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Text File  |  1992-09-04  |  5.8 KB  |  162 lines

  1. RenderStar-2 eXtension-24 v1.0                Extra Technical Documentation
  2. ---------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4. -- The weitek engine does not report time correctly, use the -s option for
  5.    correct time in secs.
  6.  
  7. -- The dos/apx engine does not report time correctly.
  8.  
  9. -- If (-m) is set on the comline a "live" memory test is never performed
  10.    even with (-h). on the 860gx with apx 5.9.1 a live memory test will
  11.    hang the system. just force the engine with (-m) in a batch file and never run
  12.    without it.
  13.  
  14. -- Cmf "lifting"
  15.    -----------
  16.    This allows one to alter the cmf range off a file from within the
  17.    stream. This allows for loading files with overlapping cmf usage and
  18.    then "lift" one of the datafile's cmf range to a higher (or lower) value.
  19.    With aditional movement one can now combine different rendering projects !
  20.  
  21.    cmflift_struct : filename value
  22.  
  23.    Example:
  24.  
  25.      file A with cmf range [0..10]
  26.      file B with cmf range [0..20]
  27.  
  28.      ...
  29.      data_files :  A B
  30.      ...
  31.      Viewport
  32.      ...
  33.      mtrans_struct  : B 1000 1000 0  # move file B to another location
  34.      cmflift_struct : B 11           # lift cmf range from [0..20] to [11..31]
  35.      ...
  36.  
  37. -- The engine now runs under MicroSoft Windows in the background
  38.    and uses virtual memory managed by Windows.
  39.  
  40.    When the engine is started up normally it will claim full mem
  41.    in the old way. under windows it will always get and detect 2meg.
  42.  
  43.    By setting "cfig386 render2 -win30limit 4000000" you can force the
  44.    engine to use 4meg virtual memory under windows. it will still use
  45.    full normal mem when run from dos. by setting the win30limit to the
  46.    amount of mem usualy free in windows you can keep the engine from
  47.    swapping too much ...
  48.  
  49. -- The engine can use upto 4giga of memory and checks for this
  50.    amount or less. see pharlap.doc for more info on new and extra pharlap
  51.    settings.
  52.  
  53. -- 100% transparent in color maps don't have highligths on them.
  54.  
  55. -- Lightsources can have their own shadow buffer, allowing for as many shadow
  56.    buffers as there are lights (and one for the sun). the shadow file is
  57.    attached to the mlf in the tail of the mlf file :
  58.  
  59.    mlfsdw_str : index_of_li sdw_file_name
  60.  
  61.    and with a new switch in the rc1 file :
  62.  
  63.    mlfsdw_mode : on/off
  64.  
  65.    mlf's shadows can be smooth too by setting in the rc1 file :
  66.  
  67.    mlfsdw_type : use/smooth.
  68.  
  69.    the shadow should be shot from the point of view of the light source.
  70.    the shadow will then be rendered in "EXT" mode that means that only that part
  71.    off the image on which shadow is important has to be in the buffer. pixels
  72.    outside the buffer will not be in the shadow. since the shadow is linked directly
  73.    to the intensity of the light, the shadow will vary in tint with the distance from
  74.    the light.
  75.  
  76. -- Foreground file same as background but r,g,b = 0,0,0 is skipped just like
  77.    copymess. allows you to "paste" a rendering between see-through foreground
  78.    and a background.
  79.  
  80. -- Global ambient can be used to lift or lower the
  81.    shade values. fi. in an interior model the slf can be set to zero and then the
  82.    ambient can be used to get a non directional base shade level :
  83.  
  84.    ambient_int1 : [-256...+256]
  85.  
  86. -- True color maps tga's can be type 1, 2, 9 and 10.
  87.  
  88. -- 8bit pcx files can be used as textures. the search method is now as follows:
  89.  
  90.    texture map = "name"
  91.            search working dir for name.gif
  92.            search working dir for name.pcx
  93.            search working dir for name.tga
  94.            search default dir for name.gif
  95.            search default dir for name.pcx
  96.            search default dir for name.tga
  97.    texture map = "..dir\name"
  98.            search ..dir for name.gif
  99.            search ..dir for name.pcx
  100.            search ..dir for name.tga
  101.  
  102. -- When dithering everything with the background color will be skipped.
  103.    this eliminates the strange moire patterns in single color backgrounds.
  104.    but the color may still be "moved" in rgb space by the quanter.
  105.  
  106. -- The -w Option allows fast wireframe output for vport checking.
  107.  
  108. -- The -e Option to load and scan elevation data files (Check
  109.    RenderStar Technology BV for extra technical documentation)
  110.  
  111. -- The -f option to output tga's upside down with first pizel bottom left.
  112.    this is tga's default way. else tga's will be output with first pixel
  113.    top left. don't use -f if you plan to use the output as bitmap for rs.
  114.    The -f option only works when rendering in 24 bit.
  115.  
  116. -- The -o option will generate an file for standard output but not echo
  117.    anything to the screen anymore.
  118.  
  119. -- 512 cmf entries.
  120.  
  121. -- -d option to trace all data readin for oem to debug vol writers.
  122.  
  123. -- -F option to excute some floating point exceptions tests.
  124.  
  125. -- long "spike" polygons removed from 860 versions.
  126.  
  127. -- strange floating "lines" in flat polygons removed.
  128.  
  129. -- Palettes up to 128 colors are supported by the engine but will create problems 
  130.    when loaded into the shell.
  131.  
  132. -- new color procerdural materials, these where made for rendering elevation
  133.    models but can be usefull in other cases as well.
  134.  
  135.   -color by elevation: the z value in world space is used to color the object.
  136.    a gradient technique much like color fog is setup using the material
  137.    parameters:
  138.  
  139.    type : 76
  140.    p1   : the start z value
  141.    p2   : the start hue value
  142.    p3   : the start saturation value
  143.    p4   : the end z value
  144.    p5   : the end hue value
  145.    p6   : the end saturation value
  146.  
  147.   -color by slope: colors the polygon according to its slope.
  148.    red is zero slope, blue is maximum slope (= straight up).
  149.  
  150.    type : 77
  151.    p1   : the saturation
  152.  
  153.   -color by aspect: colors the polygon according to the compass direction it is facing.
  154.  
  155.        blue         Y
  156.     red    green    |
  157.       yellow        O---X
  158.  
  159.    type : 78
  160.    p1   : the saturation
  161.  
  162.