home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / xcomfaq2.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-07-13  |  33.6 KB  |  822 lines

  1. Path: hexnut!microsoft!uunet!gatech!europa.eng.gtefsd.com!MathWorks.Com!news.kei.com!babbage.ece.uc.edu!news.cs.indiana.edu!nstn.ns.ca!newsflash.concordia.ca!sifon!clouso.crim.ca!athena.ulaval.ca!goudron.gel.ulaval.ca!usenet
  2. From: leepci6@gel.ulaval.ca (Emmanuel Le-Huy)
  3. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  4. Subject: [FAQ] X-COM (another one)
  5. Date: 8 Jul 1994 14:06:23 GMT
  6. Organization: Universite Laval
  7. Lines: 809
  8. Distribution: world
  9. Message-ID: <2vjmgv$4g6@goudron.gel.ulaval.ca>
  10. Reply-To: leepci6@gel.ulaval.ca
  11. NNTP-Posting-Host: carignan.gel.ulaval.ca
  12.  
  13.  
  14. From william.kang@dscmail.com (William Kang)
  15. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  16. Subject: UFO FAQ 1/2
  17. Date: Fri, 24 Jun 94 18:22:00 -0640
  18.  
  19. The FAQ has not really been updated since the release of XCom in the US,
  20. so any XCom specific information would be appreciated. Also, the cracks 
  21. have been zipped together and then the ZIP file was uuencoded. There 
  22. might still be problems uudecoding, but I am still not sure what about 
  23. the Internet does it. I have posted and read the FAQ off the net, and 
  24. still managed to uudecode successfully. Maybe I'll try another 
  25. uudecoder.
  26.  
  27. Also, I had received some very nice, insightful comments from someone, 
  28. but they were lost when my computer at work was changed. If you know who 
  29. you are, resubmission would be great. Thanks.
  30.  
  31. Note: if you're looking for places to hex edit the game files to cheat, 
  32. check the other FAQ.
  33.  
  34.  
  35.        **********************************
  36.  
  37.         UFO: Enemy Unknown
  38.         XCom: Terran Defense Force
  39.         
  40.         - FAQ (5/9/94)
  41.  
  42.        **********************************
  43.  
  44. request for topics? comments? information?
  45. email william.kang@dscmail.com
  46.  
  47. Also, acknowledgements (and my thanks) that may or may not be specified 
  48. in the text go to Moebius, Jason Kapalka, and Said Kobeissi. 
  49.  
  50.  
  51. Contents:
  52.  
  53. I.  Intro to UFO/XCom
  54.  A. What is UFO?
  55.  B. Who makes UFO?
  56.  C. Where can I get UFO?
  57.  D. Requirements for UFO
  58.  E. Description of UFO
  59.  F. What about the bugs?
  60.  G. What about the copy protection?
  61.  
  62. II. Playing the Game
  63.  A. Getting Started
  64.  B. Combat
  65.  C. Research
  66.  D. Psi
  67.  E. Misc
  68.  
  69. III.Tables
  70.  
  71. IV. Cracks
  72.  
  73.     Note: Though there are spoilers (not really), the "plot development"
  74. is not really mentioned. Just be careful what you read if you are into 
  75. discovering every thing by yourself.
  76. ___________________________________________________________
  77.  
  78. I. Intro to UFO
  79.  
  80. A. What is UFO: Enemy Unknown (UFO)?
  81.  
  82. Note: Unless explicitly stated otherwise, all references to UFO (without
  83. quotes) also pertain to "XCom"
  84.  
  85. UFO: ENEMY UNKNOWN is a fantastic game!  It is an engaging strategy game
  86. involving research, combat, and logistics. The year is 1999. Ufos are 
  87. being sighted around the globe. You are the head of XCom -a world-wide 
  88. organization funded by the governments of Earth and charged with the 
  89. protectection of the Earth form the threat of alien invasion.
  90.  
  91.  
  92. B. Who makes UFO?
  93.  
  94. The game is by a British company called Mythos Games Ltd. by a guy 
  95. called Jullian Gollop (of Laser Squad fame) and is being distributed by 
  96. Microprose. Mythos Games recently released another game, Starlord, 
  97. previous to UFO, but reviews for that effort are less than enthusiastic.
  98.  
  99.  
  100. C. Where can I get UFO? (in the US)
  101.  
  102. The release date for the US version of "UFO" - "XCom: Terrand Defense 
  103. Force" was May 9th. So most any store should have a copy by now. There 
  104. is also a CD version that is the exact same as the disk-based version.
  105.  
  106. There is a demo of "UFO" available somewhere on wuarchive.wustl.edu that
  107. includes some slides and a tactical battle scenario. Just make sure you 
  108. unzip it with all the sub-directories intact. (pkunzip -d). There is 
  109. also a demo of "XCom" that should be on wustl, somewhere.
  110.  
  111.  
  112. D. What are the requirements for UFO?
  113.  
  114. A 386 or better processor, 2MB RAM, VGA, 10 MB of HD space 
  115. and a mouse. And a 3.5 drive. Plus 136k for each save game position. 
  116. "UFO" supports GUS and SB for digital sound and Adlib/SB/Roland LAPC for
  117. music. Doesn't seem like GUS sound AND music really work. Copy 
  118. Protection is a find-the-code- in-the-manual type. The very well done 
  119. intro can be deleted to save about 2 megs of space. Batch files are 
  120. included to run "UFO" with or without the intro.
  121.  
  122. "XCom" might have better sound support, but the requirements should be 
  123. the same.
  124.  
  125.  
  126. E. Can you describe the game before I go out and blindly order it?
  127.  
  128. The year is 1999. Ufos are being sighted around the globe. You are the 
  129. head of XCom - an world-wide organization funded by the governments of 
  130. Earth and charged with the protectection of the Earth form the threat of
  131. alien invasion.
  132.  
  133. You begin the game by placing your base on a very nicely done globe 
  134. (Earth) and from there you  launch interception and retrieval missions, 
  135. and build other bases around the world. You accomplish your mission by 
  136. intercepting alien ships, recover alien artifacts, and research where 
  137. the aliens are coming from and how to defeat them at the source.
  138.  
  139. The game is divided into several parts: ufo tracking and interception, 
  140. ground combat, research/manufacturing, and XCom logistics. 
  141.  
  142. When a ufo is detected, you can launch interceptors to shoot it down. 
  143. The slickness of the interface is very reminiscent of Syndicate; even 
  144. the ôwhoopö of each mouse click is there.  Once a ufo is on the ground 
  145. (by its own volition or in a crash), your troop carrier can land and 
  146. unload your operatives.  The screen changes to a Syndicate/Ultima 8 type
  147. view where turn-based combat takes place. Your task now is to neutralize
  148. the aliens while keeping your own casualties minimal. 
  149.  
  150. Equipping your soldiers with everything from pistols to flying armor, 
  151. you deploy your men. The map is pretty large and random with the same 
  152. patches of terrain/buildings/ships moved around. Terrain themes can 
  153. range from arctic to desert to urban, with four levels in the vertical 
  154. and an alien base/ship somewhere on the map ranging from a tiny 1 man 
  155. pod to a multiple level battleship or base that covers the map. 
  156.  
  157.  
  158. F. What about the bugs?
  159.  
  160. There are two bugs in "UFO" that are pretty much being encountered by 
  161. everyone. There are also many smaller bugs that aren't as widespread, 
  162. but they are out there. There is a "Master Bug List" being maintained 
  163. elsewhere.
  164.  
  165. 1. The Y-Axis bug (and other graphics problems)
  166.  
  167. Because of a corrupt alien base map file, the game will probably
  168. crash on you. An easy and temporary solution is to copy another
  169. file in your MAPS directory over the corrupt one. Just copy
  170. UBASE10.MAP over UBASE07.MAP. The corrupted graphics seen during
  171. combat may be from this source also.
  172.  
  173. 2. The Strength bug
  174.  
  175. Due to what seems like a pretty common bug in games, having too
  176. high a strength attribute for a soldier will end up crippling
  177. him/her as if the strength rolls-over back to 0. This is
  178. noticable when you try to throw something, like a grenade. You
  179. get "Out of Range" messages. The solution for this are to not
  180. over-develop your characters until you can get the patch from
  181. Microprose. 
  182.  
  183.  
  184. 3. Other bugs
  185.  
  186. Assorted bugs in the depiction of things on the tactical screen.
  187. (can be a problem, though it doesn't seem common, and the patch
  188. should fix it.)
  189.  
  190. Soldiers will pass through the walls of the Avenger and drop 
  191. instead of using the ramp. (very reproducible, no real effect 
  192. on the game)
  193.  
  194. Related to the above is the ability for soldiers to fall any
  195. distance and be okay. (kind of annoying, but easy to avoid if 
  196. you want)
  197.  
  198. A soldier can pass through UFO walls depending on how much of the 
  199. UFO is still unknown. If the roof (second level) of a small UFO is still
  200. dark, then sending a soldier through a corner wall will put him through 
  201. the wall and inside the UFO (a la The Flash). Only seems to work in 
  202. corners though and on certain (medium?) UFOs. (no real problem)
  203.  
  204. Inability to get to object screen of a controlled alien from 
  205. tactical screen, but possible from a soldiers object screen and 
  206. then clicking on the arrows. (no real effect on the game, actually, they
  207. should make the object screen accessible straight from the tactical 
  208. screen)
  209.  
  210.  
  211. 4. What do the patches do?
  212.  
  213. The first patch consists of a bunch of .map files that go in the
  214. MAPS directory. This might fix the Y-axis bug.
  215.  
  216. There is a second patch that is more official that updates the EXE to 
  217. V1.2 and data files and it is over 600k long.
  218.  
  219. You can find the second patch as:
  220.  
  221.         wuarchive.wustl.edu pub/MSDOS_UPLOADS/patches/ufo1-2.zip
  222.  
  223. Does anyone know of any other sites, as wuarchive is pretty busy?
  224.  
  225. G. What about the annoying copy protection? (or Where can I get a 
  226. crack for the game?)
  227.  
  228.    There is an uuencoded copy of cracks for both 1.0 and 1.2 in a ZIP 
  229. file at the end of the FAQ. At least until I get some idea of how
  230. people feel about attaching this stuff in public on to FAQs.
  231.  
  232.  
  233.  
  234. II. Playing the Game
  235.  
  236.  
  237. A. Getting Started
  238.  
  239. 1. Where should I put my base?
  240.  
  241. Since where your base is is going to determine how effectively
  242. you can intercept and investigate UFOs, you shouldn't just put
  243. your base anywhere. Here are a few things to consider. A base
  244. can cover an area somewhat larger than the United States or
  245. Europe.  Beyond that range, interception with fighters become
  246. chancey since the ufo can just wander outside of detection range. 
  247.  
  248. Second, a UFO that crashes on the ocean is a UFO that sinks into
  249. the ocean. Your troops don't have scuba gear, so try to leave as
  250. much of your effective interception range on land.
  251.  
  252. Third, since you are funded by the nations of the world, think
  253. about how you can serve the most nations with the least number
  254. of bases until you can afford more bases.
  255.  
  256. According to these factors, somewhere around Central Europe
  257. might be a nice place to set up shop. Hawaii would not be. Since you 
  258. have enough money for several bases, secondary interceptor/ detection 
  259. bases (bases with just a radar, or just radar, interceptors, and stores)
  260. might be set up in North America, Central/East Asia or Central Africa. 
  261. Still, you could set up a base in the Falklands and still win.
  262.  
  263.  
  264. 2. How can I get more money?
  265.  
  266. Your original funding comes from the governments of the world.  In order
  267. to maintain that funding after the review every month, you need be 
  268. successful in ufo interception to keep the patron states happy.
  269.  
  270. To supplement your funding (or actually overtake your funding), you 
  271. should sell the artifacts that you get from your excursions into alien 
  272. ships. For example, selling one Mind Probe nets you a cool 300 grand. 
  273. Just selling these yields a lot over time, so money isnÆt usually a 
  274. problem. 
  275.  
  276. Excess alien carcasses and weapons can also produce a steady stream of 
  277. income. Since you will need the Elerium-115 you find, resort to selling 
  278. this as a last resort. Other items should also not be considered excess 
  279. so easily. It can be easy to run out of plasma weapon clips which 
  280. require Elerium-155 to make. By not selling these, you also save Elerium
  281. 115 when you take these from your stock instead of manufacturing them.
  282.  
  283. If you still canÆt get enough money, invest in some engineers and set to
  284. work making armors. Even if you have to make the alien alloy yourself, 
  285. you will still come out ahead after figuring the costs for the engineers
  286. and manufacturing.
  287.  
  288.  
  289. B. Combat
  290.  
  291.  
  292. There seem to be two philosphies about combat (so far); using large 
  293. squads deployed from one of a few transports, or small squads (1-2 men) 
  294. deployed from one of many transports stationed around the world. Since 
  295. rookies are pretty useless by themselves, most games start with the 
  296. large squads and then get smaller as the troops get more experienced. 
  297. The differences in how some people play seems to be in how many troops 
  298. they put on a transport and how they are stationed around the world (one
  299. big base, a couple main bases, or all large bases). Also, whether or not
  300. they use tanks.
  301.  
  302. When you are just starting a game, a single hit will usually kill any 
  303. one your troops, so having a tank as a point shield is a good way to 
  304. keep your men alive. Still, you are bound to lose a man once in a while.
  305.  
  306. If you are having trouble finding where an alien is even though the 
  307. screen says "1" (i.e. a muton in a green field at night), click on the 
  308. number to center the screen on that alien instead of scrolling all over 
  309. the screen. (thanks to Said Kobeissi for pointing this out.)
  310.  
  311. Since you can shoot between floors through an elevator, take the time to
  312. look in all directions before going up. If there is an alien close to 
  313. the elevator square (1-2 spaces) on the floor above, you can usually hit
  314. him from a the very safe position.
  315.  
  316. Take notice of which aliens have which weaknesses. For example, shoot 
  317. the plasma weapons at the Cyberdisk, and send the Autocannon (HE) to 
  318. take out some Sectoids instead.
  319.  
  320.  
  321.  
  322. 1. While fighting on the ground, I shot a rocket at an alien. It died. 
  323. Bang. Mission over-- 4 aliens listed as killed. Thinking maybe I caught 
  324. the rest (and didn't notice) in the blast.
  325.  
  326. The other 3 aliens probably just died in the crash. You might be able to
  327. see corpses that you haven't killed. Or the corpses might have been 
  328. destroyed (i.e. explosion)
  329.  
  330.  
  331. 2. What is happening to all my plasma (or any) ammo?
  332.  
  333.     An ammo clips are thrown away after a mission. Even ones that are 
  334. still full. Unload as many guns (particularily the ones with expensive 
  335. ammo) as you can before ending a mission. Or switch to laser weapons.
  336.  
  337.  
  338. 3. How come I can't get my tank on a transport?
  339.  
  340. A tank needs to be fully loaded before you can put it on a transport. If
  341. you don't have enough shells/rockets in your stores, you won't be able 
  342. to take your tank along. A cannon tank takes 30 shells, and a rocket 
  343. tank take 8 rockets. Use rocket tanks; they're more fun.
  344.  
  345.  
  346. C. Research
  347.  
  348. 1. What should I research?
  349.  
  350. Well, just about everything and anything. Laser weapons are a good 
  351. start. Then Laser Pistols.
  352.  
  353. Interogating live aliens can reveal alien ship types or their plans. The
  354. information you get is usually related to the occupation of the alien; 
  355. leaders have strategic info, engineers, technical and so on.
  356.  
  357. Just don't research the same thing at two bases. They get treated as two
  358. separate efforts and once one base discovers something, the other base 
  359. will continue researching that topic until you "discover" it again. Even
  360. if you deallocate all your scientists from the project, you will still 
  361. have it on your list of presently being researched topics and you'll end
  362. up researching it if you're a perfectionist.
  363.  
  364. These are the research trees to help you in figuring out an optimal 
  365. research path. Btw, dead end research (stun bombs, medi-kits, etc) is 
  366. not included. Also, when an item can be built because of a tech and is 
  367. not pretty explicit in the tech name, the item is mentioned in 
  368. parenthesis.
  369.  
  370.  
  371.  
  372.   Laser Weapons      Heavy      Heavy         Plasma    Plasma 
  373.        |             Plasma   Plasma Clip      Rifle   Rifle Clip
  374.   Laser Pistol          |___________|            |__________|
  375.        |                       |                       |
  376.   Laser Rifle                  |                       |
  377.        |                       |__________OR___________|
  378.   Heavy Laser                             |
  379.        |                                  |
  380.   Laser Cannon                      Plasma Cannon
  381. (Tank/Laser Cannon)               (Hovertank/Plasma)
  382.        |                                  |
  383.   Laser Defense                     Plasma Defense
  384.        
  385.  
  386.     
  387.               Alien Alloys                   Blaster      Blaster
  388.                   |                          Launcher     Bombs
  389. Elerium 115  Personal Armor  UFO Power Source   |___________|
  390.     |_____________|_________________|                  |
  391.                   |                              Fusion Ball 
  392.                   |                           Hovertank/Launcher)
  393.              Power Suit      UFO Navigation            |
  394.                   |_________________|         Fusion Ball Defense
  395.                            |
  396.                      Flying Suit
  397.  
  398.  
  399.  
  400. Alien    Elerium        UFO            UFO
  401. Alloys      115     Power Source   Navigation
  402.  |___________|___________|______________|
  403.                    |
  404.                   UFO 
  405.               Construction
  406.                    | 
  407.                   New 
  408.              Fighter Craft
  409.               (Firestorm)
  410.                    |
  411.                   New 
  412.            Fighter-Transporter
  413.               (Lightning)
  414.          __________|____________
  415.          |                      |
  416.         Grav                 Ultimate
  417.        Shield                 Craft
  418.                              (Avenger)
  419.  
  420. Interrogation Subjects
  421.  
  422. Alien -------------- Alien Origins
  423. Alien Medic -------- species information    
  424. Alien Leader ------- The Martian Solution
  425. Alien Commander ---- Cydonia or Bust
  426. Alien Navigator ---- Hyper-Wave Decoder
  427. Any Ethereal or 
  428. Sectoid Leader ----- Psionic Laboratory 
  429.                  ___________|____________
  430.                  |                       |   
  431.            Mind Shield                 Psi-Amp
  432.  
  433. William
  434. william.kang@dscmail.com
  435. ---
  436. ■ CMPQwk #1.4■ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  437.  
  438.  
  439. From william.kang@dscmail.com (William Kang)
  440. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  441. Subject: UFO FAQ 2/2
  442. Date: Fri, 24 Jun 94 18:16:00 -0640
  443.  
  444.  
  445. 2. Why the research is very slow sometimes? What can i do when it says 
  446. "Poor" or "Unknown" on the items I'm researching?
  447.  
  448. It just means how close you are. Some things are just harder to study 
  449. than others. Add more scientists to speed things up.
  450.  
  451. 3. How do I research/interrogate aliens?
  452.  
  453. First you need to capture aliens. Sometimes a shot from a weapon will 
  454. only knock an alien unconcious instead of killing it. You can tell 
  455. because an alien will scream when it dies. Otherwise, you have a live 
  456. alien.
  457.  
  458. Unless you have constructed alien containment facility (available from 
  459. the start)at the base where your transport is stationed, the alien will 
  460. die. To interrogate, just select the appropriate topic under "New 
  461. Projects" in Research.
  462.  
  463.  
  464. D. Psi
  465.  
  466. 1. When can I get Psi-ability?
  467.  
  468. Start by capturing a sectoid leader or any ethereal. Then interrogation 
  469. should yielf the necessary tech to build Psi-Amps and Psi Labs. Train 
  470. your troops in Psi labs, and arm them with Psi-Amps.
  471.  
  472.  
  473. 2. How do I keep my men/women from being taken over, mentally, by those 
  474. cloaked aliens? AND, once one IS cloaked how do I fix him so I can bring 
  475. him out alive, rather than losing him (MIA) in action?
  476.  
  477. Until the aliens can see you, they won't try to control you. So when you 
  478. attack and they see you, you need to take them out very quickly. Since 
  479. tanks are immune to psionics, use those to clear out the aliens outside 
  480. and near doorways/hull breeches and in buildings. Then storm each area.
  481.  
  482. Alien control wears off after one turn so don't write off your soldiers 
  483. when they are taken over. Especiallly if it is near the end of a battle.
  484.  
  485. Until you can build up some psi ability, the only other things you can 
  486. do is to be sure your troops are brave enough to withstand panic 
  487. attacks. (Assuming that psi strength confers any resistance.)
  488.  
  489.  
  490. 3. How does Psi ability work for my own troops?
  491.  
  492. Once you develop the psionic laboratory, you can train your troops in 
  493. psi ability, allocating them for training at the end of each month. Each 
  494. soldier will have two numbers; a fixed innante psi strength, and an 
  495. adjustable psi ability. The psi ability number is used when you make an 
  496. attack, so don't give the Psi-Amp to guy with no training, even if he 
  497. does have a latent psi of 100.
  498.  
  499. A soldier equipped with a Psi-Amp (and Psi ability) can make a psionic 
  500. attack during combat; either Panic or Mind Control. The procedure is the 
  501. same as firing a weapon, except that no line-of-fire is needed.
  502.  
  503. If the attack is successful, an alien in panic will essentially be 
  504. paralyzed or run away from fear. If they are holding a primed grenade, 
  505. this can be pretty nice when it blows up in their face. A controlled 
  506. alien can be moved around as one of your own troops, but the object 
  507. screen can not be directly accessed. But... 
  508.  
  509.         ...you can access alien inventory through your guys 
  510.         inventory In ver 1.2. Click on your guys inventory and 
  511.         then scan through the characters. Funny enough, there is 
  512.         a very human looking alien carrying not much at all. 
  513.         ...[It] is a handy little feature especilly for dearming 
  514.         and for reloading leader stun guns.
  515.         
  516.         --Moebius (Steve XCom GEneral)
  517.  
  518.  
  519.  
  520. E. Misc
  521.  
  522. 1. What is Elerium-115?
  523.  
  524. Elerium 115 has the unusual property of generating anti-matter power 
  525. when bombarded with certain particles. This creates gravity waves and 
  526. other forms of energy. It is not naturally found in our solar system and 
  527. cannot be reproduced.
  528.  
  529. As your research will tell you, it is the alien power source and is used 
  530. in many of their items. Since it is not found on Earth and it can not be 
  531. manufactured, it can only be retrieved from alien ships/bases. At first, 
  532. you may have so much of the stuff that you are tempted to sell it, but 
  533. once you start manufacturing your own exotics, Elerium-115 will usually 
  534. be the limiting factor (partially because almost everything else can be 
  535. manufactured). But then again, you might have tons of the stuff. At 
  536. least make some power armor and sell it as that while making a profit.
  537.  
  538.  
  539. 2. How can I get more UFOs intact instead of crashed?
  540.  
  541.      A crashed ufo will almost never have an intact power source. A lot 
  542. of other components will have been destroyed in the crash as well. So 
  543. even though an intact ufo might be harder to take control of, you get a 
  544. lot more artifacts to use or sell off.
  545.      
  546.      UFO will go to ground level of their own accord, but waiting for 
  547. that to happen and then sending a landing party and watching the ufo fly 
  548. off can be pretty fustrating. Instead, intercept the ufo with a 
  549. transport (the faster the transport, the better), and when you 
  550. intercept, stay at Standoff distance and then minimize the window. Then 
  551. your transport will follow the ufo until it lands (if it lands). 
  552.  
  553.      There is one player who plays this way as much as possible with 
  554. Avengers stationed all over the world and he has done pretty well with 
  555. this strategy (in terms of intercepting UFOs).
  556.  
  557.  
  558. 3. India has just signed a pact with the aliens! What can I do?
  559.  
  560. Two things you can try: look for (patrol) and destroy a base in the 
  561. local area, or if you can't find one, just be really successful in 
  562. intercepting ufos. A country can still restart funding XCom and break a 
  563. pact after they signing on with aliens.
  564.  
  565.  
  566. C. Tables
  567.  
  568.  
  569.         1. BASE FACILITIES
  570.  
  571.                   Days to
  572.                    Build   Cost  Maintainence/Description
  573. ________________________________________________________________
  574. Access Lift          1     300k     4k Elevator to base
  575. Living Quarters     16     400k    10k Holds 50 personnel
  576. Laboratory          26     750k    30k Holds 50 lab spaces
  577. Workshop            32     800k    35k Holds 50 manufacturing spaces
  578. Small Radar         12     500k    10k 5% detect/10 mins, 300nm range
  579. Large Radar         25     800k    15k 5% detect/10 mins, 450nm range
  580. General Stores      10     150k     5k Holds 50 units of stores
  581. Alien Containment   18     500k    15k Holds 10 aliens for interrogation
  582. Missile Defense     16     300k     5k Defense 500, 50% accuracy
  583. Laser Defense       24     900k    10k Defense 600, 60% accuracy
  584. Plasma Defense      34    1200k    12k Defense 900, 70% accuracy
  585. Fusion Ball Defense 34    1800k    14k Defense 1200, 80% accuracy
  586. Grav Shield         38    2300k    15k Doubles base defenses
  587. Mind Shield         33    1300k     5k Conceals base from alien attack
  588. Psi Lab             24     750k    16k Psi training room for troops
  589. Hyperwave Decoder   26    2000k    30k Translates alien mission orders
  590. Hangar              25     200k    25k Holds 1 plane
  591.  
  592.  
  593.         2. AIRCRAFT
  594.  
  595.           Max Speed  Accel  Fuel Weapons Hull  Cargo  Description
  596. _______________________________________________________________________
  597. Skyranger    760 kph   2    2000    0     150    14   Transport
  598. Interceptor 2100       3    1000    2     100     0   Fighter
  599. Firestorm   4200       9     20*    2     500     0   Updated Fighter
  600. Lightning   3100       8     30*    1     800    12   Updated Transport
  601. Avenger     5400      10     60*    2    1200    26   Air/Space Fighter/
  602.                                                              Transport
  603.     * Uses Elerium 115 as fuel.
  604.  
  605.  
  606.         3. AIRCRAFT WEAPONS
  607.  
  608.               Damage    Range      Hit %   Reload
  609. _____________________________________________________
  610. Cannon          10       10 nm      10 %     2 sec
  611. Stingray        70       30         70      15
  612. Avalanche      100       60        100      20
  613. Laser Cannon    70       21         70       4
  614. Plasma Beam    140       52        140       6
  615.  
  616. -----------------------------------------------------------------
  617.  
  618.  
  619.         4. PERSONNAL WEAPONS
  620.  
  621.                 Auto    Snap    Aimed   Clip    Dam     
  622. _______________________________________________________________________
  623. Pistol                  60/18   78/30    12     26
  624. Rifle           35/35   60/25   110/80   30     30
  625. Heavy Cannon            60/33   90/80    14     56/52/60 (AP/HE/I)
  626. Auto Cannon     32/40   56/33   82/80    14     42/44/48
  627. Rocket Launcher         55/45   115/75    1     75/100/90
  628. Laser Pistol    28/25   40/20   68/55     -     46
  629. Laser Rifle     46/34   65/25   100/50    -     60
  630. Heavy Laser             50/33   84/75     -     85
  631. Plasma Pistol   50/30   65/30   85/60    35     52
  632. Plasma Rifle    55/36   86/30   100/60   35     80
  633. Heavy Plasma    50/35   75/30   110/60   35     115
  634. Small Launcher                            1     90 (stun)
  635. Blaster Launcher                          1     200
  636.  
  637. Grenade                                         50
  638. Smoke Grenade                                   60
  639. Proximity Grenade                               70
  640. Alien Grenade                                   90
  641. High Explosives                                 110
  642.  
  643.  
  644.  
  645.         5. ITEMS
  646.  
  647.               Engineer-     Workshop
  648.                 Hours  Cost   Space  Elerium Alloy Sell Space Type
  649. ________________________________________________________________________
  650. ___
  651.  
  652.   PERSONAL WEAPONS
  653.  
  654. Laser Pistol      300    8k     2      -       -    20k       Weapon
  655. Laser Rifle       400   20k     3      -       -    37k       Weapon
  656. Heavy Laser       700   32k     4      -       -    61k       Weapon
  657. Plasma Pistol     600   56k     3      -       1    84k       Weapon
  658. Plasma Pistol Clip 60    2k     4      1       -     4k       Ammo
  659. Plasma Rifle      820   88k     4      -       1   127k       Weapon
  660. Plasma Rifle Clip  80    3k     4      2       -     6k       Ammo
  661. Heavy Plasma     1000  122k     4      -       1   172k       Weapon
  662. Heavy Plasma Clip  80    6k     4      3       -    10k       Ammo
  663. Alien Grenade     200  6.7k     2      2       -    15k       Weapon
  664. Small Launcher    900   78k     3      -       1   120k       Weapon
  665. Stun Bomb         200    7k     2      1       -    15k       Ammo
  666. Blaster Launcher 1200   90k     5      -       1   144k       Weapon
  667. Blaster Bomb      220    8k     3      3       -    17k       Ammo
  668.  
  669.   EQUIPMENT
  670. Motion Scanner    220   34k     4      -       -   456k       Equipment
  671. Medikit           420   28k     4      -       -   465k       Equipment 
  672. Mind Probe       1200  262k     4      1       -   334k       Equipment
  673.  
  674.   PERSONAL ARMOR
  675. Personal Armour   800   22k    12      -       4   140k       Per. Armor
  676. Power Suit       1000   42k    16      5       5   310k       Per. Armor
  677. Flying Suit      1400   58k    16     16       5   420k       Per. Armor
  678.  
  679.   AIRCRAFT/WEAPONS
  680. Firestorm       14000  400k    30      -      65     0        
  681. Lightning       18000  600k    34      -      85     0
  682. Avenger         34000  900k    36      -     170     0
  683. Laser Cannon      300  182k     6      -       -   211k
  684. Plasma Beam       500  226k     8     15       -   267k
  685. Fusion Ball Launch400  242k     6      -       -   281k
  686. Fusion Ball       600   28k     6      4       -    53k             
  687.  
  688.   TANKS/WEAPONS
  689. Tank/Laser       1200  500k    25      -       -   594k
  690. Hovertank/Plasma 1200  850k    30     30       5   980k
  691. Hovertank/Launcher1400 900k    30     25       8  1043k
  692.  
  693.   UFO COMPONENTS
  694. Alien Alloys      100    3k    10      -       -     6k   .1  UFO Comp.
  695. UFO Power Source 1400  130k    22     16       5   250k   .6  UFO Comp.
  696. UFO Navigation   1600  150k    18      -       3    80k       UFO Comp.
  697.  
  698.   ALIEN ARTIFACTS
  699. Examination Room    -    -      -      -       -     9k       Artifact
  700. Alien Entertainment -    -      -      -       -    20k   .2  Artifact
  701. Alien Surgery       -    -      -      -       -    38k       Artifact
  702. Alien Food          -    -      -      -       -              Artifact
  703. Alien Corpse        -    -      -      -       -    20k       Artifact
  704. Elerium 115         -    -      -      -       -     5k   .1    
  705.  
  706.   EARTH TECHNOLOGY   Price   Sell/Sack (Usually .75 of Purchase Price)
  707. Scientist              60k        0
  708. Engineer               50k        0
  709. Soldier                40k        0
  710. Skyranger             500k        0 
  711. Interceptor           600k        0
  712. Stingray Launcher      16k       12k
  713. Stingray Missile        3k     2,400
  714. Avalanche Launcher     17k    12,750
  715. Avalanche Missile       9k     7,200
  716. Cannon                 30k    22,500
  717. Cannon Rounds (x50)  1,240     1,012
  718. Tank/Cannon           420k      340k
  719. HWP Cannon Shells      200       100
  720. Tank/Rocket Launcher  480k      360k
  721. HWP Rockets          3,000     2,250
  722. Pistol                 800       600
  723. Pistol Clip             70        52
  724. Rifle                3,000     2,250
  725. Rifle Clip             200       150
  726. Heavy Cannon         6,400     4,800
  727. Heavy Cannon/AP Ammo   300       225
  728. Heavy Cannon/HE Ammo   500       275
  729. Heavy Cannon/I Ammo    400       300
  730. Auto Cannon          13.5k    10,125
  731. Auto Cannon/AP Ammo    500       400
  732. Auto Cannon/HE Ammo    700       560
  733. Auto Cannon/I Ammo     650       520
  734. Rocket Launcher      4,000     3,000
  735. Small Rocket           600       480
  736. Large Rocket           900       720
  737. Incendiary Rocket    1,200       900
  738. Grenade                300       240
  739. Smoke Grenade          150       120
  740. Proximity Grenade      500       400
  741. High Explosives      1,500     1,200
  742. Stun Rod             1,260       945
  743. Electro Flare           60        40
  744.  
  745.  
  746. MISC DESCRIPTIONS
  747.  
  748. Electro Flare   A light source on night missions. Can be picked up and
  749.                 reused.
  750. Motion Scanner  Detects movement in a 8 space radius.
  751. Medikit         Used to heals wounds, revive, and boost morale.
  752. Mind Probe      Probes an alien for their characteristics.
  753. Stun Rod        When used aginast one standing next to you, can knock
  754.                 an alien out.
  755. Psi Amp         Used to focus a soldiers psi ability as an attack
  756. Alien Alloys    Used in many manufacturing processes.
  757. Elerium 115     Must be scavanged. Used as a power source in many items.
  758. ------------------------------------------------------------------
  759.  
  760.  
  761.  
  762. D. Cracks
  763.  
  764. begin 644 crack.zip
  765. M4$L#!!0````(`#<`EAR'7'OOX@$``+D"```,````549/,3!#4DLN0T]-I4_/
  766. M:]-#&/Z:3Q<6U[B#>G'H&_2Z8LFI#M5V)$X837_HFK;@K%ETQ;I)^O4P$)6E
  767. MB+07_P1!\2`B'G+8>G"%@!`Q7KR(-SUUYB+;81T#Y]M6O8T=?.#+^WSO^SS?
  768. M^R0@XFEGM)WD?.G=8]J=((_B*Y2P4>P%V`MX))^0K)(97Q)Y=3U.7[\2.HP+
  769. M>K+7'%,SW>.D1C<^DNZ9?OU,NFU2^+[1<]/9MYQSH1VGOF0=;GTIZFY1WW'3
  770. MN4QV)-\2&[2]1IV+OO2\0='V@!SIL++(KZ_1_BS7G'ARRJ9J\Y"Z^8;QLE=*
  771. MI8(/F?PLKA1M^LO;>GE]KH`9OLF=9S:=IC]+LJ=AFJT7LM<ZT:#;7Z^LAI*^
  772. MY%SZLPI#G`S&WH^LT+TYOE@HZ6Z?DR'ON<.*\9RX+^EN`7]Z'#T#_<X!U\E]
  773. M$18`D84$%$'#"A"%&)XHLK!PD.]:1(UH$9B$*:MLW(%TF2T,?#!LF/-P<_D\
  774. MY+69625;22EA(2R<52M5$W)UPS!KM5OU:G6Y;S,6S'GI[S!?KD%*N[JO*+$(
  775. MBF4M63"-0LTPZA8N2C!FWKW'*HNW@2T-U3!XC?PO<"-^;X0N*UIN*I%6(HJN
  776. M$$ZP=\_=/V;OQAX>%9[^#\"XJ)=48S^8$`KV?#-02P,$%`````@`>UZU'"C]
  777. M08CQ`P``J`8```P```!51D\Q,D-22RY#3TV-4T],VV84MQ,#:4HJ[="=6/=<
  778. M(0TV`:-LVA3:L>"$D$'BS/D'TP;R#@M64QLY=JL<.G5".V2F78Z[[%IIEXI)
  779. MT03N-)`V`1F*-JH=UN-NS2)-79B8J*JR[_N<E"8,:4\"/K_W^WZ_W_?>H]+)
  780. M1$4]O2!ID!SL'X31'$3'0Y/@YQ/!25^,I3SN4OGDV#DZWO.X+4#Q%"`*/A#0
  781. MCQ]XF"(9``NBFI25%#T+EL>]]>/)\<O1\=LZ)T!0O"IY(3'&0U\#$@A/0R(R
  782. M$>%3D3ZX-MA_`3`G1G+JU451R7DA'.($/BKPL0"TA(V,&8N+&5G2O`TB.!X-
  783. M3DU,7\'(Z+C\K#''D"TONG_"X^P7<8*/FXCZXMPX;@P./\\!LAL/</$0'ZES
  784. M;C<W^Z?_GL$;WWG<W=`'H<@8[X5IU8"`HDN:-`<#(Q"[+J/ILAXW42%/&4#H
  785. M:?P7X#L2Z2L>NF`HBJS,UW'Q!3D+9"\@I&!*S0;Z94U*ZZJ6Z[<E`X+`"UX8
  786. MDS,2G.\^#PE%O";*&?'CC-20M*,GI:G*_-%]&.EM8#@I:57#-9MK4E+F]846
  787. M"DXS%+2H<^B6S9:4M*RL*JU<R`32A[@*OG1:RF9MRAY!$N=ZV?^#3&FR+K5`
  788. M2<4OZB+X52D+$56'L&AW%J-(=T(X?QVM%B&[;&0RN?KRS&$8>LVK3<#Z'.QJ
  789. M@V1<S((OHR&S.1B5).4Y!GM15#+BE*CHV'ACECVY@4#O>`&I=*/_DL!4X,-#
  790. M#(]QOFB@'WU0%/5*LIVR8X3ZY"N:.D5]MJ][E@Y<AFMH?ZRPYL*EY>W;O]W>
  791. ML%BZ>*K,6G\S#]]S&,[*VP[K5V:5XLJLUI4_\R>S]/M3G*!QXC0Z%2^M.,IL
  792. MMD>PAIWXX@?FX[5#ZL+&D]I=?K.M&Z<VVUZW)DFQ\A?]_4,FSYA=JU2JS.;/
  793. M/&+R+]:85<>HV354&KJ/.#O7_V"&VXRVX81#=ULW[&O+]/H^,H%09MAAGD5Z
  794. MSHI"%T?P-V-E.DCB(SJ9NG6CW:P]V;LS.X.L;U')%*JCG//`K-G)ZNF"=8XA
  795. MI&_12UN,Z0D&G27GP<U+M.ZLOED(MJBX6E7^H8C*,\9OJFM6GA`6Z3(;M7;)
  796. M>>KBM-YQ,:<[*[O4<>M?4\5W">FM1#M)?$DU6S&<P>J.=<7V^45KL:_)I';Y
  797. M>8?:5+T)V)R^67GAL$5>ZSO2=NZB[Y>.2_]L^8ET]6S!VB,3P&TKV2>Z@$:X
  798. M2J<0"1J?B<979LVNXCOH-UJ/QFY4705KVT':,KE"E=ES[<G4,EHO\_$*M7:3
  799. M,A],U.Z^]@"MW`::U\K`4&G]4^KS\&'MKM'Y?BII[NS=F9F=-A[-SG2\_,._
  800. M4$L!`A0`%`````@`-P"6'(=<>^_B`0``N0(```P``````````0`@````````
  801. M`%5&3S$P0U)++D-/35!+`0(4`!0````(`'M>M1PH_4&(\0,``*@&```,````
  802. M````````(`````P"``!51D\Q,D-22RY#3TU02P4&``````(``@!T````)P8`
  803. #````
  804. `
  805. end
  806.  
  807.  
  808.  
  809. --------------------------------------------------------------
  810. End of FAQ
  811. request for topics? comments?
  812. email william.kang@dscmail.com
  813.  
  814. William
  815. william.kang@dscmail.com
  816. ---
  817. ■ CMPQwk #1.4■ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.