot of places you can visit in your travels through
  754. the Realm. Even characters with high intelligence attributes are bound
  755. to get lost without some diligence on your part.
  756.  
  757.  
  758. Maps
  759.  
  760. A map of the Realm, that shows main routes and general locations, is
  761. included with The Destiny Knight. Use this map to help find your way
  762. around the Realm, but beware, the Realm is a big place and not all
  763. places have been explored and mapped. If you find that your party is
  764. going where no man, or elf, has gone before, make a map. Also, if you
  765. ever become lost, press "?" and The Destiny Knight displays your
  766. location and the time of day.
  767.  
  768.  
  769.  
  770. Unmarked Buildings
  771.  
  772. Most of the buildings in the Realm are unmarked and can be entered by
  773. moving the party Forward (see the Command Summary Card for the Forward
  774. command) through the building's door. Often, however, an unmarked
  775. building will be inhabited by a group of the vicious invaders and your
  776. party will have to fight for their lives. Other times, an unmarked
  777. building may house the entrance to a dungeon.
  778.  
  779. If you suspect that a building houses the enemy, a dungeon entrance, or
  780. if you're just out looking for a good fight, use the Kick command (see
  781. the Command Summary Card) to kick in the door and get the drop on the
  782. cretins. Remember: Fighting is good for your party -- it builds
  783. experience points.
  784.  
  785. Adventurer's Guild
  786.  
  787. An Adventurer's Guild is the "union hall" where unemployed characters
  788. hang out, hoping to join a quest party. The Adventurer's Guild is the
  789. only place you can create and add new characters to your party. There is
  790. an Adventurer's Guild in every city.
  791.  
  792.  
  793. Garth's Equipment Shoppe
  794.  
  795. Garth is a retired hero whose deeds are recalled in many a Bard song, so
  796. his knowledge of weaponry and other artifacts is vast. You can buy,
  797. sell, or identify armor, weapons, and other items at Garth's chain of
  798. equipment shoppes in almost every city throughout the Realm. You can
  799. also pool all of the party's gold for purchasing those special (but
  800. expensive) items. Garth's success as a hero and businessman are known
  801. throughout the Realm and the blacksmiths of the Realm gladly provide his
  802. shoppes with an endless supply of basic armor and weapons.
  803.  
  804. Unique items brought back from the dungeons can be sold to Garth, but
  805. they won't be resupplied if they're sold to other adventurers (other
  806. residents of the Realm do purchase equipment from Garth's shoppes).
  807. Occasionally you may find an object that you suspect is special.
  808. Although you may be able to identify the object's general purpose (i.e.
  809. ring, shield, sword), you may not be able to identify its specific type
  810. (i.e. Ring of Power, Dragon Shield, Sword of Zar). Garth can probably
  811. identify these objects you, but Garth doesn't work cheap.
  812.  
  813.  
  814. Review Board
  815.  
  816. The Review Board is composed of representatives for the ten different
  817. classes from all over the Realm. Based upon your accumulated experience
  818. points, the Review Board will consider your in-person request for
  819. advancement to higher levels. The Review Board also teaches new spells
  820. (for a nominal fee) to magic users who qualify for advancement.
  821.  
  822. There is a Review Board in almost every city of the Realm, but you'll
  823. need to do a bit of searching in order to find them -- and it's
  824. important that you find them. Your success in the Realm depends upon the
  825. ability to progress to higher character levels. By the way, the Review
  826. Board is closed at night and on all government proclaimed holidays.
  827.  
  828.  
  829. Casinos
  830.  
  831. Casino gambling is a favorite way to relax after a hard day of battling
  832. orcs, and casinos are found in almost all of the Realm's cities. The
  833. casinos play a game whose closest equivalent is blackjack, and it's
  834. reported (but not substantiated) that many of the dealers cheat through
  835. their teeth when they're stiffed for a tip.
  836.  
  837.  
  838. Bedder's Bank for the Bold
  839.  
  840. Bedder -- an old half-elf who reportedly sold his mother to a band of
  841. lonely orcs in order to finance his first branch -- will deposit your
  842. gold for safekeeping at any of his bank's branches throughout the Realm.
  843. Although stingy old Bedder doesn't pay interest on your deposits, his
  844. bank is never robbed and you can withdraw your gold at any time, at any
  845. branch. When you withdraw your gold, you must withdraw the entire
  846. amount. You can, however, make partial deposits. Another nice feature of
  847. Bedder's Bank is that the gold you deposited will still be there if you
  848. quit and restart the game (even if you're using a new set of
  849. characters).
  850.  
  851. Taverns
  852.  
  853. Taverns are favorite places to obtain refreshment and gossip. Watch out
  854. for your Bard in taverns -- he has a tendency to overtip the bartender
  855. and tip over the barmaid.
  856.  
  857.  
  858. Dungeons
  859.  
  860. Dungeons take a variety of forms such as towers, catacombs, or tombs and
  861. each can have a varied number of levels. You can go up to higher or down
  862. to lower levels by using stairways, portals, or teleportation; whichever
  863. is more convenient or readily available.
  864.  
  865. Stairways are not visible from afar, but you're asked whether you want
  866. to ascend or descend when your party steps onto one. Dungeons also
  867. contain plenty of special squares that may affect your party in varied,
  868. and sometimes deadly, ways. If you suddenly see that your character's
  869. spell or hit points are draining away, you may be in a special square.
  870. Move your party to safety as quickly as possible.
  871.  
  872. Portals appear as holes in the floor or ceiling and are only visible
  873. from a distance. Your character won't go through a portal simply by
  874. standing on it, you must give the command to do so (see the Command
  875. Summary Card). If a character jumps down a portal, the character will be
  876. damaged by the fall unless a levitation spell is used. A levitation
  877. spell is the only way to travel up through a portal.
  878.  
  879. The location of dungeon entrances are well-kept secrets, but there are
  880. plenty of clues throughout the Realm -- if you look hard enough.
  881.  
  882.  
  883. Roscoe's Energy Emporium
  884.  
  885. Roscoe's a cagey old mage who opened his chain of Energy Emporiums
  886. hoping to cash in on the sorceral energy crisis of '27. Even after the
  887. evil archdemon was destroyed and the sorceral energy continuum was
  888. restored, Roscoe found that his Energy Emporiums could still turn a
  889. healthy profit. They're still around today, serving the energy needs of
  890. all magic users. Spell points aren't recharging fast enough? Go see
  891. Roscoe... but be sure to bring plenty of gold.
  892.  
  893.  
  894. Temples
  895.  
  896. As divine institutions of resurrection and complete healing, temples are
  897. the only places that can cure characters who have been withered or
  898. turned to stone. A resurrected character still has all the same item,
  899. gold and experience points, but is resurrected with only one hit point.
  900. Although a dead character can be brought back to life, he may have to
  901. sell his soul in order to do it.
  902.  
  903.  
  904. Tips from the Adventurer's Guild: Places
  905.  
  906. 1. Your first adventure should be in the starter dungeon in
  907.    Tangramayne. The starter dungeon is at the opposite end of town
  908.    from the Adventurer's Guild. Instructions and details about
  909.    this dungeon are presented when your party enters. Any party is
  910.    allowed in the starter dungeon, but only characters less than
  911.    level 12 receive the maximum reward for completing the starter
  912.    dungeon.
  913.  
  914. 2. Explore and map every square in every maze. There are "Magic
  915.    Mouths" that give hints. Mazes also contain one-of-a-kind magic
  916.    items and spell regeneration zones. In addition to keeping you
  917.    alive, carefully drawn maps will show the logical places for
  918.    secret doors and rooms.
  919.  
  920. 3. Avoid potential traps. High level rogues can easily open
  921.    chests, but use the "Trapzap" spell when in doubt. TRZP is
  922.    guaranteed to protect the party from harm. TRZP will disarm any
  923.    trap you encounter, including the innocuous Gas Cloud traps --
  924.    which have doomed many a brave (but foolish) hero.
  925.  
  926. 4. Make sure all members of your party are fully healed before
  927.    entering a new dungeon.
  928.  
  929. 5. When finding your bearings in a labyrinth, remember that
  930.    each successive level goes up in a tower or castle, and down in
  931.    a dungeon or tomb.
  932.  
  933. 6. The segments of the Destiny Wand are hidden within real-time
  934.    puzzle rooms known as Snares of Death. The game will alert you
  935.    when your party has entered one. Once inside, you have a
  936.    limited amount of time to complete the various tasks, puzzles,
  937.    and riddles within the room and retrieve the segment. In some
  938.    rooms the tasks must be completed in a specific order, in other
  939.    rooms the order isn't important. In any case, if you take too
  940.    long in a puzzle room, your entire party will instantly perish.
  941.    There is a Snare of Death in every dungeon with the exception
  942.    of the starter.
  943.  
  944.  
  945. COMBAT SYSTEM
  946.  
  947. You're going to have to fight to become The Destiny Knight. There's no
  948. avoiding it (except temporarily); it's the only way to build experience
  949. points and win the game. But don't worry, most of the monsters you'll
  950. meet during the game will give you plenty of incentive to fight -- and
  951. you won't always be able to run.
  952.  
  953. Combating "monsters" (a generic term for all opponents) occur randomly
  954. and at set locations. You can also use intra-party combat should one of
  955. your members turn to the dark side. A list of foes (broken down by the
  956. number of foes in each group) is given at the beginning of the battle.
  957. The maximum number of foes is up to four groups of monsters. Any groups
  958. of monsters within 10' of your party is within melee range and can
  959. physically attack your party. Some monsters, however, begin attacking
  960. far away and may throw illusionary or summoned foes into your path to
  961. keep your party from advancing. This tactic is difficult to defeat, but
  962. with the right combination of magic and missile weapons, your party can
  963. fight back.
  964.  
  965.  
  966. Combat Actions
  967.  
  968. Like a boxing match, combat is divided into a series of rounds. You must
  969. decide what action each of your characters will take in the upcoming
  970. melee at the beginning of each round -- unless you decide you want to
  971. run away. A menu of battle options appears for each member of your party
  972. at the beginning of the round. Each menu option is described below.
  973.  
  974. (A)ttack Foes: Tells the character to physically assault members of any
  975. group of monsters within 10'.
  976.  
  977. (P)arty Attack: Tells the character to physically assault another member
  978. of the party, including special members. (See "Special Members" in the
  979. "Character Types" section above.)
  980.  
  981. (D)efend: Tells the character to simply defend during the round, thus
  982. reducing the chance of being hit.
  983.  
  984. (U)se an Item: Tells the character to use a magic item or missile weapon
  985. from the inventory that's currently equipped for use. You may be
  986. required to specify a target for the effect.
  987.  
  988. (B)ard Song: Tells the Bard to play a short tune to affect the party in
  989. some fashion
  990.  
  991. (C)ast a Spell: Tells a magic user to cast a spell at the party or a
  992. group of foes. You must enter the spell code and specify a target.
  993.  
  994. (H)ide in Shadows: Tells a rogue to try and avoid combat by hiding in
  995. the shadows. If successful, the rogue is skipped as a target when the
  996. combat round begins.
  997.  
  998. Your first four party members (0-3) can be physically attacked by
  999. monsters and can also retaliate. The last three characters can be
  1000. attacked with magic only, and can retaliate with magic only. Using this
  1001. method puts your first four characters on the front line of attack, and
  1002. holds the others in reserve in case the front four don't fare to well.
  1003. Monsters within melee range operate similarly; they're the only group
  1004. that can attack or be attacked physically.
  1005.  
  1006. When the battle commands for all your party members have been entered,
  1007. the round begins. The most dexterous and powerful characters and
  1008. monsters usually strike first, but luck, character level, and character
  1009. class also play a role in the combat. The outcome of evenly matched
  1010. battles, however, often depends on getting in the first blow.
  1011.  
  1012. The scrolling speed of the combat messages can be increased or decreased
  1013. according to your taste. See the Command Summary Card for details on
  1014. this option.
  1015.  
  1016. Dead monsters are removed from the ranks of your foes, and dead
  1017. characters (including non illusionary special members) are moved to the
  1018. end of your party list at the end of every combat round. When combat
  1019. ends -- when either your party or the monsters are destroyed -- treasure
  1020. and experience points are distributed among the survivors.
  1021.  
  1022.  
  1023. Tips from the Adventurer's Guild: Combat
  1024.  
  1025. 1. The character with the highest dexterity rating and level
  1026.    number usually attacks first. Use the character with the
  1027.    highest dexterity rating to attack especially fearsome
  1028.    creatures such as Dragons. Less dexterous characters might not
  1029.    survive long enough to get in the first strike.
  1030.  
  1031. 2. Use spells and Bard song to lower the armor class of your
  1032.    entire party. Remember, the lower the armor class rating the
  1033.    better.
  1034.  
  1035. 3. If attacked by more than two groups of monsters, concentrate
  1036.    your efforts on the magic users first. If you can't kill all
  1037.    the magic-using monsters, cast magic-repellant spells to
  1038.    protect your party from illusions, possessions, and other
  1039.    spells.
  1040.  
  1041. 4. As a general rule, attack groups containing only one
  1042.    monster last, unless it contains a particularly deadly monster,
  1043.    then attack it while your party is strong.
  1044.  
  1045. 5. Many undead monsters (monsters who have returned from the
  1046.    dead; i.e., zombies) can drain experience levels, rapidly age
  1047.    characters, critically hit, or even turn characters to stone.
  1048.    Treat the undead with respect -- kill them quickly.
  1049.  
  1050. 6. Be prepared to lose a lot with level one and two characters;
  1051.    especially at night and when you're walking unarmed to Garth's
  1052.    Equipment Shoppe. In fact, it's a good idea to stay close to
  1053.    Temples at night so you can heal wounds quickly.
  1054.  
  1055. 7. Remember that you cannot physically attack a group of
  1056.    monsters that are more than 20' away. You can't advance up to
  1057.    them either, if there is another group already within melee
  1058.    range. For this reason, keep a well-stocked supply of missile
  1059.    weapons (i.e., arrows, spears, axes, etc.) -- they allow you to
  1060.    attack monsters who hide behind others.
  1061.  
  1062.  
  1063. MAGIC SYSTEM
  1064.  
  1065. Magic is power. But although magic often means the difference between
  1066. success and failure in the Realm of the Bard, it isn't always necessary
  1067. or wise to rely on magic. There are places in the Realm where magic
  1068. doesn't work, and certain monsters who are highly resistant to magic.
  1069. Sometimes your characters will just have to work up a sweat using good
  1070. old brute force.
  1071.  
  1072. Residual Spells
  1073.  
  1074. The best way to tell if your party is in an anti-magic zone is to watch
  1075. your residual spells. Residual spells are magic spells that work for
  1076. long periods of time, such as light spells, trap detection, secret door
  1077. detection, and magical armor. Most residual spells display a symbol
  1078. above the main message box onscreen to tell you that the spell is still
  1079. active. If one symbol disappears, the spell has expired. If all but a
  1080. magic light spell disappears, you are probably in an anti-magic zone.
  1081. All spells except magic light are canceled in anti-magic zones.
  1082.  
  1083. Spells have a point cost. Each spell costs the casting mage a small
  1084. amount of sorceral energy. A mage can recharge his sorceral energy in
  1085. three ways:
  1086.  
  1087. 1. Enter direct sunlight. Sorceral energy recharges
  1088.    automatically in direct sunlight.
  1089.  
  1090. 2. Regenerate at Roscoe's Energy Emporium. Roscoe has prices
  1091.    that would make OPEC blush.
  1092.  
  1093. 3. Find one of the special regeneration zones scattered
  1094.    throughout the Realm. Regeneration zones can be anywhere in
  1095.    dungeons.
  1096.  
  1097.  
  1098. Magic Items
  1099.  
  1100. Inanimate objects can possess magical power also. Magical weapons, for
  1101. instance, inflict extra damage, while magical armor provides extra
  1102. protection. Other magical items radiate special energy that is
  1103. beneficial to your party. You may even need to find magic keys or
  1104. talismans necessary that will give you access to secret or protected
  1105. areas in the Realm. Magical items are often hidden in dungeons or
  1106. carried by monsters.
  1107.  
  1108. The general rule is: the more powerful the item, the harder it is to
  1109. obtain. The most powerful magic items are usually found in the most
  1110. challenging dungeons, guarded by the fiercest monster. When you obtain
  1111. one of these important items, be sure to guard it well -- it may be the
  1112. key to becoming The Destiny Knight.
  1113.  
  1114. Casting Spells
  1115.  
  1116. You cast spells by typing a four-letter abbreviation of the spell name
  1117. when the computer prompts you to do so. The entire list of spells,
  1118. codes, and spell points required for each begins in the "Conjurer
  1119. Spells" section later in the manual.
  1120.  
  1121.  
  1122. Magic Users
  1123.  
  1124. Magic users begin the game with the knowledge of all the spells for
  1125. their magic user class and level. Magic users learn new spells by level
  1126. (in groups), rather than one spell at a time. Each level can contain
  1127. from 2 to 4 spells. For instance, a first level Conjurer will
  1128. automatically know all the Conjurer spells for the first level (a total
  1129. of 3 spells.) A third level Conjurer will know the first, second, and
  1130. third level Conjurer spells (a total of 9 spells.)
  1131.  
  1132. Conjuring: Conjurers perform the instantaneous creation of objects and
  1133. effects by channeling their sorceral energy. Conjurer spells are potent,
  1134. but not omnipotent because of the enormous amount of energy required to
  1135. create even a moderate effect.
  1136.  
  1137. Conjurers can also affect natural phenomena to produce new effects. One
  1138. example would be distorting the space-time continuum in order to
  1139. teleport living creatures to new locations.
  1140.  
  1141. Magic: Magicians can bestow magical effects on common objects. This is
  1142. not to say that the item becomes magical, it doesn't. But it does
  1143. radiate magical energy for the duration of the spell. Spells usually
  1144. last as long as the combat continues.
  1145.  
  1146. The main purpose of the magic practiced by Magicians are to increase an
  1147. item's capabilities, give the item new capabilities, or to transform the
  1148. item into something completely different. For example, a magician might
  1149. cast a spell that makes a sword inflict more damage, makes dungeon walls
  1150. glow, or causes a wall to totally vanish for one move.
  1151.  
  1152. Sorcery: Sorcerers can cast illusions and possess a heightened sense of
  1153. awareness. The Sorcerer's motto is, "Seeing is believing." Sorcerers
  1154. create illusions by first envisioning an image, then magically
  1155. projecting that vision onto the retinas of all who watch.
  1156.  
  1157. When supplemented with the appropriate stimulus to the victim's other
  1158. senses, the illusion is so real it can hurt, even kill, the victim.
  1159. Naturally, the illusions are only effective as long as the victim
  1160. believes them to be real. As soon as the victim stops believing in the
  1161. illusion, the spell is broken. Because of their heightened senses and
  1162. precise control of the mind, Sorcerers can often see things that aren't
  1163. readily apparent.
  1164.  
  1165. Wizardry: Wizards can summon and control supernatural creatures and
  1166. energies. The Wizard has fewer spells to choose from than the other
  1167. classes, but Wizard spells are by far the most powerful.
  1168.  
  1169. The creatures a Wizard summons come from the Negative Plane. As a
  1170. special member controlled by your Wizard, these otherworldly creatures
  1171. will stay in your party and fight until defeated.
  1172.  
  1173. In addition to summoning Negative Plane creatures, the Wizard can often
  1174. trap and control normal monsters, and can harness incredible energy
  1175. sources as well.
  1176.  
  1177. Archmagedom: Archmages are the wise ones who have progressed through at
  1178. least three levels for each of the four mage classes. This gives the
  1179. Archmage the ability to pick and choose from up to 75 of the known
  1180. spells. The Archmage is one of the most powerful and well-respected
  1181. characters in the Realm of the Bard.
  1182.  
  1183. Moving Up In Rank
  1184.  
  1185. Mages who know at least three spell levels in an art (a magic user
  1186. class), can move up to a new mage class with the blessing of the Review
  1187. Board. This means a level 5 Conjurer can become a level 1 Magician.
  1188.  
  1189. Moving to the new class resets the character's experience points to 0,
  1190. but leaves the other attributes such as hit points, spell points, and
  1191. gold as they were. The character also retains knowledge, and can use all
  1192. the Conjurer spells -- but only through spell level 3.
  1193.  
  1194. Once a character moves to a new magic user class, he or she cannot go
  1195. back and learn the skipped spell levels.
  1196.  
  1197.  
  1198. THE BOOK OF SPELLS
  1199.  
  1200. The following sections list and describe all of the spells known to
  1201. Realm magic for each of the four mage classes. The sections are
  1202. organized as follows:
  1203.  
  1204. CODE    Pt. Cost        Range   Duration
  1205. SPELL NAME -- a brief description of the spell's effect and any
  1206. special instructions for use.
  1207.  
  1208.  
  1209. The range of effectiveness is measured in number of game
  1210. squares, with each square equivalent to 10 feet (10'). The
  1211. range terms are defined below:
  1212.  
  1213.  
  1214. View        affects line of sight
  1215. 1 Foe       affects a single monster, regardless of the number
  1216.             your party faces.
  1217. 1 Wall      affects a wall in the direction the spellcaster faces.
  1218. All Foes    affects all the monsters your party faces.
  1219. Group       affects 1 of up to 4 monster groups.
  1220. Self        affects the spellcaster only.
  1221. ##'         affects anything in the direction the spellcaster
  1222.             is facing for the number of feet specified with ##.
  1223. Char        affects the party member you designate.
  1224. Special     affects the special member you designate.
  1225. ½           signifies a spell that hits with full effectiveness
  1226.             up to the listed range, and at reduced effectiveness
  1227.             when it hits at double the listed range.
  1228. N/A         provides information, knowledge, or some other
  1229.             effect that renders a range measurement Not Applicable.
  1230.  
  1231.  
  1232. In addition to a range, spells have a duration or lifetime. The
  1233. duration terms are defined below:
  1234.  
  1235.  
  1236. Combat       lasts until combat ends through party victory,
  1237.              monster victory, or running away.
  1238. 1 Move       lasts for exactly one move.
  1239. 1 Round      lasts for the entire round of combat.
  1240. Short        lasts a few minutes only.
  1241. Medium       lasts several minutes.
  1242. Long         lasts twice as long as Short spells.
  1243. Indefinite   lasts until the party enters the Adventurer's Guild or
  1244.              an anti-magic zone.
  1245. Misc         has multiple or variable ranges.
  1246. N/A          is so short, assigning a duration is Not
  1247. Applicable. The result of the spell is immediate.
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251. CONJURER SPELLS
  1252.  
  1253. Level 1
  1254.  
  1255. MAFL    2       VIEW            MEDIUM
  1256. MAGE FLAME: a small self-propelled "torch" appears and floats
  1257. above the spellcaster as he travels.
  1258.  
  1259. ARFI    3       1 FOE (10')     N/A
  1260. ARC FIRE: a fan of blue flames jets from the spellcaster's
  1261. fingers, inflicting 1 to 4 hits of damage, which are multiplied
  1262. by the spellcaster's level, on the selected opponent.
  1263.  
  1264. TRZP    2       30'             N/A
  1265. TRAP ZAP: disarms any trap within 30 feet (3 squares), in the
  1266. direction the spellcaster is facing. TRZP also works on chests,
  1267. but still costs the same amount of spell points.
  1268.  
  1269.  
  1270. Level 2
  1271.  
  1272. FRFO    3       GROUP           COMBAT
  1273. FREEZE FOES: binds your enemies in magical force, slowing them
  1274. down and making them easier to hit.
  1275.  
  1276. MACO    3       N/A             MEDIUM
  1277. KIEL'S MAGIC COMPASS: a compass of shimmering magelight appears
  1278. above the party and shows the direction they face.
  1279.  
  1280. WOHL    4       CHAR            N/A
  1281. WORD OF HEALING: lets a spellcaster heal a party member who
  1282. suffers from 4 to 16 points of damage by uttering a single word.
  1283.  
  1284.  
  1285. Level 3
  1286.  
  1287. LERE    5       VIEW            LONG
  1288. LESSER REVELATION: an extended MAGE FLAME spell that also
  1289. reveals secret doors.
  1290.  
  1291. LEVI    4       PARTY           SHORT
  1292. LEVITATION: partially nullifies gravity, causing the party to
  1293. float over traps, or up or down through portals.
  1294.  
  1295. WAST    5       GROUP (20')     N/A
  1296. WARSTRIKE: an energy stream shot from the spellcaster's finger
  1297. that sizzles a group of foes for 5 to 20 hits of damage.
  1298.  
  1299.  
  1300. Level 4
  1301.  
  1302. INWO    6       PARTY           N/A
  1303. ELIK'S INSTANT WOLF: summons a giant, extremely fierce wolf to
  1304. join your party.
  1305.  
  1306. FLRE    6       CHAR            N/A
  1307. FLESH RESTORE: a powerful healing spell that restores 10 to 40
  1308. hit points to a party member, including those stricken with
  1309. insanity or poisoning.
  1310.  
  1311.  
  1312. Level 5
  1313.  
  1314. GRRE    7       VIEW            LONG
  1315. GREATER REVELATION: operates like LESSER REVELATION, but
  1316. illuminates a wider area for a longer period of time.
  1317.  
  1318. SHSP    7       GROUP (20') ∞   N/A
  1319. SHOCK-SPHERE: creates a large globe of intense electrical
  1320. energy that envelops a group of enemies and inflicts 10 to 40
  1321. hits of damage.
  1322.  
  1323.  
  1324. Level 6
  1325.  
  1326. INOG    9       PARTY           N/A
  1327. ELIK'S INSTANT OGRE: materialize the biggest, meanest ogre
  1328. you've ever met to ally with your party.
  1329.  
  1330. MALE    8       PARTY           INDEF
  1331. MAJOR LEVITATION: operates like LEVI from level 3, but it lasts
  1332. dispelled (i.e., until the spell is terminated by some event
  1333. such as activating an anti-magic square).
  1334.  
  1335.  
  1336. Level 7
  1337.  
  1338. FLAN    12      PARTY           N/A
  1339. FLESH ANEW: operates like FLRE, but affects every member of the
  1340. party.
  1341.  
  1342. APAR    15      PARTY           N/A
  1343. APPORT ARCANE: teleports the party within a dungeon to any
  1344. location that's not protected by a teleportation shield. Also
  1345. teleports the party between cities that are in the range of +1
  1346. to 6. Your party always arrives in the city's Adventurer's
  1347. Guild.
  1348.  
  1349. FAFO    18      GROUP           N/A
  1350. FAR FOE: moves a group of foes 40 feet further away from your
  1351. party, up to a maximum distance of 90 feet.
  1352.  
  1353. INSL    12      PARTY           N/A
  1354. ELIK'S INSTANT SLAYER: materializes a slayer that joins your
  1355. party. What's a slayer? The name speaks for itself...
  1356.  
  1357.  
  1358. MAGICIAN SPELLS
  1359.  
  1360. Level 1
  1361.  
  1362. VOPL    3       CHAR            COMBAT
  1363. VORPAL PLATING: causes the weapon (or hands) of a party member
  1364. to emit a magical field that inflicts, which causes 2 to 8
  1365. points of additional damage.
  1366.  
  1367. QUFI    3       CHAR            N/A
  1368. QUICK FIX: regenerates a character for precisely 8 hit points
  1369. up to the character's maximum hit point level.
  1370.  
  1371. SCSI    2       PARTY           N/A
  1372. SCRY SITE: causes a dungeon or wilderness pathway to reveal the
  1373. party's location.
  1374.  
  1375.  
  1376. Level 2
  1377.  
  1378. HOWA    4       1 FOE (10')     N/A
  1379. HOLY WATER: holy water sprays from the spellcaster's fingers,
  1380. inflicting 6 to 24 points of damage on any foe of evil or
  1381. supernatural origin.
  1382.  
  1383. MAGA    5       CHAR            COMBAT
  1384. MAGE GAUNTLETS: makes the hands (or weapon) of a party member
  1385. more deadly by adding 4 to 16 points of damage to every wound
  1386. it inflicts on a foe.
  1387.  
  1388. AREN    5       30'             SHORT
  1389. AREA ENCHANT: causes the dungeon walls within 30 feet (3
  1390. squares) of a stairway to call out if the party is headed
  1391. toward the stairs.
  1392.  
  1393.  
  1394. Level 3
  1395.  
  1396. MYSH    6       PARTY           MEDIUM
  1397. YBARRA'S MYSTIC SHIELD: causes the air in front of the party to
  1398. form an invisible shield that's as hard as metal and precedes
  1399. the party as they move.
  1400.  
  1401. OGST    6       CHAR            COMBAT
  1402. OSCON'S OGRESTRENGTH: endows a specific party member with the
  1403. strength of Elik's ogre for the duration of the battle.
  1404.  
  1405. STFL    6       GROUP (40') ∞   N/A
  1406. STARFLARE: ignites the air around your enemies, scorching them
  1407. for 10 to 40 damage points.
  1408.  
  1409.  
  1410. Level 4
  1411.  
  1412. SPTO    8       1 FOE (70')     N/A
  1413. SPECTRE TOUCH: drain a single enemy of 15 to 60 points of
  1414. damage; like a touch from death itself.
  1415.  
  1416. DRBR    7       GROUP (30') ∞   N/A
  1417. DRAGON BREATH: let's the spellcaster breathe fire at a group of
  1418. monsters, inflicting 11 to 44 points of damage on each monster.
  1419.  
  1420.  
  1421. Level 5
  1422.  
  1423. ANMA    8       PARTY           COMBAT
  1424. ANTI-MAGIC: causes the ground to absorb a portion of the spells
  1425. cast at the party by monsters. Often allows the party to escape
  1426. unharmed. This spell also aids in disbelieving illusions and
  1427. shielding against magical fire such as Dragon Breath.
  1428.  
  1429. STTO    8       1 FOE (10')     N/A
  1430. STONE TOUCH: usually turns an enemy to stone (except those
  1431. already made of stone).
  1432.  
  1433.  
  1434. Level 6
  1435.  
  1436. PHDO    9       1 WALL          1 MOVE
  1437. PHASE DOOR: turns almost any wall to air for exactly one move.
  1438.  
  1439. YMCA    10      PARTY           INDEF
  1440. YBARRA'S MYSTICAL COAT OF ARMOR: operates like YBARRA'S MYSTIC
  1441. SHIELD, but lasts indefinitely.
  1442.  
  1443.  
  1444. Level 7
  1445.  
  1446. REST    12      PARTY           N/A
  1447. RESTORATION: regenerates the body of every party members to
  1448. perfect condition; it even cures insanity or poisoning.
  1449.  
  1450. DEST    14      1 FOE (10')     N/A
  1451. DEATHSTRIKE: very likely to kill one selected enemy.
  1452.  
  1453. WZWA    11      PARTY           N/A
  1454. WIZARD WALL: create a wall of force that travels with the party
  1455. and absorbs many of the enemy's attacks.
  1456.  
  1457. SASP    30      PARTY           N/A
  1458. SAFETY SPELL: teleports your entire party to the Adventurer's
  1459. Guild in Tangramayne, minus all gold. Use this spell only in
  1460. dire emergencies because it is not 100% reliable.
  1461.  
  1462.  
  1463. SORCERER SPELLS
  1464.  
  1465. Level 1
  1466.  
  1467. MIJA    3       1 FOE (40') ∞   N/A
  1468. MANGAR'S MIND JAB: casts a concentrated blast of energy at one
  1469. opponent, inflicting 2 to 8 points of damage for each
  1470. experience level of the spellcaster.
  1471.  
  1472. PHBL    2       PARTY           COMBAT
  1473. PHASE BLUR: causes the entire party to waver and blur in the
  1474. sight of the enemy, rendering your party difficult to strike.
  1475.  
  1476. LOTR    2       30'             SHORT
  1477. LOCATE TRAPS: heightens the spellcaster's awareness in order to
  1478. detect traps within 30' along the direction the spellcaster is
  1479. facing.
  1480.  
  1481.  
  1482. Level 2
  1483.  
  1484. DISB    4       PARTY           N/A
  1485. DISBELIEVE: reveals the nature of any attacking illusion,
  1486. causing it to vanish.
  1487.  
  1488. WIWA    5       PARTY           N/A
  1489. WIND WARRIOR: creates the illusion of a battle-ready ninja
  1490. among the ranks of your party. The ninja will fight until
  1491. defeated or disbelieved.
  1492.  
  1493. FEAR    4       GROUP           COMBAT
  1494. WORD OF FEAR: an incantation that causes a group of enemies to
  1495. quake in fear, thus reducing their ability to attack and
  1496. inflict damage.
  1497.  
  1498.  
  1499. Level 3
  1500.  
  1501.  
  1502. WIOG    6       PARTY           N/A
  1503. WIND OGRE: similar to ELIK'S OGRE, but the WIOG is an illusion.
  1504.  
  1505. INVI    6       PARTY           N/A
  1506. KYLEARAN'S INVISIBILITY SPELL: an invocation that renders the
  1507. party nearly invisible to the enemy.
  1508.  
  1509. SESI    6       30'             MEDIUM
  1510. SECOND SIGHT: heightens the spellcaster's awareness in order to
  1511. detect all manner of traps and tricks that lie directly ahead.
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515. Level 4
  1516.  
  1517. CAEY    7       VIEW            INDEF
  1518. CAT EYES: endows the entire party with perfect night vision for
  1519. an indefinite periods of time.
  1520.  
  1521. WIDR    12      PARTY           N/A
  1522. WIND DRAGON: creates an illusionary red dragon to join the
  1523. ranks of your party.
  1524.  
  1525.  
  1526. Level 5
  1527.  
  1528. DIIL    8       ALL FOES        COMBAT
  1529. DISRUPT ILLUSION: destroys any illusions among the ranks of the
  1530. enemy and prevents new illusions from appearing. This spell
  1531. also exposes any Dopplegangers within the party.
  1532.  
  1533. MIBL    10      ALL FOES (30') ∞        COMBAT
  1534. MANGAR'S MIND BLADE: strikes every opposing group within range
  1535. with an explosion of energy capable of inflicting 25 to 100
  1536. points of damage.
  1537.  
  1538.  
  1539. Level 6
  1540.  
  1541. WIGI    13      PARTY           N/A
  1542. WIND GIANT: creates an illusionary storm giant that joins and
  1543. fights for the party.
  1544.  
  1545. SOSI    11      30'             INDEF
  1546. SORCERER SIGHT: operates like the SECOND SIGHT spell, but lasts
  1547. indefinitely.
  1548.  
  1549.  
  1550. Level 7
  1551.  
  1552. WIMA    14      PARTY           N/A
  1553. WIND MAGE: creates an illusionary Archmage to join your party.
  1554.  
  1555. WIHE    16      PARTY           N/A
  1556. WIND HERO: creates an illusionary hero to join your party.
  1557.  
  1558. MAGM    40      ALL FOES (90')  N/A
  1559. MAGE MAELSTROM: assaults a group of spellcasters and may do one
  1560. of the follow: inflict 60 to 240 points of damage, turn them to
  1561. stone, or kill them outright. However, because the maelstrom is
  1562. illusionary in nature, a disbelieving monster can totally
  1563. disarm it.
  1564.  
  1565. ????    100     UNKNOWN         UNKNOWN
  1566. ????: Known only as "The Dreamspell," it is the subject of myth
  1567. and speculation and no one knows this spell's code. Legend has
  1568. it that this is a spell of such magnitude that it can actually
  1569. rip the fabric of reality in half.
  1570.  
  1571.  
  1572. WIZARD SPELLS
  1573.  
  1574. Level 1
  1575.  
  1576. SUEL    10      PARTY           N/A
  1577. SUMMON ELEMENTAL: creates a fire-being from the raw elements of
  1578. the universe to join and fight for your party.
  1579.  
  1580. FOFO    11      GROUP (10')     N/A
  1581. FANSKAR'S FORCE FOCUS: lands a cone of gravitational energy on
  1582. a group of your foes, inflicting 25 to 100 points of damage.
  1583.  
  1584.  
  1585. Level 2
  1586.  
  1587. GATE    12      PARTY           N/A
  1588. GATE: bids a shadowy wraith to unwillingly join your party.
  1589.  
  1590. DEBA    11      1 FOE (30')     N/A
  1591. DEMON BANE: inflicts 100 to 400 points of damage on a single
  1592. creature of evil or supernatural origin.
  1593.  
  1594.  
  1595. Level 3
  1596.  
  1597. FLCO    14      GROUP (30')     N/A
  1598. FLAME COLUMN: creates a cyclone of flame that lashes out and
  1599. delivers 22 to 88 points of damage to a group of your foes.
  1600.  
  1601. DISP    12      CHAR            N/A
  1602. DISPOSSESS: returns a possessed party member to the normal
  1603. state of consciousness.
  1604.  
  1605.  
  1606. Level 4
  1607.  
  1608. PRSU    15      PARTY           N/A
  1609. PRIME SUMMONING: forces a powerful undead creature to join and
  1610. fight for your party.
  1611.  
  1612. ANDE    14      CHAR            COMBAT
  1613. ANIMATE DEAD: reanimates a dead character with living strength
  1614. so he or she attacks enemies as if truly alive -- combat only
  1615. spell.
  1616.  
  1617.  
  1618. Level 5
  1619.  
  1620. SPBI    16      1 FOE           N/A
  1621. BAYLOR'S SPELL BIND: If successful, this spell possesses the
  1622. mind of an enemy and forces him to join and fight for your
  1623. party.
  1624.  
  1625. SOWH    13      1 FOE (70')     N/A
  1626. STORAL'S SOUL WHIP: whips out a tendril of psionic (mind) power
  1627. to strike a selected foe, inflicting 50 to 200 damage points.
  1628.  
  1629.  
  1630. Level 6
  1631.  
  1632. GRSU    22      PARTY           N/A
  1633. GREATER SUMMONING: operates like PRIME SUMMONING but causes a
  1634. powerful elemental creature to appear and fight for the party.
  1635.  
  1636. BEDE    18      CHAR            N/A
  1637. BEYOND DEATH: restores life and one hit point to a deceased
  1638. character.
  1639.  
  1640.  
  1641. Level 7
  1642.  
  1643. WIZW    16      GROUP (50')     N/A
  1644. WACUM'S WIZARD WAR: creates a pyrotechnical storm over a group
  1645. of monsters, inflicting 50 to 200 damage points.
  1646.  
  1647. HERB    25      PARTY           N/A
  1648. SUMMON HERB: summons Herb to join your party. Herb is really
  1649. busy, but he'll hang out with your party for a while if you
  1650. need him.
  1651.  
  1652.  
  1653. Archmage Spells
  1654.  
  1655. Level 1
  1656.  
  1657. HAFO    15      ALL FOES        1 ROUND
  1658. OSCON'S HALT FOE: if successful, this spell causes every
  1659. attacking group to do nothing during the next round.
  1660.  
  1661. MEME    20      GROUP (50')     N/A
  1662. MELEE MEN: pulls an attacking group into melee range (10')
  1663. regardless of how far they were when they began attacking.
  1664.  
  1665. Level 2
  1666.  
  1667. BASP    28      PARTY           MISC
  1668. BATCH SPELL: performs the following multiple spells: GREATER
  1669. REVELATION, YBARRA'S MYSTICAL COAT OF ARMOR, SORCERER SIGHT,
  1670. MAJOR LEVITATION, and KIEL'S MAGIC COMPASS.
  1671.  
  1672. Level 3
  1673.  
  1674. CAMR    26      PARTY           N/A
  1675. CAMARADERIE: has a 50% chance of calming any or all monsters in
  1676. your party that have turned hostile.
  1677.  
  1678. Level 4
  1679.  
  1680. NILA    30      GROUP (90')     N/A
  1681. FANSKAR'S NIGHT LANCE: launches a chilling missile against a
  1682. group of foes, inflicting 100 to 400 damage points.
  1683.  
  1684. Level 5
  1685.  
  1686. HEAL    50      PARTY           N/A
  1687. HEAL ALL: a BEYOND DEATH spell that resurrects every dead
  1688. member (including those turned to stone), and heals all wounds,
  1689. paralysis and insanity.
  1690.  
  1691. Level 6
  1692.  
  1693. BRKR    60      PARTY           N/A
  1694. THE BROTHERS KRINGLE: the brothers are always ready to help
  1695. friends in trouble. Enough brothers appear to fill the empty
  1696. slots in your party.
  1697.  
  1698. Level 7
  1699.  
  1700. MAMA    80      ALL FOES (90')  N/A
  1701. MANGAR'S MALLET: inflicts 200 to 800 bone-crushing damage
  1702. points against every monster group you face.
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707. Bard Songs
  1708.  
  1709. The Bard has seven tunes that he can sing one at a time while
  1710. exploring or during combat.
  1711.  
  1712. 1. The Archer's Tune: Double the party's missile damage, and
  1713.    cuts the missile damage inflicted by a foe in half. Missile
  1714.    weapons are those weapons that are thrown or shot such as
  1715.    arrows, spears, and axes.
  1716.  
  1717. 2. Spellsong: Bonus to saving roll. This means the party is
  1718.    less likely to be damaged by magic and traps.
  1719.  
  1720. 3. Sanctuary Score: Lowers the Armor Class for all party members.
  1721.  
  1722. 4. The Melee March: Increases the party's hit points for extra
  1723.    protection and also increase the damage points inflicted on
  1724.    enemies.
  1725.  
  1726. 5. Zanduvar Carack: Protection from traps when played under normal
  1727.    conditions, but heals during combat.
  1728.  
  1729. 6. Rhyme of Duotime: Regenerates spell points at twice the normal
  1730.    speed when played under normal conditions, and provides extra
  1731.    attacks during combat.
  1732.  
  1733. 7. The Watchwood Melody: Creates light. May work even in anti-magic
  1734.    zones.
  1735.  
  1736.  
  1737. Tips from the Adventurer's Guild: Magic
  1738.  
  1739. 1. Don't venture too far into dungeons without your maximum
  1740.    spell points. It's a good rule is to leave a dungeon when
  1741.    you're down to one quarter of your maximum spell points.
  1742.  
  1743. 2. Carefully manage your spell points. Don't use a magic light
  1744.    spell when a torch will work just as well. But don't be shy
  1745.    about using magic in combat. If you've got it, flaunt it...
  1746.    rock 'n' roll.
  1747.  
  1748. 3. Locate traps. Second Sight and other sorcerer sight spells
  1749.    can identify traps within 30 feet (3 squares). The Trapzap
  1750.    spell disarms all traps within 30 feet.
  1751.  
  1752. 4. Play a long-lasting Bard song right before entering a
  1753.    tavern -- it's like getting a free spell.
  1754.  
  1755. 5. Try using a light spell or singing bard tune number 7 even
  1756.    in anti-magic zones. Though the spell won't last, it will
  1757.    provide a brief flash of light that may help you get your
  1758.    bearings. This trick occasionally works with ordinary torches
  1759.    and lanterns.
  1760.  
  1761. 6. The screen flashes when your party is teleported. This is
  1762.    handy to know because many dungeon corridors look alike, and
  1763.    it's sometimes hard to tell when your party has been teleported
  1764.    to a new location.
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769. ITEMS
  1770.  
  1771.   The following items are found in Garth's Equipment Shoppe in unlimited
  1772.                                quantities:
  1773.  
  1774. Torch           lights your way in dungeons. Not nearly as
  1775.                 precious as spell points.
  1776. Lamp            longer duration than a torch, but more
  1777.                 expensive too.
  1778. Broadsword      most damaging nonmagic sword
  1779. Short Sword     a lighter sword that can be used by all mages.
  1780. Dagger          usable by all, not too effective
  1781. War Axe         a heavy, damaging weapon that can' be used by
  1782.                 rogues or magic users.
  1783. Halbard         a combination battle axe and pike. The most damaging
  1784.                 nonmagical weapon.
  1785. Staff           a short, heavy club.
  1786. Spear           a javeline-like weapon that must be thrown.
  1787. Buckler         a small round shield.
  1788. Tower Shield    a larger shield.
  1789. Leather Armor   the lightest armor.
  1790. Chain Mail      light, metal-mesh armor. Protects best against
  1791.                 light weapons.
  1792. Scale Armor     stronger than chain mail and difficult to
  1793.                 pierce.
  1794. Plate Armor     strongest nonmagical armor.
  1795. Robes           nice around the house but no protection in a
  1796.                 dungeon.
  1797. Helm            head protection from all but the fiercest
  1798.                 attack.
  1799. Leather Gloves  light protection for the hands.
  1800. Gauntlets       metal gloves.
  1801. Mandolin        the Bard's instrument of war...
  1802. Long Bow        used to launch arrows at your opponents.
  1803. Arrows          missile weapons that must be launched with the
  1804.                 long bow.
  1805.  
  1806. Item Abbreviations
  1807.  
  1808. FGN   the abbreviation for figurine; a magical statuette that
  1809.       can come to life.
  1810. MTHR  an abbreviation for Mithril, an elven metal with magical
  1811.       qualities.
  1812. ADMT  abbreviation for Adamant, another magical metal.
  1813. DMND  abbreviation for Diamond; the hardest substances in this
  1814.       world or the Realm.
  1815. SGMT  a segment of the Destiny Wand.
  1816.  
  1817.  
  1818. Tips from the Adventurer's Guild: Items
  1819.  
  1820. 1. Generally, the more expensive an item is, the better it
  1821.    works. Just like in your own world.
  1822.  
  1823. 2. There are no cursed or bad items, but some may be useless.
  1824.  
  1825. 3. Don't be stingy. Buy the best equipment you can afford --
  1826.    spend the whole bank roll. After all, if your party is well
  1827.    equipped they'll get more gold from the monsters they defeat,
  1828.    and if your party is killed, the saved gold won't do you any
  1829.    good anyway.
  1830.  
  1831. 4. Experiment with the items you find to determine their
  1832.    capabilities. Magical items are often the key to success, and
  1833.    remember, an item may be magical for only certain characters or
  1834.    classes, so trade the item between your characters.
  1835.  
  1836. 5. Make sure that some characters have open space in their
  1837.    inventory, or your party won't be able to pick up new magical
  1838.    items in their travels.
  1839.  
  1840. 6. Save your party to disk as soon as they capture a
  1841.    particularly interesting or powerful magic item. This way, even
  1842.    if disaster strikes, you'll still have the item.
  1843.  
  1844. 7. The Sage can answer questions about the purpose behind some
  1845.    of the items you'll find in the higher level dungeons, but be
  1846.    prepared to pay a steep price.
  1847.  
  1848. 8. Destiny Wand segments contain powerful magic. Each segment
  1849.    contains magic that creates its own specific effect. You will
  1850.    have to experiment with the segment to learn how to use the
  1851.    magic.
  1852.  
  1853. 9. The Destiny Knight game disks and manual aren't protected by
  1854.    magic shields or quick fixes. Don't leave them where little
  1855.    monsters can eat them.
  1856.  
  1857. 10. Here's a final clue that may (or may not) help you:
  1858.  
  1859. {arrows}
  1860.  
  1861.     1. D D D L U L L L L U R R R R U L U
  1862.     2. D D D L L L L L L U U L U R R D D R R U L U R R U
  1863.     3. L D R D D L L L L L L L L U U U U R R R D D R R R U U
  1864.     4. L D L L U R U
  1865.     5. D D D L L L L L U R R R R U L L L L U R R R U
  1866.     6. D D D L U U L D D L L L L U R R R U U R U
  1867.     7. D L L L L L L D D L L U U U R R R R R R U
  1868.  
  1869.  
  1870. Beyond the Bard's Tale, as was told,
  1871. An epic great will now unfold
  1872. And in the quest, before thy sight,
  1873. A mortal man becomes the Knight.
  1874.  
  1875. Of wounds this many can never die;
  1876. His lips will never, voice the cry
  1877. Which doomed another, ages gone
  1878. Who now is trapped as evil's pawn.
  1879.  
  1880. Of puissant might and matchless brawn
  1881. The knight's fierce fate is plainly drawn
  1882. Upon the tome of life, in fact
  1883. And in this power lies the pact.
  1884.  
  1885. So seek the wand, and face the snare
  1886. Yet in no way can you prepare
  1887. For Zanta's wrath and endless guile --
  1888. Now try the quest, friend... for a while.
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893. The Bard's Tale, Destiny Knight, and Electronic Arts are
  1894. trademarks of Electronic Arts.
  1895.  
  1896. Software (C) 1986 Interplay Productions
  1897.  
  1898.                           LIMITATIONS ON DAMAGES
  1899.  
  1900. EA SHALL NOT IN ANY CASE BE LIABLE FOR INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL OR
  1901. OTHER INDIRECT DAMAGES ARISING FROM ANY CLAIMS UNDER THIS AGREEMENT,
  1902. EVEN IF EA OR ITS AGENTS HAVE BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
  1903. DAMAGES.
  1904.  
  1905. Unless indicated otherwise, all software and documentation is
  1906. (C) 1987 Electronic Arts. All rights reserved.
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.