home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / dragons.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-29  |  27.8 KB  |  707 lines

  1. DRAGONSPHERE
  2.  
  3.  
  4. KING'S BEDCHAMBER
  5. -----------------
  6. At the beginning of the game you will find yourself lying on your 
  7. bed in the King's Bedroom.  Your wife, Fiona, will come to tell you 
  8. about activities surrounding the dragonsphere.  Tell her that you 
  9. will meet her in the Council Room.  As it suits a well-educated man, 
  10. the first thing to do after getting up is to wash yourself and get 
  11. dressed.  Do something good to your brain and open the book sitting 
  12. on the nightstand. You will learn about some love poems which might 
  13. come handy further into the adventure. If you are interested in 
  14. interior architecture, you might look around a bit, however, this 
  15. will nott increase your score. Remembering your date, you then should 
  16. proceed to the room next door, the Queen's Bedroom.
  17.  
  18. QUEEN'S BEDCHAMBER ------------------ 
  19.  
  20. "A woman's thoughts will always be a secret for her husband!", but 
  21. not for you. You simply cannot resist to open your wife's diaries. 
  22. You're forgiven since this action will strengthen your will to 
  23. succeed in your quest.  Leave this room to the south to get to the 
  24. hallway.  There is nothing to be done here and you therefore can 
  25. continue to explore the castle in the Ballroom.
  26.  
  27. BALLROOM
  28. --------
  29.  
  30. This place looks a mess and it will take the servant some time to 
  31. clean it up. Being a nice guy, you greet the maid and look around. 
  32. Take your goblet from the left table and pick up the bone lying on 
  33. the floor to the right. Then go on to the next room which is the 
  34. throne room.
  35.  
  36. THRONE ROOM
  37. -----------
  38.  
  39. You will find your pretty suspicious brother sitting on your throne! 
  40. Even if he seems to be rather unpleasant, you should talk to him in 
  41. a nice way (this is what hurts provocing people most). When he 
  42. finally left the room, you should take a look at the dragonsphere 
  43. and then enter the door leading to the meeting room.
  44.  
  45. MEETING ROOM
  46. ------------
  47.  
  48. Take a closer look at the bookcase. It contains a couple of books 
  49. which should attract your attention. When trying to open them you 
  50. will hear a sound coming from the east wall. Upon careful inspection 
  51. of this wall, you will find that the tapestry can be pushed away and 
  52. reveals a secret door which, however, can not be opened at this 
  53. point. It's time to meet with your wife and mother. Go back to the 
  54. throne room and enter the council room to the south.
  55.  
  56. COUNCIL ROOM
  57. ------------
  58.  
  59. Following the conversation with your wife and mother, you should 
  60. take their presents resting on the table. Just to complete your 
  61. castle exploration you should visit the guardroom and the dungeon 
  62. cell.
  63.  
  64. GUARDROOM AND DUNGEON CELL
  65. --------------------------
  66.  
  67. Both of these rooms should be visited, however, I could not find 
  68. anything to do in here. Having completed your sightseeing tour 
  69. through the castle, you should take a look at the surroundings. 
  70. Return to the throne room and walk out in the courtyard.
  71.  
  72. COURTYARD
  73. ---------
  74.  
  75. Again, there is nothing to be done here. Proceed to the market place.
  76.  
  77. MARKET PLACE
  78. ------------
  79.  
  80. You will find a number of interesting people here. Looking at each 
  81. individual will provide you with some useful information on their 
  82. characters. To find out about the latest news you should talk to the 
  83. guard captain standing near the castle gate. Then talk to the 
  84. shapechanger. This guy has a pretty rude tone which you should 
  85. ignore. Ask him about the boon and whether he really is a 
  86. shapechanger. He will explain the situation of the shapechangers in 
  87. your country and, since mostly the ones in charge know the least, 
  88. you should ask him why this happens. Promise to take care of his 
  89. plight, if matters allow. The next person to talk to is the Soptus 
  90. Ecliptus. He will introduce himself and will ask you to visit his 
  91. people. Being interested in doing so, you must ask him how to cross 
  92. the desert and why he wants your visit at this time. Upon your try 
  93. to postpone your visit, the Soptus will teach you the first lesson 
  94. in his language. Being the ambassador of his country, the Faerie has 
  95. a lot of information for you. Ask whether he wishes to annoy you, 
  96. why to respect the Fair King, if Fair Ones are humans, why faeries 
  97. don't respect Fair Ones, why they annoy Fair Ones, whether there is 
  98. a Faerie King and where to find him and say goodbye to the 
  99. ambassador. The last person to talk to is the merchant standing in 
  100. the stall to the right. Buy some fruit from him and talk to him 
  101. again. He will tell you about rumors going on. Follow the road to 
  102. the east. You will see a map of Gran Callahach. Select Brynn-Fann as 
  103. your next destination.
  104.  
  105. BRYNN-FANN - The Faerieland
  106. ---------------------------
  107.  
  108. You are standing in front of the entrance to the Faerie maze. Talk 
  109. to the Faerie sitting on the large boulder. This one is really a 
  110. cheeky little devil, however, since you are the adult here, you 
  111. naturally are above things and show your best behaviour. Greet the 
  112. Faerie and ask him/her for the Butterfly King. Being overwhelmed by 
  113. so much friendliness, he/she will make the guardian of the entry 
  114. disappear so that you can now proceed into the maze.
  115.  
  116. MAZE
  117. ----
  118.  
  119. There are 8 sprites floating around. They have names and change to 
  120. three different colors: blue, red and yellow. Each sprite will 
  121. answer differently to your questions and the responses also depend 
  122. on their actual color. Meeting the sprites means for you to solve 
  123. one of the most time consuming riddles in this game. But -- Lucky 
  124. You!! Aren't you just reading a complete game solve? So, to save you 
  125. from spending a whole night on figuring out what to do here and how 
  126. to pass the guards, I will share my knowledge on this: Try to find 
  127. RALPH when he is RED. Ask him whether it is safe for you to cross. 
  128. He will respond negatively. Immediately after THIS, and ONLY THIS 
  129. particular conversation, you can pass the guards safely to find the 
  130. Butterfly King.
  131.  
  132. BUTTERFLY KING
  133. --------------
  134.  
  135. The Butterfly King is standing on a huge mushroom. When you talk to 
  136. him, you may have the impression that this gentleman is a little 
  137. confused. However, he will teach you another lesson in the Soptus 
  138. language and will make you pass a quiz consisting of five questions. 
  139. The answers are 3,1,2,3,3. The king will give you a red powerstone 
  140. required to destroy the evil sorcerer. Since this is a great help in 
  141. your quest, you should naturally thank him for his kindness. Mr. 
  142. Megabutterfly must be a fan of game shows (though I couldn't find 
  143. any TV-sets) for he has another quiz for you. The correct answers 
  144. this time are 1,1,1. When being addressed, ask about the toads and 
  145. about the king's knowledge on Sanwe. Also, he will share his wisdom 
  146. with you and tell you about the oracles if being asked nicely. The 
  147. first prize for winning the second quiz is a little bird figurine. 
  148. You now have time to look around a bit. Pick the crystal flower and 
  149. look at the crown guarded by the toads. Does this look familiar? 
  150. Well, there is nothing left to do here at the moment. To experience 
  151. the sensational feeling and to avoid walking all the way back, 
  152. invoke your signet ring. It "beams" you back to the market place 
  153. from where you should go east to reach the map. 
  154.  
  155. At this point, you will see an insert from the castle. The 
  156. dragonsphere shows some activity and there is a conversation between 
  157. your mother and your wife.
  158.  
  159. The next location to be visited is Slathan ni Patan.
  160.  
  161. SLATHAN NI PATAN
  162. ----------------
  163.  
  164. The guards are not very cooperative. Tell them that you are the king 
  165. and offer them to escort you. Find out why they call the 
  166. shapeshifters dirty shifters and ask them to escort you again. They 
  167. will refuse and should be told to treat the shifters with respect. 
  168. Make clear to them that you must enter this land and offer them 
  169. something to get past (e.g. your goblet). If they suspect a bribe 
  170. you can simply explain that a king may grant his subjects boons from 
  171. time to time and that they are supposed to keep it as a deposit 
  172. until your return. Finally, you will be able to follow the path.
  173.  
  174. POOL
  175. ----
  176.  
  177. You will have to deal with the pool monster now. Do you remember the 
  178. gift you received from your loving wife? Throw the shieldstone on 
  179. the monster. This action will, unfortunately, cut off some tentacles 
  180. but don't worry, monsters are tough. They might come in handy for 
  181. you though, so you should take them and then follow the path to the 
  182. right.
  183.  
  184. CAVE OF DREAMS
  185. --------------
  186.  
  187. In front of the cave you can see a man sitting on a boulder. Talk to 
  188. him and ask him about the pool monster, about who he is and what he 
  189. guards. In return, he wants to know who you are. Tell him that you 
  190. are King Callash and he will ask you a question. Answer that their 
  191. own hatred does not help and you will receive a polystone from the 
  192. wise man and he will tell you something about the tower. After this 
  193. conversation you will automatically enter the Cave of Dreams, watch 
  194. the vision coming up, pick up a doll lying on the floor and leave 
  195. the cave. You should now talk to the wise shifter again. He will 
  196. tell you something about the doll and you should then ask him about 
  197. ALL races. When asking about the Soptus Ecliptus, you will get your 
  198. last and most important lesson in their language. This completes 
  199. your stay in Slatan ni Patan. You must walk back to the guards 
  200. rather than invoke the signet ring this time. Pick up your deposit 
  201. from the guards and return to the map.
  202.  
  203. Now, there will be a second insert from the castle. The dragonsphere 
  204. is getting more active.
  205.  
  206. You're ready to go to Soptus Ecliptus now.
  207.  
  208. SOPTUS ECLIPTUS
  209. ---------------
  210.  
  211. In the middle of the desert you will meet a Soptus trader. Ask him 
  212. for help. He will ask "Ka Vinkiotum Tratratrashab?" which means "are 
  213. you seeking death?", therefore the answer must be no. He will then 
  214. continue asking "Ka Vinkiotum Soptus?" meaning "are you seeking the 
  215. Soptus?", answer yes. Now, the trader explains the way. From what 
  216. you learnt from the wise shifter, you now know: ECLIPTUS = West, 
  217. FALLA = South and SHAB = North. The directions may differ, when I 
  218. played the game for the first time, I had to go west five times, for 
  219. the second game it was W W N W W. In any case, the last direction 
  220. will start with "POPO" meaning again. Follow the trader's directions 
  221. and you will reach an oasis where the Soptus leader currently 
  222. resides.
  223.  
  224. OASIS
  225. -----
  226.  
  227. Talk to the shaman sitting in front of the pool. Ask them about the 
  228. Spirit Plane twice and introduce yourself. He will give you another 
  229. powerstone. Then ask the guard for an audience with the Caliph and 
  230. enter the tent.
  231.  
  232. CALIPH'S TENT
  233. -------------
  234.  
  235. Tell the Caliph that you hoped to aid each other and inform him of 
  236. Tilshumet's request to visit him. Upon his invitation for amusement 
  237. you should tell him that your time is short. Nevertheless, he will 
  238. insist on gambling with you and offers a wager. Accept it. There are 
  239. three objects that can be obtained from the Caliph. You need to win 
  240. three games in order to get one object which make 3 times 3 winnings 
  241. for all objects. However, you can also gamble until the Caliph 
  242. informs you that he ran out of prizes. Following your gambling 
  243. session you should ask him for any help he may be able to provide. 
  244. You will leave the tent automatically afterwards.
  245.  
  246. OASIS
  247. -----
  248.  
  249. Talk to the shaman again and ask him whether he will take you to 
  250. Spirit Plane. He will request some sort of payment to do that. End 
  251. the conversation and invoke your signet ring to get back to the map. 
  252. The next destination is the Hightower.
  253.  
  254. HIGHTOWER
  255. ---------
  256.  
  257. When you reach the mountainside, you will notice a stranger hiding 
  258. behind the large boulder. Ask him to come out. It's Llanie De 
  259. Summers, the daughter of one of your council members. When you ask 
  260. her why she is so far from home, she will offer to help you in the 
  261. quest. Tell her that you wouldn't want to endanger her and reject 
  262. her offer politely. Llanie will give you an amulet which appears to 
  263. be useless. Since you've been travelling across the country for 
  264. quite some time now and feel a little lonesome, you should flatter 
  265. her and tell her that her gift will remind you of her beauty in 
  266. darkness. She will thank you in a special way for this compliment. 
  267. But enough flirting now, back to serious business. Go west and look 
  268. at the waterfall. On its left side you will find a gold nugget. Take 
  269. it and enter the cave.
  270.  
  271. CAVE
  272. ----
  273.  
  274. There are a number of questions to ask the hermit: Who are you, What 
  275. are you doing here, How did you get here, Do you know any secrets, 
  276. What do you know about the tower. Tell him that you have a score to 
  277. settle with the sorcerer and continue asking about the powerstones 
  278. and their use. This guy is an old man and needs a rest now. Leave 
  279. the cave and return to the place where you met Llanie. Climb up the 
  280. rough stones.
  281.  
  282. NEST
  283. ----
  284.  
  285. Pick up the feathers lying to your left. Recalling the word of the 
  286. wise shifter, you now should use your sword to carve up the bird 
  287. figurine into a birdcall. Make noise with it and a shak will appear. 
  288. Introduce yourself. The shak will get mad at you but you politely 
  289. ask him if they dwell in these mountains. Since you are willing to 
  290. change their situation, you should request advice on what to do and 
  291. what he means with "If you can". Then climb further.
  292.  
  293. LEDGE
  294. -----
  295.  
  296. Surprise, surprise, who is there? Llanie! Tell her off and use your 
  297. sword to attack the beast behind you. Unfortunately, there is no way 
  298. to save Llanie from falling down the mountainside. Walk to the right.
  299.  
  300. SHAK
  301. ----
  302.  
  303. You will find another shak blocking the passage. Talk to him and 
  304. tell him that you are a friend. Point out that you will do your best 
  305. to defeat the sorcerer. He will tell you a rhyme in return. Take 
  306. some mud from the ground (near the waterfall) and go east again. You 
  307. need to do some more muscle training and climb up the mountainside.
  308.  
  309. TOWER
  310. -----
  311.  
  312. Finally, you reached the tower. Follow the path around it until you 
  313. find a door. Upon your attempt to go through the door, you will be 
  314. caught by some vines nearby. Magical voices will decide to test 
  315. whether you are friend or foe. The answers to the three questions 
  316. are: Red, his leg and beef stew. Enter the tower.
  317.  
  318. EYE CHAMBER
  319. -----------
  320.  
  321. A single eye is watching you in the entrance hall. To get past it, 
  322. throw the mud on it. Go through the right doorway.
  323.  
  324. SANWE'S STUDY ROOM
  325. ------------------
  326.  
  327. This room is filled with more or less useless stuff. Pick up the 
  328. music box from the pedestal and take the blue stone from the 
  329. dresser. Also, look at some charts and books. Go east again to reach 
  330. the laboratory.
  331.  
  332. SANWE'S LAB
  333. -----------
  334.  
  335. You will be attacked by a rope!?! This seems to be the right time to 
  336. try your new vortex stone. Take the magic from the rope and pick it 
  337. up. Open the cage standing in the lower right corner, take the dead 
  338. rat out and put it in the freezer. By clicking on the small window 
  339. in the freezer you can get it back, deep-frozen, of course. Now, 
  340. let's take a look at the experiment built up on the lab table. Take 
  341. the flask from the table and place it on the metal plate between the 
  342. two retorts. You may now turn the petcocks on the retorts and fill 
  343. your flask with acid. Pick it up and return to the eye chamber. Go 
  344. left this time.
  345.  
  346. LIFT
  347. ----
  348.  
  349. The two buttons on the wall will operate a lift. However, you should 
  350. enter the cell first.
  351.  
  352. CELL
  353. ----
  354.  
  355. Take the torch from the cell wall and return to the lift.
  356.  
  357. LIFT
  358. ----
  359.  
  360. Push the lower button and enter the dark room.
  361.  
  362. DARK ROOM
  363. ---------
  364.  
  365. When you entered this room, you will automatically place the torch 
  366. into a holder. You will find Sanwe's powerstone, however, a magic 
  367. spell will keep you from walking on the floor leading to it. Go back 
  368. to the room before and push the button on the wall.
  369.  
  370. CELL
  371. ----
  372.  
  373. In front of the menacles on the left wall, pour some acid on the 
  374. floor. The liquid will burn a hole into the floor through which you 
  375. can see the powerstone. Tie the rope to the menacles and go down to 
  376. get it. You will automatically be taken back to the cell. Return to 
  377. the lift.
  378.  
  379. LIFT
  380. ----
  381.  
  382. Push the top button.
  383.  
  384. TOP LIFT ROOM
  385. -------------
  386.  
  387. Upon your arrival here, you will see a rat running through the 
  388. teleportal door and melting away on the hot iron grate in the 
  389. corridor. Thinking about how to avoid this deadly trap, you recall 
  390. the ratsicle in your inventory. Put it on the door frame to change 
  391. its color from red to blue. Then pick up the teleportal itself by 
  392. putting the tentacles on it. Now, this just leaves you with the hot 
  393. iron grate. But let's see what's going on in the machine room.
  394.  
  395. MACHINE ROOM
  396. ------------
  397.  
  398. Apparently, there is no way to destroy or stop the machine. However, 
  399. it is producing water which might be useful to you. Put the teleport 
  400. door in the window and ... right, this should be enough to cool off 
  401. the iron grate. Since walking through the corridor should be safe 
  402. now, try it.
  403.  
  404. CORRIDOR
  405. --------
  406.  
  407. Walk to the end of the corridor until you reach the dragon bones. 
  408. This must be it!!! Finally, you have reached the sorcerer's final 
  409. resting place. Well, fulfill your quest and enter this room.
  410.  
  411. SANWE
  412. -----
  413.  
  414. The evil sorcerer will wake up. Unfortunately, he is not too weak to 
  415. cast some spells. What a horrible experience for you: Not only you 
  416. are a different person than you thought but you cannot move 
  417. anymore!! On top of this mess, Sanwe even steals your powerstones. 
  418. But wait, you can move again, at least a little, so you better use 
  419. this opportunity. Make your polystone mimic the blue stone. Sanwe 
  420. will take the copy from you and turn to his evil work again before 
  421. trying to destroy you. Throw the real blue stone at the cicle of 
  422. spheres. Are you thinking: YES!!! I DID IT!!! I SUCCESSFULLY 
  423. FINISHED THE GAME!!! Oops, sorry, but this is NOT true. The royal 
  424. family played a little game on you AND on the king as you can see 
  425. from the insert appearing now. Well, I can tell you that you at 
  426. least made it through half of the game but there's still some hard 
  427. work to do yet. Start by looking around for some useful things to 
  428. get. Take the black sphere from the floor, the crystal ball and the 
  429. spirit bundle from the chest. Look at all of the scrolls hanging on 
  430. the wall. Take the map hanging above the bookshelf and look at the 
  431. number scribbled on the large scroll above the chest. Having spent 
  432. enough time in this weird place you decide to leave now.
  433.  
  434. HIGHTOWER
  435. ---------
  436.  
  437. The door to the tower disappears. There's no need for anyone to 
  438. return to this place. Return to the mountainside and climb down the 
  439. rough stones.
  440.  
  441. SHAK
  442. ----
  443.  
  444. Visit the shak which was blocking the passage before. Talk to him 
  445. and he will invite you to look for the reward promised. Leave this 
  446. scene to the west.
  447.  
  448. ABYSS
  449. -----
  450.  
  451. Another riddle! You will have to jump on the correct pillars to 
  452. reach the nest. Look at the map you picked up in the sorcerer's 
  453. room. It shows the only way over the abyss! (Start with the top 
  454. right pillar)
  455.  
  456. NEST
  457. ----
  458.  
  459. Once you made it to the nest, take the belt. The shak will fly by 
  460. and tell you what it's good for. You will jump down the abyss.
  461.  
  462. ROCK TREES
  463. ----------
  464.  
  465. Following your safe landing, you remember that Llanie must be lying 
  466. around somewhere. Since she may need your help you start searching 
  467. for her and go east.
  468.  
  469. CAVE ENTRANCE
  470. -------------
  471.  
  472. The beast is lying in front of the cave entrance but where might 
  473. Llanie's body be? Enter the cave to ask the hermit.
  474.  
  475. CAVE
  476. ----
  477.  
  478. The hermit must have found Llanie and taken her to his place. Ask 
  479. him how you could help her. First, he will explain your situation 
  480. and tell you that you are a shapechanger and NOT the king. He will 
  481. also give you some advice on how to heal Llanie. Try your ATLAN. 
  482. Apparently, Llanie is far to weak to respond to its healing 
  483. properties. The hermit will again advise you on what to do. Attach 
  484. the feathers to the bone and use the vortex stone to put magic in 
  485. this partial bundle. This is supposed to be the magic she needs, so 
  486. put the new bundle on Llanie. Since you were requested to speak 
  487. words of love, you must talk to her. Again, this is a very hard 
  488. riddle! Do you remember the poems you read at the very beginning of 
  489. this game? Well, none of them is correct and, logically, the 
  490. solution must be found somewhere in the middle: THOU ART A ROSE -- 
  491. BUT NO! FOR NO ROSE AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND! Life seems to 
  492. return to Llanie. This is the right time to try your ATLAN'S healing 
  493. abilities again. She will wake up and the hermit will make a 
  494. confession. After all this adventuring, you will be given another 
  495. quest!!! This time, both your friends will provide you with 
  496. information needed lateron. It looks like you had no choice: invoke 
  497. your signet ring and travel back to Gran Callahach.
  498.  
  499. MARKET PLACE
  500. ------------
  501.  
  502. As Ner-Tom already mentioned, the guards look out for you. In this 
  503. case, the guard captain wants to arrest you. Ask her why this should 
  504. happen since you have only done good for the kingdom. Like all 
  505. others she has prejudices against shapechangers. If you admit that 
  506. you are one but did not kill the king she will want to know more 
  507. about it. Tell her that your mission is to rescue the king, that she 
  508. should know that the queen mother is evil and that she should trust 
  509. her instincts. It's always the same with these soldiers: She will 
  510. accept something to give her for trusting you. Something to give her 
  511. is probably not the right expression here: Do you remember what she 
  512. looked like when you saw her the first time? Use your ATLAN to heal 
  513. her scar. When she wants to know why you did that just tell her that 
  514. even shapechangers can do good. In total accordance to what people 
  515. tell about women's minds, she now asks you to put it back again. 
  516. Some arguing will go on and after you have done as she requested you 
  517. should address her again to make sure she will be on your side after 
  518. having rescued the king. Move on to Soptus Ecliptus now.
  519.  
  520. OASIS
  521. -----
  522.  
  523. Talk to the guard and visit the Caliph again. 
  524.  
  525. SOPTUS ECLIPTUS
  526. ---------------
  527.  
  528. Explain your situation to him. Meanwhile, he has taken care for new 
  529. prizes so that you have another opportunity to win two more useful 
  530. objects from him. This time, you need to win 2 games for one prize. 
  531. Before you can leave, you must have a drink of fine Soptus Sopoforic 
  532. with your host. This stuff clearly was meant for individuals with 
  533. white faces ONLY (can't be Tequila). If you don't want to die from 
  534. this hooch you must quickly heal yourself with the help of your 
  535. ATLAN. After this booze-up you will leave the tent and can invoke 
  536. your signet ring again. Visit the Brynn-Fann again.
  537.  
  538. BRYNN-FANN
  539. ----------
  540.  
  541. Go back to the ring of toads and open the flask with flies you just 
  542. won from the Caliph. This makes it pretty easy to get a hold of the 
  543. key-crown. Using the signet ring you should now travel to Slatan ni 
  544. Patan.
  545.  
  546. SLATAN NI PATAN
  547. ---------------
  548. The guards are very careful about you. Tell them that you were no 
  549. shifter and ask them what has been going on. They still are very 
  550. nervous so calm them down by telling them that you were the wrong 
  551. guy and suggest to go just as far as they can see. From their 
  552. reaction to that you can see that only one thing will help: A gift. 
  553. Offer them a sip of your soporific. Being more than cautious they 
  554. will request you to start drinking (oh no, not again!). You can only 
  555. convince them that you have no intent to poison them by surviving. 
  556. When they had their shares, heal yourself again with your ATLAN. The 
  557. guards are now unconscious which gives you free way to the Cave of 
  558. Dreams.
  559.  
  560. CAVE OF DREAMS
  561. --------------
  562.  
  563. Enter the cave and watch your new vision. When you come out again, go east.
  564.  
  565. SHIFTING MONSTER
  566. ----------------
  567.  
  568. A shifting monster is blocking your way to the shifter village. Talk 
  569. to it and heal it. Then enter the village.
  570.  
  571. SHIFTER VILLAGE
  572. ---------------
  573.  
  574. Talk to the lady sitting in front of the shack. She recognizes you 
  575. and returns your shifter ring to you. Finally, you seem to be ready 
  576. to go to Spirit Plane. Invoke your signet ring and visit the oasis 
  577. again.
  578.  
  579. DESERT
  580. ------
  581.  
  582. On your way to the oasis, you might pick up another bone.
  583.  
  584. OASIS
  585. -----
  586.  
  587. Ask the shaman for more information on the Spirit Plane and give him 
  588. the bundle so that he can take you there.
  589.  
  590. SPIRIT PLANE
  591. ------------
  592.  
  593. Before getting started you should get as much information about the 
  594. trials as possible (until shaman says he doesn't know any more), 
  595. then accomplish your quest. Go east.
  596.  
  597. FLOATING DISCS
  598. --------------
  599.  
  600. Walking over the floating discs works like walking over the pillars, 
  601. however, this time you have to start on the left side rather than 
  602. the right. Proceed east.
  603.  
  604. SNAKE PIT
  605. ---------
  606.  
  607. Lucky you that you have your shifter ring. Shift into a snake and 
  608. cross the pit. The last trial awaits you.
  609.  
  610. ROC
  611. ---
  612.  
  613. Use the vortex stone to take magic from the grape vine. The Roc will 
  614. get hungry and you can throw the sticky dates at him. Quickly take 
  615. the soul egg out of his nest and replace it with the black sphere 
  616. (since the shaman told you to leave a replacement!). That was it. Go 
  617. west.
  618.  
  619. SPIRIT PLANE
  620. ------------
  621.  
  622. Since you successfully passed the trials in this place, you can now 
  623. ask the shaman to take you back to your world.
  624.  
  625. OASIS
  626. -----
  627.  
  628. After your soul's safe landing on mother earth you should invoke 
  629. your signet ring to travel to Gran Callahach.
  630.  
  631. MARKET PLACE
  632. ------------
  633.  
  634. Wearing your "safety belt", jump into the well.
  635.  
  636. DUNGEON
  637. -------
  638.  
  639. Pick up the rare coin lying on the floor. To cross the river you 
  640. must shift into a seal. Swim to the shore and look at the ward. 
  641. Magic green lights must be stopped in this game. Invoke the crystal 
  642. ball and take the emerald appearing in the ward. Then shift into a 
  643. seal again to swim down the river.
  644.  
  645. CELL
  646. ----
  647.  
  648. The queen is sitting in the castle cell. Introduce yourself as the 
  649. shapeshifter and ask her about traps, about what's happening and 
  650. what lies ahead. Your nice chitchat will be interrupted by an 
  651. approaching guard and you will automatically swim back to the 
  652. dungeon.
  653.  
  654. DUNGEON
  655. -------
  656.  
  657. Swim to the shore and go on the trap door.
  658.  
  659. TRAP
  660. ----
  661.  
  662. You will float into another cave on a stairway. Before leaving it 
  663. you must place the statue on it (otherwise you'll end up as a swiss 
  664. cheese!). Leave the room to the west.
  665.  
  666. DARKNESS BEAST
  667. --------------
  668.  
  669. When you see the darkness beast, speak the words on the parchment 
  670. that Llanie gave you. It will crawl back and you may enter the next 
  671. room.
  672.  
  673. CRYSTAL CAVE
  674. ------------
  675.  
  676. There you are, the king is a huge icicle or crystalcicle!?! If only 
  677. you had the power of a bear ... but wait a minute, you have. Use 
  678. your shifter ring for the last time to shift into a bear and push 
  679. the king off the pedestal! He is a little dizzy but what the heck 
  680. did you expect from one who lost his soul? Give the soul egg to him 
  681. and tell him that your plan was to bring him in the castle for a 
  682. final clear-out! Exit through the north door.
  683.  
  684. SECRET DOOR
  685. -----------
  686.  
  687. Push the wall switch and wear the key-crown. If the secret door does 
  688. not open, repeat these actions. This will take you right in the 
  689. lion's, excuse me, dragon's mouth.
  690.  
  691. MEETING ROOM
  692. ------------
  693.  
  694. MacMorn is a little too nasty for your tastes. When he strikes his 
  695. sword, use yours to attack him. He will loudly laugh at you for he 
  696. knows that you are not really a perfect fighter. But -- the best 
  697. laugh is on you! At least, Llanie's amulet must be good for 
  698. something. Invoke it and kill MacMorn. Now there's only one problem 
  699. -- the queen mother. She almost gets your king to do something he 
  700. really doesn't want to do when your saviour arrives...
  701.  
  702. Congratulations on your promotion - PRINCE SHAPECHANGER - and may 
  703. they live happily ever after .................................... 
  704.  
  705.  
  706.  
  707.