home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Beijing Paradise BBS Backup / PARADISE.ISO / software / BBSDOORW / ASNPC110.ZIP / ASSASSIN.IN2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-12  |  16.2 KB  |  355 lines

  1.  
  2. ASSASSIN Docs  PART 2 ( The Assassin )
  3.  
  4.      Each assassin is a fighting machine, the goal is simply to become
  5. the most powerful and efficient one.  The following sections describes the
  6. skills and abilities of the assassins, as well as weapons and fighting.
  7.  
  8. EXPERIENCE
  9.      The value on which all assassins are based is their experience. 
  10. Experience is gained only through successful assassinations.  It
  11. controls many factors in an assassin's life such as prestige, infamy, 
  12. knowledge, ability, etc...
  13.      For every ten experience points, an assassin achieves a new level of
  14. mastery.  At each level of mastery, assassins become more and more
  15. advanced.  Some of these enhancements are blending into the surroundings,
  16. striking with deadlier force, and skill with unusual and unknown weapons.
  17.  
  18.  
  19. SKILL POINTS and Training Sessions
  20.      Skill is gained through battles.  They can be gained if the assassin
  21. is successful, and even when he fails an attempt.  For every ten skill points
  22. attained, a training session is given.  Training sessions can be used at
  23. the training grounds to gain better offensive and defensive skills.
  24.  
  25.  
  26. Offensive Skills
  27.      The following skills are related to the offensive ability of the
  28. assassin.  These correlate to the various tools of destruction which 
  29. are available to the assassin.
  30.  
  31. LIGHT WEAPONS (Slashing)
  32.      Light weapon skills relate to the dexterity of the individual.  The
  33. ability is used to manipulate cutting weapons and items that weigh up to
  34. ten pounds.  Light weapons are meant to be used to cut the opponent and
  35. try to sever a major vein.  Weapons in the category of light weapon include
  36. daggers, stilettoes, and most types of swords.
  37.  
  38. HEAVY WEAPONS (Bashing)
  39.      Heavy weapon skills relates to the strength of the individual.  The
  40. ability is used to manipulate bashing weapons and items up to twenty pounds
  41. efficiently.  Heavier weapons are not meant to be used in the way of swords.
  42. Instead, they are be used to make a major impact upon the opponent and break
  43. them.  Heavier weapons include clubs, maces, flails, morning stars and 
  44. most axes.
  45.  
  46. TWO-HANDED WEAPONS (Slice, Dice, and make Julienne fries)
  47.      Two-handed weapon skills relate to the the ability to quickly 
  48. manipulate larger sized items.  These weapons are usually held with both 
  49. hands, hence the name, two-handed weapons.  When used, the weapon gives a 
  50. superior edge both in defense and damage due to the concentrated effort.  
  51. Two-handed weapons include staves, warhammers, halberds, and great weapons.
  52.  
  53. Defensive Skills
  54.  
  55.      These skills relate to how well the assassin can defend his or herself
  56. in various situations.  They also correlate to how they work against the
  57. various offensive skills.
  58.  
  59. BLOCKING
  60.      Blocking is a defensive skill in which the assassin uses an item to
  61. block oncoming attacks.  This defense is used against light weapons by
  62. countering the force of the blow with an equal or better force.
  63.  
  64. SLIPPING
  65.      Slipping is the defensive skill used to maneuver out of the way of a
  66. blow, before it strikes.  It is used primarily in dealing with heavy weapons,
  67. since heavy weapons are harder to block.
  68.  
  69.  
  70. ASSASSINATIONS
  71.      The bread and butter of all assassins is assassination (isn't that 
  72. obvious).  It is done in two phases: the stalking and then the actual attack.  
  73. The first phase is done in one of three ways.
  74.  
  75.      The first method is simply look around for a promising victim, one of
  76. the appropriate level and of the proper prestige.  This method provides only
  77. a small amount of coins, and a weapon. 
  78.  
  79.      The second method is to be hired by someone.  This usually provides a
  80. larger amount of coins, but the weapon must be given to the employer as 
  81. proof of the slain opponent. 
  82.  
  83.      The third method is the full blown assassination.  This method is
  84. employed against other assassins, and it is simply a battle first against
  85. the opponent's henchmen hopefully followed by a final conflict between the 
  86. two assassins.  
  87.  
  88. RAIDS
  89.      Raids are used to gain wealth and fame, as well as prove you are better
  90. than other assassins.  Usually raids are between guildmasters, however
  91. sometimes raids are against city banks.  All raids require at least one
  92. third of a day.
  93.      Raids against guilds are plain and simple.  You group your assassin and
  94. henchmen against a guild then storm on in, wreaking as much havoc and damage
  95. as possible, then looting the remains.
  96.      Raids against banks are just as simple with the exception that you are
  97. not trying to destroy the bank, but rather take it over temporarily so that
  98. you can steal as much as possible.  However, raiding banks can prove more
  99. challenging and hazardous since all losses are paid through others' accounts.
  100.  
  101.  
  102. ACTUAL COMBAT
  103.     In all assassinations and even some raids you may find yourself locked 
  104. into mortal combat.  To destroy or be destroyed, that is your goal.  First, 
  105. you will get to ready one of your weapons, though some weapons may ready 
  106. themselves.
  107.      Status displays will be the next thing that you see.  These give you
  108. an overall status of you and your opponent.  The levels of status are:
  109. Healthy, Wounded, Heavily Wounded, Seriously Wounded, and finally Critical.
  110.      At times you may notice an additional word (Stunned) as combat ensues.
  111. If you are stunned, you will not be able to do anything except wait until
  112. you revive.  If your opponent is stunned you may wish to take advantage
  113. of the situation by getting in a few good swings or, if your opponent is 
  114. too formidable, Fleeing.
  115.       You will also notice a fatigue level.  If you become too fatigued,
  116. you will not be able to fight until you gain stamina back.  The rate
  117. of fatigue is in the approximate order of the commands, Berserk being
  118. the most fatiguing while a Defensive posture can help you regain.
  119.  
  120. ATTACK OPTIONS
  121.      All attack options have a chance to hit the opponent, hence the name
  122. Attack Options.  All these will take up your turn in combat.
  123.  
  124. B) BERSERK
  125.      This options put your assassin in a totally uncontrollable rage,
  126. hacking and slashing until he/she finally finishes the opponent off,
  127. runs out of steam, or is knocked silly (STUNNED) by the opponent.
  128.      Your defense will be decreased, while your chance to hit and damage
  129. inflicted will be increased significantly. This will quickly sap your
  130. stamina until you become somewhat helpless, in which case you will only be
  131. able to defend yourself.
  132.  
  133. L) LUNGE
  134.      This attack puts a concentrated effort at the target at the cost of
  135. some defense.  Your chance to hit and damage inflicted will be increased,
  136. although your defense will decrease.  This options will drain your energy
  137. after constant use.
  138.  
  139. N) NORMAL
  140.      This attack will put an equal effort to the best of your ability to
  141. strike the opponent as well as defend yourself.  It offers no bonuses or
  142. penalties to your skills or the damage.  After a long attack your character
  143. will tire with this option.
  144.  
  145. P) PARRY
  146.      This is a defensive stature taken to protect, recover, and even put a
  147. little offense against the opponent.  It offers better defense but a lower
  148. chance to hit as well as less damage.  You will slowly recover energy with
  149. this option.
  150.  
  151. D) DEFENSIVE
  152.      With this option, you assume a completely defensive posture, thus
  153. lowering your opponents chance of hitting you, but you have little if any
  154. chance of hitting them.  You will gain energy back at a fairly good rate
  155. when a defensive posture is used.
  156.  
  157. OTHER OPTIONS
  158.      These options will never generate a chance to hit the opponent.  
  159. All with the exception of Z) STATS will take your turn in combat.
  160.  
  161. F) FLEE
  162.      To flee is to simply run away as fast as possible, before you are killed.
  163. However, before you get a chance to dissapear into the shadow, the opponent
  164. will take another swing at you, against which you are at an even weaker
  165. defense.
  166.  
  167. R) READY
  168.      Use this option if you have decided that the weapon you are using seems 
  169. ineffective, or you just would prefer to use something else.  Through this 
  170. command, you will be able to exchange your current weapon for another
  171. (assuming you have one).
  172.  
  173. Q) QUAFF
  174.      If the outcome of the battle is too close and you have a potion to
  175. spare, you may wish to drink it to hopefully recover an amount of
  176. endurance that might make the difference between life or death.  Be it known
  177. that most potions effects will be delayed so be sure you can take a blow or
  178. two.
  179.  
  180. U) USE
  181.      Some items you find may be usuable in combat, but most aren't.  So be
  182. careful, this will put you in a weak defense if the item is not usuable.
  183.  
  184. Z) STATS
  185.      This will give you a verbose description of your character including
  186. health, skill, items and gold.  As mentioned it does not require a turn
  187. in combat so you may pick a choice afterwards.
  188.  
  189. SPOILS
  190.     From all successful assassinations and raids must come something other 
  191. than the simple fun of slaughtering; that is why there are spoils.  Spoils 
  192. come in many shapes and sizes, the basic forms are currency and items.
  193.  
  194. CURRENCY
  195.  
  196.     Currency comes in two major forms - gems and coins.  Currency's
  197. main advantage over items is that it is easily traded.  Coinage is the 
  198. standard; it comes in four main types  - copper, silver, gold and platinum.
  199. Each one has ten times the value of the previous with one copper equal to
  200. the base of all currency.
  201.     Both copper and silver are common and are usually traded both ways.
  202. However gold and platinum are slightly different cases.  Gold is uncommon,
  203. not too unusual but uncommon nonetheless, banks will usually change silver 
  204. and copper to gold at an exchange rate between one and two percent.
  205.     Platinum is rare by all terms and is also very different from the others.
  206. Platinum's value fluctuates from day to day however it does have a standard
  207. value of one thousand copper to most.  Only a few banks actually exchange 
  208. to platinum.
  209.  
  210. ITEMS
  211.  
  212.      Items is a basic term which encompasses many things, ranging from 
  213. jewelry to enchanted weapons.  Some items can be used while others just sit 
  214. there and collect dust.  The only method of determining which is which is
  215. through trial and error.
  216.      Weapons are almost always found upon victims of assassins, some are
  217. endowed with magic powers while others carry a curse.  It is nearly 
  218. impossible to discern the mundane from the magical.  It seems the only 
  219. plausible way to determine magic from mundane is to have an enchanter 
  220. examine it.
  221.  
  222. GUILDS
  223.      A promising assassin will eventually find his or her path leading here.
  224. A guild can be located from anywhere from a Tavern to a Hotel.  At first you 
  225. must choose which guild to go to.  A list of the available guilds will be 
  226. displayed from which to choose.
  227.      Once inside, you will have options available depending on your status.
  228. Non-members may wish to send an application to join the guild.  Each guild 
  229. is either controlled by a player or the computer.  The computer will always 
  230. allow players to join, while applicants to player controlled guilds will
  231. have to wait for a response from the Guild Master.
  232.  
  233. Guild Options...
  234.  
  235.      A) Apply for Membership
  236.           All assassins that wish to join a guild will start here with an
  237.      application.  You must have the initiation fee if you want your
  238.      application to even be considered so be sure you have it.
  239.  
  240.      C) Challenge the Guild Master
  241.           Tired of your current guild master?  Want life to have more 
  242.      meaning?  Be sure you have enough strength to handle the guild master 
  243.      for if you fail, the guild you belonged to will abandon you and you 
  244.      won't be getting your initiation fee back.
  245.  
  246.      D) Buy a Drink
  247.            Here you can get something to drink.  There are many varieties to
  248.      choose from, some having alcohol some not.  Though when you are thirsty
  249.      you best drink up as it is quite easy to get dehydrated in a days
  250.      action.
  251.      
  252.      E) Enter Message
  253.           This will allow you to enter a message to any or all members of 
  254.      the guild.  It is a maximum of five 80 character lines.
  255.      
  256.      H) Hire Henchmen
  257.           Members and Masters will always need good reliable henchmen to 
  258.      help them in their activities.  Each henchmen ranges from a level 1 
  259.      to level 5.  Level 1 are apprentices while level 5 are well-established 
  260.      assassins.
  261.  
  262.      J) Job Opportunities
  263.           Finally, what assassins were meant to do - be recompensed for 
  264.      killing people.  It takes a turn to wait around for someone to notice 
  265.      you and possibly ask you to do them a favor.  They will offer you a 
  266.      price which you may either accept or not.  If you do not, they may offer
  267.      a higher price or they just may leave you.  If you accept, you must kill
  268.      the opponent and bring back one of their possessions.  At that point 
  269.      you will be paid for your service. 
  270.  
  271.      L) List Guild Members
  272.           This will give you a list of all current members, including the
  273.      master if he or she is a player.
  274.  
  275.      P) Plan a Raid or Assassination
  276.           The Raid will enable you to raid another guild allowing you take
  277.      some of it's hoard as well as damaging or even destroying the guild in
  278.      the process.
  279.           An Assassination will enable you to attack any assassin in most
  280.      locations.  No assassin can be protected from a planned assassination. 
  281.      The only good defense for them is a strong offense.
  282.           Each one of these options, the raid or the assassination will take
  283.      at least one third of a day.
  284.  
  285.      R) Read Guild Messages
  286.          This will allow you to read any message from your fellow 
  287.      guildspeople.
  288.                       
  289.      T) Transfer Items
  290.          This option will allow you to help out thy fellow guild members 
  291.      with a loan of either Copper or Henchmen.
  292.  
  293.      Q) Quit the guild
  294.           This will allow you to leave your current guild, minus your
  295.      initiation fee.  You will be asked if you are sure, in case you
  296.      have second thoughts or accidentally pressed Q.  If you are the master,
  297.      and have not transfered guild ownership, you will relinquish control to
  298.      the computer.
  299.  
  300.      S) Stay here for the night
  301.           You won't recover as much as you would as if you were in the Inn, 
  302.      but you are far safer in a guild than in the alleys.
  303.  
  304.     The following options are for Guild Master's only
  305.  
  306.     M) Maintain the Guild
  307.         This will bring the Guild master into his private room where he 
  308.     can do the menial things a guild master does.  Transfering money, 
  309.     henchman, changing the guild's name and guild's fees.  Most options 
  310.     should be self explanatory though I will briefly describe them.
  311.  
  312.     Guild Maintainance Options...
  313.  
  314.     E) Expel a Member
  315.         This get's rid of those unwanted assassins currently leaching
  316.      off of your fine establishment.
  317.  
  318.     F) Change fees
  319.         This option allows updating of the Guild's Initiation and daily fees
  320.  
  321.     H) Transfer Henchmen
  322.         This will allow you post some of your henchmen on Guard Duty for the
  323.      Guild, or take them with you if needed for other duties.
  324.  
  325.     C) Transfer Copper
  326.         This will allowyou to put some of your money in the Guild's coffers,
  327.      or to take some of the Fee money for your own purposes.
  328.  
  329.     M) Edit Guild Messages
  330.         Don't like what some of your Members say around the Guild?  Well here
  331.      you can go to clean up the messages or Delete them.
  332.  
  333.     N) Change Guild Name
  334.         Tired of the Guild's Name from the Last owner and what to change it?
  335.      Here is where you do it.
  336.  
  337.     P) Process Applications
  338.         Probably the most important option, here is where you can review the
  339.      hopefulls who want to be members of your Guild.  Accept, and you get the
  340.      Initiation Fee, plus more money each day.  Reject them, and they might 
  341.      come back with a Grudge.
  342.  
  343.     R) Reinforce the Guild
  344.         Want to make the Guild stronger against Raids from your Rivals?  Here
  345.      you can call in the Contractor (no license required here) to Pump Up the
  346.      defences.
  347.  
  348.     S) Guild status
  349.         This give you the overall status report of your guild.
  350.      
  351.     T) Transfer ownership
  352.         This will allow you to renounce your Guild to one of your well
  353.      deserving guild members.
  354.  
  355.