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Text File  |  2003-06-11  |  34.9 KB  |  977 lines

  1. ************************************************************
  2.                       Bureau 13 Hints and Walkthru
  3. ************************************************************
  4.  
  5. Introduction:
  6. -------------
  7.      This walkthrough is divided into two sections. The
  8. first section contains hints for each area. The areas are
  9. not listed in the order that you should go to them. They're
  10. just all there. If you need a hint for a
  11. particular area, just search for that area.
  12.      The second section is a blatant no-nonsense walkthrough
  13. with all the puzzles solved for each character in the order
  14. that you should go.  I wanted to be sure to include the
  15. solves for each character since that's one of the nice
  16. things about the game... the puzzles change depending upon
  17. which characters you've chosen.    Each character also has a
  18. different perspective of things they see or hear. For
  19. example, some computer parts may be easily identified by the
  20. hacker, but the thief won't have a clue what they are.
  21.      If you find any errors or omissions, please e-mail me
  22. at one of the above addresses. I check my ibm.net address
  23. more often (several times a day) than I do my Delphi mail
  24. (about once a day), but either address
  25. will do.   I hope you enjoy this and it helps! Let me know
  26. what you think.  Thanks!
  27.  
  28. Conventions
  29. -----------
  30.      H - Isaac Richards, the Hacker
  31.      M - Delilah Littlepanther, the Mech
  32.      P - Father Jonathan Blank, the Priest
  33.      T - Jimmy Suttle, the Thief
  34.      V - Alexander Keltin, the Vampire
  35.      W - Selma Gray, the Witch
  36.  
  37.      In the walk-through section, actions that can be taken
  38. are accompanied by the appropriate letters before the
  39. action, denoting which characters can accomplish the task
  40. (for example: [T] Pick the lock). If
  41. any character can accomplish the task, there is not an
  42. indication (for example: Read the book).
  43.  
  44.  
  45. ==================
  46. Section #1 - Hints
  47. ==================
  48.  
  49. General Guidelines
  50. ------------------
  51.      To start with, make sure you listen to the guy in the
  52. briefing room during the introduction. He tells you to make
  53. sure you don't draw attention to yourself so as not to have
  54. that attention lead back to the
  55. Bureau. This is important, especially if you want to finish
  56. the game with a high score. Leaving doors open to houses
  57. that you've broken into is a sure way of drawing attention
  58. to yourself! Smashing things is
  59. another good way. Killing people is the best way! The Bureau
  60. doesn't like that sort of behavior! :-)
  61.      To get the highest score possible, close everything you
  62. open. Try to leave everything the way you found it. It's not
  63. always possible, but the more you can do it, the higher your
  64. score will be.
  65.      Make sure that you click on everything, read everything
  66. you find, and make a note of it. Most of the information you
  67. come across will eventually be put to use. This isn't always
  68. the case, but... better safe
  69. than sorry, eh!?!
  70.      Save your game often so you can come back to something
  71. if you get stuck (this goes without saying for most
  72. experienced adventure-gamers, but I thought I'd throw it in
  73. anyway). On the same note, PICK UP
  74. EVERYTHING YOU CAN!!! There's no weight limit for any of
  75. your characters. It seems the Bureau only hires agents with
  76. superhuman strength when it comes to carrying things! :-)
  77.      Most of the puzzles have a logical solution. Notice I
  78. said "most." As with almost all adventure games, sometimes
  79. you have to just try stupid stuff! :-)  Okay, here we go!
  80.  
  81. NEWS VENDING MACHINE
  82.      Search the vending machine. You'll find something with
  83. which to open it. Alternately, the thief is pretty good at
  84. breaking into stuff. The newspaper will tell you about
  85. recent happenings. Take note!
  86. You need to find evidence and clues. Where should you look,
  87. according to the newspaper?
  88.      Check out the boxes and the signs on the wall, too.
  89.  
  90. OUTSIDE POLICE STATION
  91.      All the garbage is just that - garbage. The Bureau
  92. probably wouldn't want you to play garbage collector.
  93.  
  94. INSIDE POLICE STATION
  95.      Look at everything. The sargeant seems to be a heavy
  96. smoker, judging from the ashtray. I wonder if he's concerned
  97. about the fire hazard? Of course, there's a fire
  98. extinguisher nearby that he could use, but if it wasn't
  99. available, I guess he'd need to go elsewhere for one. By the
  100. way, I wonder if he's armed? Maybe if there was a way to get
  101. his gun...? Would you need a gun later?
  102.      He won't let you in any of the other rooms, either.
  103. I'll bet there's good stuff in that evidence locker, huh?
  104.  
  105. SHERIFF'S OFFICE
  106.      Check out the security monitor. It shows the evidence
  107. locker. It probably wouldn't be a good idea, as far as the
  108. Bureau was concerned, to show up on a security video tape
  109. while stealing evidence.
  110.      Be curious enough to search through someone else's
  111. desk. Miss Manners would have a fit, but she's not watching.
  112. What do you suppose the fuse box on the wall controls?
  113.  
  114. EVIDENCE LOCKER
  115.      Take everything and look at it, read it, whatever.
  116. Since you're not on the security camera, you're at liberty
  117. to snitch whatever you like without penalty (would that life
  118. were so easy!).
  119.  
  120. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  121.      You'd probably like to get inside, wouldn't you?
  122. Thieves and misting vampires make it easy to get into
  123. places, but the others have no such "breaking and entering"
  124. prowess. The plate glass door doesn't look
  125. like it would stand up to much, does it?
  126.  
  127. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  128.      Junk, junk everywhere! You'll find all kinds of useful
  129. things inside the store. Search everything. Take everything
  130. you can. Open things. Use things.  If you're in desparate
  131. need of some easy cash, I'll bet there's a
  132. lot of cash in the register. Rick must do a pretty good
  133. business since he doesn't seem to have time to tidy up.
  134.      Those cassette tapes might be interesting to listen to,
  135. as well.
  136.  
  137. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  138.      Pretty tough security lock on the door. Seems to have
  139. good weather stripping, too. Even the vampire can't mist
  140. through the cracks!  Go ahead and push on the buzzer. Talk
  141. to and look at the guard when
  142. he opens the door. He's not too bright. Maybe that could
  143. work to your advantage.
  144.      Witches have a way of "divining" certain things (like
  145. security codes). Sorry. That's sort of a spoiler, but I
  146. couldn't help myself.
  147.  
  148. BEHIND AI BUILDING
  149.      Not much here but a big old dumpster. Check it out,
  150. though. You never know what you might come across rooting
  151. through someone's trash. Ignore the cat for now. You'll see
  152. it later.
  153.  
  154. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  155. Lotsa stuff here! Look around. Take and read everything. If
  156. you don't, you'll be an unhappy camper later!
  157.  
  158. SECURITY OFFICE
  159. Check out those videotapes! Nothing exciting for the most
  160. part, but you should probably hang onto them.
  161.  
  162. TED SIMPSON'S OFFICE
  163. Nice office, eh? (It's just like mine, by the way. NOT!)
  164. Most of the stuff is pretty mundane. I wonder what that
  165. button's for? Think about where someone might hide valuable
  166. stuff (think of classic movie
  167. stuff).  It seems that remote control has no battery. You'll
  168. need one and it's in the room.
  169.  
  170. GYM AND MESSENGER SERVICE
  171.      Nothing's outside, it seems, except for that
  172. scaffolding between the windows upstairs.
  173.  
  174. INSIDE MESSENGER SERVICE
  175. Messenger-man seems to be more interested in the ponies than
  176. he does in conducting business, but he still won't let you
  177. go upstairs...  unless there's some sneaky way to get by
  178. him.
  179.  
  180. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  181.      There's probably a bunch of useful stuff in the
  182. lockers. They're sort of a mess behind them, though. It's
  183. kind of tough to see in the dark, isn't it? That fuse panel
  184. must be blown.
  185.  
  186. INSIDE GYM
  187. Sorry guys. It's the WOMEN'S locker room. Ladies, go right
  188. in. The attendant must work two jobs, 'cause she keeps
  189. leaving. Not a high security gym, if you ask me.
  190.  
  191. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  192. Guys, if you're in here and the women see you, they'll
  193. probably kick you out. There must be some way to conceal
  194. yourself, so that woman in the shower doesn't scream (it's
  195. not here, though).
  196.  
  197. OUTSIDE HOSPITAL
  198.      Just go inside.
  199.  
  200. INSIDE HOSPITAL
  201. The guard is a tough character. Best not mess with him.
  202. Check out that crash cart, though. It's strange how dry ice
  203. doesn't vaporize when it's sitting in the open like that
  204. (that's why they call it "interactive
  205. FICTION"). I'll bet if you put that dry ice somewhere where
  206. there's water...
  207.  
  208. USED RV LOT
  209. The Bureau must use some pretty good security to protect
  210. their vehicles. It seems there's no way to jimmy the lock
  211. and get in. What kind of lock is that, anyway?
  212.  
  213. OUTSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  214.      Nothing here but a pretty sign. :-)
  215.  
  216. INSIDE AMERICAN TEMPORARY STORAGE
  217. The kid's gonna ruin his ears. What's that music he's
  218. listening to? I'll bet you'd like to hear that band live,
  219. huh?      Regardless of his musical listening habits, he
  220. seems pretty stubborn when it comes to letting federal
  221. agents in the safe. I guess you'll have to use the proper
  222. channels to gain entrance. How do you
  223. suppose the safe-deposit boxes are opened?
  224.  
  225. IN THE RV
  226. Did you find anything in the RV? It has critical information
  227. to your investigation.
  228.  
  229. ____________________________________
  230.  
  231.  
  232. AI MANUFACTURING PLANT - FROM THE RV
  233.  
  234. RV PARKING SPOT
  235.      That's all. Just a parking spot.
  236.  
  237. FOREST ROAD
  238.      Notice a truck goes by every now and then (Nice trees,
  239. too, if you're a nature lover).
  240.  
  241. CLEARING
  242. Looks like a storm has passed through. That big branch on
  243. the ground looks pretty heavy, but I'll bet you could carry
  244. it anyway (remember that "superhuman strength" comment I
  245. made earlier!).
  246.  
  247. AI MANUFACTURING PLANT
  248. Pretty nastly looking fence. I don't think I'd wanna touch
  249. it. That gate looks too tough to open, even for a thief.
  250. Those delivery trucks don't seem to have a problem, though.
  251. If you could just get into one of those trucks...
  252.  
  253. AI PLANT SOUTHWEST CORNER
  254.      Nice view. That scaffolding looks like it could easily
  255. hold two people.
  256.  
  257. INSIDE MAIN GATE
  258. The scaffolding obviously doesn't work. Hmmpf! (You can't
  259. get in the truck again, either, so don't even try!)
  260.  
  261. IN LOADING BAY
  262.      Take whatever you can (as always)! What's that fuse box
  263. on the wall for?
  264.  
  265. SCAFFOLDING
  266.      It goes up.
  267.  
  268. CORRIDOR
  269. What's behind door #1 or door #2? It seems like you don't
  270. have clearance to get inside either one. Do you feel a
  271. breeze from gaps between the door and the frame?
  272.  
  273. LEVEL 4 ELECTRONIC STOCKROOM
  274. Lots of junk in bins. Is it useful? It sure is, if you're in
  275. the top secret weapons manufacturing business... otherwise,
  276. no. he keypad at the elevator seems to be jury-rigged. Code!
  277. Code! I need a code!
  278.  
  279. SECURED CORRIDOR
  280.      The sign says "Danger," but do you see why? Better make
  281. sure the coast is clear!
  282.  
  283. SECURED LABORATORY
  284.      Creepy place. Interesting book. Are the names of those
  285. people in the book important? (Duh.)
  286.  
  287. LEVEL 6 GUARD POST
  288. This guard is putting down coffee like there's no tomorrow.
  289. He'll never fall asleep! Maybe he'll have to go to the
  290. bathroom soon, though.  This place is the kind of place that
  291. would have secret passages all over the place.
  292.  
  293. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  294. She's dead to the world. Ted Simpson must really overwork
  295. this woman. I wonder how you can wake her up? I'll bet she's
  296. got some information that would certainly be helpful
  297.  
  298.  
  299.  
  300. CORRIDOR TO EMP LAB
  301. The programmer probably has information about how to get
  302. into that lab. There are probably more secret passages here,
  303. too.
  304.  
  305. INSIDE EMP LAB
  306. This must be the device that the programmer talked about. I
  307. guess I'd better use it somewhere to stop that virus. I
  308. wonder if this thing can be recharged?
  309.  
  310. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  311. Another door that needs a scancard pass. Well, you should
  312. have three of them by this time. One of them ought to work.
  313.  
  314. TED SIMPSON'S OFFICE
  315. This is as nice as the one at AI Corporate Headquarters!
  316. This guy must really rake in the bucks! I wonder if it's got
  317. the same gadgets in it that his other office has?
  318.  
  319. MAINFRAME ANTECHAMBER
  320. Oh sure! Another voice lock! And you without a VCR. I guess
  321. you'll have to disable the electronic computer lock another
  322. way. What was it the programmer said this EMP thing does? I
  323. wonder if it will damage
  324. anything when I use it? It would be terrible if that door
  325. got screwed up. Then you'd have to find another way into the
  326. mainframe room.
  327.  
  328. MAINFRAME ROOM
  329. So here's the big computer! Ted Simpson doesn't look too
  330. good, but from the looks of the monitor behind him, he got
  331. the job done.  Have you even been in Virtual Reality? Have
  332. you even been in Virtual Reality when there's a killer
  333. computer virus on the loose who's not looking out for  your
  334. best interests?
  335.  
  336. IN VIRTUAL REALITY
  337. Man, does this virus have a sharp eye! He won't let you
  338. anywhere near that terminal! Hmmm... How can I blind this
  339. thing?
  340.  
  341.  
  342. _________________________
  343. THE SUBURBS (from the RV)
  344.  
  345. ELM STREET
  346. Nice family house. Does the family's name ring a bell? The
  347. Bureau probably wounldn't approve of your just breaking into
  348. people's houses if it wasn't critical to your
  349. investigation... but it is kind of fun!
  350.  
  351. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  352. You'll need to gain entrance, obviously, before you can get
  353. anything juicy. Hmmm... Would a thief help? A vampire? A
  354. mech? If you can't get in, don't fret. You'll find a way to
  355. get your way in, "bar"ring anything unfortunate happening.
  356.  
  357. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  358. Is this guy a slob or what!?! There's lots of worthless junk
  359. and garbage in this house. Take what you can. Someone might
  360. think it's useful!  Remember what the RV database said about
  361. Eddie Houston? Maybe you
  362. can find some of his stuff that he uses to hunt vampires.
  363.  
  364. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  365. This guy has a door to his kitchen and he leaves it open! I
  366. guess that's consistent with the rest of his surroundings.
  367. Something in this place makes me think of that kid at
  368. American Temporary Storage and the
  369. music he was listening to.
  370.  
  371. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  372. Now THIS house is more like it! This guy has some class! If
  373. you got into Eddie Houston's house, you'll have no problem
  374. getting in this one.
  375.  
  376. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  377. Nice furniture! Is that real leather on that couch? (It's
  378. just like the one I have at home...) Is his answering on?
  379. Are there any messages?
  380.  
  381. DENNIS STERLING'S BEDROOM
  382.      Hey! Hey! You're getting a little personal here, aren't
  383. you?
  384.  
  385. DENNIS STERLING'S GARAGE
  386. It seems the man has good taste in cars as well as
  387. furniture! He keeps his place a little neater than Eddie
  388. Houston, doesn't he?! I wonder if the inside of the cabinets
  389. are as tidy as the rest of the garage?
  390.  
  391. LIBRARY PARKING LOT
  392. That car sure looks beat up. Noone in their right mind would
  393. leave anything of value in a car like that in the middle of
  394. the night, right?  Have you gotten into Eddie Houston and
  395. Dean Sterling's houses yet? Why
  396. not? Doors locked? These are prying times we live in. (No,
  397. it's not a typo, but it's pretty bad, huh? :-) )
  398.  
  399. FRONT OF LIBRARY
  400. Did you only ever use the book return bins outside the
  401. library when you knew your books were overdue and you didn't
  402. feel like fessing up at the moment? No? (No Dan, just you.)
  403. Maybe someone else felt that
  404. way, too. I'll bet that book return bin opens up just like a
  405. house does.
  406.  
  407. INSIDE LIBRARY
  408. Those damn computers in the libraries. The keys are always
  409. color-coded to the commands and someone always peels off the
  410. color stickers. :-)  What do you need to look up in the
  411. computer? Need some specific
  412. books? It's a pretty big library. You might not find the
  413. right one just by browsing.
  414.  
  415. LIBRARY BASEMENT
  416. Books, books, and more books. Unless you know exactly what
  417. you're looking for and where to look, it doesn't seem like
  418. there's much hope in finding it.
  419.  
  420. FRONT OF SCHOOL
  421. Looks just like my Junior High School looked. Students use
  422. libraries a lot, don't they (theoretically). If you could
  423. get inside, you might find something to confirm this fact.
  424. Check out the windows.
  425.  
  426. INSIDE LIBRARY
  427. Most of these classrooms seem to be shut and locked. The one
  428. up the hall, however, is yours for the taking!
  429.  
  430. INSIDE CLASSROOM
  431. Do they still use those flip-top desks for kids? The teacher
  432. has a REAL desk and there's stuff on it, too! Maybe you can
  433. confirm that "library-student" thing.
  434.  
  435. CARVER'S BAR
  436. Not much business here, is there? Maybe it's because the
  437. bartender isn't too friendly. Perhaps if you come back
  438. later, there'll be more customers.
  439.  
  440. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  441. It's a recovering alchoholic's nightmare!!! Too bad you
  442. can't take some of this stuff with you. It looks like a good
  443. place to go if you want to be alone, though.
  444.  
  445.  
  446. STALKER'S PARKING LOT
  447. Nice car. I wonder if there's anything in that bus? There
  448. must be lot of room in that baggage compartment in the back
  449. since the band is playing inside and all there stuff has
  450. been removed.
  451.  
  452. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  453. That ticket guy seems to be pretty adamant about making sure
  454. you've got a ticket. After all, Mike and The Nightstalkers
  455. are a pretty popular band.
  456.  
  457. INSIDE STALKER'S
  458. You'd think there'd be more of a crowd, since they're so
  459. popular, huh? That guy up front seems to be enjoying the
  460. show, though. Everyone else seems to be doped up.
  461.  
  462. BACKSTAGE AT STALKER'S
  463. This guy's not much of a bouncer, is he? He's mumbling crazy
  464. stuff, it sounds like. I wonder who nailed him?
  465.  
  466. DRESSING ROOM AT STALKER'S
  467. It's where all the groupies want to be!!! I'll bet if they
  468. were there without the band, they want to take something for
  469. a souvenir!    Cool coffin. The band's got a wierd schtick,
  470. but they've got cool props.
  471.  
  472. OUTSIDE HERBALIST'S SHOP
  473.      Is this one of those health food places?
  474.  
  475. INSIDE HERBALIST'S SHOP
  476. There's all kinds of stuff lying around for sale. The
  477. shopkeeper seems to have no problem giving away free
  478. samples, though.    The amulet on the counter looks like it
  479. might be pretty valuable. Since the shopkeeper gave you all
  480. the other stuff for free, don't you thnk you shouldn't be
  481. too greedy? Maybe you outta leave her something?!
  482.  
  483. SIXTH STREET
  484.      What a mess! I guess the garbage men don't visit this
  485. part of town.
  486.      Read all the posters.
  487.  
  488. INSIDE GANG HIDEOUT
  489. This guy looks like a druggie. You'd better take his stash
  490. so he won't be tempted and he can recover. Isn't Sixth
  491. Street the hangout of Sawbuck (Clyde Carver)? Maybe this guy
  492. knows where he is.
  493.  
  494. THE CEMETARY (from the RV)
  495.  
  496. RV PARKING SPOT
  497.      That's all.
  498.  
  499. THE PARK
  500. Nice and peaceful. According to the statue's plaque,
  501. Statusburg has been around for some time now!
  502.      Can you identify any of these plants?
  503.  
  504. OUTSIDE THE CHURCH
  505. It's supposedly a wonderful church, but it looks kind of
  506. creepy at night, doesn't it?
  507.  
  508. INSIDE THE CHURCH - SANCTUARY
  509. Looks like a pretty standard church to me. The father seems
  510. to be staying up a little late, doesn't he?
  511.  
  512.  
  513. CHURCH KITCHEN
  514. The father must not be much of a cook. It looks like he cut
  515. himself at the kitchen counter. There's blood everywhere!
  516.  
  517. CHURCH BEDROOM
  518. Simple living quarters. I don't know if I'd want that view
  519. out my back windows though... creepy!
  520. We're hunting demons, right? Symbols of holiness might be of
  521. assistance in the investigation. The floor sounds a little
  522. hollow in places. Shoddy construction?
  523.  
  524. CEMETARY GATES
  525. From the looks of that tombstone, there's probably some
  526. demonic activity going on. I wonder who's in that grave?
  527. (Hey, you probably took the crucifix from the church, you
  528. might as well try grave robbing!)  It's been said that a
  529. crucifix is a good thing to have at the ready when you're in
  530. creepy graveyards at night. It might scare away demons.
  531.  
  532. BACK OF CEMETARY
  533.      It's the back of the cemetary.
  534.  
  535. OUTSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  536. The door's open. She must be home. This place looks like it
  537. should be made out of gingerbread.
  538.  
  539. INSIDE VERONICA COTTON'S HOUSE
  540. Wow, is this woman powerful! I'll bet, in a fair fight, she
  541. could even take out Samantha Stevens! I wonder what gives
  542. her her power? Maybe if her power source was far away, she
  543. wouldn't be so tough.
  544.  
  545. THE MAUSOLEUMS
  546. The cemetary just keeps getting creepier and creepier. Isn't
  547. this the view from the church bedroom? *Shiver*  That
  548. mausoleum in the back is even open!
  549.  
  550. INSIDE THE MAUSOLEUM
  551. What was the grave robbing comment I made earlier? It seems
  552. someone beat you to it... and to make matters worse, the
  553. door disappeared!!! Aaaaargh! I think Stellerex is baiting
  554. you!  Remember that Stellerex is the master of illusion and
  555. deception.  Things aren't always as they seem. Think about
  556. the layout of the
  557. mausoleum. Is there someplace that should be accessible that
  558. isn't (other than outside)?
  559.  
  560.  
  561.  
  562. =============================
  563. Section #2 - The walk-through
  564. =============================
  565.  
  566. NEWS VENDING MACHINE
  567. Get the newspaper:
  568.      Search the coin slot. You'll find a quarter. Put it in
  569. the machine and open it. Take a newspaper. Read it.
  570.      Alternate ways of getting the newspaper.
  571.      [T] Pick the lock and open it.
  572.      [M] Smash the vending machine and take a paper.
  573.  
  574. OUTSIDE POLICE STATION
  575.      Go inside.
  576.  
  577. INSIDE POLICE STATION
  578.      [T] Pick the sargeant's pocket to get the gun.
  579. Take the superglue and glue the fire exinguisher door shut
  580. and then push the ashtray into the trashcan.
  581. SHERIFF'S OFFICE
  582. Open the sheriff's desk and take his keys. Open the fuse
  583. box. Take the spare fuse. Push the lever to shut off the
  584. power. [W] Cast a light spell to see better. The thief
  585. doesn't need light because he's used to working in the dark.
  586.  
  587. EVIDENCE LOCKER
  588. Unlock the door with the sheriff's keys. Go in and take the
  589. camera, the police report, and the bomb fragments. Read the
  590. report and look at the fragments.
  591.  
  592. OUTSIDE RICK'S ELECTRONICS
  593. To get inside:
  594.      [T] Pick the lock
  595.      [V] Mist in.
  596.      [M] Smash the door in. (kinda fun!)
  597.      Search the wall of the store. You'll find a brick.
  598. Throw it through the plate glass window. (Surprisingly
  599. enough, you don't lose points for this.)
  600.  
  601. INSIDE RICK'S ELECTRONICS
  602.      Take the wire cutters. Take the cassette tapes on the
  603. desk. Search the desk to find another tape. Play the tapes.
  604. Open the filing cabinet and take the customer records file.
  605.      To get some money:
  606.      [T] Pick the lock on the cash register.
  607.      [M] Smash the register.
  608.  
  609. OUTSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS
  610.      Unless you have the witch, you'll need to go behind the
  611. building to search the dumpster for an empty box (see
  612. below). Once you have the box, press the doorbell. The guard
  613. will open the door. Show him the package. He'll tell you
  614. leave it on Mr. Simpson's desk. You can then go inside (the
  615. guard doesn't seem to care if you wander around once you're
  616. inside).
  617.      [W] Cast a divination spell. The lock's code will be
  618. revealed.
  619.  
  620. BEHIND AI BUILDING
  621.      Open the dumpster. Ignore the cat. Search the dumpster
  622. to find the small package (empty box) addressed to Ted
  623. Simpson. Use the box to trick the stupid guard out front.
  624.  
  625. INSIDE AI CORPORATE HEADQUARTERS - SECRETARY'S DESK
  626. Take the note. Read it. It mentions a keycode 2112. Open the
  627. copy machine and take and read that paper, too.
  628.  
  629. SECURITY OFFICE
  630.      Take the video tapes.
  631.  
  632. TED SIMPSON'S OFFICE
  633. Open the smoke detector and take out the battery. Get the
  634. remote control and put the battery in it. Press the button
  635. on the desk. Open the painting. Put video tape #3 in the VCR
  636. and use the remote to start
  637. it. The safe will open. Get the tape in the safe and put it
  638. in the VCR.  Use the remote again.
  639.  
  640. INSIDE MESSENGER SERVICE
  641. (Go to the News Vending Machine and then the left of the
  642. screen.)
  643. [T] Sneak upstairs into the Delivery boys' locker room.
  644. Unless you have the thief, you can't go upstairs directly.
  645. You need to get there via the gym (see below).
  646.  
  647.  
  648.  
  649. INSIDE GYM
  650. [W,M] Go into the women's locker room. [H,T,P] Go to the
  651. hospital and get the dry ice from the crash cart. Go back to
  652. the gym and wait for the gym attendant to leave the room and
  653. then throw the dry ice in the
  654. locker room to steam the place up. Go inside. [V] Wait for
  655. the gym attendant to leave, go "mist form" and go into the
  656. locker room.
  657.  
  658. INSIDE WOMEN'S LOCKER ROOM
  659. Go through the window at the far end of the locker room.
  660. This will put you in the DELIVERY BOYS' LOCKER ROOM.
  661.  
  662. DELIVERY BOYS' LOCKERS
  663. Open the fuse box and take out the bad fuse. Put the new one
  664. that you got in the sheriff's office in the fuse box. The
  665. lights come on. Search the locker to the right of the
  666. fusebox. You'll find J.P. Withers'
  667. delivery jacket. Search the jacket to get his van keys.
  668. Search the lockers at the right of the screen to find the
  669. gloves. Take the trashcan.
  670.  
  671. AMERICAN TEMPORARY STORAGE (ATS)
  672. (Go to Rick's Electronics, then the Used RV Lot, then ATS.)
  673. Show J.P.'s van keys to the attendant. He'll get your stuff.
  674. Look in the box and take everything.
  675.      [H] Build a bomb with the components by tinkering with
  676. any one of them.
  677.  
  678. USED RV LOT
  679. Use the scancard to get into the RV, then get out. You'll
  680. have J.P. Withers's Battle Journal. Read it. Unless you have
  681. the vampire, go to the hospital and get the Level 4 scancard
  682. from the sheriff (it will happen automatically. You'll meet
  683. J.P., too). Go back to the RV. Use autodrive to go to the AI
  684. manufacturing plant.
  685.  
  686. CLEARING IN THE WOODS
  687.      Get the branch.
  688.  
  689. FOREST ROAD
  690. Put the branch in the middle of the road. When the truck
  691. stops and the driver leaves to move the branch, get in the
  692. truck.
  693.  
  694. LOADING BAY
  695. Open the loading bay door and go inside. Get the wood saw.
  696. Open the fuse box and turn on the power by pushing it. Go
  697. outside.
  698.  
  699. SCAFFOLDING TO CORRIDOR
  700.      Take the scaffolding up to the corridor with the Level
  701. 4 and Level 6 security doors.
  702.      [V] Mist through the Level 4 door.
  703.      All others must first go back to the hospital to visit
  704. the sheriff. He'll give you a Level 4 passcard with which
  705. you can open the Level 4 door.
  706.  
  707. ELECTRONIC STOCK ROOM
  708.      Push the control panel by the elevator and enter the
  709. code "2112" into the keypad. The elevator is now active.
  710. Take it down to the secured corridor.
  711.  
  712. SECURED CORRIDOR
  713. Use the wire-cutters from Rick's Electronics to cut the trip
  714. wire. Open the door to the Secured Laboratory.
  715.  
  716. SECURED LABORATORY
  717.      Get the drone ledger. Read it. Go back to the RV.
  718.  
  719.  
  720. RV
  721.      Enter these names into the RV database: Cotton,
  722. Houston, Sterling, Carver (Sawbuck and Carver are the same
  723. person). You'll now have a new location that you can auto-
  724. drive to (The Suburbs). Go there.
  725.  
  726. LIBRARY PARKING LOT
  727. (Go left two times: Dogwood Dr., Dogwood Dr., Parking Lot)
  728. Open the back of the parked car. Get the crowbar and the
  729. flashlight. Go back to the RV and go right to Elm Street.
  730.  
  731. ELM STREET
  732. Use the crowbar to break the lock on the door. Go inside and
  733. pick up the book. Read it.
  734. Alternately, once you learn about the family and the book
  735. (from the school and library) you can [M] smash the door or
  736. [T] pick the lock to get inside. You can't do that before
  737. you learn about the book because
  738. the Bureau doesn't support illegal actions unless it helps
  739. the investigation.
  740.  
  741. DOGWOOD DRIVE - EDDIE HOUSTON'S HOUSE
  742. (The first house left of the RV)
  743.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] Smash the
  744. door, or [V] mist inside.
  745.  
  746. EDDIE HOUSTON'S LIVING ROOM
  747. Get the vampire hunter's kit (green bag). Search it to find
  748. the shovel, garlic, and stake. Go into the kitchen
  749.  
  750. EDDIE HOUSTON'S KITCHEN
  751. Close the door. Search the garbage to find a ticket to see
  752. Mike and the Nightstalkers. Leave the house
  753.  
  754. DOGWOOD DRIVE - DENNIS STERLING'S HOUSE
  755. (the second house left of the RV)
  756.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the
  757. door, or [V] mist inside.
  758.  
  759. DENNIS STERLING'S LIVING ROOM
  760.      Play the answering machine (push on it). Go into the
  761. garage.
  762.  
  763. DENNIS STERLING'S GARAGE
  764. Open the 2nd cabinet door. Take the book on bombs. Read it.
  765. Open the 5th cabinet. Take the radio (it seems to have no
  766. purpose other than play music). Leave
  767.  
  768. FRONT OF LIBRARY
  769. (through Library parking lot)
  770. Pry open the book return, [T] pick the lock on the book
  771. return, or [M] smash the book return. Get the book on
  772. Botany. Read it. Pry open the library door, [T] pick the
  773. lock, [M] smash the door, or [V] mist inside.
  774.  
  775. INSIDE LIBRARY
  776. [H] Hack the computer. Turn on the computer. Enter "demons"
  777. at the console. Go downstairs.
  778.  
  779. LIBRARY BASEMENT
  780. Search the second shelf of books. You'll find that the book
  781. on demonology is checked out.
  782.  
  783. FRONT OF SCHOOL
  784. Two ways to get in:
  785.      Open the unlocked window
  786.      Pry open the door, [T] pick the lock, [M] smash the
  787. door, or  [V] mist inside.
  788. If you went through the door, go into the classroom in the
  789. back. If you went through the window, you'll already be in
  790. the classroom.
  791.  
  792. INSIDE THE CLASSROOM
  793. Get the assignment list from the teacher's desk. Read it.
  794. (This is what lets you break into the Gembeck's house on Elm
  795. street if you don't have the crowbar.) Leave
  796.  
  797. FRONT OF STALKER'S NIGHTCLUB
  798. (Past Carver's Bar and Stalker's parking lot)
  799.      Go backstage through the door at the front right of the
  800. room.
  801.  
  802. DRESSING ROOM
  803. (through backstage hallway)
  804. Search the coffin for the garlic and the note. Read the
  805. note. Leave
  806.  
  807. SIXTH STREET
  808. (past the Herbalist's shop)
  809.      Search the ballet poster. Open it. Go inside the gang
  810. hideout.
  811.  
  812. INSIDE GANG HIDEOUT
  813. Ask the guy about the location of Sawbuck (Clyde Carver).
  814. Get the stimulants and the depressants. Leave. Go to
  815. Stalker's parking lot.
  816.  
  817. STALKER'S PARKING LOT
  818. Open the bus. Search Eddie Houston to remove the drone chip.
  819. Go to Carver's Bar.
  820.  
  821. CARVER'S BAR
  822. Click on Sawbuck six times until he's out of bullets. (You
  823. can attack him and kill him, too, but you lose points.)
  824. Follow him into the basement.
  825.  
  826. BASEMENT OF CARVER'S BAR
  827. Search Sawbuck to remove the drone chip. Go to the
  828. Herbalist's shop. Get the healing powder, the warding charm,
  829. the sleeping drug, and the love potion. Pick up the amulet
  830. next to the cash register.  When Veronica Cotton appears and
  831. asks if you want to see her, agree with her. She says she'll
  832. send Elmo. Give the amulet back to the herbalist woman. Go
  833. outside. Follow the cat, but don't get ahead of it.  Let it
  834. leave the screen before you follow. It will wait. It will
  835. lead you back to the RV.
  836.  
  837. AT THE RV
  838. A message will appear to tell you to follow the cat to the
  839. cemetary. Ignore it for now.
  840. Search Dennis Sterling to remove the chip. He'll tell you he
  841. rigged the RV to explode. Disable the bomb with the wire-
  842. cutters. Get in the RV and drive to the cemetary. Elmo the
  843. cat will be waiting for you.
  844. Follow him to Veronica Cotton's house.
  845.  
  846. VERONICA COTTON'S HOUSE
  847. Go inside (the door's not locked). As she's speaking to you,
  848. search her to remove the drone chip. If she sends you back
  849. to the RV (magically), try again. If you still have the
  850. amulet from the herbalist, she'll keep sending you back. You
  851. have to go inside without the amulet.  If you have the
  852. amulet, split up your characters and leave one at the RV. Go
  853. inside her house with the other one and you'll be able to
  854. search her.  After you remove the chip, Stellerex will
  855. appear to you and he'll be pissed. Go to the cemetary gates.
  856.  
  857. CEMETARY GATES
  858. Stellerex will be there screaming threats. Ignore him. Use
  859. the camera to take a picture. Use the shovel from Eddie
  860. Houston's vampire hunter's kit to dig just behind the marked
  861. gravestone. Take a finger bone from the body in the grave.
  862. This guy was a convicted murderer. Go to the park (past the
  863. RV).
  864.  
  865.  
  866. PARK
  867. Search the tree. You'll recognize it as a dogwood tree if
  868. you read the Book on Botany. Use the saw from the AI
  869. Manufacturing Plant to cut of a limb, then use the saw on
  870. the limb to cut off a small disk. Go to the church and go
  871. inside.
  872.  
  873. INSIDE THE CHURCH
  874.      Go into the church kitchen through the door on the
  875. right.
  876.  
  877. CHURCH KITCHEN
  878. Dip the finger bone into the blood on the kitchen counter.
  879. It's the priest's blood. He's a virgin. Use the finger bone
  880. on the dogwood disc to create a disc to bind a demon. It
  881. will glow with a faint blue light (from the description, not
  882. actually on the screen) if you do it properly. Go into the
  883. bedroom through the door on the right.
  884.  
  885. CHURCH BEDROOM
  886. Get the crucifix off the wall. Search the floor at the foot
  887. of the bed. Open the trapdoor and take the Tome of
  888. Banishment. Read it. Leave and go back to the cemetary
  889. gates.
  890.  
  891. CEMETARY GATES.
  892. Stellerex will have a different message now that  you have
  893. all the powerful demon-banishing stuff. Scare him away with
  894. the crucifix. You can now go to the mausoleums on the left
  895. side of the screen.
  896.  
  897. MAUSOLEUMS
  898.      Open the door of the mausoleum in the back. Go inside.
  899.  
  900. INSIDE THE MAUSOLEUM
  901. Relative to the screen, go down, right, right, and up. Click
  902. on the left wall of the chamber. You'll go through the wall
  903. and will automatically banish Stellerex assuming you have
  904. the prepared dogwood disc and the Tome of Banishment. He'll
  905. give you a Level 6 passcard and will send you back outside
  906. the mausoleum.
  907. Go back to the RV and drive to the AI Manufacturing Plant.
  908. Go up the scaffolding again to the corridor.
  909.  
  910. CORRIDOR
  911.      Use the Level 6 passcard to open the door on the right.
  912. Go in.
  913.  
  914. LEVEL 6 GUARD POST
  915. Stay behind the filing cabinet until the guard has to leave
  916. for the bathroom. Put the depressants in his coffee. Leave.
  917. Come back. He'll be unconcious. Search him to get a Level 7
  918. passcard. Open the door to the locked offic with the
  919. passcard.
  920.  
  921. LOCKED OFFICE/PROGRAMMER'S ROOM
  922. Give the stimulants to the programmer. Talk to her. She'll
  923. tell you all about the virus and give you the security
  924. cipher-code to the EMP lab. You don't have to write it down.
  925. Go into the corridor on the right.
  926.  
  927. CORRIDOR TO EMP LAB
  928. Open the door to the EMP lab. It should open automatically
  929. if you've listened to the programmer.
  930.  
  931. IN THE EMP LAB
  932.      Get the EMP device. Go back out to the corridor.
  933.  
  934. CORRIDOR TO EMP LAB (again)
  935. Go through the passageway on the bottom left of the screen.
  936. You'll be in another corridor that leads to Ted Simpson's
  937. office.
  938.  
  939. CORRIDOR TO SIMPSON'S OFFICE
  940.      Use the Level 7 passcard to open to door.
  941.  
  942. TED SIMPSON'S OFFICE
  943. Push the statue on the desk. A passageway will open behind
  944. the desk. Go into the mainframe antechamber.
  945.  
  946. MAINFRAME ANTECHAMBER
  947. Use the EMP device to shut down the security locks. It will
  948. damage the door to the mainframe room, so you can't get in
  949. that way.  Go back to the EMP lab and recharge the EMP
  950. device by clicking on the pedastal where you found it.  Go
  951. back to the Level 6 Guard Room.
  952.  
  953. LEVEL 6 GUARD ROOM (again)
  954. Search the panel at the bottom left of the screen. You'll
  955. find an access tunnel to the mainframe computer. (The
  956. program says it's locked, but it isn't anymore, assuming you
  957. used the EMP device already.) Go into
  958. the mainframe room.
  959.  
  960. MAINFRAME ROOM
  961. Talk to Ted Simpson. He'll give you a code for disabling the
  962. virus. With your character who's carrying the EMP device,
  963. sit in the VR chair by clicking on it. You'll go into VR.
  964.  
  965. IN VR
  966. Listen to the virus doing his scare dialog and then use the
  967. EMP device (that'll shut him up! :-) ). Push the computer
  968. panel at the left of the screen and everything will blow up.
  969. You'll go back into reality with your other character and
  970. the game is over.  It's got a pretty cheesy ending. A lot of
  971. people are bitching about that.
  972.  
  973.      Ta-dah! You've won!
  974.  
  975.  
  976. --
  977.