home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / axisalli.faq < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  49.5 KB  |  1,058 lines

  1. Archive-name: games/axis+allies
  2. Last-modified: 09/07/1995
  3. Version: 1.3
  4.  
  5.    _            _                  _     _   _   _
  6.  /^_^\  __  __ (_)  ___          /^_^\  | | | | (_)   __   ___
  7. | |_| | \ \/ / | | ( __)   ()   | |_| | | | | | | |  / _) ( __)
  8. |  _  |  >  <  | |  _ \    /\/  |  _  | | | | | | | (  _)  _ \
  9. |_| |_| /_/\_\ |_| (___)  (_/\  |_| |_| |_| |_| |_|  \__) (___)
  10.  
  11.  
  12. -=-=-=-=-=-=-=-=-=- Axis & Allies FAQ v1.3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  13.  
  14. Maintained by:     Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  15. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  16.  
  17. * New or modified items are designated by an asterisk in front!
  18.  
  19. ------------------------------
  20.  
  21. Table of Contents
  22.  
  23. *0. New in This Issue
  24.  1. Blurb
  25. *2. Contributor List
  26. *3. What am I reading and where do I find it?
  27.  4. What if I disagree with something in this FAQ?
  28.  5. What is Axis & Allies?
  29.  6. What are the Second Edition Rules?
  30. *7. What are some common rule misconceptions?
  31.  8. Can I get additional game parts?
  32.  9. Can I make the game more realistic by creating a Pearl Harbor?
  33.  10. Is the game imbalanced?
  34.  11. How do I balance the game?
  35. *12. Can I play by email (PBEM)?
  36.  13. Are there expansion sets available?
  37. *14. Are there any good house rules available?
  38.  15. What are the effects of using the 2nd Edition optional rules?
  39.  16. How do I calculate the probability of units hitting or missing?
  40. *17. Are there any game conventions that include Axis & Allies games?
  41. *18. What kind of tournament rules are used?
  42. *19. Is Axis & Allies available on computer?
  43.  20. Are there any computerized game aids available?
  44.  21. WANTED
  45.  
  46. ------------------------------
  47.  
  48. Subject: *0. New in This Issue
  49.  
  50. Section 7, which contains common rule misconceptions, now has some
  51. new additions that Dewey Barich received directly from Milton Bradley
  52. that you won't find in the Rules or Rules Clarifications!  Be sure to
  53. check it out, it could affect the way you play the game!
  54.  
  55. If you are looking for new ways to balance the game or spice it up,
  56. check the new bidding systems in section 18.
  57.  
  58. Section 19 now has a review of the CD-i version of A&A, and a URL to
  59. a more detailed version, many thanks to Chris Adamson for supplying it.
  60.  
  61. An apology is owed to the many people who have been patiently waiting
  62. for this release of the FAQ (you know who you are)..  I should have
  63. released a maintenance version long ago to make things right.
  64.  
  65. ------------------------------
  66.  
  67. Subject: 1. Blurb
  68.  
  69. All trademarks and copyrights acknowledged property of the Milton
  70. Bradley Company.  This article is copyright 1994 by Peter Goudswaard
  71. and may not be reproduced in any form without permission by the author,
  72. except for personal use or redistribution through normal Usenet
  73. channels and no fee is charged for such use.  Reproduction on CD-ROM
  74. is permitted if two copies of the CD's are given as payment to the
  75. authors.
  76.  
  77. Please feel free to email suggestions for this FAQ!
  78.  
  79. Maintained by:     Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  80. Co-maintained by:  Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu)
  81.  
  82. ------------------------------
  83.  
  84. Subject: *2. Contributor List
  85.  
  86. The contributor list will now only list *new* contributors for this
  87. issue of the FAQ.  If there is a section in the FAQ that you
  88. contributed to, and you want your name and email address to appear
  89. next to it (in case Milton Bradley wants to hire YOU for A&A 2!)
  90. just drop me a note.
  91.  
  92. Thanks to the following for their contributions:
  93.  
  94.      Chris Adamson
  95.      J.C. Hamelin (jch@cs.umn.edu)
  96.  
  97. ------------------------------
  98.  
  99. Subject: *3. What am I reading and where do I find it?
  100.  
  101. You are reading the unofficial Axis & Allies FAQ.  It answers some of
  102. the most Frequently Asked Questions regarding the game Axis & Allies.
  103. It is available from ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/rec.games.board/
  104. and is posted on news.answers, rec.answers, and rec.games.board.
  105. It is also available from the unofficial Axis & Allies ftp site, from
  106. ftp://wais.com/pub/games/axis+allies/.  The site is mirrored at:
  107. ftp://ftp.indirect.com/pub/rpg/.  The structure of our directory on
  108. wais.com is as follows:
  109.  
  110. /pub/incoming/games/              - where you upload submissions
  111. /pub/games/axis+allies/           - the latest version of the FAQ
  112. /pub/games/axis+allies/variants/  - variants and house rules
  113. /pub/games/axis+allies/utils/     - miscellaneous utilities
  114.  
  115. If you do not have ftp access or Usenet news, you can request the
  116. latest FAQ from Britt Klein, the maintainer of our ftp site.  Send
  117. her email at britt@wais.com, and ask her for the latest Axis
  118. & Allies FAQ.
  119.  
  120. There is a rec.games.board FAQ which can be obtained from the same
  121. locations as this FAQ.  If you do not have anonymous ftp access, you
  122. can access the archives by mail server as well.  Send an e-mail
  123. message to mail-server@rtfm.mit.edu with "help" and "index" in the
  124. body on separate lines for more information.
  125.  
  126. The FAQ is posted at least monthly.  Due to a backup disaster,
  127. a version history and back issues from v0.9 onward only are
  128. available by special request from the maintainer of this FAQ.
  129.  
  130. ------------------------------
  131.  
  132. Subject: 4. What if I disagree with something in this FAQ?
  133.  
  134. There are only two possibilities: either I'll stand corrected and add
  135. your name to the list of contributors, or I'll email you telling you why
  136. I won't stand corrected.  Please, there are many opinions on the hows
  137. and whys of the game, so if you have a beef, don't post it, please email
  138. me and we'll chat.
  139.  
  140. ------------------------------
  141.  
  142. Subject: 5. What is Axis & Allies?
  143.  
  144. A company called Nova Game Design, Inc. introduced Axis & Allies at the
  145. 1981 Origins convention.  The pieces were brightly colored  cardboard
  146. shapes like triangle tanks, hexagonal fighters, and round anti-aircraft
  147. units.  In the Nova Games edition, there were many differences from the
  148. current Milton Bradley version that most are familiar with.  For
  149. example, submarines were not hindered by enemy naval units, and could
  150. run a blockade by moving two spaces right through an enemy fleet.  Also,
  151. neutrals were more of a factor, like Spain, although a neutral,
  152. contributed 3 to the German economy.  Most neutrals also had an economic
  153. value.  For weapons development, the current Heavy Bombers was
  154. originally the Atomic Bomb.  And the Nova version also had kamikaze
  155. attacks for the Japanese, moveable Russion factories, US Marines, the
  156. British Home Guard, and German SS Panzerkorps.
  157.  
  158. Three years later, after slumping sales, Milton Bradley took over, and
  159. Axis & Allies became part of their Gamemaster line of wargames, which
  160. has included Broadsides & Boarding Parties, Fortress America, Conquest
  161. of the Empire, and Shogun.  Axis & Allies is a two to five player
  162. wargame that takes place in the spring of 1942.  Players control
  163. Britain, USA, Russia, Japan and Germany.  It is considered by many to
  164. be a "beer and pretzels" game, due to its over-simplification of
  165. warfare.  But the well-designed plastic units and large, bright box
  166. attract many first-time wargamers, and the ability to run an entire
  167. war in an evening attracts even more hard-core gamers.
  168.  
  169. ------------------------------
  170.  
  171. Subject: 6. What are the Second Edition Rules?
  172.  
  173. The Second Edition Rules were released to both clarify existing rules
  174. and improve game play and balance.  You can order a set of the Second
  175. Edition Rules by sending US$2.00 to:
  176.  
  177.     CO Department BP
  178.     Milton Bradley Company
  179.     443 Shaker Road
  180.     E. Longmeadow, MA  01028
  181.  
  182. You can also ask for the rules clarifications, a short, four page
  183. pamphlet describing unclear rules.  And it's free.  One reader,
  184. Joe Darcy (darcy@cs.rutgers.edu), sent away for the free rules
  185. clarifications, and received another copy of the manual, free!  YMMV.
  186.  
  187. Everything contained in this FAQ, and most discussion on rec.games.board
  188. refer to the Second Edition Rules.  If you don't have them, get them!
  189.  
  190. ------------------------------
  191.  
  192. Subject: *7. What are some common rule misconceptions?
  193.  
  194. The purpose of this section is to review some rules issues that are
  195. commonly misinterpreted or misunderstood.  It is necessary to review
  196. several things before getting to rules.
  197.  
  198. 1)  It is important to know where to look for rules.  The manual is of
  199.     course the first place.  And, in many games it is the only place
  200.     to find answers.  But, with Axis and Allies there is another: The
  201.     Rules Clarifications.  This is a four page insert that has come
  202.     with the game (and manuals ordered from MB) since 1991.  These
  203.     have answered a number of issues for many players.
  204.  
  205. 2)  Criterion for judging.  When possible, I will cite the Rules Manual, 
  206.     the Rules Clarifications or responses from letters to Milton Bradley.
  207.     If none of these is feasible, I will make a judgement, which will 
  208.     always be overridden by anything MB prints should we disagree.  If 
  209.     you disagree with a call I make, send me a note and we can discuss it.  
  210.     
  211. 3)  Without upsetting any readers, let me make an observation.  Having
  212.     been reading rec.games.board for several years now, as well as
  213.     general A&A experience, I have noticed that *many* of the questions
  214.     that arise could be answered with a good read of the Manual and/or
  215.     Clarifications.  I simply cannot emphasize how much a good reading
  216.     and understanding of the rules is worth.  There are plenty of valid 
  217.     reasons still for not having it all down, and that is why we have this
  218.     section.  But for your benefit, try to find the answers in the rules.
  219.  
  220. 4)  Some advice:  whenever you are looking to answer a question, be as
  221.     objective as possible.  When possible, use direct statements in
  222.     context.  If we all did that, then no questions would arise over
  223.     things that are covered in the rules.  Still, there are a number of
  224.     grey issues that still require attention.  Try to avoid using the
  225.     argument "The Rules don't say I *can't*."  If used at all, this
  226.     should only be used as a last resort.  Remember:  The absence of
  227.     evidence is *NOT* evidence of absence!
  228.  
  229. 5)  Don't forget about house rules!  Many players modify the rules in
  230.     their own group, but then forget which rules are which and argue
  231.     endlessly when they play with someone else.  House rules are fine,
  232.     but do not forget the "official" rules.
  233.  
  234. 6)  In the actual rules citations below, "Manual" refers to the Second
  235.     Edition Rules Manual, "Clarifications" refers to the Rules
  236.     Clarifications (released in 1991), and "Communication with Milton 
  237.     Bradley(date)" refers to a correspondance between me and Milton 
  238.     Bradley.  The date gives date they wrote the letter to me.
  239.  
  240. Organization of this section:  There are now two sections of rule
  241. discussions.  The first is composed of questions that are clearly
  242. stated in the Manual and or Clarifications.  The second contains more
  243. obscure questions.  The second section will understandably have some
  244. less concrete arguments.
  245.  
  246. Section 1:  Rules often missed but stated in the Rules
  247.  
  248. When do AA guns fire?
  249.  
  250.     AA guns fire during enemy combat movement ONLY.  Source:  Manual,
  251.     page 13 (middle column, under "Antiaircraft Guns").
  252.  
  253. Where can aircraft land?
  254.  
  255.     During the non-combat phase of a player's turn, he may land
  256.     his aircraft in any territory that he or one of his allies
  257.     have controlled since the beginning of his turn, provided the
  258.     remaining movement alotment can get the plane there safely.
  259.     In other words, the state of the board when that player's turn
  260.     started defines all legal landing spaces for that player's
  261.     aircraft during that player's Non-Combat Movement.  Source:
  262.     Manual, page 21 (top section, "Non-Combat Movement").
  263.  
  264. What can retreat from an amphibious assault?
  265.  
  266.     Nothing.  All units involved fight to the death.  Source:
  267.     Clarifications, page 3 (top right).
  268.  
  269. In an amphibious assault, when can battleships use their one-shot support?
  270.  
  271.     a) A battleship must be in the same sea zone as the transport(s).
  272.     b) There can *not* have been any combat in the sea zone (and
  273.        you cannot hold battleships back from clearing the sea zone).
  274.     Source:  a) Manual, page 15 (column 3, paragraph 3).
  275.              b) Clarifications, page 3 (middle under "Amphibious
  276.                 Assaults"), and Manual, page 15 (right, under
  277.                 "Important" under "Note").
  278.  
  279. How do fighters move when on an ally's carrier?
  280.  
  281.     If you have any fighters on an ally's carrier and that carrier
  282.     moves during your ally's turn, your fighters just ride along,
  283.     with no loss of movement factors from your planes.  Source:
  284.     Clarifications, page 3 (right, under "Carriers And Fighters").
  285.  
  286. How many *new* industrial complexes can be built during a game?
  287.  
  288.     Four.  There are eight on the board at the start of the game, and
  289.     there are twelve complex pieces.  The number of locations that
  290.     have a specific unit type is always dependent of the number provided.  
  291.     This also means that any country could only have bombers in three 
  292.     places, carriers in two, subs in six, etc.  The number of units in 
  293.     each place is unlimited, but the number of locations is not.  
  294.     Source: Clarifications, page 4 (bottom right, "More Markers?").
  295.     
  296. Section 2:    Situations not covered clearly in the rules.
  297.  
  298. *How do fighters fight on an ally's carrier?
  299.  
  300.     If a carrier attacks while carrying an ally's fighter(s), the
  301.     fighters cannot fight, but can be taken as losses, provided the 
  302.     owner of the non-fighting fighter consents to the loss.  
  303.     Source:  Communication with Milton Bradley (dated July 27, 1995).
  304.  
  305. *What defines a legal sea zone for withdrawing subs?
  306.  
  307.     For attacking subs, this is more clear.  Attacking subs must
  308.     withdraw to an adjacent sea zone from which any attacking
  309.     naval vessels came (Source:  Manual, page 17, under "Where:").
  310.     For defending subs, this is more complex.  Defending subs must
  311.     withdraw to any friendly or unoccupied adjacent sea zone (Source: 
  312.     Manual, page 17, under "Where:".  But, what is unoccupied?
  313.  
  314.     A sea zone becomes unoccupied when the attacker vacates it.  
  315.     Source:  Communication with Milton Bradley (dated July 27, 1995).
  316.    
  317.     So, during the combat phase of a turn, a defending sub can withdraw
  318.     into a sea zone that the enemy had left during that same turn's
  319.     combat movement phase.  Thus, it does not matter if the attacking
  320.     units that left the zone might or might not retreat.  
  321.    
  322.     Note: I personally disagree with this statement from MB, as it
  323.     violates a principal that I have noted the spirit of throughout
  324.     the rules.  The principal is that "the state of the board at the
  325.     beginning of the present turn defines what is legal."  This idea
  326.     applies to legal landing spaces and use of canals, even to the point
  327.     that, for example, if during the first turn Egypt falls to Germany 
  328.     and *then* the UK sub south of Turkey is attacked and missed, it
  329.     can go through the canal even though Germany has already captured
  330.     Egypt.  However, I recognize MB as the experts and thus will accept 
  331.     it, pending further questions -- Dewey Barich.
  332.  
  333. *How do transports unload units into two territories?
  334.  
  335.     This is by far one of the most complicated issues in the rules.
  336.  
  337.     There is an example in the Manual that shows a UK transport
  338.     dropping into Finland and Western Europe during the same
  339.     turn.  There are two observations that must be made here:
  340.  
  341.        1)  The infantry are being dropped from the same sea zone
  342.  
  343.        2)  The UK controls both territories
  344.  
  345.     A question then arises:  Can a transport drop into two 
  346.     territories *only* during non-combat?  Or can they be dropped
  347.     to two territories in combat movement as well?
  348.  
  349.     Due to the example *specifically* stating that the UK can drop
  350.     into both Finland *and* Western Europe, the interpretation here
  351.     is that "split landings" are legal only during the non-combat phase.
  352.  
  353.     In a situation where a transport with two infantry moves 1 or 2
  354.     spaces, and is adjacent to two countries, a question arises whether
  355.     the infantry can unload one to each of those two countries, and
  356.     whether it is allowed in both combat and non-combat portions.  Let
  357.     us take the manual's example of a tranport that bridges two
  358.     infantry from Britain to Norway and Western Europe.  Now, the
  359.     example on page 16, 2nd column says that the transport can drop
  360.     one infantry in Norway and one in Western Europe, *if the UK
  361.     controlled these territories*.  This states that the UK must own
  362.     the territories, which means that either (1) bridging is only 
  363.     allowed during non-combat movement, or (2) that unloading to two
  364.     territories is only permitted during non-combat movement.  Which
  365.     is it?  
  366.  
  367.     The definition of a transport is that they are "...naval units
  368.     that transport land units from *one* coastal territory or
  369.     island to *another*."  Yet the example clearly shows a transport
  370.     moving land units from *one* coastal territory to *two*, during
  371.     non-combat movement.  Since a transport could, in the example
  372.     given, load two UK infantry, move to an adjacent sea square,
  373.     then move back, unloading units to those two territories 
  374.     legally on its *combat* movement phase, then the premise that
  375.     bridging is only allowed during the non-combat phase can be
  376.     easily circumvented.  The second premise, that unloading to two
  377.     territories is only permitted during non-combat movement, has
  378.     no such work-around, and is clearly stated in the same example.
  379.  
  380.     If an example in a rule book does not correspond explicitly to
  381.     a rule in that same rulebook, does that make it illegal?  Or 
  382.     does the inclusion of the example in the rulebook automatically
  383.     give it validity as a rule?  Most would agree with the latter,
  384.     since in the former is contradictory and the latter is not.
  385.     So then, if you believe that the example in the book is valid,
  386.     it appears that unloading to two territories is only allowed
  387.     during non-combat.
  388.  
  389.     In the combat phase, unloading is only possible in an amphibious
  390.     assault situation (after all, you cannot attack ships with the
  391.     transport and unload the units at sea).  In an amphibious
  392.     assault, the rules give no clues as to whether a transport
  393.     can amphibiously assault 2 territories in the same turn.  It
  394.     would be wrong to assume that it could, because the absence of
  395.     evidence is not evidence.  So unless an example or the rules
  396.     state or even imply something, the best course of action is to
  397.     assume that such an action cannot be done.  Source: Manual,
  398.     page 16, bottom of second column, and page 15, right column.
  399.  
  400. ------------------------------
  401.  
  402. Subject: 8. Can I get additional game parts?
  403.  
  404. You can purchase additional sets of plastic units for US$10.00 for each
  405. package of 299 units at the address shown above.  Joseph Darcy
  406. (darcy@remus.rutgers.edu) informs us that additional dice and
  407. chips are available for US$2.00 a set, which includes shipping and
  408. handling.  Will Wible (wodan@genie.geis.com) has purchased
  409. a set of the cardboard charts for US$3.00.
  410.  
  411. ------------------------------
  412.  
  413. Subject: 9. Can I make the game more realistic by creating a
  414.             Pearl Harbor?
  415.  
  416. The real answer is, no.  By swapping the US battleship on the west coast
  417. with the Hawaiian aircraft carrier, it may look like a Pearl Harbor
  418. setup, but the game takes place in spring of 1942, several months after
  419. the event, which was on December 7, 1941.
  420.  
  421. ------------------------------
  422.  
  423. Subject: 10. Is the game imbalanced?
  424.  
  425. The general consensus is yes, in favour of the Allies.  If you do
  426. not agree with this, you will find plenty of people who would be
  427. willing to on rec.games.board.  Put "A&A: Axis always win" or
  428. something similar in your subject line, and watch for postings
  429. telling you that the Allied player must be an amateur!  See the
  430. section "How do I balance the game?" ahead in this FAQ for the
  431. Milton Bradley answer to the game not being balanced.
  432.  
  433. ------------------------------
  434.  
  435. Subject: 11. How do I balance the game?
  436.  
  437. This is a touchy subject.  Milton Bradley has acknowledged the fact that
  438. the game is imbalanced by introducing three rules options that weigh a
  439. victory towards the Axis (summarized from the Second Edition Rules):
  440.  
  441.     - Weapons Development Benefits:  The German player starts with
  442.       Jet Power, and the Japan player starts with Super Subs.
  443.     - Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack
  444.       until the second turn.
  445.     - No New Complexes:  No new industrial complexes can be bought
  446.       or placed.  Only original complexes can be used.
  447.  
  448. The second optional rule, Restricted Attack, has been used very
  449. successfully at some game conventions, and many experienced players
  450. swear by it.  Of course it depends on the calibre of the players, but
  451. for an even field it can give the Axis enough of a breathing space to
  452. make some headway before the awesome crushing power of the Allied
  453. production advantage takes hold.
  454.  
  455. The No New Complexes is very controversial.  William Jockusch
  456. (William.Jockusch@math.lsa.umich.edu) notes that "it keeps the
  457. Japanese from building complexes in mainland Asia, which they
  458. need to do."  Japan suffers far more than the Allies from this
  459. rule.
  460.  
  461. ------------------------------
  462.  
  463. Subject: *12. Can I play by email (PBEM)?
  464.  
  465. Yes, several play by email systems (also known as PBEM) have been
  466. used.  One is available from Dewey Barich (barich@tam2000.tamu.edu),
  467. email him for information, or if you'd like to get involved in
  468. a PBEM game.  He also hosts the Annual Axis & Allies Internet
  469. Tournament, which goes on for most of the year.  There will be an
  470. announcement posted to rec.games.board in the fall to begin
  471. recruiting players for the tournament.
  472.  
  473. There is a new contact list called "The Axis & Allies Playing Field",
  474. and it gets players together for PBEM games.  It has the largest
  475. list for A&A of the groups listed.  Contact the following people
  476. by email if you are interested:
  477.  
  478. Normal Axis & Allies: Chris Goldfarb (goldfarb@texas.net)
  479.                       Richard Willis (willsr@caedm.et.byu.edu)
  480.  
  481. Variants & Expansion Set Games:
  482.                       Morten Steinvik (mortenst@stud.idb.hist.no)
  483.                       Dag Rune Kvittem (dagrk@stud.idb.hist.no)
  484.  
  485. Also, Eric Pass (epass@nyx.cs.du.edu) maintains the PBEM Gamers
  486. Directory, which attempts to get people together to play games
  487. by email.  Contact him if you wish to be on the list, and make
  488. sure you mention Axis & Allies, since his list contains other
  489. games as well.
  490.  
  491. ------------------------------
  492.  
  493. Subject: 13. Are there expansion sets available?
  494.  
  495. Yes!  The following descriptions are courtesy of 3 Trolls Games,
  496. (P.O. Box 4095, South Chelmsford, MA 01824-0795, USA, telephone
  497. 1-800-342-6373 in North America), who were kind enough to allow
  498. us to use the descriptions from their catalogue.  This is not to
  499. be considered as an endorsement, only a source for the following
  500. A&A enhancements.  The prices are approximate, and in U.S. dollars.
  501. 3 Trolls Games, or your local game shop, may sell for less.
  502.  
  503. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion ($20)
  504.  
  505.     Add submarines, air patrols, and increased industrial
  506.     production that introduces destroyers, destroyer escorts,
  507.     and cruisers.
  508.  
  509. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion II ($25)
  510.  
  511.     Adds German SS, US Marines, British commandoes, paratroopers,
  512.     trucks, artillery, and includes 80 colour counters.
  513.  
  514. Gamer's Paradise: Axis & Allies WWII Expansion III ($50)
  515.  
  516.     The bombing of Tokyo through the historical events that led
  517.     up to the Battle of Midway are re-created here.  The vinyl
  518.     map is 76cm by 127cm (30" x 50").
  519.  
  520. StratoMax: Max's Advanced Rules ($10)
  521.  
  522.     This expansion contains 20 optional rules, including
  523.     paratroopers, kamikazes, strategic bombing raids, escort
  524.     fighters, and expanded weapons development.  Since it is
  525.     a rules-only package, it uses existing A&A components.
  526.  
  527. Xeno Publications: The World at War 1939 - 1945
  528.  (Map and rules $20, playing pieces $30)
  529.  
  530.     This is actually two separate packages.  The first includes
  531.     a map for new territories, and the new rules, which include
  532.     2 new players (France and China), rail movement, and political
  533.     influence.  The second package includes 238 new plastic playing
  534.     pieces, including sub pens and a new ship type.  You may wish
  535.     to paint a dot or other unique mark on the Chinese and Japanese
  536.     units to distinguish them from the US and British units,
  537.     respectively.  It can be difficult to tell them apart at times.
  538.  
  539. ------------------------------
  540.  
  541. Subject: *14. Are there any good house rules available?
  542.  
  543. Yes, and they can be found at the unofficial Axis & Allies anonymous
  544. ftp site at ftp://wais.com/pub/games/axis+allies/variants/.
  545.  
  546. The site is new, and many thanks go to Britt Klein for maintaining
  547. it.  If you want your variant or house rules stored there, please 
  548. send Britt (britt@wais.com) a message telling her what it is
  549. you would like to upload.  She is *not* accepting ftp uploads; file
  550. submissions are being taken by email only.  Britt can answer any
  551. questions you may have about how to upload your submissions.
  552.  
  553. Also, another good A&A ftp site is maintained by Marcus Augustus Alzona
  554. (Marcus+@CMU.EDU) as follows:
  555.  
  556. ftp://ftp.octopus.net/pub/axis+allies/
  557.  
  558. ------------------------------
  559.  
  560. Subject: 15. What are the effects of using the 2nd Edition optional
  561.              rules?
  562.  
  563. Total Victory:  In the normal rules, a military win occurs when either
  564. side captures two enemy capitals, but with the Total Victory rule, it
  565. is also a requirement that you and your alliance's capitals cannot be
  566. in enemy hands.  Basically this may prolong the game, and perhaps a
  567. wise opponent may use this rule to throw a small wrench into what may
  568. seem to be an easy victory.
  569.  
  570. Placing Your Naval Units in Enemy-Occupied Sea Zones:  With this new
  571. rules variation, you may place new naval units in *enemy-occupied* sea
  572. zones adjacent to industrial complexes you have owned since the
  573. beginning of your turn.  It is up to your enemy to either retreat from
  574. the sea zone or attack your ships.  This changes the game a fair
  575. amount, although no side can claim an unfair advantage.  In the normal
  576. rules, placing your ships in enemy zones in effect constitutes a naval
  577. blockade and shutdown of enemy shipyards.  The optional rule
  578. neutralizes this tactic, and allows full use of all shipbuilding
  579. potential.  I would be interested to hear what experiences you have
  580. had with this rule in the short-term, say the first 2 or 3 turns.
  581.  
  582. The next three optional rules weigh the advantage towards the Axis
  583. alliance.  The second rule, Restricted Attack, seems to be the most
  584. popular, judging strictly by what I've read on the net.  I don't
  585. believe that Milton Bradley suggests using all three at once; I would
  586. think that the Restricted Attack rule would give the most advantage,
  587. then the Weapons Development Benefits, then the least advantage to the
  588. Axis would be the No New Complexes optional rule.  This FAQ is open to
  589. a change of opinion on this, and if you're looking for something to
  590. do, play a couple of games using each of the three last optional rules
  591. to see which made the most difference.
  592.  
  593. Weapons Development Benefits:  This rules variation gives the Germany
  594. player Jet Power and the Japan player Super Submarines at the start of
  595. the game.  Super Subs would help Japan decimate the American Pacific
  596. fleet and keep the Pacific for itself, and cheaply!  German Jet Power
  597. may not be as useful to Germany as Subs to the Japanese, since Jet
  598. Power is a defensive capability; and Germany needs more offense than
  599. it does expensive defense.
  600.  
  601. Restricted Attack:  The USSR player is not allowed to attack until the
  602. second turn, which in effect gives Germany a great opportunity to set
  603. the tone of the European theatre, and it also denies the vulnerable
  604. USSR time to prepare a defensive posture.  It is a far-reaching
  605. optional rule.
  606.  
  607. No New Complexes:  Only industrial complexes placed at the start of
  608. the game are used.  If you are a player that likes to set up a new
  609. factory in India or Finland-Norway, you will have to change your
  610. style. If you rarely build new complexes, this rule will not make much
  611. difference. As previously stated, though, this is a controversial
  612. rule. The point is that Japan not being able to build a new complex in
  613. Asia is a greater detriment to the Axis than the Allies.
  614.  
  615. ------------------------------
  616.  
  617. Subject: 16. How do I calculate the probability of units hitting
  618.              or missing?
  619.  
  620. This task can be quite daunting.  For the most part, the difficulty
  621. depends on the number of units involved.  To correctly determine the
  622. odds of a particular result, you multiply the chance of hitting for
  623. each unit involved.  For example, take two battleships (keeping the 
  624. odds balanced for now).  The attacking battleship has a 4/6
  625. (everything will be in sixths here) chance of hitting.  No matter
  626. that roll, the defending battleship also has a 4/6 chance of hitting.
  627. With two results per die (hit or miss, though the chances are
  628. weighted), there are a total of four possible outcomes.  They are:
  629.  
  630.    Attacker  Defender                Probability  Result
  631.  
  632.  1   Hit      Hit   ==> (4/6) * (4/6) =  16/36    Mutual Annihilation
  633.  2   Hit      Miss  ==> (4/6) * (2/6) =   8/36    Attacker Wins
  634.  3   Miss     Hit   ==> (2/6) * (4/6) =   8/36    Defender Wins
  635.  4   Miss     Miss  ==> (2/6) * (2/6) =   4/36    Draw; continue
  636.  
  637. Note that the sum of the probabilities is 1.  This makes for a
  638. simple means of verifying your work.  Adding more units makes this
  639. calculation much more complicated.  To calculate such odds, you must
  640. take into consideration all rolls.  This task can be simplified by
  641. creating a binary tree.
  642.  
  643. To generate a binary tree, draw a branch for each possible outcome
  644. (hit or miss) for each unit involved for each round of combat.  Keep
  645. them all in a "path" within the tree (e.g., you should be able to go
  646. from the left (top) of the tree all the way to the right (bottom)
  647. and have a representation of every die rolled during a specific
  648. battle).  So, for example, if there were two attacking units and one
  649. defending, you would show both attackers one after the other, then
  650. the defender (by now, there are eight outcomes), then continue based
  651. on the outcomes of those rolls.  Be sure to label each branch
  652. (Mutual Annihilation, Attacker Wins, etc.).  I always work sideways
  653. and make the upward branch the hit branch and label it by placing
  654. the number of ways (out of six!) that a hit could be rolled.
  655. Likewise, the downward branch is for misses and is labelled with the
  656. number of ways (out of six!) to miss. For the battleship example
  657. above:
  658.  
  659.                      Result                Probability
  660.  
  661.            Defender
  662.  
  663.                 4 /  Mutual Annihilation    (16/36)
  664.                 /
  665.    Attacker   <
  666.             /   \
  667.        4  /     2 \  Attacker Wins           (8/36)
  668.         /
  669. Start <
  670.         \
  671.        2  \     4 /  Defender Wins           (8/36)
  672.             \   /
  673.               <
  674.                 \
  675.                 2 \  Draw                    (4/36)
  676.  
  677.  
  678. To get the probabilities, divide each number by 6 and multiply all
  679. numbers on a path from left (top) to right (bottom).  Write this
  680. result at the left (bottom) of the tree next to the label of the
  681. outcome at the end of that path.  When you have all those numbers,
  682. add all fractions of similar labels (like Mutual Annihilation or
  683. Attacker Wins), no matter where in the tree it is.  This sum is the
  684. probability of that outcome.  The sum of all outcomes is 1 (or a
  685. mistake has been made).  But, what to do at "Draw"?  By the rules,
  686. you continue the battle (as we are concerned about the odds of
  687. possible outcomes we will not consider withdraw options).  If units
  688. have been lost, they will no longer appear in the tree.  Each "Draw"
  689. could actually be considered the "Start" of a new battle with only
  690. the units that survived to get to that "Draw".  In this example, the
  691. entire tree could be copied and placed where the "Draw" is located,
  692. though this would become a recursive loop (which would never end),
  693. making calculations quite difficult.
  694.  
  695. There is a simplification!  Recall that to find the odds for an
  696. outcome when the tree is complete, you will add the fractions of all
  697. occurances of that outcome. Under the "Draw" node, you will find the
  698. same ratios of results as in the parent branch immediately above it,
  699. thus as you add the fractions that occur under it, you do so in the
  700. same proportions as the top tree (so, as the number of recursive
  701. branches approaches infinity, you reach a limit for the other
  702. outcomes and the "Draw" probability becomes zero).  With that, you
  703. can ignore the "Draw" branch with one provision:  Instead of
  704. counting the other outcomes out of 36, count them out of 36 minus
  705. the 4 occurances of draw.  This is of course 32.  This simplification
  706. will work at each "Draw", but take care to normalize each "Draw" node
  707. separately.  This is done so that the sum of probabilities is still 1
  708. (called normalization).  So, the odds of a mutual annihilation with
  709. two warring battleships is 0.50, and of either combatant winning is
  710. 0.25.  While this is how you can calculate the exact odds of a
  711. result, it is obviously no easy task when there are more than a
  712. few units!
  713.  
  714. While all you have to do is separate between the three results
  715. above, you can distinguish more.  For example, Attaker wins but
  716. loses two units, Defender wins but loses three units, or Mutual
  717. Annihilation.  With more categories you can get a more detailed
  718. breakdown of the outcomes.  This obviously takes more time, but is
  719. quite feasible.
  720.  
  721. For a more in-depth discussion, or if more explanations of
  722. the odds mechanism is needed, please email Dewey Barich
  723. (barich@tam2000.tamu.edu).
  724.  
  725. ------------------------------
  726.  
  727. Subject: *17. Are there any game conventions that include Axis &
  728.               Allies games?
  729.  
  730. Yes.  Coyt D. Watters (cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu) maintains an
  731. excellent list of game conventions (The Big Con List) that he posts to
  732. rec.games.board.  If your system supports the finger command, you can
  733. also get the list by using the command:
  734.  
  735.     finger cwatters@magnus.acs.ohio-state.edu
  736.  
  737. The largest gaming convention in the world, GenCon, is held every year
  738. in the US, and attracts over 30,000 people for a 4-day gaming marathon.
  739. Included in this is the A&A Mega-Tourney, where 64 or 128 teams of 2 to
  740. 4 players compete for the tournament's A&A World Championship.  It is
  741. the closest thing to an international event, so if you want to show
  742. how good you are, this is the place to do it.  Check The Big Con List
  743. for dates and location.
  744.  
  745. ------------------------------
  746.  
  747. Subject: *18. What kind of tournament rules are used?
  748.  
  749. Some tournament rules that work very well are also useful for "fun"
  750. single games with your friends, and involve no restrictions on the
  751. game as is.  If you've seen an interesting or unusual tournament
  752. rule or system, let me know.
  753.  
  754. Bidding System I (reported by Will Wible (wodan@genie.geis.com)):
  755.  
  756.     Russia can attack, and the Axis aren't given any free weapon
  757.     developments.  Players register with the GM as a team of one or
  758.     two people, submitting a secret bid for the privilege of playing
  759.     the Allies.  This bid is a number from 0 to 10.  Once all the
  760.     bids are received, the GM then ranks them in order from highest
  761.     to lowest.  The top half are the Allied teams, the bottom the
  762.     Axis teams.  Pairs are highest to highest, and on down.  For
  763.     example, with six teams, bidding as follows:
  764.  
  765.         A bids 3, B bids 0, C bids 5, D bids 3, E bids 2, F bids 1
  766.  
  767.     They are ranked: C 5, A 3, D 3, E 2, F 1, B 0.  Ties are resolved
  768.     randomly -- just roll a die.
  769.  
  770.     Games are then set up as follows:
  771.  
  772.                  Allies   vs   Axis
  773.       Game 1 --     C     vs     E
  774.       Game 2 --     A     vs     F
  775.       Game 3 --     D     vs     B
  776.  
  777.     Now, this is just an assignment technique, as good as any, and
  778.     perhaps better than most.  However, where the numbers come in is
  779.     with economic aid to the Axis players, which they can spend in
  780.     any way they wish.  This is income not represented on the board
  781.     which cannot be taken away from the Axis players, except through
  782.     loss of their capital as normal.
  783.  
  784.     Each Axis nation receives IPC bonuses equal to the _difference_
  785.     in bids between them and their opponent.  Using the example above,
  786.     in Game 1, both Germany and Japan for Team E receive 5 - 2 = 3
  787.     extra IPCs _per turn_.  At the start of the game, Germany receives
  788.     35 IPCs, and Japan receives 28.
  789.  
  790.     It's a wonderful system because it has feedback built into it.
  791.     In addition, it works for a casual game just the same as in a
  792.     tournament situation.  For tournaments, the further selection of
  793.     the eventual winner is still up to the GM -- the above system
  794.     doesn't enforce a particular method.  Single elimination, double
  795.     elimination, Swiss and other methods can all be used.
  796.  
  797. *Bidding System II (reported by J.C. Hamelin (jch@cs.umn.edu))
  798.  
  799.     Like the Bidding System I, this involves 2 players bidding down
  800.     the Axis economic victory conditions.  The player who bids the
  801.     lowest gets to play the Allies, and the Axis player only needs
  802.     to get the number bid by the Allied player to win by an 
  803.     economic victory.  Conservative bids were in the 76ish range,
  804.     and aggressive bids were at 71-73.  This was used at the A&A
  805.     World Championships at GenCon.
  806.  
  807. *Bidding System III (reported by J.C. Hamelin (jch@cs.umn.edu))
  808.  
  809.     A new method introduced at GenCon for 1995 involves bidding
  810.     up IPCs for Axis initial placements on the board.  These IPCs
  811.     are spent on builds for both Germany and Japan, and are placed
  812.     on the board anywhere the Axis wants them to *before* the game
  813.     begins.  The highest bidder gets to play the Allies, and the
  814.     other player must play the Axis but gets to build and place
  815.     using the other player's IPC bid before the game begins.
  816.     This leads to a much more balanced and usually longer (>4 hrs)
  817.     game, and more interesting because the initial setup can be
  818.     different every game.
  819.  
  820. Increasing Unit Costs: Reid Gagle (reid.gagle@pca.state.mn.us)
  821.  
  822.     One idea from the New Crusades that could be used in A&A is that
  823.     of increasing unit costs.  I find it boring when Russia builds
  824.     all men most turns, Germany all tanks, and the US all aircraft,
  825.     even though it's often the best strategy.  Increasing unit costs
  826.     means each additional item of one type produced per factory
  827.     costs one extra.  If you have two factories, and want to build 8
  828.     men, they cost 6 for the first two, 8 for the second two, 10 for
  829.     the third two, and 12 for the seventh and eighth men, for a total
  830.     of 36 rather than 16.  If that's too strict, you could have it
  831.     kick in after 2/factory -- 8 men then costing 12 for the first
  832.     four and 16 for the second four.  This provides incentives to get
  833.     a mix of forces that would make games more interesting.  With
  834.     these rules in effect, the less expensive items would no longer
  835.     be available in quantity, and the normally more expensive items
  836.     would actually become a better value!  This is a far-reaching
  837.     rule that merits at least one attempt!
  838.  
  839. Blind A&A: David Bedno (dbedno@cisco.com)
  840.  
  841.     Use 2 boards and a referee, and essentially the Axis and Allies
  842.     can't see what's in an an area unoccupied by them until they
  843.     they either fly over it, attack it, or move into it.  Planes
  844.     that get shot down note what's in the space they get shot down
  845.     in, but not what they saw on the way there.  The 2 sides can
  846.     be separated by a large screen, or they can be in two different
  847.     rooms, and the referee resolves what is seen.
  848.  
  849. Tournament Award Ideas:
  850.  
  851.     Put a country card in a nice frame with non-glare glass and
  852.     a small plaque at the bottom.  It makes a relevant, inexpensive
  853.     award!
  854.  
  855. A&A Multi-Player Mega-Variant:
  856.  
  857.     The following variant has 10 general rules, and allows a group of
  858.     up to nine players to play using the normal A&A gameboard and
  859.     pieces.  It is good for those times that you have more than five
  860.     guests.  It follows in the spirit of the original rules as much
  861.     as possible, and all that is needed are some coins to mark the
  862.     position of the new countries on the National Production Chart.
  863.     If you have playtested it and found it lacking, please email me
  864.     (pgoudswa@cln.etc.bc.ca) with your comments.
  865.  
  866.     Order of Play:
  867.  
  868.     (Starting IPC level in parenthesis)
  869.  
  870.     5 players: Russia (24), Germany (32), UK (30), Japan (25), US (36)
  871.     6 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), UK (30),
  872.                Japan (25), US (36)
  873.     7 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), UK (30),
  874.                Japan (25), US Pacific (19), US Atlantic (17)
  875.     8 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), Britain (20),
  876.                UK Colonies (10), Japan (25), US Pacific (19),
  877.                US Atlantic (17)
  878.     9 players: Russia (24), Germany (24), Italy (8), Britain (20),
  879.                UK Colonies (10), Japan (25), US Pacific (15),
  880.                US Atlantic (17), China (4)
  881.  
  882.     Theatre of Operations:
  883.  
  884.     US - Chinese, Pacific and Atlantic Commands:  The US Pacific
  885.     partner takes Alaska, Western US, Mexico, and if there is no 8th
  886.     player, also takes China and Sinkiang.  His theatre of operations
  887.     is Karelia, Caucasus, Persia, Syria-Iraq, and all territories
  888.     east.  The US Atlantic partner takes the remainder of the areas,
  889.     including Eastern US, Panama, West Indies, Brazil, Europe and
  890.     Africa.  If there is an 8th player, that player gets China and
  891.     Sinkiang, and his theatre of operations is the Asian mainland
  892.     only.
  893.  
  894.     Germany - German and Italian Commands:  The Italian partner takes
  895.     only Southern Europe in Europe, Africa, and Syria-Iraq.  The
  896.     German partner takes the remainder of Europe, the British Isles,
  897.     Asia, and any other island or continent captured.
  898.  
  899.     UK - Britain and Colonial Commands: The British partner takes UK,
  900.     and his  theatre of operations is Europe and Africa.  The
  901.     Colonial partner takes  Canada, Australia, New Zealand, and
  902.     India, and his theatre of operations is Asia, Southeast Asia and
  903.     the Americas.
  904.  
  905.     Factories and Income:
  906.  
  907.     1. A player with no starting factory gets unlimited use from his
  908.     first factory, which is considered his original factory.
  909.     Subsequent factories can only produce the income value of the
  910.     territory.  The location of the first factory is considered the
  911.     partner's capital.
  912.  
  913.     2. Building units in each other's factories is acceptable, up to
  914.     the income value for non-original factories.  The units can be
  915.     either given to the partner, or else they must be moved back to
  916.     their own theatre of operations as quickly as possible through
  917.     the shortest route to their home theatre of operations.  If the
  918.     shortest route is blocked, the next shortest route is used,
  919.     keeping in mind that units cannot normally attack outside their
  920.     theatre of operations.  If no clear route exists for a unit to
  921.     travel to its own theatre of operations, that unit must stay and
  922.     defend.
  923.  
  924.     3. For the following players, a factory must be purchased in the
  925.     first turn by the listed partners: Britain buys a factory for
  926.     Australia or India (Colonist's choice), and US Pacific buys a
  927.     factory for China or Sinkiang (China's choice).  The new
  928.     factories can be used immediately, since the partner's turns are
  929.     considered separate turns.
  930.  
  931.     4. For the purpose of counting income, each partner will get the
  932.     income values of the territories in their theatre of operations.
  933.  
  934.     5. To keep track of IPC levels on the National Production Chart,
  935.     mark the positions on the board with various denominations of
  936.     coins, and place a corresponding one on that partner's capital.
  937.  
  938.     6. IPCs cannot be lent or given to partners.
  939.  
  940.     Combat:
  941.  
  942.     7. No units can attack areas outside their theatre of operations,
  943.     except for the following three exceptions:
  944.  
  945.     (a) Aircraft and ships can attack enemy ships anywhere.  There
  946.     are no restrictions on attacking enemy units on the high seas.
  947.  
  948.     (b) If a partner's capital is captured but he still has some
  949.     units elsewhere, the other partners (and allies) may attempt to
  950.     liberate the capital.  In such a case the theatre of operations
  951.     is suspended, and the partners can attack at will anywhere in
  952.     that theatre of operations until the capital is liberated.  In
  953.     keeping with the A&A 2nd edition rules (page 20), the attacking
  954.     partner keeps the income value of any captured territories until
  955.     the partner's capital is liberated, at which time the production
  956.     levels are transferred back to the partner whose capital was just
  957.     liberated.
  958.  
  959.     (c) If a partner's capital is captured, and he has no more units,
  960.     he is out of the game.  The theatre of operations is now open to
  961.     the other partners permanently.
  962.  
  963.     8. If one partner gains a weapons development, the other partners
  964.     get the same weapons development free.
  965.  
  966.     9. To offset the Allied advantage, the German partner begins the
  967.     game with Industrial Technology, and the Japanese player begins
  968.     the game with Super Subs.
  969.  
  970.     10. The Restricted Attack rule is invoked: the Russian player is
  971.     not allowed to attack until the second turn.
  972.  
  973.     Victory Conditions:
  974.  
  975.     An important difference between these victory conditions and the
  976.     regular A&A ones are that there is only one individual winner at
  977.     the end, and that winner comes from the victorious side, either
  978.     Axis or Allies.  This single player victor gives every player a
  979.     bit of an incentive to win for themselves, rather than for their
  980.     side.  However, only those players on the winning side may be
  981.     counted as an individual winner!
  982.  
  983.     End of game (not victory) conditions are the Axis taking any
  984.     three Allied capitals, and for the Allies, taking all of the Axis
  985.     capitals, regardless of the number of players.  An individual
  986.     winner is declared using only the victorious side, either Axis or
  987.     Allies.  Each victorious country calculates its increase in IPC
  988.     levels from the start of the game, and the one with the highest
  989.     increase is the winner.  It is calculated by taking the IPC level
  990.     at the end of the game, divided by the starting IPC level.  This
  991.     forces partners to primarily work together to defeat the enemy,
  992.     instead of going for individual winners.
  993.  
  994. ------------------------------
  995.  
  996. Subject: *19. Is Axis & Allies available on computer?
  997.  
  998. Philips Media has a CD-i version of Axis & Allies by CapDisc
  999. available now for US$37.50, call 1-800-CAPDISC in the U.S.  If you
  1000. are interested in ordering discs for resale, call the Philips CD-i
  1001. Direct Orderline at 1-800-824-2567 in the U.S.  Also, there have
  1002. been a few attempts by various readers of rec.board.games to produce
  1003. a working version.  [If you want your program mentioned, please let
  1004. me know.]
  1005.  
  1006. Chris Adamson, maintainer of the 'CD-i Reviews & Info' web page,
  1007. http://www.america.net/~plucky/cd-i.html, gives the following
  1008. review of A&A for CD-i:
  1009.  
  1010. "For now, it's the only game in town as far as computer-mediated A&A
  1011. goes, but CapDisc's version for the CD-i leaves much to be desired.
  1012. The first of its two great sins is the interface:  painfully confusing,
  1013. your controls change radically depending on what you're doing. 
  1014. Meanwhile, the save feature consumes 75% of the CD-i player's storage
  1015. (6,500 bytes to remember where the pieces are for one turn?), making
  1016. it practically useless.  The upside?  Popular house rules are
  1017. available, and you get digitized B&W war footage running constantly
  1018. at the bottom left of the screen."
  1019.  
  1020. Many readers, disappointed by the lack of a computerized version of
  1021. Axis & Allies, have repeatedly asked other netters what other games
  1022. exist on computer that are similar to A&A.  Due to the variety of
  1023. games that might fill this role, we suggest you ask on the newsgroup
  1024. comp.sys.ibm.pc.games.strategic.  You are bound to get some helpful
  1025. replies.
  1026.  
  1027. ------------------------------
  1028.  
  1029. Subject: 20. Are there any computerized game aids available?
  1030.  
  1031. J.C. Hamlin (jch@cs.umn.edu) has a DOS program available that
  1032. also computes the results of A&A battles.  This program is shareware,
  1033. and the current version level is 1.2.  This program is written for
  1034. a PC in 80x25 color text mode.  It handles the entire attack
  1035. sequence, including AA, off-shore shells, and subs.  It does both
  1036. land and sea battles (but not combined attacks, yet), it handles
  1037. technology, and it allows you to set attack and defense strategies
  1038. and objectives (save the bombers, take the territory, retreat the
  1039. planes, etc), which basically allow you to specify how you want your
  1040. pieces to be lost, when you want to retreat, and special case things
  1041. like saving an infantry or tank to take the territory.  It displays
  1042. the 12 most likely outcomes (based on remaining pieces) with the
  1043. number of times and percentage of the time each outcome happens, and
  1044. exact piece counts for those outcomes.  It also summarizes outcomes
  1045. in several categories:  attacker wins (takes territory, doesn't
  1046. take), defender wins (attacker destroyed, attacker retreated),
  1047. nothing left, and defending subs get away.  It displays the number of
  1048. times and percentage of the time each category occurred, and the
  1049. average number of remaining pieces for that category.
  1050.  
  1051. ------------------------------
  1052.  
  1053. Subject: 21. WANTED
  1054.  
  1055. --
  1056. (C)1995 Peter Goudswaard (pgoudswa@cln.etc.bc.ca)
  1057. Please feel free to email suggestions for this FAQ!
  1058.