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/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / journey.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-08  |  14.5 KB  |  335 lines

  1. -------------------CUT HERE-----CUT HERE-----CUT HERE------------------
  2.                          The Journeyman Project
  3.                                WALK-THRU
  4.                                 5/26/94
  5.  
  6.                               compiled by
  7.  
  8.                              Adam Schenker
  9.                       (schenker@suntan.eng.usf.edu)
  10.  
  11. WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!! WARNING!!!!
  12.  
  13. This file tells you how to complete the game "The Journeyman Project".
  14. Reading it before you win the game will in all probability greatly
  15. diminish your enjoyment. If you have already won, you can see the
  16. alternate routes that you could have taken and go back and play
  17. some scenes over again.
  18.  
  19.  
  20. Contributors:
  21. Joerg-Uwe Kietz <Joerg-Uwe.Kietz@gmd.de>
  22. Joe Gregor <gregor@nrlfs1.nrl.navy.mil>
  23. Brian Clark <bhc@u.washington.edu>
  24. Jeremy Gilbert <jgilbert@world.std.com>
  25.  
  26. Please send corrections, additions, misspellings, etc.
  27. to schenker@suntan.eng.usf.edu.
  28.  
  29. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  30. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  31. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  32. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  33. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  34. SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS *** SPOILERS
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45. The Present - Caldoria Hts. Apts.:
  46.  
  47. First thing you need to do is turn left, walk forward and pick up
  48. the TRANSPORT CARD off the desk. Next leave your appartment, go into
  49. the elevator and go to the first floor. Stand in front of the
  50. transporter and click on it. When it opens walk into it. Put the
  51. transport card in the slot on the right side when you are asked and
  52. click on the Temporal Security Annex button.
  53.  
  54. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  55.  
  56. - Turn the desk lamp in your room on/off
  57. - Flush your toilet (whee! - how much did you spend on your CD drive? :)
  58. - Turn your water faucet on/off
  59. - Sit down on some of your furniture
  60. - Try going to floors 2 and 3
  61. - Try going to someplace other than the Security Annex
  62.   (th^Sis will kill you)
  63. - Listen to all the door recordings
  64. - Watch the movie at the kiosk
  65.  
  66. The Present - Temporal Security Annex:
  67.  
  68. Walk forward from the transporter down the hall to the door and click on
  69. it. When asked for your code, enter the code from the manual (p. 9).
  70. There is no way to get to work on time, so don't sweat the late arrival
  71. message. When the door opens, walk thru and hang a left. Go into the
  72. Command Center and turn towards the computer monitors. Click the left
  73. monitor, enter your code (again on p.9) and watch the 3 movies. When
  74. you're done, click the RTN button.
  75.  
  76. Now a whole bunch of alarms will go off. Head to the Ready Room and
  77. ^Q^S^Su can do that is not essential to solving the game:
  78.  
  79. - look at the time machine through the windows on the upper level
  80. - try opening the left disk drive
  81.  
  82. 200 Million BC:
  83.  
  84. There's lots of cool dinosaur noises and shadows here, but I don't
  85. think they can get to you in the valley you are in. You can however
  86. walk off the cliff that you start near so be careful. All you need
  87. to do is turn around and walk down the canyon to the end. Use the
  88. Journeyman Key on the Journeyman symbol to open the vault and get
  89. the HISTORICAL LOG DISK. Then use your recall button (Journeyman
  90. symbol).
  91.  
  92. Temporal Securit^Q^Sy Annex (altered timeline):
  93.  
  94. Go back up to the Command Center. Open the right disk drive and
  95. insert the log disk. The computer will then compute what events
  96. have been altered. Click on the right monitor and check out the
  97. 6 movies which explain the way things ARE and the way they are
  98. SUPPOSED to be. Head back to the time machine.
  99.  
  100. Now things get tricky. You can go to either Mars Colony or the
  101. Science Center, but not, I think, to NORAD VI first (as you need
  102. items from the other places)
  103.  
  104. Mars Colony:
  105.  
  106. Walk down the hall, away from the emergency doors, until you see
  107. the robot walk by. Follow him (^Q^Shang a left) and go into the
  108. Maintenance Transport. Go into the car and pick up the
  109. WIRE CUTTERS and the MAINTENANCE KEY in the toolbox in the rear.
  110. Face forward and throw the switch to move through the tunnel.
  111.  
  112. When you leave the transport bay, you will see the robot again when
  113. you turn left. Turn right and walk forward and he will go by you.
  114. Pick up the OXYGEN MASK and then use it in the indentation in the
  115. middle of the 'rack' (for lack of a better term) to charge it up.
  116. Go through the door that the robot came out of. Use the console to
  117. return the repair platform to its last position. Use th^Q^S^Q^S^Q^Se maintenance
  118.  
  119. key to open the compartment and the console to perform a diagnostic
  120. on the shield. You will discover an explosive device in a card slot.
  121. The computer will ask if you want to disarm it. Say yes and you
  122. get to play a game of "Mastermind".
  123.  
  124. <codes to be instered in a later version>
  125.  
  126. Once you disarm the bomb, get the ACCESS CARD BOMB and return the
  127. platform to its original position. Go back to the spot you were
  128. standing on when the robot threatened you and SAVE YOUR GAME using
  129. the Interface BioChip. Open the airlock door, put on the oxygen
  130. mask by clicking its picon and clicking use^Q^S. Click the pressurize
  131. button and when you hear the beep press the turn button.
  132. Now would also be a good time to activate your Mapping BioChip.
  133. Your task now is to navigate thru a maze in 8 minutes before
  134. your oxygen supply runs out.
  135.  
  136. <map to be inserted in a later version>
  137.  
  138. Listen carefully for machinery clanking - that's your clue that you
  139. are getting close to the mine elevator. Walk right into the moving
  140. boxes (buckets?). You will then be taken to another floor. Move forward
  141. when you are level - you will not automatically walk off the elevator,
  142. you will keep going. Now go thru the airlock j^Q^S^Q^Sust like you did the
  143. other one. You can remove the mask now if you wish. You will see
  144. the robot heading for the shuttles and then an announcement that
  145. a shuttle was launched. There is one shuttle left (#1 I think). Open the
  146. door and get in.
  147.  
  148. PEACEFUL SOLUTION:
  149. Nothing much happens now until you get into weapons range of the robot's
  150. shuttle. Use the energy damping beam and shoot him until his power
  151. gauge goes bright red. Then use the tractor beam. Then use the
  152. transporter.
  153.  
  154. VIOLENT SOLUTION:
  155. Same as the peacful solution but use the 'real' weapon (on the left
  156. side of the display) to shoot the sh^Q^S^Q^S^Q^Sip instead of the energy damping
  157.  
  158. beam.
  159.  
  160. Once you beam over, you will find the robot damaged. Open his head
  161. and pick up the biochips. One is another mapping biochip. The
  162. others are an OPTICAL MEMORY BIOCHIP and a TRACE BIOCHIP.
  163. You have now completed this mission and restored time. You will
  164. automatically be recalled to the present and the time machine
  165. chamber. Check out your new biochips, especially the optical memory
  166. chip which has a movie in it.
  167.  
  168. - The robot for this stage is named ARES
  169.  
  170. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  171.  
  172. - Try looking out the windows.
  173.  
  174. Science Center:
  175.  
  176. When you arrive, you get shot with a dart. Your biosuit will
  177. ask you if you want to remove it, say yes. Turn around and click
  178. on the computer screen until it asks you for a sample. Drag the
  179. dart into the center of the analysis chamber. Once it does
  180. its stuff, turn around, take a step forward and turn right.
  181. Use the big screen to create an antidote. This involves dragging
  182. 6 groups of molecules in a certain order to the main molecule.
  183. You do this 3 times and the sequence does not change, so remember
  184. the order. If you drag the wrong group, you need to start over
  185. but there is no limit to the number of tries. Turn around again
  186. and get the ANTIDOTE from the synthesizer. Use it on yourself.
  187. At this point you can...
  188.  
  189. - Look at the hologram of the robot (turn right from the place
  190.   you started)
  191. - Look at Dr. Elliot's notes on the monitor on the left of
  192.   the starting place. There are 3 movies.
  193. - Look at the dissection video by clicking on the microscope
  194.   near the monitor where Dr. Elliot's journals are (it's in the
  195.   lower left corner). This brings it up. Then click twice on the
  196.   main round viewer. NOT recommended for weak stomachs!
  197.   ....but it isn't really THAT bad....
  198.  
  199. When you are done checking out the lab, open the door. Hang a left
  200. and go all the way down the hall. You will see the 'Auditorium'
  201. sign pointing to the left. Head RIGHT, then take the first left.
  202. Head down to the purple door (last one on the left). Now would
  203. be a good time to save the game. Open the door and walk forward.
  204. Alternately, you can use the Trace BioChip to see which way the
  205. robot went. It shows his foot steps and a small animation.
  206.  
  207. PEACEFUL SOLUTION:
  208. Use the wire cutters to open the fire control box and sound the
  209. alarm. Click on the green screen that pops out and click on 'test'.
  210.  
  211. VIOLENT SOLUTION:
  212. Pull the electrical cable on the right side out. When the
  213. 'scientist' morphs into a robot, use the cable on the catwalk
  214. he is standing on and zap him.
  215.  
  216. Again open his head and pull out all the biochips. You will find
  217. another OPTICAL MEMORY BIOCHIP (whose contents will be added to the
  218. existing chip if you have it and you should view once you^Q return to
  219. the present) as well as a RETINAL BIOCHIP and SHIELD BIOCHIP. When
  220. the robot vaporizes, pick up the STUN GUN.  You have completed this
  221. mission and are automatically recalled to the time machine.
  222.  
  223. - The robot for this period is named MERCURY
  224.  
  225. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  226.  
  227. - Let the robot carry out the assasination. You will need to restore
  228.   the game, however.
  229. - Getting too close to people will end the game. Watch out for
  230.   warnings when people are 15 and 10 meters away.
  231.  
  232. NORAD VI:
  233.  
  234. When you start this mission, immediately put on your oxygen mask.
  235. Turn left and check out the m^S^Q^S^Q^S^Q^S^Q^S^Q^S^Q^S^Qonitor by clicking thro
  236. ugh all its
  237. displays. Turning left again reveals a GAS CANISTER, which if
  238. you pick it up will end the game. Instead open the door, walk thru
  239. and turn left. The robot will shoot you a couple of times which
  240. will drain your energy. Activating your Shi^Seld BioChip will reduce
  241. the amount of damage you take by about one-half. Turn it on before
  242. you turn left towards the robot. Walk down the hall turn left and
  243. click on the door and see what the robot is up to. Once you're done,
  244. turn around and head through the left door. Keep going forward through
  245. the airlocks and sub bay to the control room. You will need to equalize
  246. the pressure in the subdock by pressing and holding on the down
  247. arrow until the right bar is level or less than the left bar.
  248. Once you do that, the door will open.
  249.  
  250. In the control room, take a left and follow the signs to Alpha
  251. sector. When you find the door with the retinal scanner on it,
  252. activate your retinal biochip and click on the door. Once the
  253. door is open walk forward to the missle override controls.
  254. Next you play a little game where you use a trackball to move
  255. a target over the map of the Earth. Your goal is to as quickly
  256. as possible move the target over the active site and click the
  257. override button. Once you do this 10 times, the system will
  258. shutdown. There are 2 keys to doing this. One is to have a
  259. fairly decent knowledge of world geography. The second is not
  260. to treat the trackball like a real trackball; that is don't keep doing
  261. click-drag-release, just click on the part of the trackball you
  262. want the map to move and hold for as lon^Q^S^Qg as you want. e.g.
  263. to move left, click and hold the left of the ball.
  264.  
  265. The robot is NOT a happy camper. Head to the sub dock control room.
  266.  
  267. PEACEFUL SOLUTION:
  268. Turn right and look through the window. When the robot comes up and
  269. is right in front of the window, activate the loading arm using the
  270. programmed sequence (i.e. not manual). Fans of the movie "Aliens"
  271. will recognise the sound effects.
  272.  
  273. VIOLENT SOLUTION:
  274. Instead of turning right at the window, turn towards the pressure
  275. door and click on it. You will see the pressure controls like usual,
  276. but you can see the robot coming for you through the window.
  277. Click and hold the up arrow to increase the pressure (right bar)
  278. until it won't go up any^S^Q^S^Q^S^Q^Smore. The robot very satisfyingly 'melts'.
  279.  
  280.  
  281. You have defeated this robot, so open his head and get his OPTICAL
  282. MEMORY BIOCHIP which you should view upon returning to the present
  283. - which will happen automatically in a few moments.
  284.  
  285. - The robot for this period is named POSIEDON
  286.  
  287. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  288.  
  289. - If you wait a long time at the Alpha 2 security door, you will get
  290.   a message telling you that the missles were launched and you failed.
  291.   It also says you will be recalled, but it didn't recall me.
  292.  
  293. Temporal Security Annex (time restored):
  294.  
  295. Head^Q^S back to the transporter and go to Caldoria Heights Apartments.
  296.  
  297. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  298.  
  299. - Try going someplace other than the appartments. You just get a message
  300.   telling you that you can't.
  301.  
  302. Caldoria Hts. Apts. (time restored):
  303.  
  304. Head to the roof. Remember when the game started and you were
  305. going down to the first floor and someone was going to the roof...?
  306. It was probably the evil Dr. Sinclair himself! Anyway, all you will
  307. find on the roof is a locked door. Use the access card bomb on the
  308. door's slot. This blows a big hole in the wall. You pro^Q^S^Q^S^Qbably won't get
  309.  
  310. your security deposit back, but you can now see Dr. Elliot Sinclair.
  311. Use the stun gun on him.
  312.  
  313. Here's some stuff you can do that is not essential to solving the game:
  314.  
  315. - Go to the big panaramic window overlooking the capital building
  316.   on the first floor. The excited murmuring gets louder as you get
  317.   closer to the window and softer as you move away. If you look
  318.   closely at the window you can see your reflection.
  319.  
  320. That's it! Or is it...?
  321.  
  322. LOOSE ENDS:
  323. But still several questions still exist (for me anyway):
  324.  
  325. - There is an empty biochip slot, is there another biochip?
  326. - Can you do anything with the gas canister? If so, how can you
  327.   pick it up?
  328. - Is the Historical Reconfigurat^S^Qion Code used for anything?
  329. - Who is the actor who plays Dr. Sinclair? I saw it on the back of
  330.   the box for the PC version but I forgot his name. It also said
  331.   he was in a Star Trek: The Next Generation episode. Just curious! :)
  332. - Any news on an update for JMP using MacroMind 4.0 (better
  333.   performance) or PowerPC?
  334.  
  335.