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Text File  |  1997-02-03  |  21.6 KB  |  218 lines

  1.  
  2.                     ISHAR 2
  3.                 DESCRIPTION DU MONDE
  4.   
  5. RESUME DES EPISODES PRECEDENTS
  6. Dans ''Crystals or Arborea'', Jarel, le prince des Elfes, se lanτa α la quΩte des cristaux magiques, afin de s'opposer α la puissance malΘfique de Morgoth, le dieu noir banni par ses pairs. Soutenu par ses fidΦles compagnons, il rΘgΘnΘra l'harmonie du monde d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mΘmorable.
  7. Par la suite, Jarel devint le Seigneur de toute la contrΘe, rebaptisΘe Kendoria. Sous sa gouverne, Kendoria connut une Φre de prospΘritΘ et de paix. A sa mort, ses hΘritiers s'entre-dΘchirΦrent et le pays perdit toute sa splendeur.
  8. Dans ''Ishar, legend of the fortress'', un groupe d'aventuriers parcourra les terres de Kendoria, α la conquΩte d'Ishar, une mystΘrieuse forteresse. Ishar - signifiant inconnu en langue elfique- appartenait α Krogh, progΘniture dΘmoniaque de Morgoth et de la sorciΦre Morgula, qui menaτait de rΘduire toute la population α l'asservissement. AprΦs moult aventures, les compagnons retrouvΦrent Ishar et dΘtruisirent Krogh.
  9.  
  10. LE MONDE D'ISHAR, AUJOURD'HUI
  11. Ishar est devenu un centre culturel et intellectuel, qui rayonne sur tout l'archipel d'Arborea. Celui-ci est composΘ de sept εles : l'εle de Kendoria et six autres dont chacune d'entre elle porte le nom d'un des compagnons de Jarel. GrΓce aux arrivΘes massives des peuples des terres du Nord, submergΘes par les eaux, Zach's Island, la plus connue des εles, se dΘveloppa trΦs rapidement et demeure aujourd'hui une citΘ trΦs importante. les autres εles sont habitΘes par diffΘrentes peuplades, plus ou moins ΘvoluΘes.
  12. Un beau matin, Zurbaran, le nouveau Seigneur d'Ishar, reτoit une curieuse visite.....
  13.  
  14.                     COMPTINE
  15.         α l'usage de l'aventurier Perspicace et nΘanmoins PrΘsomptueux 
  16.  
  17. 5 Dwilgelindildong
  18. 5 dissΘmines sur chacune des Terres
  19. 5 saints fragments, fondements de l'Humain
  20. 5 rΘunis par leur fille sans lumiΦre
  21. 5 alors, qui ne deviendront plus q'Un
  22.  
  23. 4 Dwilgelindildong
  24. 4 retranscrits par les mains des Anciens
  25. 4 avec 2 pour parcourir les Mers
  26. 4 qui mΦneront α l'Antre du Malin
  27.  
  28. 3 Dwilgelindildong
  29. 3 symboles, parcourues pour ne pas dΘplaire
  30. 3 prΘsents pour les Serviteurs du Bien
  31.  
  32. 2 Dwilgelindildong
  33. 2 druides, un en PoussiΦre et l'autre en Pierre
  34.  
  35. 1 Dwilgelindildong...l'Unique...Shandar..
  36.  
  37.                     ERGONOMIE                
  38. Le jeu est prΘvu pour fonctionner entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α sΘlectionner, le bouton droit α annuler l'opΘration en cours et α refermer les menus sΘlectionnΘs.
  39. On peut Θgalement utiliser le clavier. Ainsi, le pavΘ numΘrique (chiffre de 1 α 9) Θmule les dΘplacements de la souris. La touche <SHIFT> (pour faire des majuscules) remplace le bouton gaude de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  40. Les touche F1 α F5 Θmulent les ic⌠nes ''Action'', les touches F6 α F10 les ic⌠nes de combats.
  41. La touche <CONTROL> combinΘe avec le pavΘ numΘrique permet :
  42. * d'accΘder au panneau Tactique avec le chiffre 7
  43. * d'accΘder au menu de Sauvegarde avec le chiffre 9
  44. * de se dΘplacer dans le dΘcor 3D grΓce aux chiffres de 1 α 6, conformΘment aux 6 dΘplacements du panneau de commande.
  45. Une Θmulation joystick existe, elle n'est cependant pas recommandΘe. La manette de jeu sert α dΘplacer la flΦche sur l'Θcran.
  46. Le bouton de tir remplace le bouton gauche de la souris, la touche <ALT> le bouton droit.
  47.  
  48.             LE PANNEAU DE COMMANDE
  49.  
  50. DEPLACEMENTS :
  51. Ils s'effectuent grΓce aux flΦches directionnelles (5 α 10). On peut se dΘplacer vers l'avant (6), latΘralement α droite (10) et α gauche (8), faire un quart de tour (7) et α gauche (5) ou reculer (9).
  52. La boussole (2) indique vers quelle direction on est orientΘ.
  53. certains endroits sont infranchissables comme l'eau, les hauts buissons.
  54. Dans les panneau en haut de l'Θcran est inscrit le nom du lieu traversΘ.
  55.  
  56. TACTIQUE :
  57. On peu choisir la disposition tactique des personnages. Pour cela, il suffit de cliquer sur le petit cadre (3). Un damier 5x5 s'affiche avec des petits symboles (chiffres romains), qui reprΘsente chacun des personnages de l'Θquipe -on retrouve ces chiffres en bas α gauche de chaque case de personnage-. SΘlectionner le symbole dΘsirΘ et placez-le sur une des cases du damier.
  58. Les personnages placΘs sur les cases les plus hautes seront en tΩte du groupe. Ils encaisseront les coups les premiers. Les personnages placΘs derriΦre seront assez protΘgΘs (sauf en cas d'attaque par l'arriΦre) ; mais ils ne pourront pas se battre en corps α corps, α moins qu'ils ne possΦdent une arme de jet (voir chapitre ''Les combats'').
  59. Pour se dΘplacer en file indienne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne verticale ; le personnage en tΩte du groupe encaisse alors tous les coups et il est le seul α pouvoir combattre en corps α corps.
  60. Pour se dΘplacer en ligne, il faut placer les symboles sur une mΩme ligne horizontale. Dans ce cas prΘcis, tous les personnages encaissent et combattent au mΩme niveau.
  61.  
  62. CHARGEMENT/SAUVEGARDE :
  63. En cliquant sur l'ic⌠ne disquette (4), vous accΘdez α un menu avec quatre propositions :
  64. - sauvegarde d'une partie en cours : Suivez alors les instructions indiquΘes α l'Θcran. Le programme vous demandera d'introduire une disquette prΘalablement formatΘe. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez.
  65. - chargement d'une sauvegarde : il faudra entrer le nom de la sauvegarde et mettre la disquette de sauvegarde dans le lecteur.
  66. - recommencer une nouvelle partie.
  67. - reprise d'une ancienne Θquipe du jeu ''Ishar, legend of the fortress'' : c'est une disquette de sauvegarde utilisΘe dans ce logiciel qu'il faudra placer dans le lecteur. La partie commencera alors obligatoirement au dΘbut du jeu avec les personnages de cette nouvelle Θquipe. Ceux-ci garderont leurs caractΘristiques, mais perdront leurs objets et sorts de magie. Parfois, les niveaux des personnages seront lΘgΦrement modifiΘs, afin de les ajuster par rapport α ceux d'Ishar II.
  68.  
  69. ATTENTION :
  70. Sur Amiga, il faut attendre quelques secondes aprΦs l'introduction d'une disquette, le temps que le lecteur puisse la lire.
  71. Sur disque dur, vous sauvegardez directement dans la sous-directory du jeu.
  72.  
  73.                     LES COMBATS
  74.  
  75. Les combats se dΘroulent en temps rΘel. Le panneau de combat (11) regroupe les cases de combat de chacun des joueurs avec leur arme active. Ces cases sont placΘes en quinconce et reprΘsentent de gauche α droite les cinq personnages de l'Θquipe, reconnaissables par leur chiffre romain. Pour frapper avec un personnage, on clique sur sa case de combat correspondante. Celle-ci change de couleurs pendant la durΘe de l'attaque. On pourra refrapper lorsque la case aura retrouvΘ sa couleur initiale.
  76. Les coups sont portΘs avec l'arme tenue en main. Ils sont plus ou moins rapides suivant cette arme. Une arme α deux mains est plus lente qu'une α une main mais occasionne plus de dΘgΓts. Si le joueur α une arme dans chaque main, il frappera deux fois plus vite qu'avec une arme seule, l'arme utilisΘe changera alors dans la case α chaque frappe. Sans arme, le personnage donnera des coups de poing.
  77. Pour frapper un adversaire, il faut Ωtre en premiΦre ligne (voir chapitre ''le panneau de commande : tactique''). Les personnages placΘs derriΦre pourront cependant utiliser des armes de jet. Elles sont reconnaissables par des petits traits, symbolisant la vitesse. Pour lancer cette arme, cliquez sur sa case de combat, la souris se transforme, puis sΘlectionnez l'adversaire α toucher, celui-ci peut Ωtre ΘloignΘ.
  78. Les impacts sont reprΘsentΘs α l'image par une petite flaque de sang dans laquelle on peut lire les points de dΘgΓts, c'est α dire les points de vie perdus par la victime. Ces dΘgΓts sont fonction de nombreux paramΦtres : la puissance de l'arme, la force, l'agilitΘ (armes de jet notamment), les compΘtences dans les armes, la constitution de l'adversaire....
  79.  
  80.                 LE PANNEAU DE L'EQUIPE
  81. L'Θquipe est constituΘe de 5 personnages au maximum. Au dΘbut de la partie, vous commencez avec un seul personnage. Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (16). Son visage apparaεt dans le mΘdaillon (13). Si la case est vide, le mΘdaillon contient un visage de pierre (21).
  82. Notez le chiffre romain (14) en bas α gauche, qui reprΘsente le personnage dans le tableau tactique (voir le chapitre ''le panneau de commande''). La barre (15) est le niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage meurt quand elle arrive α zΘro. Une tΩte de mort apparaεt alors dans le cadre. On peux  rΘcupΘrer les objets d'un mort dans sa fiche de personnage si on ne change pas de lieu. Le moindre dΘplacement provoque la disparition du joueur dΘcΘdΘ. Quand tous les joueurs sont morts, la partie est terminΘe. Les quatre ic⌠nes (12) permettent d'accΘder α des panneaux de gestion et d'information, qui vont s'afficher α la place du visage du personnage. En recliquant une seconde fois sur ces ic⌠nes, le visage rΘapparaεtra dans le mΘdaillon.
  83. - La premiΦre ic⌠ne ouvre un menu qui propose diffΘrentes actions (voir chapitre ''Les actions'', plus loin).
  84. - La deuxiΦme ic⌠ne reprend les principaux paramΦtres (17) : niveaux physiques et psychiques, expΘrience, argent. La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau baisse au fur et α mesure des dΘplacements. Quand il est α zΘro, les points de vie se dΘcrΘmentent petit α petit. Pour le remonter, il faut dormir, manger ou absorber des potions rΘgΘnΘratrices. Le psychisme joue sur les effets et la durΘe des sorts de magie. On rΘcupΦre des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines potions.
  85. - La troisiΦme ic⌠ne affiche les mains (case 18) et les diffΘrents Θtats physiologiques du joueur (case 19). Ces Θtats proviennent de sorts de magie, que le personnage a reτu et subi encore (voir chapitre ''les sorts''). Dans les mains apparaissent les objets Θventuellement tenus. On peut Θchanger ou placer des objets directement α partir de ces fenΩtres (voir chapitre ''la feuille de personnage'').
  86. - La quatriΦme et derniΦre ic⌠ne (point rouge si opΘrationnelle) sert α lancer des sorts de magie (20). cette action est rΘservΘe qu'α certaines classes (clercs, magiciens, druides). SΘlectionnez un sort dans le tableau, certain s'exΘcuteront directement mais la plupart attendront que vous pointiez sur le personnage α l'Θcran (sorts d'attaque) ou parmi vos compagnons (sorts de dΘfense) la souris se transformant alors en cible-. En utilisant les deux flΦches sur les cotΘs, vous changez de tableau de sorts (3 tableaux possibles : sorts de dΘfense, d'attaque ou divers). Les deux nombres sous les flΦches indiquent recpectivement l'Θnergie psychique du personnage et le niveau du sort sΘlectionnΘ. Il existe un trentaine de sorts de diffΘrents niveaux. On les acquiert quand le personnage change de niveau (voir chapitre ''les sorts'').
  87.  
  88.                     LES ACTIONS
  89.  
  90. Pour effectuer une action prΘcise, cliquez sur l'ic⌠ne ''Act'' du personnage concernΘ. Cinq actions sont proposΘes.
  91.  
  92. - Enr⌠ler : La souris se transforme en main. Pointez-la sur le personnage α enr⌠ler. Le lieu de prΘdilection d'enr⌠lement est la taverne, mais on peut aussi rencontrer des personnages enrolΓbles dans les dΘcors en trois dimensions. Un vote est alors Θmis par les joueurs, rΘsultant de la sympathie qu'ils Θprouvent envers le candidat (voir chapitre ''la feuille de personnage : ALIGNEMENT'').
  93. Attention, des traεtres peuvent parfois se glisser dans une Θquipe. Ils disparaissent sans laisser de traces, en volant quelques objets.
  94.  
  95. - Licencier : Comme pour l'enr⌠lement, un vote est promulguΘ par les autres membres de l'Θquipe. Un joueur licenciΘ disparaεt du jeu et ne pourra plus jamais Ωtre enr⌠lΘ. Le licenciement est moins dangereux que l'assassinat, mais pas toujours rΘalisable et on ne rΘcupΦre pas les objets. Dans ce jeu, on sera amenΘ α se dΘbarrasser d'un personnage.
  96.  
  97. - Assassiner : SΘlectionnez l'Θquipier α assassiner. Attention, car la psychologie des personnages entre en jeu : si un des compagnons avait beaucoup de sympathie pour la victime (voir chapitre ''la feuille de personnage : ALIGNEMENT''), il peut assassiner α son tour le meurtrier. Le raisonnement se perpΘtuant, on peut provoquer ainsi des assassinats en sΘrie !
  98.  
  99. - Premiers soins : SΘlectionnez le personnage α soigner. Un individu qui a ΘtΘ soignΘ ne peut l'Ωtre une seconde fois, sauf si il a ΘtΘ retouchΘ entre temps. L'efficacitΘ est fonction du niveau de compΘtence du joueur dans cette matiΦre.
  100.  
  101. - Carte : La carte globale de l'archipel apparaεt α l'image. En sΘlectionnant une des εles, vous obtiendrez une carte dΘtaillΘe de celle-ci. Au dΘbut du jeu, la carte est incomplΦte. A vous de trouver les morceaux manquants. Les embarcadΦres sont indiquΘs. L'Θquipe est reprΘsentΘe sur la carte par un point clignotant.
  102.  
  103.  
  104.                     LES LIEUX
  105.  
  106. LES MARCHANDS 
  107. Il existe trois sortes de marchands : les marchands d'animaux, les armuriers, les droguiste o∙ vous pouvez trouver de la nourriture, des potions, divers ustensiles.
  108. Cliquez sur l'ic⌠ne ''Acheter'', diffΘrents produits avec leur prix respectif apparaissent. SΘlectionnez l'objet dΘsirΘ et validez-le sur le cadre du joueur-acheteur, ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur son nom. Si l'acheteur n'a pas assez d'argent, l'opΘration est annulΘe.
  109.  
  110. LES TAVERNES
  111. Quatre possibilitΘs vous sont offertes.
  112. - Ecouter : vous permettra de recueillir de nombreux renseignements.
  113. - Enr⌠ler : la taverne est un lieu de prΘdilection pour l'enr⌠lement. SΘlectionnez le buste du personnage α enr⌠ler, le vote validera ou non votre choix.
  114. - Manger : il faut payer un repas complet pour toute l'Θquipe. Si l'ensemble des joueurs ne dispose pas de la somme suffisante, aucun d'eux ne mangera. Sinon, la somme sera rΘtrocΘdΘe Θquitablement entre les compagnons. Si l'un d'eux vient α manquer, le solde sera comblΘ par les autres compagnons, en prenant dans l'ordre les personnages sur le panneau Θquipe.
  115. - Dormir : mΩme principe que pour manger. On paye la chambre pour toute l'Θquipe.
  116.  
  117. LES MAISONS
  118. Dans ces lieux, les panneaux de commande et de l'Θquipe sont inopΘrants. Seules les feuilles de personnage peuvent Ωtre sΘlectionnΘes. On y rencontre diffΘrents types d'individus. La plupart du temps, ils vous confient de prΘcieuses informations ou vous proposent des ''missions''. Parfois, vous pouvez rΘcupΘrer des objets, cliquez alors dessus et rangez-les chez un des personnages.
  119.  
  120. LES EMBARCADERES
  121. Pour prendre le bateau, recherchez les embarcadΦres. Vous y rencontrerez un batelier dans une barque. Entrez dans la barque, le batelier vous mΦnera au navire. La carte s'affichera alors α l'image, sΘlectionnez l'embarcadΦre ou vous souhaitez accoster.
  122.  
  123.                 LA FEUILLE DE PERSONNAGE
  124.  
  125. Chaque personnage de l'Θquipe possΦde sa propre fiche. On y accΦde en cliquant sur son nom (16).
  126.  
  127. DESCRIPTION DU PERSONNAGE (cadre 23)
  128. Elle est rΘpartie sur trois pages, que l'on tourne grΓce aux ic⌠nes  ''Livres'' (27), et contient :
  129. - L'identitΘ : nom, race, classe (profession)
  130. - Le niveau du personnage et  son expΘrience.
  131. - Le degrΘ de forme : physique, psychisme, vitalitΘ
  132. - La cohΘsion de l'Θquipe ou ALIGNEMENT : on a vu que le relationnel jouait un role important: votes pour enroler ou licencier, assassinats en sΘrie, refus de soigner. Il est basΘ sur les tableaux dits  d''alignements''. Ces alignements sont fonction de la tendance α faire le bien ou le mal et des sympathies et antipathies entre les races (exemple : les nains n'aiment pas les elfes). La cohΘsion de l'Θquipe rΘsume les diffΘrents alignements entre les personnages de l'Θquipe.
  133. - les caractΘristiques et les compΘtences, qui influent sur les actions du joueur (ex : quelqu'un de fort causera plus de dΘgΓts chez l'ennemi, quelqu'un de robuste encaissera mieux).
  134. Ces paramΦtres Θvoluent au cours du jeu en fonction des combats, des rΘussites et des Θchecs. Il existe sept compΘtences : le crochetage, la perception, les premiers soins, le tir (arcs et arbalΦtes), les compΘtences dans les armes (une main/deux mains/armes de jet).
  135.  
  136. L'ARGENT
  137.  
  138. Dans l'ic⌠ne ''Argent'' (31), est inscrite la somme d'argent que l'on dΘtient. En cliquant dessus, on accΦde α un menu de gestion. En sΘlectionnant l'ic⌠ne α 3 flΦches, toutes les sommes d'argent sont rΘparties Θquitablement entre les diffΘrents membres de l'Θquipe. 
  139. On peut Θgalement donner une certaine somme α un autre personnage : utilisez les bornes ''+'' et ''-'' pour dΘfinir la somme, puis cliquez sur l'ic⌠ne ''piΦce'', celle-ci prendra la place de la souris.
  140. Validez-la ensuite sur le personnage concernΘ. L'ic⌠ne ''All'' sΘlectionne la somme totale que possΦde le joueur. L'ic⌠ne ''0'' remet la somme α zΘro.
  141.  
  142. OBJETS (cadre 24)
  143.  
  144. Un personnage possΦde souvent quelques objets au dΘpart. Quand on trouve un objet, on le place dans une de ces neuf cases. Certains objets peuvent Ωtre regroupΘs dans une mΩme case : nourriture (maxi=5), potions (maxi=10), flΦches (maxi=20). Le nombre d'objets est alors inscrit en bas α droite dans la case. On sΘlectionne un objet en cliquant dessus -ou dans le cas d'objets regroupΘs, les prendre tous en cliquant sur le nombre.
  145. On peut ensuite :
  146. - le dΘtruire en le validant sur l'ic⌠ne ''POUBELLE'' (30).
  147. - connaεtre sa dΘnomination en maintenant le bouton appuyΘ sur l'ic⌠ne ''Vue'' (29).
  148. - manger et boire en validant la nourriture ou les potions sur l'ic⌠ne 'Absorber'' (28). A noter que cette ic⌠ne peut Ωtre utilisΘe pour souffler. Se rassasier remonte les points de physique et de vitalitΘ du joueur.
  149. - habiller son personnage en plaτant les vΩtements, les armures et les casques sur le buste (25). Il existe des vΩtements pour homme et pour femme.
  150. - le prendre en main en le validant sur les ic⌠nes ''Mains'' (26). Si l'objet est important (armes α deux mains), la deuxiΦme main est grisΘe et inutilisable.
  151. - le mettre dans une autre fiche de personnage, en cliquant sur le nom du destinataire et en plaτant l'objet dans une de ses cases.
  152. - le mettre directement dans la main d'un Θquipier en la validant sur les ic⌠nes ''Mains'' (18) du personnage concernΘ.
  153. Si on valide un objet sur un autre, les Θchanges se font automatiquement.
  154.  
  155.  
  156.                     LES POTIONS
  157.  
  158. Pour fabriquer une potion, il faut dΘtenir un chaudron magique (un seul dans le jeu !), qui vous servira de rΘcipient. Faites vos mΘlanges en validant les diffΘrentes potions sur le chaudron. Celui-ci est rΘcupΘrable aprΦs l'absorption de son contenu. reportez-vous aux recettes magiques indiquΘes ci-dessous, car certains mΘlanges peuvent avoir des consΘquences assez Θtranges...
  159.  
  160.  
  161.                 RECETTES MAGIQUES
  162.  
  163. Soient :
  164.  
  165. A = compote de pissenlits
  166. C = toile de mygale
  167. E = cervelle de rat
  168. G = champignons noirs (*)
  169. B = huile de salamandre
  170. D = gui sΘchΘ
  171. F = griffes de gargouille
  172. H = edelweiss
  173.  
  174. ''Bulkal'' : 1 dose B + 1 dose F
  175. ''Schloumz'' : 1 dose B + 1 dose D + 2 doses F
  176. ''Dzarna'' : 2 doses B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose F
  177. ''Kloug'' : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F
  178. ''Clopato '' : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F
  179. ''Gat÷'' : 3 doses B + 1 dose G
  180. ''Ghoislam'' : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E
  181. ''Arbool'' : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H
  182. ''Mildong'' : 1 dose F + 1 dose H
  183. ''Potaie'' : 1 dose C + 1 dose E
  184. ''Rhumxy'' : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E
  185. ''Jablou'' : 1 dose A + 1 dose D + 2 doses E
  186. ''Humbolg'' : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose G
  187. ''Oklum'' : 1 dose D + 1 dose H
  188. ''Flukjl'' : 3 doses E
  189.  
  190. (*) : les champignons blancs sont vΘnΘneux.
  191.  
  192.                     
  193.                     LES SORTS
  194. Il existe une trentaine de sorts de diffΘrents niveaux. seulement trois classes peuvent lancer des sorts : les clercs, les magiciens et les druides. Les sorts sont spΘcifiques pour chacune de ces classes. En changeant de niveau, le personnage acquiert les sorts correspondants α ce niveau. L'efficacitΘ d'un sort (impact, durΘe) dΘpend du niveau du lanceur du sort.
  195. Plus celui-ci est ΘlevΘ, plus le sort sera efficace. RΘaliser un sort nΘcessite une certaine Θnergie psychique. Si elle est insuffisante, le sort sera sans effet. Plus le sort est ΘlevΘ, plus il consommera de l'Θnergie.
  196.  
  197. DESCRIPTION DES SORTS
  198. * Sorts de dΘfense (dans l'ordre des niveaux, du plus bas au plus ΘlevΘ) : 
  199. - La guΘrison (Clerc/Druide) : remonte les points de vie des joueurs blessΘs.
  200. - Les protections : physiques (Clerc/Magicien) limite les dΘgΓts dans les combats et psychique (Magicien) protΦge des sorts ennemis. Il existe des sorts de protection globale pour toute l'Θquipe, il sont de niveaux plus ΘlevΘs.
  201. - Les soins spΘcifiques (Clerc/Druide) : contre les empoisonnements et la cΘcitΘ.
  202. - La protection contre le feu (Druide).
  203. - La rΘsurrection d'un joueur (Clerc).
  204. - La mΘtamorphose (Magicien) pour changer d'apparence.
  205. * Sorts d'attaque :
  206. - Les frappes dans l'ordre des niveaux : la boule de feu (Magicien) inefficace sur des personnages insensibles au feu (dragon...), le marteau spirituel (Clerc), la main enflammΘe (Magicien), le nuage de glace (Magicien) recommandΘ sur les Ωtres de feu de l'esprit de flamme (Magicien), qui est le sort le plus puissant.
  207. - Les frappes sur tous les ennemis prΘsents : la foudre (Magicien) et la tempΩte de feu (Magicien) impuissante sur les Ωtres de feu.
  208. - Les actions spΘcifiques sur les ennemis : le sommeil (Magicien), l'aveuglement (Clerc), la paralysie (Clerc/Magicien).
  209. - Les inversions : l'inversion classique (Clerc/Magicien) qui change la tendance d'un personnage (ami/ennemi) et le spΘcial ''turn undead''(Magicien) qui rend fou uniquement les morts-vivants.
  210. * Sorts spΘcifiques :
  211. - Le paranormal : la dΘtection ''paranormal'' (Magicien) signale si l'on est dans un lieu envo√tΘ. L'exorcisme (Clerc) permet de desenvo√ter cette zone.
  212. - La reconnaissance tΘlΘpathique (Clerc) indique les caractΘristiques du personnage rencontrΘ.
  213. - La clΘ magique (Magicien) ouvre toutes les portes.
  214. - Le changement de plan (Magicien) permet en plein combat de changer de plan temporel pendant un certain temps. On peut ainsi remonter ses points de vie et prΘparer sa stratΘgie.
  215. - La tΘlΘportation (Magicien) s'utilise avec le ''mΘmo--telep'' (Magicien)  qui enregistre au prΘalable le point d'arrivΘe de la tΘlΘportation.
  216.  
  217.  
  218.