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/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / thmprk.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-02  |  38.5 KB  |  1,005 lines

  1.  
  2.                            ---------------------
  3.                            THEMEPARK by Bullfrog
  4.                            ---------------------
  5.  
  6.                     FREQUENTLY ASKED QUESTIONS LIST v0.3
  7.  
  8.                        Last Update: 1 February 1995
  9.  
  10.                              Maintained by:
  11.                     David Leadbetter <davidl@cs.uq.oz.au>
  12.  
  13.                              Contributors:
  14.                       Peter Elfers <elfers.pad@sni.de>
  15.                     (author of the Transport Tycoon FAQ),
  16.                   Adam Williamson <adam@scss.demon.co.uk>,
  17.                        (maintainer of the Wolf3D FAQ),
  18.                  Howard Ship <hship@sinistar.cac.stratus.com>,
  19.                  Trevor Farrell <Trevor@farrell.demon.co.uk>,
  20.                      Ludvig Linton <mr_wise@algonet.se>,
  21.                      Carsten Poulsen <carp@kom.auc.dk>,
  22.                            plus many others
  23.  
  24.  
  25.   NOTE: Changes since the last version are indicated by a '!' in the
  26.   leftmost column.
  27.  
  28.  
  29.   Introduction:
  30.   ------------
  31.   
  32.   Welcome to a FAQ list for Themepark.
  33.   This file _attempts_ to answer many frequently asked questions
  34.   relating to Themepark, concerned with game installation and
  35.   game play.
  36.   
  37.   If any of the following apply:
  38.     - your question is not addressed here;
  39.     - the information contained here does not answer your question;
  40.     - you have extra information to add to that already contained here;
  41.     - you have corrections to the information contained here
  42.   then any comments can be sent to the maintainer at the above address.
  43.   
  44.   This is only an early version of the FAQ.  Don't expect it to cover
  45.   anywhere near all the questions people have on Theme Park.
  46.   The contents of this FAQ are questions and answers that have been 
  47.   collected from the news over the last few months.
  48.   If you want this FAQ to get better, please contribute!
  49.   
  50.   
  51.   Contents:
  52.   --------
  53.   
  54.   0.0 Abbreviations
  55.   1.0 Installation FAQs
  56.     1.1 Versions
  57.     1.2 Hardware FAQs
  58.     1.3 Software FAQs
  59.   2.0 Gameplay FAQs
  60.     2.1 Game mechanics
  61.     2.2 Game simulation
  62.   3.0 Bugs
  63.   4.0 Play Reference
  64.     4.1 Renaming Attractions
  65.     4.2 Handymen Zoning
  66.     4.3 Signposts
  67.   5.0 Play strategies
  68.   6.0 Park Design
  69.   7.0 Utils
  70.   8.0 Tables
  71. !   8.1 General Info
  72. !   8.2 Price/Profit Ratios
  73.   
  74.   
  75.   -----------------
  76.   0.0 Abbreviations
  77.   -----------------
  78.   
  79.   This section explains and abbreviations used throughout this file.
  80.   
  81.   LMB - left mouse button
  82.   RMB - right mouse button
  83.   
  84.   Each question in the FAQ sections is classified as follows:
  85.     Q: Question/Problem
  86.     A: Answer/Solution
  87.     R: Related Point
  88.   
  89.   
  90.   ---------------------
  91.   1.0 Installation FAQs
  92.   ---------------------
  93.   
  94.   This section contains frequently asked questions related to installation
  95.   and configuration of Themepark.
  96.  
  97.   1.1 Versions
  98.   ------------
  99.  
  100.   Versions of ThemePark exist for PCs, MAC, and Amigas (any others?).
  101.   This FAQ is aimed at the PC version only.  However most of the
  102.   information it includes is applicable to the other versions.  This
  103.   section on installation is applicable to the PC version ONLY!
  104.   Anyone wanting to write a version of the FAQ for the other platforms
  105.   is free to use the info in this FAQ (I'd appreciate being contacted
  106.   first though).
  107.  
  108.   1.2 Hardware FAQs
  109.   -----------------
  110.  
  111.     Q: My mouse doesn't work
  112.     A: Themepark has some serious problems with many mouse drivers.
  113.        (The general symptom is the mouse being resticted to the
  114.        top half of the screen)
  115.        The solution that seems to work for most people is to use
  116.        the MOUSE.COM that comes with Windows.
  117.  
  118.     Q: Problems running intro.
  119.     A: A lot of people with CD-ROMs and/or sound cards have trouble
  120.        running the intro.
  121.        Try using the '-o' switch, or not run the intro at all (edit
  122.        the Themepark batch file).
  123.  
  124.     Q: No mouse on the "Enter Nickname" screen
  125.     A: Some people with CD-ROMs and soundcards don't get the pointer
  126.        on the nickname screen.  Apparently this is a memory problem,
  127.        and the only solution is to free up more memory (or buy some
  128.        more), or turn off sounds.
  129.  
  130.     Q: I can't get sounds to work with my soundcard
  131.     A: To run low quality sounds you need to have 4M RAM
  132.     A: To run high quality sounds you need to have 8M RAM
  133.     NOTE: These are the minimum requirements.  Even if you satisfy
  134.          these, you may note get sounds unless you are running a minimal
  135.          configuration.
  136.     
  137.     Q: How do I get SVGA mode to work
  138.     A: Themepark uses the VESA video standard to run in high-res mode.
  139.        If your video card does't have VESA support built in, you need
  140.        to run a VESA TSR (usually supplied with the video card, or
  141.        a 3rd party util like UNIVBE).
  142.  
  143. !   Q: How well does ThemePark run on a 386?
  144. !   A: If you play all your other games on a 386, chances are you'll
  145. !      find ThemePark fine to play on a 386.  The game _does_ slow
  146. !      down as you get more little people in the park.  One tip though,
  147. !      if you've only got a 386, DO NOT play in SVGA mode -- this is
  148. !      _really_ slow!
  149.  
  150.  
  151.   1.3 Software FAQs
  152.   -----------------
  153.  
  154. !   Q: Are these any patches available for the game (PC version)?
  155. !   A: I am not aware of any patches currently available or being
  156. !      made :-( (But I could be wrong)
  157.  
  158.     Q: How much memory for sounds
  159.     A: To run low quality sounds you need to have 4M RAM
  160.     A: To run high quality sounds you need to have 8M RAM
  161.        NOTE: These are the minimum requirements.  Even if you satisfy
  162.        these, you may not get sounds unless you are running a minimal
  163.        configuration.
  164.  
  165.     Q: How do I get SVGA mode to work
  166.     A: Themepark uses the VESA video standard to run in high-res mode.
  167.        If your video card does't have VESA support built in, you need
  168.        to run a VESA TSR (usually supplied with the video card, or
  169.        a 3rd party util like UNIVBE).
  170.  
  171.     Q: It just won't work after installing!
  172.     A: If you are running EMM386, try installing without EMM386 loaded.
  173.  
  174. !   Q: What's the difference between the floppy and CD-ROM versions?
  175. !   A: Both version are the same, except that with the CD-ROM version
  176. !      you get some bonus "cut scenes" of first person views of the
  177. !      rides.
  178.  
  179.  
  180.   -----------------
  181.   2.0 Gameplay FAQs
  182.   -----------------
  183.  
  184.   This section contains frequently asked questions related to gameplay.
  185.  
  186.   2.1 Game Mechanics FAQs
  187.   -----------------------
  188.  
  189.   This sections deals with questions to do with building your park.
  190.  
  191.     Q: I am having trouble building loops.
  192.     A: Loops can only be placed on a flat, straight section of
  193.        horizontal track.
  194.  
  195.     Q: I am having trouble building cork-screws.
  196.     A: Cork-screws can only be placed on a flat, straight section
  197.        of vertical track.
  198.  
  199.     Q: I am having trouble getting loops to work.
  200.     A: Someone has suggested that roller coasters must be longer than
  201.        a certain length before loops work.
  202.     A: The coaster car may not be going fast enough to reach the top
  203.        of the loop -- modify the track to make the car faster.
  204.  
  205.     Q: I am unable to turn on the coaster.
  206.     A: This may be caused by not leaving enough room on the track
  207.        for the roller coaster to stop.
  208.  
  209.     Q: The coaster never stops to let passengers on and off.
  210.     A: This may be caused by not leaving enough room on the track
  211.          for the roller coaster to stop.
  212.     R: The coaster will stop _twice_ if the track passes right next to
  213.          the ride entrance on both sides.
  214.  
  215.     Q: Piece placement.
  216.     A: The actual placement and apparent placement of some rides
  217.        (especially the track ride entrances) can be very confusing.
  218.        Often removing a few lengths of extra track at both ends
  219.        will provide enough space to replace the object.
  220.  
  221.     Q: Rides not being used.
  222.     A: Make sure you have queue lanes and the exit joined up to the
  223.        path.
  224.     A: Swap the queue path and exit around (for track rides).
  225.     A: People can't seem to walk across bridges that are part of a path
  226.        intersection -- add in a section of path between the bridge and
  227.        the intersection.
  228.  
  229.     Q: How do you use direction signs.
  230.     A: Click on the attraction you wish to point to point to with the
  231.        sign tool, then place the sign where you want it.
  232.        Rotate the sign (if necessary) by clicking the LMB on the sign with
  233.        the sign tool. (see section 4.3 for further info)
  234.  
  235.     Q: I can't replace a ride.
  236.     A: You have to demolish the old ride first.  To do this click on
  237.        the old ride with the RMB.  However you have to click in a certain
  238.        spot.  Change into "tiny" mode to see where to click.
  239.        Alternatively you can click on the ticket booth (for rides that
  240.        have one).
  241. !   R: Demolishing the Roller Coaster or Big Dipper entry will also
  242. !      demolish all connected track, so it's a good idea to break
  243. !      the track manually first unless you like rebuilding the entire
  244. !      track.
  245.  
  246.     Q: Piece placement difficulties - trouble placing ride tracks,
  247.        rides, shops, etc...
  248.     A: Unfortunately this is one of the annoying bugs you will probably
  249.        come across eventually.
  250.        It may be linked to a bad game state (e.g. rides exist that need
  251.        repair _really_ badly).  
  252.     A: Sometimes it just requires a few persistent clicks to place
  253.        objects (sometimes a LOT of clicks!).
  254.     A: Sometimes attempting to place objects on long grass will leave
  255.        short grass that can cause placement difficulties.
  256.        Demolishing the short grass (i.e. click with RMB) may fix the
  257.        problem.
  258.  
  259.  
  260.   2.2 Game Simulation FAQs
  261.   ------------------------
  262.  
  263.   This section deals with questions to do with running your park.
  264.  
  265.     Q: My game gets really slow.
  266.     A: The game slows down as the number of people in the park increases.
  267.     A: If you have a bad game state, the game might slow down
  268.        (e.g. rides exist that need repair _really_ badly)
  269.     A: Running in SVGA mode slows the game down.
  270.     A: Running at higher game speeds can slow down the game.
  271.        Choosing a slower game speed will increase the game response speed
  272.        (though game time will be slower of course).
  273.  
  274.     Q: How to get the satisfaction levels up.
  275.     A: Turn on the fireworks display.
  276. !   A: Have a few entertainers at the entrance to hand out umbrellas,
  277. !      so that the little people aren't effected by the weather.
  278. !   A: Put in more exciting rides.
  279. !   A: Lower the gate fee.
  280.     
  281.     Q: "Due to your bad park planning ... has gotten stuck".
  282.     A: The places people usually get stuck are in queue lines,
  283.        under attractions, and sometimes on the bus stop (!!)
  284.        Identify stuck people that are walking but stay in the same
  285.        place.
  286.        People stuck in queue lines can get freed by emptying the line
  287.        (e.g. turn the ride off)
  288.        People stuck under rides (because you built the ride on them)
  289.        can only be freed by destroying the ride.
  290.        [Anyone know how to help people that get stuck on the bus stop?]
  291.     A: If you can't find the stuck person (and it really bothers you),
  292.        empty the park of people by closing the park for a short while.
  293.  
  294.     Q: "Your XXX ride has gotten so old you should replace it".
  295.     A: Unless you want the ride to blow up (leaving unmovable debris),
  296.        you need to locate the old ride and replace it.
  297.  
  298.     Q: Black arrows over handymen.
  299.     A: This means that the handyman has a route assigned
  300.  
  301.     Q: My mechanics get stuck
  302.     A: Sometimes mechanics like to have lunch in comfortable places
  303.        they can't get out of.  When they are called to repair a ride
  304.        they get stuck continually answering their radio.
  305.        Simply pick them up with your "tweezers" and put them somewhere
  306.        else.
  307.  
  308.     Q: My handymen get stuck in "turbo mode".
  309.     A: Picking them up with your "tweezers" should also fix up this
  310.        problem.
  311.  
  312.     Q: Visitors get stuck in ride queues.
  313.     A: They should get unstuck when the queue moves, or when the queue
  314.        is emptied (do this by turning the ride off and on)
  315.  
  316.     Q: Visitors don't follow queues, paths, etc...
  317.     A: Naughty aren't they ;-)
  318.  
  319.     Q: Bikers in the park.
  320.     A: Bikers are attracted by two things: litter and fast rides.
  321.  
  322.     Q: Everyone left my park.
  323.     A: Chances are you accidentally pressed 'O' and closed the park.
  324.  
  325. !   Q: How do I make more money?
  326. !   A: You major income comes from two sources:
  327. !        - shops, and
  328. !        - the stockmarket (in simulation mode)
  329. !      So, make sure you're shops stay stocked, and it's worth spending
  330. !      some time getting the prices just right (see the table below for
  331. !      some indication of price/profit ratios).
  332. !      Learn to wheel'n'deal on the stockmarket to make a packet!
  333.  
  334. !   Q: Why are so many little people wandering around hungry and thirsty
  335. !      when I have shops everywhere?
  336. !   A: The little people may not be able to find your shops.  Use
  337. !      signposts to advertise their position.
  338. !   A: Your prices may be way to high for the average little person.
  339. !   A: Selling balloons, etc to the little people helps them forget
  340. !      how hungry and thirsty they are.
  341.  
  342. !   Q: How do I know what prices to charge at my shops?
  343. !   A: The best way to set the prices is to "ask" the little people.
  344. !      Start by adjusting the prices in large steps, and watching what
  345. !      the little people say as they go by.  If they are hungry but it's
  346. !      too expensive they'll say so, if not, they'll buy something.
  347. !      Once you have the price roughly right, you can spend a bit more
  348. !      time fine tuning the price if you really want too.
  349.  
  350. !   Q: I have completed all the research, but I missed out on some of
  351. !      the objects.
  352. !   A: ??? bug?
  353.  
  354. !   Q: I have completed all technology research before researching all
  355. !      the rides.  Can you get updated versions of these rides?
  356. !   A: ??? Is some sort of research strategy required here?
  357.  
  358.   --------
  359.   3.0 Bugs
  360.   --------
  361.  
  362.   This section is intended to include a list of the bugs in Theme Park.
  363.   If you hit a problem, this is a useful place to check to see if you've
  364.   become a bug victim.
  365.  
  366.   > Does anyone out there have a comprehensive list of bugs?
  367.  
  368. !   - Stats for your employess do not always reflect reality.
  369. !     - The time working meter is often red (= 0% ?) for someone, even though
  370. !       they are actually working at the time.
  371. !     - Sometime the months employed field is not accurate.
  372. !
  373. !   - Demolishing some structures leaves the ground unusable (you have
  374. !     to re-demolish each effected square to use it)
  375. !
  376. !   - Monorail cars can sometimes try to go in opposite directions around
  377. !     the track (usually when the entrances have track on both sides).
  378. !
  379. !   - employees and little people can get stuck in silly places (employees
  380. !     can get moved manually, sometimes nothing can unstick a little person!)
  381. !
  382. !   - plenty of mouse related glitches
  383. !     - path tool selected if path is under cursor when picking shops, rides,
  384. !       scenery.
  385. !     - placing signposts near rides often changes what the sign points
  386. !       to rather than placing the sign
  387. !     - etc
  388.  
  389.  
  390.   ------------------
  391.   4.0 Play Reference
  392.   ------------------
  393.  
  394.   This section is meant to supplement the manual.
  395.   Any poorly described sections of the manual should be enhanced here.
  396.  
  397.  
  398.   4.1 Renaming Rides
  399.   ------------------
  400.   
  401.   Park Attractions can be renamed by the player.
  402.   This can be done as follows:
  403.     1. Select the attraction you want to rename and open it's info
  404.        screen;
  405.     2. Bring up the name editing box by LMB clicking on the attraction
  406.        name at the top of the info screen;
  407.     3. Edit the attractions name;
  408.     4. LMB Click the "tick" button to finish.
  409.  
  410.   NOTE: The "cross" button in the editing box doesn't seem to work.
  411.     So to leave an attractions name unchanged simply change it to
  412.     what it was originally.
  413.  
  414.   Nice as it is to be able to do this, this can make it harder
  415.   when it comes to finding your rides that need replacing:
  416.     - the Advisors warning uses the default name anyway;
  417.     - all rides of the same type are renamed, not just one ride.
  418.  
  419.  
  420.   4.2 Zoning Handymen
  421.   -------------------
  422.  
  423.   Once you get a few things set up in your park and some little people
  424.   wandering around, you'll quickly find rubbish (and other things)
  425.   on the ground spoiling your park.  You use handymen to clean the
  426.   mess up.  However, handymen left on their own, will quickly disappear
  427.   to happily mow the lawns forever, while your park turns into a waste
  428.   refuge!
  429.   To keep each handyman on track, you can use the zoning functions to
  430.   assign them cleaning routes.
  431.  
  432.   A couple things to keep in mind with handymen zoning are:
  433.     - the route is a loop that passes through all control points
  434.       (reachable from the handyman's current position);
  435.     - the route can only follow the park paths and ride queues;
  436.     - any route that covers disjoint sections of path will only be
  437.       patrolled in the sections that the handyman can reach without
  438.       leaving the park paths (in fact when you are in the zone editing
  439.       mode, only those sections of the route "reachable" by the handyman
  440.       will be shown);
  441.  
  442.   Handyman zones are assigned as follows:
  443.     1. Select the handyman whose zone you want to work on (place the
  444.        handyman on a path with the "tweezers" if necessay);
  445.     2. LMB click the zoning button.
  446.        This will toggle the handyman zoning mode.  In this mode two
  447.        extra buttons are available:
  448.          - the "erase zone" button;
  449.          - the "add control point" button.
  450.     3. Select the "add control point" button;
  451.     4. LMB click on the path in the places you want the zone to pass
  452.        through.  As new control points are added, the zone route (shown
  453.        with black shading) is extended to include the new control points.
  454.        Note: you can only have up to 8 control points in a zone.
  455.     5. LMB click on the zoning button when you have finished
  456.        assigning the zone to exit the handyman zoning mode.
  457.  
  458.   Your handyman will now obediently partol his zoned route picking up
  459.   the litter as he passes by.
  460.  
  461.  
  462.   4.3 Signposts
  463.   -------------
  464.  
  465.   Signposts are useful things for guiding the little people around your
  466.   park. When the little people pass a signpost and see something they
  467.   like, they will walk in the direction the signpost points.
  468.  
  469.   Each signposts can point to:
  470.     - 1 ride (white sign);
  471.     - 1 shop (red sign);
  472.     - the exit (blue sign).
  473.  
  474.   Placing Signs:
  475.     1. Select the signpost tool;
  476.     2. Select the object to point to:
  477.        With the signpost tool:
  478.           - LMB click on a ride selects white sign pointing to that ride
  479.           - LMB click on a shop selects red sign pointing to that shop
  480.           - LMB click on the exit selects blue sign pointing to the exit
  481.     3. LMB click on the path to place the sign.  When placing a new sign,
  482.        the sign will be placed so that it points "towards" the selected
  483.        object.
  484.     4. Adjust the sign (if necessary) by LMB clicking on the sign with
  485.        the signpost tool to rotate the sign.
  486.        Note: clicking on an existing signpost only rotates the sign whose
  487.          colour matches the current colour of the signpost tool.
  488.  
  489.   Caution: Close signposts should generally point away from each other.
  490.     Close signposts that point towards each other might trap little people
  491.     between them who are interested in the objects of both signposts.
  492.     i.e.  Rather than using signposts like:
  493.  
  494.            --------------
  495.             o=>    <=o
  496.            -\\-------\\--
  497.  
  498.           You should use the signposts like:
  499.  
  500.            --------------
  501.             <=o    o=>
  502.            ---\\---\\----
  503.  
  504.  
  505.   > What other bits do people think need explaining?
  506.  
  507.  
  508.   -------------------
  509.   5.0 Play Strategies
  510.   -------------------
  511.  
  512.   This section contains a few game strategies.
  513.   If you are having trouble doing well in the game following one of these
  514.   strategies may prove beneficial.
  515.  
  516.   NOTE: Some of these strategies are included WITHOUT permission of the
  517.   person who posted the strategy.  Credit has been given wherever possible.
  518.  
  519.  
  520.   Strategy 1: Beginners Tips
  521.   -----------
  522.  
  523.   This strategy was described by:
  524.     Mike Wallis <mike.wallis@3do.com>
  525.  
  526.     1. Make sure you listen to your advisor -- especially when he talks
  527.        about the admission prices.
  528.     2. When just starting out, don't open your park until you've laid out a
  529.        few rides, bathrooms, food and drink stands, and merchandise shops.
  530.        You don't want your first guests to enter a park that has been poorly
  531.        laid out, because they'll be dissatisfied and word of mouth will hurt
  532.        future attendance levels.
  533.     3. Research the following first:
  534.        1) ride upgrades;
  535.        2) ride technology;
  536.        3) shops/attractions/games.
  537.  
  538.        1) The ride upgrades will allow higher guest capacities, as well as
  539.           more reliability.
  540.        2) The ride technology will, obviously, give you access to better and
  541.           more exciting rides.
  542.        3) The shops/games will give you a wider selection of food/drink,
  543.           merchandise, and game units to place.  These will generate profits
  544.           for you.
  545.     4. Don't pump too much money into research, as the research expenses are
  546.        incurred PER MONTH.
  547.  
  548.     One important thing to note is that admission prices alone will not
  549.     provide enough revenue for your park to operate.  That's where
  550.     food/merchandise/game units come into the picture.  Combined with front
  551.     gate admission prices, the revenue that food/merchandise/game units
  552.     generate should bring your park into the black...
  553.  
  554.  
  555.   Strategy 2: General Method
  556.   -----------
  557.  
  558.   This general strategy was desribed by:
  559.     Edward Kenworthy <ekenworthy@cix.compulink.co.uk>
  560.  
  561.     I've had no problems - I've never had to take out a loan even.
  562.     (This is playing in full sim, medium hard).
  563.    
  564.     My strategy:
  565.     
  566.     1) Build all the rides that are available asap.
  567.        (build good rides two times and really good rides three times if you
  568.        can afford it)
  569.     2) Build shops, but not too many if it's not a rich country.
  570.     3) ALWAYS increase the price of the things your shops sell by 20-50% of
  571.        the default.
  572.     4) Research the maximum possible, spread between all areas, but
  573.        particularly the new rides and better rides.
  574.     5) When you have enough money, buy all your own shares - and then as
  575.        many of the others as you can afford.
  576.     6) Hire a mechanic when you find rides breaking down - and no sooner -
  577.        and hire an extra one each time you find rides breaking down and all
  578.        the mechanics are busy.
  579.     7) Hire cleaners as soon as rubbish appears (and assign them cleaning
  580.        routes).
  581.     8) When you build toilets hire a cleaner just to clean them - nothing
  582.        clears the park quicker than chain vomiting ! (By the way the number
  583.        of people in the park bears little relation to the number of little
  584.        people running around it ! - you have to look at the graphs for the
  585.        true picture!)
  586.     9) Hire a *few* entertainers.
  587.     
  588.     The general rule is, don't buy anything or hire anyone unless you need
  589.     them. Anddon't forget to keep the wharehouse stocked.
  590.  
  591.   Additions described by:
  592.     Brad Bishop <bbishop@austin.ibm.com>
  593.  
  594.     I have also found that if your workers strike (and, I don't particulary
  595.     care for unions, myself) you can click on the worker and then (for lack
  596.     of a better term) user the 'pinchers' to pick them up off the picket
  597.     like and set them back to work. Seems to work, they seem to happily go
  598.     about their chores. I don't know how this affects the rest of the game,
  599.     though.
  600.     
  601.     One thing I would change from the recommendations above... Don't just
  602.     buy as much stock as you possibly can. You can build up quite a bit of
  603.     cash by buying low and selling high rather than just buying everything.
  604.     I have found that sometimes other parks stock will slip below 100/share
  605.     so that it costs you virutally nothing to buy all of their stock.
  606.     Usually, the next year that same stock is worth over 10,000/share so
  607.     that you make quite a nice little profit.
  608.     One other thing, make sure that your concessions are constantly stocked,
  609.     the majority of the cash you will make will not be from tickets but from
  610.     Ice Cream, Soda, Fries, Toys, Balloons, etc... This is where the cash
  611.     flow is for your park.
  612.     Once you have everything stablized (at least for me) your park will make
  613.     you a little money but most of your cash will come from the stock market
  614.     (relatively speaking - what I mean is that your park will do fine on its
  615.     own once you really have it going, and will supply you with a nice income,
  616.     but there is a lot of money to be made with stocks).
  617.  
  618.  
  619. ! Strategy 3: Satisfying The Masses
  620. ! -----------
  621. !
  622. ! This strategy was described by:
  623. !   Adam Williamson <adam@scss.demon.co.uk>
  624. !
  625. !   1. First of all, hire mechanics.
  626. !      When a ride breaks down, don't wait for a mechanic, TELL him to fix
  627. !      it (you do this by questioning him, clicking the spanner, and clicking
  628. !      on the ride you want him to fix).
  629. !   2. Build LOADS of shops, and KEEP THEM STOCKED.
  630. !   3. Put trees down next to every bit of path.
  631. !   4. Have firework displays (press F).
  632. !   5. Hire lots of entertainers.
  633. !   6. Every time you build a ride, put your ticket prices up, because people
  634. !      don't PAY to get on rides -- their only function is to make people pay
  635. !      more to come in.
  636. !   7. Buy yourself out on the stock market straight away - you don't want to
  637. !      be taken over.
  638.  
  639.  
  640.   Strategy 4: The Tech Advantage
  641.   -----------
  642.  
  643.   This strategy was described by:
  644.     Howard Ship <hship@sinistar.cac.stratus.com>
  645.  
  646.     Build a park and develop it to death.  Optimize for profit.  Crowd
  647.     the rides in.  Don't care about aethetics.  Eventually, you will be
  648.     rolling in money (example:  500 people in park, gate fee of *zero*,
  649.     income around 90K a month).  Build up 5 or 6 million this way, then
  650.     sell the park.  By this time, you will be number 1 in 4 or 5 areas.
  651.  
  652.     When you sell the park, it resets you and your competition.  Use that
  653.     increadible cash to maximize your research.  You will be able to
  654.     crank out and setup an amazing park well before the competition.  On
  655.     your second park, layout things more carefully.
  656.  
  657.  
  658.   Strategy 5: Something different
  659.   -----------
  660.  
  661.   This short strategy was described by:
  662.     Peter Elfers <elfers.pad@sni.de>
  663.  
  664.     As an alternative to developing your park year after year, a different
  665.     approach is to develop a park just to sell it (if you can) at the end
  666.     of the year.  There is an auction where you can wait until the price
  667.     is very high, then use that money to build a new park (even in the
  668.     same country).
  669.  
  670.  
  671.   ---------------
  672.   6.0 Park Design
  673.   ---------------
  674.  
  675.   This section is intended to provide some opinions on useful park designs.
  676.   Your themepark can be designed with a number of factors in mind.
  677.   Things you may want to consider in designing the park layout:
  678.     - park asthetics (i.e. making it nice to look at - both for the
  679.       player and the little people)
  680.     - clutter control (i.e. keeping the rides nicely spaced out)
  681.     - crowd control (i.e. getting the little people distributed around the
  682.       park)
  683.     - facility layout (i.e. what facilities work best grouped together)
  684.     - host climate (i.e. the conditions: climatic and financial, of the
  685.       country your park is in
  686.  
  687.  
  688.   6.1 Park Asthetics
  689.   ------------------
  690.  
  691.   In the PC version you can use the nickname "DEMO" when starting Theme Park
  692.   to check out a demo park.
  693.  
  694.  
  695.   6.2 Clutter Control
  696.   -------------------
  697.  
  698.  
  699.   6.3 Crowd Control
  700.   -----------------
  701.  
  702.   Here are a few idea of spreading out the crowd in the park:
  703.     - use arrows on the path to lead the crowd to the inner park
  704.       (where the better rides are -- right?)
  705.     - use a wide entrance area to avoid conjestion at the park entrance
  706.  
  707.  
  708.   6.4 Facility Layout
  709.   -------------------
  710.  
  711.  
  712.   6.5 Host Climate
  713.   ----------------
  714.  
  715.  
  716.   6.6 Interesting Things To Try
  717.   -----------------------------
  718.  
  719.   Here's some interesting ideas to try that you may not have considered
  720.   before:
  721.  
  722.   RIDE CHAINS:
  723.     - build a roller coaster "chain":
  724.       i.e. an entrance ... some track ... another entrance ... more track ... 
  725.       ... more track ... the first entrance.
  726.     - do the same with the bumper cars, or the tube ride (the mono rail's
  727.       not the only way to get around the park ;-) ).
  728.  
  729. ! STREET FAIR:
  730. !   - Use the grassy area out the front of your ThemePark to create a
  731. !     street fair!  Sure, it's only 3 squares wides, but you have a decent
  732. !     selection of shops and scenery that will fit in that, and if you're
  733. !     tricky, you can even manage to fit in some of the track rides!
  734. !     (see the table on space requirements for clues on what things you
  735. !     can use in your "street fair").
  736.  
  737.  
  738.   ---------
  739.   7.0 Utils
  740.   ---------
  741.  
  742.   This section covers any utils for use with Themepark.
  743.   (Any cheats etc)
  744.  
  745.   Theme Park Cheats:
  746.   ------------------
  747.  
  748. ! BuiltIn Cheats:
  749. !
  750. !   ThemePark has a built in cheat player that you can use to try out
  751. !   all the ride, shops, and scenery.  To access this cheat player,
  752. !   choose to start a new Themepark, and use the nickname "HORZA".
  753. !   (Make sure you have "First game" set to "NO".)
  754. !   While you are making your park, you can press CTRL-C to activate
  755. !   the cheat mode.  After which you can use the following extra keys:
  756. !     ALT-Z    - gives you ALL rides
  757. !     CTRL-Z   - gives you ALL shops
  758. !     LSHIFT-Z - gives you ALL scenery
  759.  
  760.   Third Party Cheats:
  761.  
  762.     At least one money cheat utility exists for Theme Park.
  763.     > Anyone know a reliable place to get it?
  764.  
  765.  
  766.   Theme Park Demo:
  767.   ----------------
  768.  
  769.   A demo version of Theme Park does exist.
  770.   > Anyone know a reliable place to get it?
  771.  
  772.  
  773.   VESA TSRs:
  774.   ----------
  775.  
  776.   If you don't have a VESA TSR for your video card there are plenty available
  777.   by ftp.  One fairly general VESA TSR program is UNIVBE, available at any
  778.   SimTel mirror: e.g. OAK.Oakland.Edu : SimTel/msdos/graphics/univbe50.zip
  779.  
  780.  
  781.   ----------
  782.   8.0 Tables
  783.   ----------
  784.  
  785.   This section includes some tables with various useful bits of info.
  786.   > Any suggestions on the contents of this sections are welcomed.
  787.  
  788. ! 8.1 General Info
  789. ! ----------------
  790.  
  791. ! These tables list some basic (but useful) info on Rides, Shops, and
  792. ! Scenery.
  793.  
  794.  
  795. ! RIDES
  796.  
  797. !                                                Capa-
  798. ! Name                Area  Extra    Full  Type  city  Excitement  Reliability
  799.  
  800. ! Race Car Ride       2x1   Track    Y     GT    25    Very Good   Quite Good
  801. ! Rubber Tubing       2x1   Track    Y     GT    25    Excellent   Quite Good
  802. ! Big Dipper          5x1   Track    N     RT    4     Superb      Okay
  803. ! Monorail            5x2   Track    N     RT    2     Bad         Top Notch
  804. ! Roller Coaster      5x2   Track    N     RT    4     Top Notch   Okay
  805. ! Loop The Loop       5x1   -        Y     TE    0     Top Notch   Okay
  806. ! Water Splash        5x1   -        Y     TE    0     Superb      Okay
  807. ! Cork Screw          1x6   -        Y     TE    0     Excellent   Okay
  808. ! Big Wheel           4x4   Ent      Y     SR    6     Good        Excellent
  809. ! Boucy Castle        4x4   Ent      Y     SR    4     Okay        Very Bad
  810. ! Flight Sim          4x4   Ent      Y     SR    5     Superb      Poor
  811. ! Ghost House         4x4   Ent      Y     SR    5     Okay        Very Good
  812. ! Haunted House       4x4   Ent      Y     SR    14    Excellent   Very Good
  813. ! Maze                4x4   Ent/Exit Y     SR    16    Very Bad    Very Good
  814. ! Merry-Go-Round      4x4   Ent      Y     SR    4     Bad         Poor
  815. ! Observation Tower   4x4   Ent      Y     SR    20    Bad         Okay
  816. ! Observatory         4x4   Ent      Y     SR    30    Okay        Superb
  817. ! Parasol Chairs      4x4   Ent      Y     SR    6     Quite Good  Poor
  818. ! Pirate Boat         4x4   Ent      Y     SR    8     Excellent   Very Good
  819. ! Plane Flyer         4x4   Ent      Y     SR    4     Quite Good  Very Good
  820. ! Planet Rocket       4x4   Ent      Y     SR    10    Bad         Poor
  821. ! Snakes And Ladders  4x4   Ent      Y     SR    1     Poor        Very Bad
  822. ! Space Shuttle       4x4   Ent      Y     SR    6     Very Good   Very Good
  823. ! Super Spinner       4x4   Ent      Y     SR    20    Quite Good  Very Good
  824. ! Tree House          4x4   Ent      Y     SR    1     Poor        Very Good
  825. ! Clown Acts          6x5   -        N     LS    24    Okay        Superb
  826. ! Cowboy Acts         6x5   -        N     LS    24    Good        Superb
  827. ! Dolphin Acts        6x5   -        N     LS    24    Quite Good  Superb
  828. ! Medieval Acts       6x5   -        N     LS    24    Very Good   Superb
  829.  
  830.  
  831. ! SHOPS
  832.  
  833. ! Name                Area    Full    Type        Addictiveness
  834.  
  835. ! Balloon World       5x2     N       Toy         -
  836. ! Coffee Shop         3x3     Y       Drink       -
  837. ! Coconut Shy         3x2     Y       Sideshow    Very Good
  838. ! Duck Shoot          3x2     Y       Sideshow    Poor
  839. ! Gunshoot            3x2     Y       Sideshow    Quite Good
  840. ! Mr Whippy Ices      3x2     Y       Sweet       -
  841. ! Novelty Shop        3x2     Y       Novelty     -
  842. ! Saloon              3x2     Y       Drink       -
  843. ! Tincan Alley        3x2     Y       Side show   Good
  844. ! Arcade              3x1     Y       Sideshow    Top Notch
  845. ! Big Time Fries      3x1     Y       Fast Food   -
  846. ! Big Time Burger     3x1     Y       Fast Food   -
  847. ! Gift Shop           3x1     Y       Gift        -
  848. ! Pokey Cola          3x1     Y       Drink       -
  849. ! Race Track          3x1     Y       Sideshow    Very Good
  850. ! Steak Restaurant    3x1     Y       Savoury     -
  851. ! Toyland             3x1     Y       Toy         -
  852.  
  853.  
  854. ! SCENERY
  855.  
  856. ! Name                Area    Type
  857.  
  858. ! Lamp Post           1x1     O
  859. ! Tree Stump Fence    1x1     F
  860. ! Birch Tree          1x1     P
  861. ! White Fence         1x1     F
  862. ! Castle Wall         1x1     F
  863. ! Orange Tree         1x1     P
  864. ! Apple Tree          1x1     P
  865. ! Privet Hedge        1x1     F
  866. ! Rose Bush           1x1     P
  867. ! Tropical Bush       1x1     P
  868. ! Weeping Tree        1x1     P
  869. ! Palm Tree           1x1     P
  870. ! Oak Tree            1x1     P
  871. ! Spooky Tree         1x1     P
  872. ! Outhouse            1x1     T
  873. ! Boggy Crapper       1x1     T
  874. ! Lake                3x3 (1) W       
  875. ! Super Toilet        1x1     T
  876. ! Centre Fountain     3x2     W
  877.  
  878. ! Table Key:
  879. !
  880. ! Area - the minimum bounding area required to build the object
  881. ! Extra - (Rides only) Addition Space outside the minimum bounding area
  882. !   required for:
  883. !   Track - the rides track
  884. !   Ent   - the rides entrance
  885. !   Exit  - the rides exit
  886. ! Full - (Rides and Shops) indicates whether or not the minimum bounding
  887. !   area is filled by the object.
  888. ! Ride Type: (2)
  889. !   RT - raised track (i.e. Paths can be placed underneath)
  890. !   GT - ground track (i.e. Require dedicated space)
  891. !   TE - track extras (i.e. require flat, straight track to go on)
  892. !   LS - live show
  893. !   SR - standard ride
  894. ! Capacity - (Rides only) The ride capacity (or for raised track rides, the
  895. !   capacity per car on the ride).
  896. ! Excitement - (Rides only) The ride excitement level.
  897. ! Reliability - (Rides only) The rides reliability.
  898. ! Shop Type - (Shops only) (3)
  899. !   For Refreshment shops - the food type sold
  900. !   For Souvenir shops - the object sold
  901. !   For Sideshows, the addictiveness is additionally recorded.
  902. ! Addictiveness - (Sideshows only) How addictive the side show is.
  903. ! Scenery Type:
  904. !   P - plant/tree
  905. !   F - fence
  906. !   W - water feature
  907. !   T - toilet/latrine
  908. !   O - other
  909.  
  910. ! Notes:
  911. !   (1) A Lake piece must be placed in a 3x3 area, but can be reduced
  912. !       to take up only a 2x2 area (and can of course be made much larger)
  913. !   (2) All track ride entrances can be oriented in four ways:
  914. !         facing down ("normal"),
  915. !         facing up,
  916. !         facing left, or
  917. !         facing right.
  918. !       The area required to place the ride entrace varies according to
  919. !       the orientation of the entrance (raised track ride entrances are
  920. !       manually oriented, ground track rides are automatically oriented).
  921. !   (3) For shops, it is possible to reclaim the area under the shop for
  922. !       other objects (except the square directly under the shop -- see
  923. !       this in tiny mode).
  924. !       You can reclaim this area by erasing the ground under the shop
  925. !       (i.e. RMB click on the square).
  926. !       This will change the grass from short "used" grass to normal
  927. !       "usable" grass. You can also do the same to the square directly
  928. !       under the shop (just click "No" when it prompts you to confirm the
  929. !       delete operation), but the only thing you can put down is a path.
  930. !       In this was you can pack MUCH more into your park if you really
  931. !       want to (you effectively reduce the space requirements for each
  932. !       shop to a single square!).  It looks pretty messy however.
  933.  
  934.  
  935. ! 8.2 Price/Profit Ratios
  936. ! -----------------------
  937.  
  938. ! These tables (provided by Trevor Farrell <Trevor@farrell.demon.co.uk>),
  939. ! are the results of an experiment that aim at determining the optimal
  940. ! sales margin for various shops.
  941. ! Tables are included only for "Big Time Fries" and "Balloon World".
  942. ! (Tables for other shops will gladly be accepted from anyone wanting
  943. ! to conduct their own experiments.)
  944.  
  945. ! Trevor explains:
  946.  
  947. !   The results were obtained by saving a setup, setting a price, running
  948. !   the sim for a predetermined time and noting sales, reverting to the
  949. !   saved setup, adjusting the prices, etc...
  950.  
  951. !   It is clear from the limited data so far that the margins are very
  952. !   different for different products, but there was good correlation for
  953. !   the results presented. They seem repeatable and consistent.
  954.  
  955. !   My conclusion is that the initial computer suggested mark ups are way
  956. !   too low for most products.
  957.  
  958.  
  959. !   Big Time Fries:
  960.  
  961. !     Buying at: 35
  962. !     Computer suggested mark up: 45
  963.  
  964. !     Price   Contribution    Margin  Sales   Profit
  965.  
  966. !      45      10              29%     36      360
  967. !      50      15              43%     30      450
  968. !      52      17              49%     25      425
  969. !      54      19              54%     20      380
  970. !      55      20              57%     28      560
  971. !      56      21              60%     20      420
  972. !      58      23              66%     19      437
  973. !      60      25              71%     10      250
  974. !      65      30              86%     10      300
  975. !      75      40              114%    4       160
  976. !      85      50              143%    0       0
  977.  
  978.  
  979. !   Balloon World
  980.  
  981. !     Buying at: 10
  982. !     Computer suggested mark up: 12
  983.  
  984. !     Price   Contribution    Margin  Sales   Profit
  985. !      10      0               0%      29      0
  986. !      12      2               20%     26      52
  987. !      14      4               40%     27      108
  988. !      16      6               60%     23      138
  989. !      18      8               80%     24      192
  990. !      20      10              100%    21      210
  991. !      22      12              120%    21      252
  992. !      30      20              200%    0       0
  993.  
  994.  
  995. ! Unfortunately, the economic environmental conditions that were
  996. ! used in this experiment are unknown, but may well be an influencing
  997. ! factor.
  998. ! Addition questions also remain:
  999. !   - Does the optimal margin change during the life of the game?
  1000. !   - Is the optimal margin dependant on starting price?
  1001.  
  1002.  
  1003.   [THE END]
  1004.