home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / sc2kfaq.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-05  |  64.3 KB  |  1,495 lines

  1. SimCity2000 Technical Info v1.8 rev. 7/2/94
  2.  Maintained by: Kevin Endo
  3.  Please send corrections, additions, questions,
  4.  etc. to me at: thx@netcom.com
  5.  Current versions of this file are stored at:
  6.  ftp.netcom.com /pub/thx/SC2KINFO1.8.txt
  7.  This directory also has SC2K cities and utilities.
  8.  
  9. New items to this version have a plus to the left.
  10. Some sections have been remove and placed in stand-alone
  11. files. MacProblems.txt, DOSProblems.txt, and Suggestions.txt
  12. are available at ftp.netcom.com in /pub/thx/info.
  13.  
  14. INDEX
  15. 0.0 DESCRIPTION
  16. 1.0 GENERAL (General questions about the game)
  17. 2.0 TOOLS (Zoning, transportation, water, city services)
  18. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS (Taxes, ordinances, etc.)
  19. A-1 Appendix 1 (Solving City Problems)
  20. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty/Handicapping)
  21. A-3 Appendix 3 (Making Your Own Scenarios-MAC)
  22.  
  23. 0.0 DESCRIPTION
  24. SIMCITY 2000, THE ULTIMATE CITY SIMULATOR
  25. Product Name: SimCity 2000, The Ultimate City Simulator.
  26. Price: $69.95 SRP.
  27. Availability: Now for IBM/DOS and Macintosh versions.
  28. Company:  Maxis
  29.           2 Theatre Square
  30.           Orinda, CA 94563
  31. Main:     510/254-9700
  32. Fax:      510/253-3736
  33. Customer Service:     800/33-MAXIS
  34. Tech Support:   510/253-3755
  35. Preliminary     IBM/DOS: 386 or above; MS-DOS 3.3 or
  36. Requirements:   above; 4MB RAM; hard disk; mouse;
  37.                 extended VGA mode, 640 x 480 (256
  38.                 colors). Supports AdLib, Ad Lib Gold,
  39.                 Sound Blaster, Roland MT-32, Roland MPU
  40.                 401, Pro Audio Spectrum and 100%
  41.                 compatibles.
  42. Macintosh:      LC, Performa, II, Centris and Quadra
  43.                 series; Color Classic; PowerBook (160,
  44.                 165c, 180, 180c, Duo 210, (230); System
  45.                 7.0; 4MB RAM (2.5MB RAM free); mouse;
  46.                 hard disk; 256 color monitor.
  47. Disk Size:      IBM/DOS: 3 1/2" high-density with 5
  48.                 1/4" high-density disks available from
  49.                 Maxis.
  50. Macintosh:      3 1/2" high-density.
  51.  
  52. WHAT IS SIMCITY 2000? Incorporating four years of customer
  53. suggestions, SimCity 2000 combines dozens of new features and
  54. stunning three-dimensional graphics with the intuitive
  55. interface and engrossing gameplay that made the 
  56. original SimCity (which has been re-christened "SimCity
  57. Classic-The Original City Simulator",) so successful. Current
  58. SimCity Classic players will be able to start playing SimCity
  59. 2000 immediately, using just the features that are familiar
  60. from the original game. As players learn the new features of
  61. SimCity 2000, they will become more proficient mayors. Here's
  62. a sample of what SimCity 2000 lets players do:
  63.   -Modify terrain with mountains, forests, rivers,
  64.    streams, waterfalls, and bays.
  65.   -Zoom into the city at three levels of magnification,
  66.    and rotate the three-dimensional model of the city
  67.    360 degrees for more realistic perspectives.
  68.   -Place new structures-schools, universities,
  69.    libraries, museums, zoos, hospitals, prisons,
  70.    marinas, freeways, bridges-as well as the original 
  71.    SimCity services, with updated graphics.
  72.   -Dig underground tunnels and subways and lay pipe for
  73.    transporting water.
  74.   -Import cities from SimCity Classic into SimCity
  75.    2000.
  76.  
  77. Target Audience: SimCity 2000 is targeted to current owners
  78. of SimCity Classic and other Maxis "Sim" games, as well as
  79. high-end computer owners who may not already own a Maxis
  80. game, but are interested in sophisticated, open-ended
  81. entertainment software.  SimCity Classic, which has been a 
  82. consistent best-seller since its introduction four years ago,
  83. now includes a terrain editor and support for popular sound
  84. cards. SimCity Classic's simplicity makes it a natural for
  85. customers who are new to the computer game category, and want
  86. an easy and fun introduction to gaming before advancing to
  87. more intricate simulations.
  88.  
  89. Design philosophy:  Like all "Sim" games, SimCity 2000
  90. enables players to challenge themselves to meet their own
  91. goals, rather than goals artificially imposed by the game's
  92. design. Our purpose in designing SimCity 2000 was to make it
  93. as easy to use as the original SimCity was, but at the same
  94. time to incorporate user suggestions and many of the things
  95. we had to leave out of the original SimCity because of
  96. hardware constraints. For example, we added underground
  97. infrastructure (subways, water pipes, tunnels) and a much
  98. more detailed economic model. In essence, we tried to bring
  99. SimCity 2000 a lot closer to reality, with 3-D graphics 
  100. that enhance the feeling that the city is real when you're
  101. working with it.
  102.  
  103.  
  104. 1.0 GENERAL
  105. 1.1 Misc.
  106. ------------------------------------------------------------
  107. 1.1.1 (MAC) Will SC2K run on a PowerPC Macintosh? What about
  108. a native mode release?
  109.  Chris Weiss writes:
  110.  "I dont remember if SC2k works in emulation mode on the
  111.  Power PC, I think it does. I do know that we have a compiled
  112.  working version that does run in native mode (and rockin'
  113.  fast, I must say), but I do not know what our plans for
  114.  releasing it are."
  115.  From the June 1994 issue of MacUser:
  116.  "Here are a few recently announced Power Mac Programs:
  117.  Fun. In it's native mode, Maxis' SimCity 2000 city simulator
  118.  will have a snappier user interface, and you won't have to
  119.  leave a city running overnight to see the effects of your
  120.  planning."
  121. +I believe that they are trying to get it out around late
  122.  July 1994.
  123. 1.1.2 Where can I get the v1.1 updater?
  124.  (MAC) The updater is available at the following ftp sites:
  125.  spider.navsses.navy.mil in /Joe 240/pub/game/sc2k
  126.  ftp.netcom.com in /pub/maxis
  127.  sumex-aim.stanford.edu in /info-mac/game/Commercial
  128.  (DOS) There is no v1.1 update for the DOS version of
  129.  SimCity2000 at this time.
  130. +Chriss Weiss writes:
  131.  "The SimCity 2000 DOS Patch is in the works. The original
  132.  SimCity 2000 DOS programmer left Maxis, which has been a
  133.  major setback. In addition, one of the major "bugs" is an
  134.  incompatiblity in the DOS extender, which is licensed code,
  135.  and they're still working on a fix for it. When the patch
  136.  becomes available, an announcement will be made on this list
  137.  and the various PC games forums."
  138. 1.1.3 (MAC) I've installed the updater, but my old cities
  139. still have the same bugs.
  140.  Cities that already have bugs can't be fixed by the update.
  141.  Only new cities that are created with the updated version of
  142.  SC2K will be bug-free (more or less.)
  143. 1.1.4 Where's the SimCity 2000 ftp site?
  144.  There are two, spider.navsses.navy.mil in /game/sc2k and
  145.  ftp.netcom.com in /pub/thx.
  146. 1.1.5 How do I get on the Sim mailing list?
  147.  There is a digest and non-digest version of the mailing
  148.  list. For the digest, send mail to:
  149.   majordomo@cisco.com
  150.  with the following line in the body of the message:
  151.   subscribe simlist-digest
  152.  For the non-digest, use the following line
  153.   subscribe simlist
  154. 1.1.6 Can I get back issues of the Sim mailing list?
  155.  These are available at ftp.cisco.com in /abochann.
  156. 1.1.7 Does Maxis have an E-Mail address?
  157.  You can reach e-mail technical support at
  158.  support@maxis.com or maxis@aol.com
  159. 1.1.8 Where can I get a demo of SimCity2000?
  160.  Anonymous ftp to ftp.netcom.com in /pub/maxis
  161.  SC2KDEMO.ZIP is a slide show for DOS.
  162.  SC2KDEMO.SEA is a slide show for Mac.
  163. 1.1.9 How do I log on to the Maxis BBS?
  164.  The phone number is (510) 254-3869. (8-N-1)
  165. 1.1.10 Can I upgrade from the old Sim City?
  166.  No, I don't think so. SC2K is, pretty much, a totally
  167.  different product.
  168. 1.1.11 What Usenet newsgroups talk about SimCity2000?
  169.  comp.sys.mac.games, comp.sys.ibm.pc.games.misc,
  170.  and comp.sys.ibm.pc.games.strategic.
  171. 1.1.12 Is there an upper limit on population?
  172.  (MAC v1.0 and DOS) Yes. Only arcologies that have are
  173.  represented by a microsimulator contribute to
  174.  population - so, the theoretical maximum is somewhere
  175.  around 9.1 million.
  176.  (MAC v1.1) Well, if launch arcos didn't launch, you'd be
  177.  able to fill a map with 961 launch arcos, which equals about
  178.  62.5 million. However, since launch arcos DO launch in this
  179.  version (at about 340), this route will only get you to
  180.  about 22.1 million. Now, if you fill the map with Plymouth
  181.  Arcos, you should be able to get up to about 52.9 million.
  182. 1.1.13 Are there any books out about SimCity2000?
  183.  I know of four, so far:
  184. * Daniel A. Tauber and Brenda Kienan have written
  185.   "SimCity 2000 Stategies and Secrets" (Sybex, 300
  186.   pages,ISBN 0-7821-1518-7, $14.99.)
  187. * Nick Dargahi and Michael Bremer (who wrote the 
  188.   SC2K manual) have written "SimCity Power, Politics,
  189.   and Planning. 
  190.   (Prima, 421 pages, ISBN 1-55958-192-1, $19.95)
  191. * Johnny L. Wilson and Peter Spear have written "The
  192.   Official Sim City 2000 Planning Commision Handbook"
  193.   (Osborne McGraw-Hill, 218 pages, 
  194.   ISBN 0-07-881950-4, $19.95)
  195. * Jason R. Rich has written "Sim City 2000 City Design"
  196.   (Compute Books, 152 pages, ISBN 0-87455-300-8, $21.95.)
  197.   Comes with a disk of sample cities for the DOS version and
  198.   you can send the disk back to the publisher to exchange it
  199.   for the Mac version.
  200. 1.1.14 What is this SimCity CD-ROM I've heard of?
  201.  Well, it's an expanded version of the old game, NOT
  202.  SimCity2000. And its put out by Interplay, not Maxis.
  203.  The DOS version is currently in stores - I am
  204.  not certain what the plans are for Mac release.
  205.  Courtesy of Dave A. Lartigue:
  206.  SIMCITY ENHANCED (a/k/a SimCity on CD-ROM)
  207.  "You'll watch dramatic city news unfold through live
  208.  broadcasts in a full-motion video window.  News that will
  209.  challenge you to make choices that could make your
  210.  metropolis thrive...or perish!"
  211.   - Incredible video and sound
  212.   - Hollywood's finest talent captured the intensity
  213.     of natural disasters, human drama, triumph, and
  214.     tragedy in 30 minutes of action-packed video
  215.     footage
  216.   - See how your citizens react to your decisions in
  217.     pop-up video windows
  218.   - Included on same disk - extra sets and 
  219.     terrain editor
  220. 1.1.15 How is the Australian version of SC2K different?
  221.  Chris Weiss writes:
  222.  "The Australian version has a few bug fixes in it
  223.  that are more or less transparent. I think the only
  224.  external way to tell is that instead of getting a
  225.  Braun Llama Dome at 60,000 people, you get the
  226.  Sydney Opera House. A patch for the Australian
  227.  version will be available shortly."
  228. +1.1.16 Are there special versions for other countries?
  229.  No, not as far as I know.
  230. +1.1.17 Can I edit buildings, or add new ones?
  231.  No, not now, but Maxis does have plans to introduce an
  232.  add-on that will make that possible.
  233. +1.1.18 Can I expect any other new things from Maxis?
  234.  Chris Weiss writes:
  235.  "SimCity 2000 Windows is coming along slowly, expect it to
  236.  hit the shelves in October/November (hopefully). SimCity
  237.  2000 Amiga will be available in August or so, but only in
  238.  Europe. SimTown looks WAY cool, it'll be a fall release on
  239.  Mac CD-ROM with a PC version (haven't decided if it'll be
  240.  DOS or Windows) on CD-ROM a few months behind. Also keep an
  241.  eye out for SimCity 2000 Scenarios Volume II - Cities Of The
  242.  World later this year - it'll be pretty groovy with 10 or so
  243.  real-world cities and (hopefully) a few custom buildings in
  244.  each."
  245.  
  246. 1.2 Cheats, Bonuses, and other Secrets
  247. ------------------------------------------------------------
  248. 1.2.1 How do I get more money?
  249.  (MAC v1.0) Well, the easiest way is to type
  250.  porntipsguzzardo. This will give you $500,000 and allow
  251.  all technologies and rewards to become available. It will
  252.  also prevent the military from building a base. Once you've
  253.  typed porntipsguzzardo, you can type ardo by itself to get
  254.  additional $500,000s.
  255.  (MAC v1.1) Open the map window and type pirn. Click on the
  256.  status window (next to the weather) and then type
  257.  topsguzzardo. Subsequently typing ardo will give additional
  258.  money.
  259.  (DOS) Neither of the above mac cheats work on the DOS
  260.  version. There is a cheat, but it has not, as of yet, been
  261.  discovered. 
  262. 1.2.2 (MAC v1.1) Where did the new cheat come from?
  263.  Anne Peck (from Compuserve) writes:
  264.  "All credit goes to my husband, Darryl. He was attending an
  265.  SPA dinner in San Francisco a few days ago, and he called me
  266.  from the dinner to say "goodnight" (my time.) He mentioned
  267.  that he'd been talking to Will Wright, and so _naturally_ I
  268.  asked him to pester Will about the cheat. Will didn't seem
  269.  to think it was a big deal and sent Darryl e-mail the next
  270.  day!"
  271. 1.2.3 Why aren't all of the cheats the same?
  272.  Apparantly, the programmers have decided that users enjoy
  273.  looking for the cheat, thus they intend to change it with
  274.  each version.
  275. 1.2.4 Are there any other secret words?
  276.  fund, cass, joke, vers. Typing cass, will give you $250 at
  277.  the end of the month. If you type more than once during a
  278.  month, you will incite a fire storm.
  279.  (DOS) In addition to the above Mac codes heck, darn, damn,
  280.  test, and memy work on the DOS version. porn does something,
  281.  too.
  282. 1.2.5 Is there any other way to get lots of money?
  283. +On a new city, type fund and get a 25% bond. Do it again.
  284.  Then take out a regular bond at .% interest. This will roll
  285.  over some internal counters and give you interest instead of
  286.  taking it away.
  287. 1.2.6 What is the Launch Arco secret?
  288.  (MAC v1.0/DOS) Apparently, there is no secret. You can build
  289.  as many launch arcos as you want, and nothing will happen.
  290.  Reports are that it was nothing more than a bad joke.
  291.  (MAC v1.1) Well, now they launch. You've got to build about
  292. 50 of them though. It really isn't as exciting as you might
  293.  think...
  294. 1.2.7 What are the city bonuses, and when do I get them?
  295.  Mayor's House      2,000
  296.  City Hall         10,000
  297.  Statue            30,000
  298.  Military Base     60,000
  299.  Braun Llama Dome  90,000
  300.  Arcologies       120,000
  301. 1.2.8 There's something flying around my city, and it's 
  302. not a helicopter or an airplane.
  303.  That's Captain Hero! He/She/It appears to take care of
  304.  disasters (sometimes) if you don't have an other capacity
  305.  for dealing with it.
  306. 1.2.9 There's something swimming around in my ocean!
  307.  Well, that's a Nessie. Nessie appears when you build
  308.  marinas. Apparently Nessie likes to eat sailboats.
  309. 1.2.10 How do I shoot down the traffic helicopter?
  310.  Click on it with the centering tool.
  311. 1.2.11 Why does Maxis have to be obsessed with llamas?
  312.  Maxis is obsessed with many things. Llamas don't have
  313.  copyright lawyers.
  314. 1.2.12 Why are the number of bungee jumps and weddings the
  315. same at the Braun Llama Dome?
  316.  Chriss Weiss writes:
  317.  "Uhm, sure. See, the chapel at the Llama Dome is owned by
  318.  the brother-in-law of the guy who runs the Bungee jump
  319.  center. Newlyweds get a cupon for a free jump as a special
  320.  gift from the chapel. In addition, those who Bungee get a
  321.  coupon for a free wedding! (I seem to remember the top of
  322.  the coupon reading 'You've taken the plunge, now take the
  323.  plunge!' :)"
  324. 1.2.13 It seems like my statue is always made of bronze. Am I
  325. doing something wrong?
  326. No, the statue is always made of bronze.
  327.  
  328. 1.3 Arcologies
  329. ------------------------------------------------------------
  330. 1.3.1 The newspaper just reported that some other city has
  331. built an arcology. Why can't I?
  332.  Once arcologies have been invented, you must have a
  333.  population of 120,000 in order to build them.
  334. 1.3.2 What do I need to do to improve the conditions of my
  335. arcologies?
  336.  Place some parks nearby to increase property value, build a
  337.  police station, add water and power. This ought to give you
  338.  an A+ rating.
  339. 1.3.3 Do I need to add water and power to launch arcos too?
  340.  Well, the online help says that they are self-contained,
  341.  however, this does not seem to be the case. I think it
  342.  may still work, but conditions will be D+ at best.
  343. 1.3.4 What do conditions have to do with anything, anyway?
  344.  I would assume that arcos that have a higher grade will grow
  345.  faster.
  346. 1.3.5 What do people do in these arcologies?
  347.  Well, look at the population of the arco. Half that goes
  348.  towards residential, 1/4 towards commercial, and 1/4 towards
  349.  industrial. This is true for all arcos.
  350. 1.3.6 Is there any way to fill up arcos fast?
  351.  Let the arco sit without power until the next January.
  352.  When January comes around, the bad conditions should
  353.  cause the arco population to go down - but, since
  354.  it's already at 0, it rolls around to 65k. When
  355.  another January comes around, the population should
  356.  go down to the proper max level for the arco.
  357.  
  358. 1.4 Weather
  359. ------------------------------------------------------------
  360. 1.4.1 Why should I care about the weather?
  361.  Weather affects the output of water pumps, solar plants,
  362.  wind power, and influences the likelihood of riots and
  363.  fires.
  364. 1.4.2 The weather icon shows a tornado. Should I be
  365. worried?
  366.  The tornado shown on the weather icon is different than the
  367.  tornado on the disaster menu. When the icon is showing a
  368.  tornado, you can pretty much ignore it.
  369.  
  370. 1.5 Terrain Editor
  371. ------------------------------------------------------------
  372. 1.5.1 How do I get rid of trees?
  373.  With the tree or forest tool selected, press shift.
  374. +1.5.2 How do I make floating tiles?
  375.  Floating tiles are created by making slope tiles disappear.
  376.  First place drops of water on each slope tile you want to
  377.  get rid of (make them into waterfalls.) Then, click on the
  378.  raise water level button until the all of the waterfalls are
  379.  under water. Then, lower the water level. Presto. This
  380.  technique can be used to create floating roadways and sunken
  381.  highways.
  382.  
  383. 1.6 Military Bases
  384. ------------------------------------------------------------
  385. 1.6.1 When should I get a military base?
  386.  When your population reaches 60,000
  387. 1.6.2 My population is more than 60,000, why haven't I
  388. been asked for a military base?
  389.  (MAC) You won't be asked for a base if you use the ptga
  390.  cheat.
  391. 1.6.3 Why should I have a military base?
  392.  It provides customers and jobs. Certain bases may deter the
  393.  monster. You may be able to deploy troops during an
  394.  emergency. Military bases will increase crime and traffic,
  395.  though.
  396. 1.6.4 How big is a military base?
  397.  Air force and army bases are 8 X 8 tiles.
  398.  (I don't know what the exact size of navy bases are.)
  399. 1.6.5 Why does the military say they can't find a suitable
  400. site for a base?
  401.  Probably because there isn't an empty piece of land that
  402.  is large enough. There may be some randomness in this,
  403.  however. Try saving your game before you get to 60,000, 
  404.  and then restart from your save point if they don't
  405.  find a suitable site.
  406. 1.6.6 Will the military ever ask me to grant land for a
  407. base again?
  408.  No. Only once.
  409. 1.6.7 How do I get rid of a military base?
  410.  You'll either have to use the raise terrain or lower
  411.  terrain tool.
  412. 1.6.8 Why does the air force dispatch tanks to disasters?
  413.  There's only one icon (a tank) for all military.
  414. 1.6.9 How do I get missile silos?
  415.  I have no idea. I've been actively trying for a while and
  416.  have had no luck.
  417.  
  418. 1.7 Disasters
  419. ------------------------------------------------------------
  420. 1.7.1 How do I put out fires?
  421.  Use dispatch firefighters tool to place a firefighter icon
  422.  next to a patch of fire. If there's a lot of fire, you can
  423.  also build a fire station on top of it to put it out (you'll
  424.  have to experiment with this.)
  425. +Also, you can pause the game and bulldoze structures that
  426.  are next to fires.
  427. 1.7.2 How do I make the monster go away?
  428. +I don't think you can. Just follow it around and try to put
  429.  out any fires it makes as soon as it does it.
  430. 1.7.3 What other disasters are there?
  431.  Meltdown, Microwave Oops, Pollution, Fire Storm, Mass Riots,
  432.  Major Floods, Toxic Spill, Volcano.
  433. 1.7.4 Hey, why is the monster making wind generators?
  434.  Chris Weiss writes:
  435.  "The Monster is not neccisarily bad. He's an elemental kind
  436.  of guy. 50% of the time, he'll place something bad (fire).
  437.  The other 50%, he'll place something good. If it's something
  438.  good, there's a 33% chance of it being Windmills, Water, or
  439.  Trees."
  440. 1.7.5 What do I do about floods?
  441.  A: Besides dispatching emergency units, you can prepare
  442.  ahead be building dikes on your coastlines - use the
  443.  raise terrain tool to increase the land on the coast
  444.  one level.
  445.  
  446. 1.8 Bugs
  447. ------------------------------------------------------------
  448. 1.8.1 Why do some of my police stations tell me how many
  449. arrests have been made, while others don't?
  450.  Well, this is the microsimulation limit. Certain zones, like
  451.  police stations, power plants, schools, etc., are called
  452.  microsimulations, and each one has it's own data. There is a
  453.  limit to these of 150.
  454. 1.8.2 (DOS) Help - my city is being overrun by churches.
  455.  Graham Crk writes:
  456.  "I can tell you that when I spoke with  SC2k's lead IBM
  457.  programmer, Jon Ross, he told me that he programmed this
  458.  easter egg to occur whenever you type the word "damn." After
  459.  that all residential zones will develop as churches. You
  460.  should be able to defeat this bug-like easter egg by quiting
  461.  and restoring the game."
  462. +1.8.3 (MAC v1.0/DOS) Why can't I ever get my population over
  463. about 9 million?
  464.  In the above versions, arcologies that aren't represented by
  465.  microsimulators do not count towards population. 
  466. +1.8.4 (MAC) When I try to look at a newspaper, the game says
  467. that the newspapers are on strike.
  468.  I believe this has to do with memory limitations. Try saving
  469.  your game, quitting, and starting over.
  470.  
  471. 1.9 Scenarios
  472. ------------------------------------------------------------
  473. 1.9.1 How do I beat the scenarios that come with SC2K?
  474.  From the March 94 issue of Electronic Entertainment:
  475.    "Charleston - Pause the game. Build water pumps in the
  476.      swamps then rebuild the connections to other cities
  477.      and put more onramps on the freeway system. Then let
  478.      the simulation run, keeping taxes low while you create
  479.      dense zoning in areas damaged by the hurricane.
  480.     Dullsville - Pause the game. Lower taxes to zero until
  481.      the population is big enough to make you money. Then
  482.      build dense using 13-by-6-tile zoning. Take out a bond
  483.      if you have to.
  484.     Flint - Click on the book for property taxes and set
  485.      industrial taxes to zero. Find a good hangout and
  486.      wait.
  487.     Hollywood - Control the fires the monster sets and
  488.      after he leaves, lower the property taxes to zero.
  489.      The go see a movie.
  490.     Oakland - Control the fire using bulldozers to clear a
  491.      fire break and just ignore the Sims' complaints. Then
  492.      set taxes as low as you can and build dense in the
  493.      empty area by Lake Temescal."
  494. 1.9.2 How do I get more scenarios?
  495.  The first scenario pack should be in stores now.
  496.  courtesy of Dave A. Lartigue:
  497.  SIM CITY 2000 SCENARIOS VOLUME 1: GREAT DISASTERS
  498.  "...wrestle with 10 different cities on the brink of
  499.  destruction and tackle everything from an alien invasion in
  500.  Atlanta to a misplaced microwave beam in the Silicon
  501.  Valley."
  502.  - 10 challenging scenarios with explosions, fires,
  503.    volcanoes, and other good stuff
  504.  - Easy to install - Loads right into the SimCity
  505.    2000 Scenario menu, complete with pictures,
  506.    descriptions, and objectives.
  507.  The SRP on this puppy is $19.95.
  508.  The cities and the associated disasters are as follows:
  509.    San Francisco    Earthquakes/Fires
  510.    Atlanta          Monster
  511.    Portland         Volcano
  512.    Silicon Valley   Microwave Oops
  513.    Washington D.C.  Riots
  514.    Manhattan        Meltdown
  515.    Davenport        Flooding
  516.    Chicago          Pollution
  517.    Malibu           Firestorms
  518.    Homestead        Hurricane
  519. 1.9.3 How do I make my own scenarios?
  520.  (DOS) There doesn't seem to be any easy way to create
  521.  scenarios for the DOS version. I believe Nick Dargahi's
  522.  book may explain how.
  523.  (MAC) See Appendix 3 below.
  524.  
  525.  
  526. 2.0 TOOLS
  527. 2.1 Bulldozer
  528. ------------------------------------------------------------
  529. 2.1.1 Should I buldoze abandoned buildings?
  530.  You can, but it's not necessary. Sims will build over
  531.  abandoned buildings, although, abandoned buildings lower
  532.  property values.
  533. +I also believe that the level of unemployement is directly
  534.  related to the number of abandoned buildings. Look at a city
  535.  with high unemployemnt. See what happens to the unemployment
  536.  level if you bulldoze all of the abandoned buildings.
  537. 2.1.2 Do I have to buldoze rubble?
  538.  No. Sims will build over rubble.
  539. 2.1.3 Is there any way to bulldoze large areas at a time?
  540.  No. Although you can destroy a few buildings at a time using
  541.  raise terrain tool.
  542. 2.1.4 Is there a way to get rid of lots of rubble?
  543.  You can either build power lines over rubble, or you could
  544.  use the de-zone tool to get rid of the zoning and the
  545.  rubble.
  546. 2.1.5 The sims complain when I try to bulldoze some
  547. forest. Should I pay any attention to them?
  548.  I don't think it'll do you any harm to ignore them.
  549.  
  550. 2.2 Landscape
  551. ------------------------------------------------------------
  552. 2.2.1 How do I make waterfalls?
  553.  Place water on a slope.
  554. 2.2.2.What's the magic eraser?
  555.  Select the tree tool. Press the mouse button with the cursor
  556.  on a blank tile. Keep holding down the button and press the
  557.  shift key. The cursor will now erase any type of
  558.  development. The effect is rather odd - when you query the
  559.  tile that's been erased, the old structure appears to still
  560.  be there.
  561. 2.2.3 Can I make a deep river at higher elevations?
  562.  No, the only way to add water at elevations above sea level
  563.  is to use the water tool - and this only makes water that is
  564.  50 feet deep.
  565. 2.2.4 Does the water tool make fresh water or salt water?
  566.  (MAC) Fresh water.
  567.  (DOS) The water tool seems to make fresh water half the time
  568.  and salt water the other half.
  569.  
  570. 2.3 Power
  571. ------------------------------------------------------------
  572. 2.3.1 Do undeveloped zones conduct power?
  573.  No. Only tiles that have immediate contact to power (either
  574.  next to another building or next to a power line) will be
  575.  powered.
  576. 2.3.2 What type of power plant should I use?
  577.  If you aren't concerned with money, fusion plants are the
  578.  most efficient, and don't pollute or cause disasters - like
  579.  nuclear and microwave. If you are concerned about money,
  580.  then hydro is best. Hydro plants don't pollute and don't
  581.  need to be replaced every 50 years.
  582.                     Output     Pollut.
  583.            Eff.    (16 tiles)  Level   Comments
  584.  Fusion   $16/MW     2500       80
  585.  Micro    $17.5/MW   1600        0     Possible disaster
  586.  Hydro    $20/MW      240        0     Doesn't need replacing
  587.  Coal     $20/MW      200     3400
  588.  Wind     $25/MW       64        0     Doesn't need replacing
  589.  Solar    $26/MW       50        0     Weather dependent
  590.  Nuclear  $30/MW      500       80     Possible disaster
  591.  Oil      $30/MW      220     1680
  592.  Gas      $40/MW       50      610
  593. 2.3.3 Isn't it kind of like cheating to use hydro power?
  594.  Well, first off, it's just a game, and you can do whatever
  595.  you want with it. The most efficient use of hydro would be
  596.  to use the raise terrain tool to make a little bump. Line
  597.  the bump with waterfalls and then place hydro plants on the
  598.  waterfalls. You could even surround the hydro pants with
  599.  water pumps. This is the best, and most unrealistic use of
  600.  hydro plants. A more realistic approach would be to make a
  601.  map with a river, then raise the land on one end of the
  602.  river, and draw the river back in, having it flow down the
  603.  raised land. You could then build large dams on the slopes.
  604. 2.3.4 My power plants seem to last forever.
  605.  If you have disasters off, your power plants will
  606.  automatically be replaced when they are 50 years old. Their
  607.  cost will also be deducted from your coffers.
  608. 2.3.5 Why don't hydro plants and wind power have to be
  609. replaced every 50 years? 
  610.  Well, you could say that this is bias on the part of Maxis
  611.  to encourage the use of clean power. The real reason has to
  612.  do with programming limitations - they'd have to keep track
  613.  of the age of each plant.
  614. 2.3.6 Why should I use wind power?
  615.  I don't know - appearance, maybe? If you have extra space on
  616.  the top of a mountain, you could put windmills there. You
  617.  could use a couple of wind power plants to sustain a small
  618.  village in the middle of nowhere.
  619. 2.3.7 Do I have to use raised wires to run power across
  620. water?
  621.  No, there's a cheat you can use to get around this.
  622.  Chris Weiss writes:
  623.  "There's a little trick you can do to run power across water
  624.  without needing lines. First, you need 3 tiles of water
  625.  between where you'd run the line from and where you'd run it
  626.  to. Build a power line bridge across that 3 tile space and
  627.  bulldoze the power line between the two "on-ramps" for the
  628.  power bridge. Replace the flat land tiles with water again
  629.  and Voila! The power flows across the no-longer-existent
  630.  power bridge."
  631.  
  632. 2.4 Water
  633. ------------------------------------------------------------
  634. 2.4.1 How effective is a water pump?
  635.  A water pump (not next to water) will service approximately
  636.  24 to 36 tiles, depending on the weather.
  637.  An additional 12 tiles (approx.) will be serviced for every
  638.  water tile that the pump is adjacent to. 
  639.  For example:     W W W
  640.                   L P L
  641.                   L L L
  642.  where W = water, L = land, P = pump
  643.  The above pump is next to 3 water tiles, therefore, it will
  644.  provide 60 to 72 tiles with water. I think that each tile
  645.  requires 600 gallons of water.
  646. 2.4.2 Should I build water towers?
  647.  Each water tower will hold up to 40,000 gallons of water.
  648.  They will only fill up when you have a surplus. It's
  649.  probably easier to just build four more pumps in the space
  650.  that a tower would take.
  651. 2.4.3 Why aren't the pipes under my towers filled with water?
  652.  The pipes turn blue when the tower fills with water. For
  653.  every 10,000 gallons, one pipe will turn blue.
  654. 2.4.4 What good is a water treatment plant?
  655.  The manual says that water treatment plants will help
  656.  you prevent droughts by cleaning and recycling your water.
  657.  However, the online help says that water treatment plants
  658.  will reduce the overall pollution level of your city.
  659.  Experimentation has revealed that water treatment plants do
  660.  not really have anything to do with the water supply. Adding
  661.  one treatment plant (anywhere on the map) will reduce the
  662.  pollution level of your city quite a bit. Additonal
  663.  treatment plants have no effect, though. So, build one, and
  664.  only one
  665. 2.4.5 How effective is a desalination plant?
  666.  Desalination plants seem to have an effective radius,
  667.  so there effectiveness is rather complicated. They can
  668.  provide water to 200 - 500 tiles each, depending on how
  669.  many seawater tiles are adjacent to the plant.
  670.  I suggest that you place a few along the ocean, away
  671.  from the edges.
  672. 2.4.6 What types of water will help a water pump?
  673.  Natural water and artificial water will improve the
  674.  performance of a water pump, while salt water will not. Use
  675.  the query tool to find out whether water is salty or fresh.
  676.  Water pump performance will even be improved by a waterfall,
  677.  or a waterfall with a hydro plant on it.
  678. 2.4.7 I've built several pumps on the edge of my city,
  679. but all the water seems to be going to the center.
  680.  Well, SC2K figures out how much water you have, then it
  681.  distributes it from the center of your city. The only way to
  682.  keep the water at the edge would be to cut it
  683.  off from the water system.
  684. 2.4.8 Where do I need to build pipes?
  685.  Sims will automatically build pipes underneath buildings,
  686.  so, all you need to do, is build pipes underneath roads. I
  687.  like to place pipes underneath my power lines.
  688. +Some people feel that a structured system of water mains
  689.  helps the performance of a water system.
  690.  
  691. 2.5 Road + Rail
  692. ------------------------------------------------------------
  693. 2.5.1 How much road do I need?
  694.  A zone (residential, commercial, or industrial) must be
  695.  within 3 tiles (not counting diagonally) of a road in order
  696.  to start growing. If you're really strapped for cash (say
  697.  you start on the hard level) then you can get away with
  698.  discontinuous roads. Just drop down 1 tile sections of road
  699.  and build different zones around it:
  700.    For example:    R R R
  701.                  R R R R R
  702.                  R R - I I
  703.                  C C I I I
  704.                    C I I 
  705.    where - = road R = residential, C = commercial,
  706.    I = industrial
  707.  Actually you don't really need any roads at all. If you
  708.  want, you can rely totally on mass transit. You won't
  709.  have any traffic, but growth will be less and larger(3X3)
  710.  buildings won't develop.
  711.  For example, sims will build given the following setup:
  712.           R               I
  713.         R R R           I I I
  714.       R R R R R       I I I I I
  715.     R R R s R R R   I I I s I I I
  716.       R R R R R       I I I I I
  717.         R R R           I I I
  718.           R               I
  719.    where R = residential, I =industrial, 
  720.    s = sub stations - connected underground by subway
  721. 2.5.2 Why should I use rail instead of a subway?
  722.  Rail is cheaper, and, supposedly, has a greater positive
  723.  impact on heavy industry.
  724. 2.5.3 How do bus stations work?
  725.  Place bus stations at busy intersections to reduce traffic
  726.  at that intersection.
  727.  Bus stations also seem to stimulate growth (without adjacent
  728.  roads) to some extent.
  729. 2.5.4 How do you build a reinforced girder bridge?
  730.  You will be asked if you want to build a reinforced bridge
  731.  if you place a highway tile halfway over water:
  732.    before:  L L L W W W    after: L L L W W W
  733.             L L L W W W           L L H H W W
  734.             L L L W W W           L L H H W W
  735.             L L L W W W           L L L W W W
  736.    where L = land, W = water, H = highway tile
  737.    Also, be sure that the other side of the river is
  738.    clear and flat.
  739. 2.5.5 What's the difference between a highway bridge and a 
  740. reinforced bridge?
  741.  Highway bridges don't allow ships to pass, but are cheaper.
  742. 2.5.6 What's the difference between causeways, raising
  743. bridges, and suspension bridges?
  744.  Causeways do not allow ships to pass. Raising bridges and
  745.  suspension bridges both allow ships to pass. Raising bridges
  746.  are cheaper than suspension bridges, but can only be a
  747.  maximum of eleven tiles long.
  748. 2.5.7 How does my transportation system affect growth?
  749.  Residential zones must be properly connected to a commercial
  750.  or industrial zone in order to start growing. Industrial or
  751.  commercial zones must be connected to a residential zone in
  752.  order to start growing. This connection can either be made
  753.  by road rail, or subway, however, growth will be best with
  754.  roads.
  755. 2.5.8 Is there an annual charge for bus depots? 
  756.  Yes, in fact, there are transportation charges for lots
  757.  of things. The chart below shows the various things that 
  758.  have maintenance charges. The first column shows the 
  759.  building cost. The other columns show how much is
  760.  charged, per year for each item in each category. (Some
  761.  items, like Sub/Rail, have split charges.)
  762.                  Build    Road  Hwy   Brid  Rail  Sub   Tun
  763. Road              $10     0.10   --    --    --    --    --
  764. Causeway          $25      --    --   0.22   --    --    --
  765. Raising Bridge    $50      --    --   0.22   --    --    --
  766. Suspension Bridge $75      --    --   0.22   --    --    --
  767. Highway           $100     --   0.80   --    --    --    --
  768. Highway Bridge    $200     --   0.80   --    --    --    --
  769. Reinforced Bridge $300     --   0.80  1.00   --    --    --
  770. Tunnel            $150     --    --    --    --    --   0.10
  771. Tunnel Entrance   $150    0.10   --    --    --    --    --
  772. Onramp            $25     0.10   --    --    --    --    --
  773. Bus Depot         $250   25.00   --    --    --    --    --
  774. Rail              $25      --    --    --   0.40   --    --
  775. Rail Bridge       $75      --    --   0.22   --    --    --
  776. Subway            $100     --    --    --    --   0.40   --
  777. Rail Depot        $500     --    --    --   1.60   --    --
  778. Sub Station       $250     --    --    --    --   0.76   --
  779. Sub/Rail          $250     --    --    --   0.40  0.40   --
  780. Power Lines       $2       --    --    --    --    --    --
  781. Raised Wires      $10      --    --   0.20   --    --    --
  782. 2.5.9 Will sims walk to a road, then drive to a sub station,
  783. take the subway, drive from the sub station, and walk
  784. from the road to work?
  785.  Well, actually, work has to be next to the road. (See next
  786.  question.)
  787. 2.5.10 Why do some zones develop away from a road, and others
  788. don't?
  789.  terry@laue.biochem.ubc.ca writes:
  790.  "I recently posted my theory about the trip generator
  791.  by proposing four schemes. The question came up because I
  792.  was trying to explain how you can have properties develop
  793.  which are not connected to the road. The schemes are as
  794.  follows:
  795.     A. R  -  I
  796.     B. R  -I
  797.     C.   R-  I
  798.     D.   R-I
  799.  After powering up, I found that neither property in (A)
  800.  developed and both properties in (D) did. This is expected
  801.  as the sims in (A) cannot seem to find the road. However,
  802.  The R in (B) and the I in (C), the squares which DO NOT
  803.  touch the road, DO develop! And, the I in (B) and the R in
  804.  (C), the squares which DO touch the road, DO NOT develop!
  805.  Therefore, for roads, the trip generator works as follows:
  806.     -assume you have a starting building X
  807.     -assume you need to reach a zone Y which is a zone
  808.      type different than that of X (ie: if X is an R
  809.      zone, Y will be an I or C zone)
  810.     -the trip generator starts from X and looks for the
  811.      nearest road segment Z within 3 squares of X
  812.     -the generator travels along the road searching
  813.      for Y
  814.     -if Y is touching the road and is within 25 squares
  815.      of the originating road segment Z, the trip is a
  816.      success
  817.     -otherwise, the trip is a failure and X will not
  818.      develop, or will be abandoned in short order if it
  819.      is already developed
  820.  Obviously, this does not take into account traffic volumes.
  821.  As stated in the manual, the trip generator will try to
  822.  avoid areas of high traffic. It is also important to note
  823.  that X is a whole building, whether 1x1, 2x2 or 3x3, whereas
  824.  Y is a single square of a zone, developed or undeveloped.
  825. 2.5.10 Do I need 2 or 4 onramps at each road-highway
  826. intersection?
  827.  Well, really, you only need one. The only reason to have
  828.  more would be for realism, or to shorten some trip
  829.  distances.
  830. 2.5.11 Why can't I build onramps?
  831.  You must build onramps in the following fashion:
  832.               H H
  833.             o H H o
  834.       - - - - H H - - - - 
  835.             o H H o
  836.               H H
  837.               H H 
  838.     where H = highway, - = road, o = onramp
  839. 2.5.12 Why can't I put highways where I want them?
  840.  I assume that they only allow highways to placed on every
  841.  other tile, just so that there won't ever by a time when
  842.  highways mismatch:
  843.         H H
  844.         H H H H
  845.             H H
  846. 2.5.13 Do sub/rails do any good?
  847.  Apparently not. They seem to be only for show. Zones
  848.  connected in the following fashion do not seem to develop:
  849.      R R R R                   I I I I
  850.      R R D D = = = = + ~ ~ ~ ~ s I I I
  851.      R R D D                   I I I I
  852.      R R R R                   I I I I
  853.      where R = res, I = ind, D = rail depot,
  854.      s = sub depot, = = rail, + = sub/rail, ~ = subway
  855.  
  856. 2.6 Ports + Connections
  857. ------------------------------------------------------------
  858. 2.6.1 I've zoned a port - why do they keep complaining?
  859.  They won't stop complaining until either a runway or pier
  860.  has been built.
  861. 2.6.2 What is the smallest size of zone for an airport?
  862.  An airport must be at least 1 X 5 tiles, in order for a
  863.  runway to be built. Since runways are 5 tiles long, you can
  864.  keep force them to only go in one direction by zoning a 
  865.  4 X 10, 4 X 15, 4 X 20 etc. area for the airport.
  866. 2.6.3 Why won't my airport grow?
  867.  I don't know. Results seem to vary from person to person.
  868.  Just keep trying to zone more airport tiles. Sometimes Sims
  869.  have difficulty building over airport tiles that have power
  870.  lines on them. 
  871. +There might be a problem if there's no place to put a runway
  872.  without planes being blocked.
  873. 2.6.4 Does my airport need to be connected to water pipes or
  874. transportation in order to grow?
  875.  No. An airport only needs connection to power.
  876. 2.6.5 Does my city have to be a certain size before an
  877. airport can be built?
  878.  No. You could build a successful airport, even before
  879.  anybody moves into your city (of course, you won't have any
  880.  money left, but...)
  881. 2.6.6 Why do I keep having air crashes?
  882.  You'll have air crashes if you have tall buildings in the
  883.  immediate flight path. Generally, it's best to put your
  884.  airport out of the way - perhaps on an island or plateau.
  885. 2.6.7 I've zoned a seaport, why won't piers develop?
  886.  Well, I think that a pier needs to be able to extend out
  887.  over water that's at least 150 feet deep.
  888. +Also, try zoning more seaport, away from the water. More
  889.  piers seem to develop when non/pier structures are allowed
  890.  to be built.
  891. 2.6.8 Exactly what effect do seaports and airports have,
  892. anyway?
  893.  Unknown. They stop the sim's complaints. Airports
  894.  promote commerce and seaports promote industry. Beyond
  895.  that, who knows? It's a very hard factor to isolate. 
  896. 2.6.9 What does it mean when connections are requested?
  897.  You must build connections to your neighbors. Run a road,
  898.  rail, or highway to the edge of the map, and you will be
  899.  asked if you want to build a connection to your neighbor.
  900. 2.6.10 What does the number on the connection sign mean?
  901.  That's the distance to your neighbor.
  902. 2.6.11 Why is it possible to build a connection to the ocean?
  903.  I don't know.
  904. 2.6.12 I've built plenty of connections, but they keep asking
  905. for more.
  906.  They may want you to build highway or rail connections.
  907. 2.6.13 Just how useful are connections, anyway?
  908.  A connection acts as a stimulus point. Normally, residential
  909.  zones are stimulated by being connected to job zones, and
  910.  vice versa. A connection will act as a stimulus to both
  911.  residential and commercial/industrial.
  912.  
  913. 2.7 Residential Zones
  914. ------------------------------------------------------------
  915. 2.7.1 What kinds of residential zones are there?
  916.    Name                size   population
  917.    Abandoned building  1 X 1      0
  918.    Construction        1 X 1      0
  919.    Lower Class Homes   1 X 1     10
  920.    Middle Class Homes  1 X 1     10
  921.    Luxury Homes        1 X 1     10
  922.    Abandoned building  2 X 2      0
  923.    Construction        2 X 2      0
  924.    Church              2 X 2      0 (dezones when built)
  925.    Cheap Apartments    2 X 2     80
  926.    Apartments          2 X 2     80
  927.    Nice Apartments     2 X 2     80
  928.    Condominium         2 X 2    120
  929.    Abandoned building  3 X 3      0
  930.    Construction        3 X 3      0
  931.    Condominium         3 X 3    360
  932.    Large Apt. Bldg     3 X 3    450
  933. 2.7.2 What's the difference between light residential
  934. heavy residential?
  935.  Light residential is cheaper and will only allow 1 X 1
  936.  buildings.
  937. 2.7.2 Why should I use light residential? 
  938.  Aesthetics? Not everyone can live in high rise apartment
  939.  buildings. Light residential requires less police protection
  940.  than heavy residential. If your zoning an oddly shaped piece
  941.  of land that wouldn't be able to form into a 2X2 or 3X3
  942.  building, you might want to use light instead of heavy.
  943. 2.7.3 Why should I use heavy residential?
  944.  You will need to use heavy if you want your city to have a
  945.  large population. The blank map looks large at the
  946.  beginning, but you will quickly run out of space if you rely
  947.  on light zoning. The larger buildings use the same amount of
  948.  power, therefore, you use less power per person. In
  949.  addition, you will get more tax revenue, for the same amount
  950.  of space.
  951. 2.7.4 How do I encourage my sims to build 3 X 3 buildings?
  952.  First the property values have to be pretty good. 
  953.  Second, a 3 X 3 piece of land must be adjacent to
  954.  an intersection:    R R R | C C C I I I C C C |
  955.                      R R R | C C C I I I C C C |
  956.                      R R R | C C C I I I C C C |
  957.                      - - - - - - - - - - - - - -
  958.    where R = heavy residential, C = heavy commercial,
  959.    I = heavy industrial, | and - = road
  960.  In the above example, the residential and commercial
  961.  zones may become 3 X 3 buildings, however, the 
  962.  industrial zone will not.
  963. 2.7.6 Can I get rid of all these churches?
  964.  Dave Chaloux <chaloux@mandolin.mitre.org> writes:
  965.  "You can't really get rid of the churchs but it can be
  966.  worthwhile moving them. Zone a 2x2 residential where you
  967.  want the church. Blow up the church and do not rezone. The
  968.  church will often move to the 2x2 you made for it. Then and
  969.  only then rezone as residential where the church was. The
  970.  reason this is worth it is because if you zoned for a 3x3,
  971.  you are only getting 50 pop around the church (5 1x1s). The
  972.  3x3 will give you 360."
  973.  Pat Traynor <traynor@bostech.com> writes:
  974.  "Hmmm...  I wonder if you could build an industry block 8x8,
  975.  and leave the center 2x2 area empty. Demolish a church in
  976.  the main residential section and then quickly zone the
  977.  center of the industrial section for residential. Perhaps
  978.  the church would pop up there."
  979.  This will work, but you have to build a road out to the
  980.  center:
  981.      - - - - - - - - - -
  982.      | I I I I | I I I |
  983.      | I I I I | I I I |
  984.      | I I I I | I I I |
  985.      | I I I R R I I I |
  986.      | I I I R R I I I |
  987.      | I I I I I I I I |
  988.      | I I I I I I I I |
  989.      | I I I I I I I I |
  990.      - - - - - - - - - -
  991.    where R = heavy residential, I = industrial, 
  992.     | and - = road
  993.  Then, once you coerce the church into the middle, you
  994.  can bulldoze the road into the middle and replace it
  995.  with industrial.
  996.  
  997. 2.8 Commercial Zones
  998. ------------------------------------------------------------
  999. 2.8.1 What kinds of commercial zones are there?
  1000.    Name                size   population
  1001.    Abandoned building  1 X 1      0
  1002.    Construction        1 X 1      0
  1003.    Cassidy's Toy Store 1 X 1     10
  1004.    Bed & Breakfast Inn 1 X 1     10
  1005.    Gas Station         1 X 1     10
  1006.    Small Office Bldg   1 X 1     10
  1007.    Convenience Store   1 X 1     10
  1008.    Office Building     1 X 1     10
  1009.    Warehouse           1 X 1     10
  1010.    Abandoned building  2 X 2      0
  1011.    Construction        2 X 2      0
  1012.    Office Building     2 X 2     80
  1013.    Resort Hotel        2 X 2     80
  1014.    Grocery Store       2 X 2     80
  1015.    Shopping Center     2 X 2     80
  1016.    Office Building     2 X 2    120
  1017.    Office/Retail       2 X 2    120
  1018.    Abandoned building  3 X 3      0
  1019.    Construction        3 X 3      0
  1020.    Theatre Square      3 X 3    360
  1021.    Corporate HQ        3 X 3    360
  1022.    Parking Lot         3 X 3    360
  1023.    Drive-In Theater    3 X 3    360
  1024.    Office Park         3 X 3    360
  1025.    Office Tower        3 X 3    360
  1026.    Historic Office Bldg3 X 3     ??
  1027.    Mini Mall           3 X 3    360
  1028.    Office Tower        3 X 3    450
  1029.  
  1030. 2.9 Industrial Zones
  1031. ------------------------------------------------------------
  1032. 2.9.1 What kinds of industrial zones are there?
  1033.    Name                size   population
  1034.    Abandoned building  1 X 1      0
  1035.    Construction        1 X 1      0
  1036.    Chemical Storage    1 X 1     10
  1037.    Ind. Substation     1 X 1     10
  1038.    Warehouse           1 X 1     10
  1039.    Abandoned building  2 X 2      0
  1040.    Construction        2 X 2      0
  1041.    Factory             2 X 2     80
  1042.    Factory             2 X 2    120
  1043.    Abandoned building  3 X 3      0
  1044.    Construction        3 X 3      0
  1045.    Chemical Processing 3 X 3    360
  1046.    Factory             3 X 3    360
  1047.    Large Factory       3 X 3    360
  1048.    Warehouse           3 X 3    360
  1049.    Large Warehouse     3 X 3    360
  1050.    Ind. Thingamajig    3 X 3    360
  1051.  
  1052. 2.10 Education Zones
  1053. ------------------------------------------------------------
  1054. 2.10.1 What are the relative effects of education zones?
  1055.  The manual says that you need 1 school for every 15,000
  1056.  people in order to increase EQ to 90. This does not seem
  1057.  correct, however. I don't think you can get EQ to 90 even
  1058.  if you have twice this many schools.
  1059.  Schools lose their A+ rating when student to teacher ratio
  1060.  goes above 12. In other words, a half-full school gets about
  1061.  an A and a full school gets an F. Colleges have a capacity
  1062.  of 50,000, but, as with schools, grade goes down as the
  1063.  number of students approaches capacity.
  1064.  Libraries and museums increase the EQ of all ages.
  1065.  Museums are more effective than libraries.
  1066. 2.10.2 Does it matter where I put educational zones?
  1067.  No, educational zones do not need proper access to
  1068.  transportation to be effective. Educational zones do
  1069.  increase land value, though.
  1070. 2.10.3 What EQ is average?
  1071.  The manual says that the SimNation EQ average is 100.
  1072.  Although, the average age of sims that move into your city
  1073.  is around 83.
  1074. 2.10.4 My EQ doesn't seem to ever go above 100.
  1075.  High EQ seems to require more than top notch schools,
  1076.  colleges, libraries, and museums. I've built a small
  1077.  city with excessive amounts of all these items. Over a
  1078.  span of 400 years, EQ never got above 100. I think the
  1079.  other factor must be industry - there's probably some
  1080.  sort of feedback effect from the high EQ industries.
  1081.  (Petro, auto, aero, electronics, etc.)
  1082. 2.10.5 I just put in a school but it still says 0 student,
  1083. and 0 teachers. Why don't they use the school?
  1084.  There seems to be quite a long lag time (maybe a year)
  1085.  before students will shuffle around to new schools.
  1086.  Chris Weiss writes:
  1087.  "Micro-simulators do all their calculations in January
  1088.  (well, most of them anyway). So if you place one in June,
  1089.  then query on it in July, everything will be zeros (or
  1090.  incorrect, at any rate). Wait until after January, then
  1091.  things should look A-OK."
  1092.  
  1093. 2.11 Health and Safety Zones
  1094. ------------------------------------------------------------
  1095. 2.11.1 Do police stations and fire stations need to be placed 
  1096. next to roads?
  1097.  No, apparently, police and fire power is not effected by
  1098.  proximity to transportation.
  1099. 2.11.2 Do I need prisons?
  1100.  Prisons increase police performance. If you still have
  1101.  crime, even though you've just built a police station, build
  1102.  a prison next to the police station to improve the
  1103.  effectiveness of the police station at close range.
  1104. 2.11.3 Should I worry about the number of escapes from my 
  1105. prison?
  1106.  I believe that this is a symptom of overcrowding (high
  1107.  inmate to guard ratio.) I would suspect that crime might go
  1108.  up slightly around the prison.
  1109. 2.11.4 How many policemen or firefighters should I be able
  1110. to dispatch?
  1111.  You should be able to dispatch 1 police icon for every
  1112.  police station and 1 firefighter icon for every fire
  1113.  station. The maximum number of emergency units you may
  1114.  dispatch (including military) is 33.
  1115. 2.11.5 Do hospitals need road access?
  1116.  I don't think they do.
  1117. 2.11.6 How many hospitals do I need?
  1118.  The capacity of each hospital is 25,000, although, they will
  1119.  have a higher grade at half capacity.
  1120. 2.11.7 Do I really need a high LE?
  1121.  Logically, LE should have an effect on the available work
  1122.  force. The lower your LE, the less people you have working
  1123.  at any given population level. Well, in theory, anyway.
  1124.  
  1125. 2.12 Recreation Zones
  1126. ------------------------------------------------------------
  1127. 2.12.1 What are all these things for?
  1128.  Small parks and Large parks increase land value. Zoos,
  1129.  stadiums, and marinas increase residential demand and
  1130.  improve tourism.
  1131. 2.12.2 Can I build a marina in the middle of land?
  1132.  Sure, just place a drop of water, then build the marina on
  1133.  top of it. The boats'll have trouble leaving though...
  1134. 2.12.3 Why do my sports teams always lose?
  1135.  Hmmm, bad coaching?
  1136. 2.12.4 Is there any value in having empty space?
  1137.  Property that borders empty space seems to have a higher
  1138.  property value.
  1139. 2.12.5 Who is Captain J. Scirica? He seems to be captain of
  1140. all the yachts in the marinas.
  1141.  Chris Weiss writes:
  1142.  "Joe Scirica is the Vice President of Product Development at
  1143.  Maxis. First Light is the name of his boat that can be seen
  1144.  racing around San Fransisco Bay almost every weekend."
  1145.  
  1146.  
  1147. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS
  1148. 3.1 Property Taxes
  1149. ------------------------------------------------------------
  1150. 3.1.1 How much should I set property taxes at?
  1151.  Well, 7% is pretty much standard. If you lower it, that will
  1152.  stimulate growth. If you raise it, that will stifle growth.
  1153. 3.1.2 How is property tax revenue figured?
  1154.  Use the following formula:
  1155.  Population * Propert tax rate * 1.29 = Tax Revenue
  1156.   or, if you are taxing zones at different rates:
  1157.  Rpop * Rtax * 1.29 + Cpop * Ctax * 1.29 + Ipop * Itax * 1.29
  1158.   where Rpop = residential population
  1159.   Rtax = residential tax rate(in decimal, i.e. 0.07)
  1160.   Cpop, Ipop = commercial, industrial population
  1161.   Ctax, Itax = commercial, industrial tax rate
  1162. 3.1.3 Does property value have anything to do with tax
  1163. revenue?
  1164.  No, not directly. High property values encourage growth and
  1165.  higher densities. A piece of land will have more tax revenue
  1166.  if it is of a higher density.
  1167.  
  1168. 3.2 City Ordinances
  1169. ------------------------------------------------------------
  1170. 3.2.1 Why do ordinances get passed when I'm not looking?
  1171.  Ordinances will get passed at random if you do not have
  1172.  disasters turned off. Actually, the help says:
  1173.  "If you've been doing very well, the city counsellors
  1174.  sometimes take it into their heads to begin beneficial
  1175.  programs using public funds."
  1176.  
  1177. 3.3 Bond Payments
  1178. ------------------------------------------------------------
  1179. 3.3.1 I'm running out of money. Should I take out a bond?
  1180.  Not if you can help it. If you can afford to spend
  1181.  $300+/year for interest, you can probably do without a bond.
  1182.  The only exception I can see is if a disaster destroys your
  1183.  only power plant.
  1184. 3.3.2 How many outstanding bonds can I have?
  1185.  There is a maximum of 50.
  1186. 3.3.3 What determines the interest rate of the bond?
  1187.  The bond rate is determined by adding a percentage to the
  1188.  current fed rate. The percentages are as follows:
  1189.       Rating    Added Percentage
  1190.         AAA   +1%
  1191.          AA   +2%
  1192.           A   +3%
  1193.           B   +4%
  1194.           C   +5%
  1195.           D   +6%
  1196.           F   +7%
  1197. 3.3.4 What determines my credit rating?
  1198.  I believe that it's a combination of city value and
  1199.  outstanding debt.
  1200.  
  1201. 3.4 Map 
  1202. ------------------------------------------------------------
  1203.  
  1204. 3.5 Graphs
  1205. ------------------------------------------------------------
  1206. 3.5.1 How is traffic measured?
  1207.  The number on the traffic graph is the average number of
  1208.  cars/minute on all roads, highways, bridges. This means that
  1209.  you can artificially lower your traffic level by building
  1210.  lots of roads out in the middle of nowhere.
  1211. 3.5.2 How is pollution measured?
  1212.  In parts per million. Several different types of buildings,
  1213.  most notably industrial and power plants, give off a certain
  1214.  level of pollution. The pollution value is a sum of all the
  1215.  pollution levels divided by the amount of tiles occupied by
  1216.  development. Thus, adding zones that don't pollute, such as
  1217.  a zoo, will lower the value given in the pollution graph.
  1218.  Non-Polluters:
  1219.   trees/water
  1220.   hydro/wind/solar/micro power plants
  1221.   water towers/desalination plants
  1222.   Mayor's House/city hall/statue/Braun Llama Dome
  1223.   schools/colleges/libraries/museums
  1224.   police stations/fire stations/hospitals
  1225.   small parks/big parks/zoos/marinas
  1226.   airport-control tower/airport-radar
  1227.  Polluters: (approx. pollution level)
  1228.   coal plant - 3400/oil plant-1680/gas plant-610/
  1229.    nuclear plant-80/fusion plant-80 
  1230.   Plymoth Arco-1630/Launch Arco-960/Darco-735/Forest Arco 610
  1231.   prison-610/stadium-240 
  1232.   airport:runway-125/hangar-35/tarmac-30/
  1233.    parking lot-10/building-1
  1234.   seaport:crane/pier-110/cargo yard-84/
  1235.    loading bay-10/warehouse-1
  1236.   rail depot-15/bus depot-10/sub station-1
  1237.   treatment plant-5/water pump-1
  1238.   Industrial:(1X1-10)-3/(2X2-80)-150/(2X2-120)-250/
  1239.    (3X3-360)-?
  1240.   traffic-?
  1241. 3.5.3 What do the power% and water% numbers mean?
  1242.  This is an inverse percentage of usage - the amount of power
  1243.  or water that you have surplus.
  1244. 3.5.4 How is unemployment figured?
  1245.  The level of unemployment seems to be directly related to
  1246.  declines in R, C, or I levels. Growth in these areas
  1247.  will lower unemployment.
  1248.  
  1249. 3.6 Population
  1250. ------------------------------------------------------------
  1251.  
  1252. 3.7 City Industry
  1253. ------------------------------------------------------------
  1254. 3.7.1 Can I change all of the tax rates at once?
  1255.  In the city industry window, you can change all of the taxes
  1256.  rates at once by holding down the option key.
  1257. 3.7.2 Which industries need high EQ?
  1258.  Very High EQ - Aerospace
  1259.                 Electronics
  1260.       High EQ - Petrochemicals
  1261.                 Automotive
  1262.       Good EQ - Finance
  1263.                 Media
  1264. 3.7.3 Which industries pollute?
  1265.  Heavy Pollution - Steel/Mining
  1266.                    Textiles
  1267.                    Petrochemicals
  1268.                    Automotive
  1269.   Mild Pollution - Food
  1270.                    Electronics
  1271.                    Tourism
  1272.  
  1273. 3.8 Neighbors
  1274. ------------------------------------------------------------
  1275. 3.8.1 Can I change the names of my neighbors?
  1276.  (MAC) Not easily, if at all. You would probably have to
  1277.  alter your copy of SC2K with ResEdit. If you do this, be
  1278.  sure to not do it on the original.
  1279. 3.8.2 What other names are possible?
  1280.  Oak Creek, Denmont, Fort Verdegris, Schwinton, Mill Valley,
  1281.  Petaluma, PortVille, Ashland, Eubanks, Aurac, Tent Pegs,
  1282.  Cherryton, Blake, Pioneers, Fortune, Phippsville, Jeromi,
  1283.  Harpersville, Washers Grove, Stars County, Villa, Serviland,
  1284.  Newton, Avon, Dexter, Sinistrel, Jenna, Yestonia, New Boots,
  1285.  Hoek Creek, Stimpleton, Little Rogue, Krighton, Cats Corner,
  1286.  Rimmer, Lister.
  1287. 3.8.3 Where do these names come from?
  1288.  Well, Hoek Creek and Stimpleton are from the Nickelodeon
  1289.  animated series Ren and Stimpy. Krighton, Cats Corner,
  1290.  Rimmer, and Lister are from the British science-fiction
  1291.  comedy Red Dwarf.
  1292.  Graham Wills writes:
  1293.  "It appears that the designers liked a slightly obscure
  1294.  British TV series - Blake's Seven. Several of the town names
  1295.  are characters or places from the series:
  1296.   Aurac      A planet of rather pathetic telepaths
  1297.   Blake      A leader and hero.
  1298.   Villa      A thief. A very good thief
  1299.   Serviland  from "Servilan", a rather attractive villainess
  1300.   Avon       A computer expert and anti-hero
  1301.   Jenna      A smuggler and pilot."
  1302.  
  1303.  
  1304. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  1305. ------------------------------------------------------------
  1306. Growth
  1307. * Lower taxes
  1308. * Improve roads/transportation system
  1309. * Improve water system
  1310. * Intersperse zones
  1311. * Improve land values
  1312. * Build airports (Commercial)
  1313. * Build seaports (Industrial)
  1314. * Build connections
  1315. * Lower pollution/crime/traffic
  1316. * Improve education/health
  1317. * Pass Legalized Gambling ordinance (Commercial)
  1318. * Pass Tourist Advertising ordinance (Commercial)
  1319. * Pass Business Advertising ordinance (Industrial)
  1320. * Pass City Beautification ordinance (Tourism)
  1321. * Pass Annual Carnival ordinance (Tourism, Commercial)
  1322. * Pass Nuclear Free Zone ordinance (Residential)
  1323. * Remove Nuclear Free Zone ordinance (Industrial)
  1324. * Remove Parking Fines ordinance (Residential)
  1325. * Remove 1% Income Tax ordinance (Residential)
  1326. * Remove 1% Sales Tax ordinance (Commercial)
  1327. Land Value
  1328. * Build parks, trees, water
  1329. * Build recreational zones
  1330. * Build educational zones
  1331. * Build police, fire, hospitals
  1332. * Pass Pass City Beautification ordinance
  1333. * Pass Homeless Shelter ordinance
  1334. Pollution
  1335. * Pass Pollution Control ordinance
  1336. * Increase tax rate on polluting industries
  1337. * Build a water treatment plant
  1338. * Lower traffic
  1339. * Use light industrial instead of heavy industrial
  1340. * Use solar, hydro, wind, microwave, fusion power
  1341. * Move poluting buildings to edges of map
  1342. * Destroy parts of airports that aren't runways
  1343. * Destroy parts of seaports that aren't piers
  1344. Traffic
  1345. * Build more roads and highways
  1346. * Build mass transit
  1347. * Pass Parking Fines ordinance
  1348. * Intersperse different zones (build R close to I, C)
  1349. Crime
  1350. * Build police stations
  1351. * Pass Anti-Drug Campaign ordinance
  1352. * Pass Neighborhood Watch Campaign
  1353. * Use more light zoning
  1354. * Build prisons
  1355. * Bulldoze large industrial buildings
  1356. Unemployment
  1357. * Bulldoze abandoned buildings
  1358. * Zone more industry and commercial zones
  1359. * Remove Pollution Control ordinance, if in place
  1360. * Lower industrial and commercial tax rates
  1361. Education
  1362. * Build Schools, Colleges
  1363. * Build Libraries, Museums
  1364. * Pass Pro-Reading Campaign ordinance
  1365. * Give tax breaks to high-EQ industries
  1366. Health
  1367. * Build hospitals
  1368. * Pass Public Smoking Ban ordinance
  1369. * Pass Free Clinic ordinance
  1370. * Pass Junior Sports ordinance
  1371. * Pass CPR Training ordinance
  1372.  
  1373. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  1374. ------------------------------------------------------------
  1375. Money cheats
  1376.  Using one of the previously mentioned methods for getting
  1377.  more money is the simplest way to make things easier. You
  1378.  don't have to worry about balancing the budget and you can
  1379.  lower taxes to zero.
  1380. No disasters
  1381.  Disasters can be quite, well, disasterous, for a young city.
  1382.  It's not a good a to leave a city running overnight without
  1383.  turning the disasters off. For one thing, even if you had
  1384.  good fire coverage, you'd probably lose a lot of your city
  1385.  to fire. In addition, most power plants need to be replaced
  1386.  every 50 years, so, soon, everyone would be out of power.
  1387. Starting Level
  1388.  Changing the starting difficulty level changes the amount of
  1389.  money you start with, the frequency of disasters, and the
  1390.  level of external demand for your manufactured products.
  1391. Starting Time
  1392.  Later starting times are easier because of the increased 
  1393.  availability of inventions and the increase in external
  1394.  demand.
  1395. Terrain Editing
  1396.  It's much easier to build a city on flat ground - and you
  1397.  can do all the flattening you want, at no cost, in the
  1398.  terrain editor. You can also add waterfalls for use with
  1399.  hydro power.
  1400. Riverless hyrdo plants
  1401.  This source of power is not very realistic, however, it does
  1402.  not pollute, is fairly efficient, and does not need to be
  1403.  replaced every 50 years. Just place a drop of water on any 
  1404.  slope, and build a hydro plant there.
  1405. Artifically watered pumps
  1406.  Water pump efficiency can be artificially improved by
  1407.  placing drops of water next to them.
  1408. Disconnected roads - roadless city
  1409.  By not building full road systems, it is possible to
  1410.  keep traffic down, however, it's not very realisitic.
  1411. Heavy/Light Density Zoning
  1412.  If you're interested in building a city with a large
  1413.  population, you need to use mostly heavy zoning. A more
  1414.  realistic city (N.Y. and Hong Kong excepted) would 
  1415.  have heavy to light zoning in a ratio of from 25/75 to
  1416.  50/50.
  1417. Arcologies
  1418.  Don't use them. Or, limit yourself to one of each.
  1419.  
  1420. A-3 Appendix 3 (Making Your Own Scenarios-MAC)
  1421. ------------------------------------------------------------
  1422. Well, first, you'll need a copy of ResEdit.
  1423.    (which can be located at ftp.apple.com in
  1424.    /dts/mac/tools/resedit)
  1425.    Then, you'll have to learn how to use it. :) 
  1426.    (not very hard)
  1427.    1. Build a city to the point that you want the
  1428.       scenario to start at.
  1429.    2. Make a copy of your city and use ResEdit to 
  1430.       open it.
  1431.    3. ResEdit will ask if you want to make a resource
  1432.       fork - say yes.
  1433.    4. Use ResEdit to open one of the scenario files
  1434.       that came with SC2K.
  1435.    5. Copy and paste each resource from the scenario
  1436.       file to your city. (There should be four - PICT,
  1437.       SCEN, TEXT, and TMPL)
  1438.    6. Once you've got a copy of each resource in your
  1439.       city, you can edit them.
  1440.       PICT - This is the picture that goes with the
  1441.        Scenario selection screen. Delete the old
  1442.        picture and use a graphics program to make
  1443.        your own picture and paste it in. The PICT 
  1444.        should have an ID=128.
  1445.       TMPL - You don't need to mess with this one.
  1446.       TEXT - There are two TEXT ID's
  1447.        128 - This text describes the scenario on 
  1448.        the Scenario selection screen.
  1449.        129 - This text is used for the extended
  1450.        description that pops up just before
  1451.        the city begins.
  1452.       SCEN - This resource has all of the goal details.
  1453.        Disaster type - There are 16 different
  1454.        disasters. A 0 means no disasters.
  1455.        Disaster Xloc, ylox - these are the origin 
  1456.        coordiantes - I'm not exactly sure
  1457.        how to make use of these.
  1458.        Time limit (months) - you must reach goal 
  1459.        before this many months pass.
  1460.        City size, Ind, Res, Com Goal - build
  1461.        population to this size
  1462.        Cash Funds-Bonds - raise this much money.
  1463.        Land Value Goal - increase land value to
  1464.        this level.
  1465.        Pollution, Crime, Traffic limit - I 
  1466.        haven't experimented with these yet.
  1467.        There are 4 more goals that I don't know 
  1468.        what to do with.
  1469.    7. Once you've edited the resources, you need to 
  1470.       change the file type. Use Get Info to change the 
  1471.       file type from CITY to SCEN.
  1472.    8. Now just make sure that the city is in the same 
  1473.       folder as SC2K and everything should work out.
  1474.       You might have to play with the PICT to make it
  1475.       fit right. and you will probably need to
  1476.       experiment with the goals to make your scenarios
  1477.       challenging, yet reachable.
  1478.    9. The disasters are numbered as follows:
  1479.       1 fire          9 meltdown
  1480.       2 flood        10 microwave
  1481.       3 riots        11 volcano
  1482.       4 pollution    12 firestorm
  1483.       5 air crash    13 mass riots
  1484.       6 earthquake   14 major floods
  1485.       7 tornado      15 chemical spill
  1486.       8 monster      16 hurricane
  1487.  
  1488. *DISCLAIMER*
  1489. Under no circumstance including negligence, shall I (K.K.Endo)
  1490. be liable for any incidental, special, or consequential 
  1491. damages that result from the use of the information contained with 
  1492. this file.
  1493.  
  1494.  
  1495.