Le Dieu noir Morgoth, aidΘ d'Alnathrox, conspire contre les Dieux de l'Esprit et tente d'instaurer le rΩgne du chaos. Son projet Θchoue et Morgoth est banni du Royaume des Dieux dans un plan intemporel. Alnathrox perd toute influence mais prΘserve sa place dans le Royaume.
A la suite de cet Θchec, les puissances du Chaos envoient leurs dragons noirs affronter les chevaliers blancs. Ces guerres dites "de la flamme" se terminent lors de la terrible bataille de Sith dont les chevaliers blancs sortent victorieux. Seul un unique dragon noir "Wohratax" survit α l'affrontement.
Les dieux crΘent le monde des cristaux. ArborΘa en est le lieu central o∙ reposent les quatre cristaux magiques, symboles de l'Θquilibre du monde: la terre, le ciel, l'eau et le feu.
Les temps anciens de la PremiΦre Conjonction :
La premiΦre conjonction a lieu. C'est l'alignement du soleil, des deux lunes et de la planΦte d'ArborΘa. Lors de cet ΘvΘnement cosmique, des portes du Temps apparaissent. Morgoth en profite pour s'Θvader du plan o∙ il Θtait exilΘ et pour se projeter prΦs de 10.000 ans dans le futur.
Pendant ces 10.000 ans, la paix rΦgne sur le monde d'arborΘa o∙ cohabitent trois races: les orcs, les sham-nirs - elfes artisans - et les elfes noirs qui dirigent le royaume.
Cette pΘriode s'achΦve par l'arrivΘe de Morgoth. Il s'empare des esprits des orcs et corrompt ceux des elfes noirs. Ceux-ci entrent alors en guerre contre les sham-nirs. Les dieux dΘcident de dissΘminer les Cristaux. Le monde d'ArborΘa est englouti sous les eaux et seule ArborΘa demeure ΘmergΘe.
Les survivants α cet apocalypse essaient de retrouver les Cristaux. Jarel, le Prince des sham-nirs et six compagnons y parviennent et replacent les Cristaux sur leur emplacement d'origine.
Le monde d'ArborΘa est rΘgΘnΘrΘ et prend le nom de Kendoria. Morgoth a ΘtΘ tuΘ lors de la quΩte des cristaux mais sa descendance lui survit; la sorciΦre Morgula lui ayant donnΘ un fils.
Jon l'alchimiste, un des compagnons de Jarel, Θtablit le calendrier kendorien.
Une annΘe est constituΘe de six mois dont chacun porte le nom d'un des compagnons : Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm et Jon.
Chronologie
et calendrier Kendorien :
Voit Jarel devenir Prince de Kendoria et inaugure un rΦgne de paix.
Morgula et son fils Krogh fuient ArborΘa et se terrent dans la forΩt interdite (future Irvan's Island). Avec l'aide d'humains, ils repoussent les hommes- lΘzards dans les marais et fondent une communautΘ.
Mort de Jarel. Ses successeurs s'entre-dΘchirent. Kendoria sombre α nouveau dans l'anarchie. De nombreux aventuriers de toutes races dΘbarquent sur ArborΘa. Profitant de cela, Morgula et Krogh s'y installent Θgalement.
Azalhgorm est envoyΘ sur Kendoria par les Dieux. Il s'installe dans les montagnes et commence sa mΘditation.
Le peuple de la jungle se divise. Une grande partie Θmigre sur le continent d'ArborΘa et y fonde une ville: Urshurak , c'est la future Koren-Bahnir.
Krogh se fait construire une forteresse aux confins du Royaume. Il la nomme Ishar ce qui signifie "inconnu" en langage elfique.
" RΘcit des Temps Anciens" d'Alzahgorm α Aramir, petit-fils de Jarel.
PremiΦre quαte d'Ishar et mort de Krogh.
Les sham-nirs reprennent le pouvoir. Kendoria est dΘsormais interdite α tous les chaotiques.
Alnathrox provoque une montΘe des eaux sur Kendoria et fuit le Royaume des Dieux.
Kendoria - ou l'archipel d'ArborΘa - se compose alors de sept εles dont chacune porte le nom d'un des compagnons de Jarel. Le peuple de la jungle se rΘfugie dans les arbres. Les peuples des Terres du Nord, submergΘes par les eaux, s'installent α Urshurak rebaptisΘe Zach's Island. Alnathrox, rΘincarnΘ en moine du chaos rΘussit α s'introduire dans la ville
sous le rΦgne de zurbaran, Alnathrox qui se fait appeler Shandar, dΘveloppe un commerce de potions hallucinogΦnes et devient un personnage trΦs puissant. Il se fait construire un temple qu'il nomme Ishar II destinΘ α surpasser Ishar. A zach's Island se dΘveloppe un culte dΘmoniaque dont les fidΦles lui vouent une totale obΘissance.
Alzahlgorm Θcrit la comptine du Dwilgelindildong.
Zurbaran a une vision de Jon l'alchimiste.
DeuxiΦme quαte dite "des messagers" qui dΘtruisent Ishar II et tuent Shandar. Celui-ci avant d'expirer crΘe un plan parallΦle o∙ une partie de son Θnergie vitale et sa conscience sont conservΘes en vie.
rΦgne de la "communautΘ des messagers".
Zach's Island est rebaptisΘe Koren Bahnir, nom empruntΘ aux peuples des Terres du Nord. La citΘ devient trΦs importante car les gens accourent de partout pour s'y installer notamment les habitants d'Irvan's Island suite α une ΘpidΘmie de peste blanche. De mΩme, des elfes et des humano∩des de la jungle y trouvent refuge aprΦs une nouvelle montΘe des eaux.
le magicien Malahar est dΘvorΘ par des loups dans les montagnes. De nombreux aventuriers partent α la recherche de sa cΘlΦbre ceinture magique, en vain.
mort de Jon l'Alchimiste aprΦs une longue agonie durant laquelle il rΘdige "les visions d'un autre monde".
Le grand Alstar, successeur d'Azalhgorm, prononce sa prophΘtie.
mort du dernier "messager". La princesse de Koren Bahnir, Thina Dahilim, qui rΘgentait la citΘ, Θtend son pouvoir sur tout le royaume. La forteresse d'Ishar qui avait perdu toute influence est abandonnΘe par ses derniers habitants. Tout ce que le royaume compte d'Ωtres chaotiques s'y installe dont Wohratax, le dernier dragon noir.
Thina Dahilim est enlevΘe et sΘquestrΘe α Ishar. Le gouverneur de Koren Bahnir prend sa succession.
RΘapparition des Portes du Temps. TroisiΦme quΩte d'Ishar.
DeuxiΦme conjonction des planΦtes qui provoque une chute de mΘtΘores dans la jungle.
naissance du fils de Thina Dahilim et Zoltar Vinks.
Erkh Moltus est Θlu Gouverneur de Koren Bahnir.
Lancement du jeu :
Tapez Install pour installer le jeu sur le disque dur C:. Pour installer le
jeu sur un autre lecteur, il vous suffira de transfΘrer le rΘpertoire ISHAR3
du disque dur C: vers le lecteur o∙ vous souhaitez l'installer.
RΦgles gΘnΘrales sur l'ergonomie :
Le jeu est prΘvu pour fonctionner entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α sΘlectionner et le bouton droit α annuler une opΘration en cours ou α refermer un menu sΘlectionnΘ.
Les raccourcis clavier :
Les touches F1 α F5 Θmulent les ic⌠nes "Actions" tandis que les touches F6 α F10 doublent les ic⌠nes de combats.
Le pavΘ numΘrique permet:
- d'accΘder au panneau Tactique via la touche 9.
- d'accΘder au menu de sauvegarde via la touche 7.
- de se dΘplacer grΓce aux touches 1 α 6.
La sortir du jeu s'effectue en pressant simultanΘment CTRL et X.
Le jeu est mis en pause par l'appui de la touche P.
Menu d'accueil :
Un "clic" sur l'un des boutons de la souris ou l'appui sur la touche ESC permet de sauter la prΘsentation.
AprΦs le choix de la langue qui s'effectue en cliquant sur le drapeau adΘquat, le menu d'accueil vous propose de:
- recharger une sauvegarde.
Les sauvegardes sont automatiquement stockΘes dans le rΘpertoire o∙ le jeu a ΘtΘ installΘ.
- reprendre une ancienne Θquipe d'un des Θpisodes prΘcΘdents: "Ishar, Legend of the Fortress" ou "Ishar II, Messengers of Doom".
Pour cela, il vous faudra mettre dans le lecteur une disquette de sauvegarde.
Le jeu reprendra alors avec l'ancienne Θquipe. Si les personnages conserveront la plupart de leurs caractΘristiques, ils n'auront plus de possessions et leurs niveaux et sorts de magie risquent d'Ωtre modifiΘs afin d'Ωtre compatible avec le dΘfi α relever.
- CrΘer une nouvelle Θquipe de personnages: suivez les instruction α l'Θcran. Vous devez sΘlectionner les personnages un α un, attribuer α chacun d'eux race, portrait, classe; rΘpartir leurs points dans leurs diffΘrentes caractΘristiques (force, constitution, ...) en cliquant sur <+> et <-> et enfin entrer leur nom.
Pour annuler la sΘlection et retourner au menu d'accueil, cliquez sur END.
- Positionner les options SON et Musique sur ON / OFF.
- DΘbuter une partie avec le personnage fourni par dΘfaut.
- Quitter le jeu et revenir au systΦme.
Panneau de commande :
Les six flΦches directionnelles (5 α 10) permettent de dΘplacer les personnages dans le dΘcor en 3D.
Au dessus de ces flΦches, se trouvent de gauche α droite, les ic⌠nes de Choix Tactique (3), de boussole (2) et de sauvegarde / chargement (4). En dessous des flΦches se trouvent les 5 ic⌠nes destinΘs α la gestion des combats (11).
Choix Tactique :
En cliquant sur le petit cadre, vous faites apparaεtre un damier de 5 x 5 sur lequel vous pouvez disposer vos personnages. Que ce soit de front, en file indienne, en quinconce ... il faut garder α l'esprit que seuls ceux placΘs au premier rang peuvent combattre avec des armes de contact (ΘpΘe, haches, bΓtons, ...) alors qu'un aventurier situΘ plus loin ne pourra agir que s'il possΦde une arme de lancer (fronde, arc, ...) ou des talents magiques.
Seuls les personnages du premier rang sont donc susceptibles d'infliger des dΘgΓts mais aussi d'en recevoir. Cette rΦgle ne s'applique pas si vos ennemis vous attaque par l'arriΦre!
Pour placer un personnage, cliquez sur le symbole lui correspondant, amenez celui-ci α l'emplacement souhaitΘ et recliquez.
Chargement / Sauvegarde :
En cliquant sur l'ic⌠ne de la disquette, il est possible d'abandonner la
partie en cours pour retourner au menu d'accueil, recharger une partie ou bien en sauver une. Dans les deux derniers cas, vous devrez spΘcifier le nom du fichier contenant la sauvegarde.
Le temps :
Au dessus de la fenΩtre de jeu, se trouve les indications sur le temps ΘcoulΘ.
Le nombre de jours est situΘ α c⌠tΘ du dessin d'une lune tandis que les heures sont indiquΘes en marge d'un sablier. Il y a un troisiΦme symbole qui est fonction de la contrΘe et de l'Θpoque o∙ vous vous trouvez.
Si vous Ωtes en ville, vous pouvez accΘder au plan dΘtaillΘ de la ville en
cliquant sur cette ic⌠ne - ou en pressant la barre ESPACE. Votre position figure sur la plan α l'endroit o∙ une flΦche blanche clignote tandis que les flΦches bleues et rouges signalent un commerce (auberge, armurerie, ...).
Seule Koren Bahnir est ainsi visualisable; ll n'existe pas de plan des
rΘgions visitΘes.
Les combats :
Ils se dΘroulent en temps rΘel alors la moindre indΘcision peut Ωtre lourde de consΘquences. Les cinq cases indiquent les armes possΘdΘes par chaque personnage. Si la case est en ombrΘ, cela signifie que le personnage est dans l'incapacitΘ de se servir de son arme soit qu'il est mal positionnΘ dans le groupe, soit qu'il n'a pas achevΘ une autre action.
Pour frapper, il suffit de cliquer sur une des cases dont chacune correspond α un personnage comme l'indique le chiffre dans l'angle de la case.
Les coups sont portΘes avec l'arme tenue en main; ils sont plus ou moins rapides selon le type d'armes. Une arme α deux mains infligent plus de dΘgΓts mais se manie moins aisΘment.
En absence d'arme, le joueur est censΘ combattre α mains nues.
Comme indiquΘ dans le chapitre "Choix Tactique", la seule exception permettant α un personnage qui n'est pas en premiΦre ligne de combattre est la possession d'armes de jet. Pour utiliser un tel armement, il faut cliquer sur la case puis sur l'adversaire et viser alors que le curseur de la souris a pris l'aspect d'un projectile.
Chaque fois qu'un coup est portΘ, une petite flaque de sang s'affiche sur la victime ainsi que le nombre de points de vie perdus.
Le panneau de l'Θquipe :
L'Θquipe peut comprendre jusqu'α 5 personnages. Pour chacun d'eux, sont indiquΘs son portrait (13), son nom (16) et un chiffre romain 14) qui sert α le repΘrer dans d'autres situations.
Entre le nom et le portrait figure la barre d'Θnergie (15) qui indique le nombre de points de vie restant au personnage. Surveillez-la bien car si elle tombe α zΘro, c'en est fini du personnage.
Quand un personnage meurt, soit vous avez les moyens de le ramener α la vie immΘdiatement soit il est irrΘmΘdiablement perdu. Cependant, ses possessions pourront Ωtre passΘes α un autre membre de l'Θquipe.
Au dessus du portrait du personnage se trouve 4 petits ic⌠nes (12). Chacun d'entre eux dΘbouche sur plusieurs choix qui s'affichent α la place du visage. Un second clic permet de retourner au portrait. De gauche α droite, ces 4 ic⌠nes sont:
- choix d'une action (voir plus loin).
- permet de connaεtre les paramΦtres vitaux (17) du joueur: formes physique et psychique. La premiΦre influe sur les performances au combat et a tendance α baisser en fonction des dΘplacements. DΦs qu'elle atteint zΘro, des points de vie sont alors perdus. Pour retrouver un peu de forme, il faut se sustenter, se reposer ou trouver des potions rΘgΘnΘrantes. Quant α la forme psychique, elle conditionne la durΘe et l'amplitude des sorts. Seuls le sommeil et certaines potions permettront de rΘcupΘrer.
- indique quels sont les objets tenus en main par le joueur (18) et si celui-ci est sous l'emprise de sortilΦges magiques (19).
- l'accΦs aux sorts mΘmorisΘs par le personnage (20) si celui-ci a des capacitΘs en ce domaine. Pour lancer un sort, cliquez sur le symbole lui correspondant puis le cas ΘchΘant, indiquez la cible (sort d'attaque) ou le bΘnΘficiaire parmi vos compagnons (sort de dΘfense).
Il existe 3 fenΩtres de sorts (attaque, dΘfense, divers) auxquelles vous pouvez accΘder via les flΦches dans l'angle. 2 nombres figurent aussi dans cette fenΩtre, l'Θnergie psychique du personnage et le niveau du sort choisi. Certains sorts ne sont accessibles qu'α des personnages d'un certain niveau c'est α dire avec quelque expΘrience. Celle-ci s'acquiert au fil du temps, des combats, ...
Les actions :
L'ic⌠ne ACT au dessus du portrait d'un joueur vous permet de rΘaliser
des actions spΘcifiques concernant les autres membres de l'Θquipe.
- Enr⌠ler: la souris prend l'aspect d'une main. Cliquez sur la personne
que vous souhaitez intΘgrer au groupe. Chacun des membres va voter en faveur ou contre cet Θventuel recrutement. Les alignements dΘtermineront les votes de chacun. Si un traεtre se glisse dans le groupe, il pourra le quitter α tout moment y compris en chapardant des objets.
- Licencier: si vous souhaitez vous dΘbarrasser en douceur d'une personne, choisissez cette option. Lα encore, le reste du groupe aura son mot α dire.
Les objets du personnage dΘmis seront perdus pour le groupe.
- Assassiner: pour Θliminer un personnage encombrant. Cependant si la victime avait des alliΘs au sein de l'Θquipe, ceux-ci pourront Θgalement rΘagir de faτon violente...
- Premiers soins: indiquez le personnage qui va recevoir les premiers secours. Un joueur soignΘ ne pourra l'Ωtre de nouveau qu'aprΦs une nouvelle blessure.
Les lieux :
Les tavernes :
4 possibilitΘs vous sont offertes:
- Ecouter: qui permet de recueillir des informations.
- Enr⌠ler: la taverne est le meilleur endroit pour recruter des compagnons.
Cliquez sur celui que vous souhaitez intΘgrez α l'Θquipe.
- Manger: le co√t du repas sera rΘparti entre les diffΘrents compagnons quitte α ce que l'un d'entre eux paye pour un camarade dΘmuni.
- Dormir: Lα encore, un tarif de groupe sera appliquΘ. Le sommeil est souvent rΘparateur en terme de points de vie et d'Θnergie psychique.
Les maisons :
Diverses situations peuvent se produire. Les personnages rencontrΘs
peuvent vous donner des renseignements ou vous inviter Ω remplir une
mission pour leur compte. Parfois, la demeure contient un objet que vous pourrez rΘcupΘrer.
Pour cela, cliquez sur l'objet puis sur la vignette d'un personnage.
Les marchands :
Vous pourrez vous y fournir en armes, armures, composants de sorts, ...
Pour acheter un objet, cliquez dessus et amenez-le sur le cadre du joueur qui souhaite l'acquΘrir. L'opΘration sera validΘe si le personnage a suffisamment d'argent.
Pour vendre un objet, prenez un objet depuis une feuille de personnage et amenez-le sur le marchand qui vous fera une offre, libre α vous de la refuser...
Les portes du temps :
Elles permettent de se rendre en d'autres lieux du passΘ et du futur et ainsi de modifier l'histoire α venir.
En dΘbut du jeu, aucune porte ne vous est connue.
La feuille de personnage :
Pour accΘder α la feuille correspondant α un personnage, cliquez sur son nom.
Description du personnage:
elle est composΘe de 3 pages auxquelles vous accΘdez via les ic⌠nes "livres" en bas α droite.
Y figurent :
- l'identitΘ du personnage (nom, race, classe - c.a.d sa profession)
- le niveau du personnage et l'expΘrience accumulΘe.
- ses degrΘs de formes physique et psychiques.
- cohΘsion du groupe et alignement. Ce qui influe sur les rΘactions de tel joueur vis Ωαvis de tel autre. En dehors de l'Θquilibre Bien/Mal, il faut aussi considΘrer les contraintes raciales; les nains et les elfes ne s'apprΘcient guΦre.
- les caractΘristiques et compΘtences qui conditionnent les rΘsultats des actions entreprises. Plus un joueur est fort, plus il infligera de dΘgΓts, plus il est endurant, mieux il encaissera les coups...
Ses compΘtences, au nombre de 7, Θvoluent en cours de jeu.
L'argent :
Dans l'ic⌠ne "Argent", figure la somme possΘdΘe par le personnage. En
cliquant dessus, on accΦde au menu de gestion.
L'ic⌠ne avec 3 flΦches permet de rΘpartir l'argent du groupe de faτon Θgale entre chaque membre du groupe.
La flΦche permet de donner une somme entre 2 joueurs. En cliquant sur
les diffΘrentes colonnes, vous indiquez le montant α transfΘrer. Pour donner la totalitΘ de sa bourse, pressez "ALL". Une fois la somme dΘterminΘe, appuyez sur l'ic⌠ne piΦce. La souris se transforme en piΦce que vous pouvez alors donner au bΘnΘficiaire.
Objets :
Un personnage peut porter jusqu'α 9 objets en plus de ceux qui constituent son armement et habillement.
Certains objets identiques peuvent Ωtre groupΘs dans la mΩme case:
nourriture, potions (α concurrence de 10), flΦches (maxi= 20). Dans ce cas, le nombre d'objets est indiquΘ en bas α droite de la case. Cliquer sur ce nombre permet de sΘlectionner la totalitΘ des objets alors qu'en cliquant sur le reste de la case, vous ne prenez qu'un d'entre eux.
Vous pouvez
- dΘtruire un objet en l'amenant sur l'ic⌠ne "Poubelle".
- l'identifier en l'amenant sur l'ic⌠ne "Voir".
- l'absorber s'il s'agit de nourriture ou de potions, ce qui redonne vitalitΘ et santΘ physique.
- placer un objet dans les mains du personnage (notamment les armes).
- placer un habit ou une piΦce d'armure sur la buste du joueur afin qu'il s'en revΩtisse.
- le transfΘrer α un autre personnage en l'amenant sur la vignette de ce dernier ou dans ses mains.
Les potions :
Pour rΘaliser une potion, il faut avoir trouvΘ la fiole magique qui servira de rΘcipient. Une fois que vous aurez constituΘ la potion et que vous l'aurez vue, la fiole sera α nouveau disponible. Si vous dΘsirez vider une fiole sans la boire, amenez-la sur l'ic⌠ne "Poubelle".
Quelques recettes :
Le Bilkak anti-paralysie:
- une dose d'huile de salamandre (miam).
- une dose de griffes de gargouilles.
Le Sloumz de rΘgΘnΘration physique.
- une dose d'huile de salamandre.
- une dose de qui sΘchΘ.
- deux doses de griffes de gargouilles.
Le Ghoslam de rΘgΘnΘration psychique.
- une dose d'huile de salamandre.
- une dose de gui sΘchΘ.
- une dose de cervelle de rat.
Le Clopatos ou invulnΘrabilitΘ.
- une dose d'huile de salamandre.
- une dose de gui sΘchΘ.
- une dose de griffes de gargouilles.
- une dose de cervelles de rat.
Les sorts :
Ils sont au nombre d'un trentaine et rΘpartis suivant leurs niveaux. Seuls
certaines classes peuvent lancer ces sorts: clercs, magiciens, druides et
paladins. Chaque profession possΦde des sorts spΘcifiques. Le niveau d'expΘrience du jeteur de sort influe sur la niveau de sortilΦge qu'il pourra connaεtre.
Plus un enchanteur est expΘrimentΘ, plus ses sorts seront efficaces et plus un sort est de niveau ΘlevΘ, plus il consomme d'Θnergie psychique.
Sorts de dΘfense : (du niveau le plus faible vers le plus puissant)
- GuΘrison (clerc/druide): redonne des points de vie au bΘnΘficiaire du sort.
- Protection physique (clerc/magicien): permet de rΘduire les dΘgΓts subis au combat.
- Protection psychique (magicien): permet au mage de se soustraire aux effets des enchantements adverses.
NB: il existe des versions plus puissantes des deux sorts prΘcΘdents qui
affectent l'ensemble du groupe.
- Soins spΘcifiques (Clerc/druide): permettent de guΘrir empoisonnements et cΘcitΘ.
- Protection contre le feu (Druide).
- RΘsurrection d'un joueur (Clerc).
- MΘtamorphose (Magicien) afin de changer d'aspect.
Sorts d'attaque : (sur une cible individuelle) :
- Boule de feu (magicien) mais sans effet sur certains monstres insensibles au feu tels les dragons ...
- Marteau spirituel (Clerc),
- Main enflammΘe (Magicien)
- Nuage de glace (Magicien) trΦs efficace sur les Ωtres invulnΘrables au feu.
- Esprit de flamme (Magicien)sur tous les ennemis:
- La foudre (Magicien)
- TempΩte de feu (Magicien).
Sorts offensifs spΘcifiques:
- Sommeil (Magicien).
- Aveuglement (Clerc).
- Paralysie (Clerc/Magicien).
- Inversion permettant de renverser la tendance Bon/Mauvais d'un individu.
- "Turn Undead" qui rend fou les morts-vivants.
Sorts particuliers :
- DΘtection paranormale (Magicien) indique si l'on se trouve dans un lieu envo√tΘ.
- Exorcisme (Clerc) pour dΘsenvo√ter une zone (d'o∙ la nΘcessitΘ de bien constituer une Θquipe avec des capacitΘs complΘmentaires ...)
- Reconnaissance tΘlΘpathique (Clerc) donne les principales caractΘristiques du personnage rencontrΘ.
- ClΘ magique (Magicien) Ω laquelle aucune porte ne rΘsiste.
- Changement de plan (Magicien). Permet au mage de se rΘfugier quelque temps dans un univers parallΦle o∙ il peut se soigner et Θtablir sa stratΘgie.
- TΘlΘportation (magicien) permet de se rendre dans un lieu qui a ΘtΘ