home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 11 / PCPP11.iso / faqs / bit.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-15  |  58.4 KB  |  1,226 lines

  1. "Buried in Time" walkthrough
  2.  
  3. GENERAL NOTES:
  4.  
  5. "Buried in Time" (BIT) has several variations of play.  There is
  6. Adventure mode, which is the default and requires the player to
  7. play through all aspects of the game himself.  There is an
  8. optional Walkthrough mode, which simplifies the game by
  9. eliminating some puzzles (and the objects that would have solved
  10. them).  Walkthrough mode also provides an additional hint or two
  11. at the beginning to get the player started.  In addition to
  12. these play modes, the player can obtain a "helpmate" at one of
  13. the game locations that will furnish color commentary during
  14. play, and will provide hints at a point penalty.  This
  15. walkthrough will be for Adventure mode, and will make the
  16. personality available to you as soon as possible - I think it
  17. makes the game much more enjoyable.
  18.  
  19. There are three rules I use in adventure gaming:
  20.  
  21.      The first rule of thumb is LOOK EVERYWHERE, EXAMINE
  22. EVERYTHING.  It seems tedious to look up and turn in all
  23. directions, look down and turn in all directions, and then look
  24. forward and turn in all directions every time you take a step,
  25. but you'll miss something sometime if you don't.  I got badly
  26. hung up two times by getting sloppy.  As it is, I've still
  27. missed 1 puzzle and 6 research points, as noted below.  I'm
  28. going to skip that in my descriptions, but you'll want to follow
  29. through when you play yourself - there are animations scattered
  30. throughout the game, as well as historical insights and Easter
  31. eggs; you'll want to see them, and you just may stumble across
  32. those points.
  33.  
  34.      Second rule - PICK UP EVERYTHING that isn't nailed down.
  35. You'll probably find a use for it later.  There were only two
  36. items I didn't find a use for, and they may have been intended
  37. for that puzzle and points I missed.
  38.  
  39.      Third rule - SAVE OFTEN, and KEEP MULTIPLE SAVE GAMES.
  40. There's nothing more frustrating than finding that you are
  41. trapped somewhere, and you just wrote over the save game that
  42. had you safe only two steps before.  I have also found that a
  43. couple of times, the game has ignored input or not finished an
  44. animation to present me with a critical object.  Saving and
  45. restoring the game seems to give it the kick it needs to jar
  46. things loose.
  47.  
  48. All movement instructions will be given as "Go XXX".  Directions
  49. will be given in initials for brevity - U D L R F A for Up Down
  50. Left Right Forward Away.  Away means click on a portion of the
  51. screen to 'put away' or 'move away' from the object you're
  52. currently looking at.  I'll separate them with dashes for better
  53. readability.
  54.  
  55. You should note that the walkthrough is not 100% complete.
  56. During the course of the game, you must collect evidence to
  57. exonerate you of the crime of tampering with the past.  There
  58. are 4 major pieces of evidence, and 7 supporting pieces.  There
  59. are also 20 puzzles to solve, and 15 research points you can
  60. obtain.  I managed to miss 1 puzzle and 6 research points.  As
  61. the game does not report your scoring unless you finish or die,
  62. it is hard to tell where points are accumulated.  If anyone can
  63. round out the walkthrough by identifying what is missing, please
  64. contact me and I will add it in with full credit to you.
  65.  
  66.  
  67. INTRODUCTION:
  68.  
  69. You are Gage Blackwood, Agent 5 of the Temporal Security
  70. Agency.  It is 2318, and you have just solved the plot against
  71. time shown in "The Journeyman Project", and been hailed as a
  72. hero.  As you get up one day, a ripple appears and your future
  73. self, in a much advanced time travel suit, tells you that you've
  74. been framed for tampering with time.  He tells you that he's
  75. "hidden more information inside you."  Your future self
  76. transfers his suit to you, and surrenders to capture by the TSA
  77. agent who pursued him.  Your suit automatically cloaks to hide
  78. you during the capture, then jumps 10 years in the future to
  79. Gage's apartment.
  80.  
  81.  
  82. GAGE'S APARTMENT:
  83.  
  84. Before you forget, pull up your Files biochip and review any
  85. information you haven't already read in the game manual.  Pay
  86. particular attention to the TSA agent profiles.  They're the
  87. only ones who could travel through time to plant evidence
  88. against you - one of those pieces of trivia could be vital!
  89.  
  90. You may also want to examine the descriptions of all of your
  91. bio-chips, so that you are familiar with what each one can do
  92. for you.
  93.  
  94. Go F-L to place yourself in front of the china cabinet.  There
  95. are figurines based on "The Journeyman Project" on one shelf,
  96. and one of them represents Agent 5.  Your future self said he
  97. had hidden information in yourself, so move the cursor over it
  98. and click to examine it.  Note that the cursor changes to a
  99. magnifying glass when you move it over an object you can
  100. examine.
  101.  
  102. The view zooms in to a closer look at the figure.  Move the
  103. cursor over it - it becomes a pointing hand to indicate you can
  104. activate/interact with it.  Click, and the message left for you
  105. by yourself plays.  There are hints on how to proceed, and why
  106. you've been targeted.
  107.  
  108. Move the cursor off the figure until it changes to an arrow
  109. wrapped over itself.  Click, and the view will pull back to
  110. normal (This is 'Away').
  111.  
  112. Go R-F-F-F-F-R-D.  This places you in front of Gage's desk.
  113. Click the magnifying glass cursor on the desk to move closer for
  114. a look.  There are several objects to examine.  Click on the
  115. papers on the left of the desk.  They will pull up, and your
  116. view window will be filled with text.  In each case where you
  117. read papers, the cursor will change shape to allow you to scroll
  118. through the document.  An eye with a down arrow scrolls down the
  119. page; an eye with an up arrow scrolls back up.  A book with a
  120. right arrow turns the page; a book with a left arrow turns the
  121. page back.  A curled arrow puts the document away.
  122.  
  123. Read all of Gage's notes.  There are hints that forebode the
  124. problems you now face, and notes on problems Gage encountered at
  125. a couple of time jumps.  There's also a broad hint or two about
  126. how to solve one of them.
  127.  
  128. After you put the papers down, click the magnifying glass on the
  129. object that looks like a drumhead (trampoline?) on the right.
  130. It turns out that this is a future answering machine.  Click on
  131. the buttons on the left edge to play back each of your
  132. messages.  The info seems to be all background noise, but you
  133. never know when it might come in handy.  When you finish with
  134. the messages, use the curled arrow to back up to normal view.
  135.  
  136. Go U-R-F-L-F-F-L-D.  This places you in front of the door to the
  137. enviro-projector room.  The door shimmers and disappears as you
  138. look down, and the forward arrow becomes available.
  139.  
  140. Go F-R-F-R-D.  This places you in front of a pair of seats, with
  141. a round object sitting in one of them.  Move the cursor over it
  142. and it becomes a hand, indicating you can pick it up.  Click to
  143. pick up the remote control.  The hand closes and the object
  144. takes on a more 3-D shape.  Drag the remote to the left side of
  145. your inventory window and release the button to put it in your
  146. null-space pocket.  This is one of the items that I didn't find
  147. a use for; you might, and besides, it was a good chance to show
  148. you how to pick up items.  You might get in the habit of
  149. clicking on the magnifying glass in the middle of the inventory
  150. list to get a description of the object.  Click on the rotating
  151. view of the object, the magnifying glass again, or one of the
  152. directional arrows to dismiss the item description and get your
  153. viewscreen back.  Note that you can use the up and down arrows
  154. in the inventory list while in 'describe' mode to scroll through
  155. the descriptions of the items in your inventory.
  156.  
  157. Go U-L-F-L-D.  This places you in front of the enviro-projector.
  158. Click on it to sit down in front of it, then click with the
  159. magnifying glass to move in for a closer look.  You can drop an
  160. environment cartridge in the center section to view it (if you
  161. had one).  The button on the left allows you to view
  162. pre-programed backdrops.  The button on the right pulls up the
  163. Interactive News Network (INN).  Review all the information in
  164. all four stories carefully.  Some of this is vital as to what
  165. has been done and why.  (Also, the game will not let you jump
  166. anywhere until you view all four stories.) Note the commercials
  167. in front of most of the stories.  Following the principle of
  168. "pick it up if it isn't nailed down', write down the order codes
  169. for all products.  Some of them may come in handy.  Note also
  170. that the INN stories have hypertext links in the text sections
  171. at the end of the story.  Click on highlighted words (just like
  172. Windows help files) to receive additional information on that
  173. topic.  I totally overlooked this, and missed a vital piece of
  174. information needed later in the game.
  175.  
  176. View and read everything, then exit the news menu.  Go F to
  177. stand up in front of the projector.  Go R-F-F-R.  Wait for the
  178. door to shimmer away, then Go F-R-F-F-F-L-F to place yourself in
  179. front of the replicator panel for your kitchenette.  Here you
  180. can order and receive the items you saw in the INN commercials.
  181.  
  182. Press the Power button, then the Menu button.  Skip the
  183. auto-chef, as it will never dispense anything for you.  Choose
  184. ShopNet, then enter one of the product codes you recorded from
  185. the commercials.  You can either use the cursor and click on the
  186. number buttons on the side of the display, or just type them in
  187. from the keyboard.  Note that you can only order one of any item
  188. at one time; also, you may only have one of any item in your
  189. inventory at one time.  If you need more than one of an item,
  190. you'll have to use it up and come back to get another one.
  191.  
  192. Order the translator chip and the Cheese Girl.  Both are vital.
  193. If you want, you can order the music video sample on environment
  194. cartridge, and then trudge it back to the projector to view it.
  195. I know of no other use for the cartridge.
  196.  
  197. Exit ShopNet and then touch Post Box.  You can obtain the items
  198. delivered to your postbox by clicking on the appropriate menu
  199. items.  Each item is replicated separately, and you should pick
  200. them up to put them in your inventory list.
  201.  
  202. Check out the description of the Cheese Girl.  It produces a
  203. pressurized stream of cheese, and should not be used in
  204. zero-G...  But Gage needed a propulsion source at the space
  205. station, and noted he had found a "cheesy solution".  Bingo!
  206. This is what we need for that puzzle.
  207.  
  208. As the space station holds our erstwhile companion, and he
  209. spruces up the game quite a bit, let's go retrieve him first!
  210. Pull up the Jump chip, select Jump Menu, and select Farnstein's
  211. Lab from the list (click the radio button to highlight it).  You
  212. must read the mission briefing before the chip will let you
  213. jump, so click the Mission button and review the information.
  214. Then get back to the jump menu and click Jump to leap through
  215. time to the station.
  216.  
  217.  
  218. FARNSTEIN'S LAB (Arthur):
  219.  
  220. Just as Gage's notes described, your jump coordinates were wrong,
  221. and you are stranded in zero-G outside the station.  Note that the
  222. suit automatically begins using your oxygen reserve.  You will
  223. receive warnings periodically as the reserve dwindles.  If it gets
  224. too low, you can use your Jump chip's Recall function to jump
  225. back to the apartment (or, you can hang around, run out of air,
  226. and die).
  227.  
  228. The Cheese Girl is your salvation here.  Drag the object out of
  229. the inventory window and drop it at the left edge of the view
  230. window.  The presurized cheese squirts out, and gives you enough
  231. momentum to send you spinning up against one of the station's
  232. hatches.  This consumes the Cheese Girl; it automatically
  233. disappears from your inventory.  (If you used the Cheese Girl
  234. near the center of the view window, the thrust will move you
  235. AWAY from the station.)
  236.  
  237. The hatch you rammed into is sealed by globules of seal-foam.
  238. Go D-L to look down the open corridor.  Go F-F-F-F-F to reach
  239. the "Capacitance Array" hatch.  Touch the hatch to open it.  Go
  240. F-F to reach the "Docking Bay" hatch.  Touch it; it will not
  241. open until the pressure is equilized - there must be some way to
  242. do that in here.  Go L-U to see a view of the inside hull.
  243. There appears to be a darkened screen there.  Go F to get to it.
  244. Touch the screen to bring up a diagram of the station.  Click
  245. the cursor on the sections to identify them, and note which are
  246. pressurized and which are not.
  247.  
  248. Touch the section of the diagram representing the Capacitance
  249. Array, and the station will attempt to pressurize the area.  An
  250. alarm sounds, and the computer announces that something is
  251. blocking the hatch to the "Habitat Wing".  Go A-U-R-F to return
  252. To the Docking Bay hatch, then Go R-R-F to return to the Habitat
  253. Wing hatch.  There is a metal bar in the hatchway.  Pick it up
  254. to remove the obstruction.
  255.  
  256. Go R-R-F-L-U-F to return to the control screen.  Touch it again
  257. and touch the Capacitance Array portion of the diagram to
  258. pressurize the room you are in.  You will now be allowed to
  259. enter the Docking Bay.
  260.  
  261. Go A-U-R-F to return to the Docking Bay hatch.  Touch it to open
  262. it.  Go F to enter the Docking Bay.
  263.  
  264. The gravity generators in the bay are out of whack, so you will
  265. have to take an indirect route to reach the passage on the other
  266. side.  This is essentially a maze, and I think there are dead
  267. ends you can't escape from, so save your game in case you flub
  268. the following pattern of steps.  Go R-F-R-F-L-F-L-L-L-F-R-R-F-
  269. L-F-R-F.  This gets you to the other side and leaves you facing
  270. the "Sensors" hatch.  Touch the hatch to open.  Go F.
  271.  
  272. You are greeted by the ship's A.I., Arthur.  Go F when he
  273. invites you to.  He will introduce himself, and ask if you will
  274. permit a detailed scan of your suit and records, as he can't
  275. talk to you directly.  Answer "Yes" by touching it on the
  276. screen.
  277.  
  278. After the scan, Arthur will suggest that you take a copy of him
  279. with you - the original will die with the station, so history
  280. will not be changed by this.  (That blank bio-chip came in handy
  281. pretty quickly, huh?)  Answer "Yes".
  282.  
  283. Go R-R to face the "A.I. Nexus" hatch.  The section is actually
  284. detached from the station, but overriding and blowing the hatch
  285. will expell you to the other hatchway.  Go U, and examine the
  286. override panel.  Enter the code Arthur gives you into the panel.
  287. When it opens, touch the handle to blow the hatch.  After your
  288. brief flight, touch the A.I. Nexus hatch to open it.
  289.  
  290. Once inside, there is a short puzzle to solve.  Three red dots
  291. appear above three green ones.  These need to be exchanged to
  292. open the cover to Arthur's core.  This is an old puzzle - you
  293. must play "leapfrog" with the dots by touching them in the right
  294. pattern to arrange them.  A dot may only move into an empty
  295. hole, or jump over a single dot of the opposite color to wind up
  296. in an empty hole.  If you flub the pattern, the puzzle will
  297. reset so you can start over from scratch.
  298.  
  299. After you solve this, Dr. Farnstein's recording will play, and
  300. Arthur will transfer a copy of himself to your blank bio-chip.
  301. You may now pull Arthur up like any other chip, and he has Help
  302. and Comment functions.  Arthur's comments are frequently funny,
  303. and often very informative.  His Help function was less useful
  304. for me - each hint costs 50 points, and often didn't tell me
  305. anything I hadn't already figured out for myself.  Arthur will
  306. also occasionally offer color commentary without being
  307. prompted.
  308.  
  309. After the transfer, you are trapped in the A.I. Nexus.  There is
  310. nothing to do but jump out.  Contrary to Arthur's preference, I
  311. recommend finishing with the station, as it is the simplest of
  312. the time zones.  You need to jump back to where you first came
  313. in, but you'll have to go home to get another Cheese Girl first.
  314. Pull up the Jump chip and hit the Recall button.
  315.  
  316.  
  317. GAGE'S APARTMENT ("refuel"):
  318.  
  319. You should get in the habit of pulling up Arthur's biochip
  320. display as soon as you arrive somewhere.  He'll frequently have
  321. helpful (or not helpful, but funny) comments for you.  To get
  322. from here to the kitchenette, Go F-F-F-F-L-F-L-F.  Get another
  323. Cheese Girl from ShopNet.  Pull up the Jump chip and prepare to
  324. jump back to Farnstein's Lab (read ahead a little first).
  325.  
  326.  
  327. FARNSTEIN'S LAB (completion):
  328.  
  329. You should be aware of a couple of things before jumping back:
  330.  
  331. 1) When you revisit a time zone, you are returning to the exact
  332.    moment in time you originally arrived.  Therefore, everything
  333.    is reset to its original condition, except for items you
  334.    previously removed.  Those remain in your inventory, and can
  335.    not be found in their original locations.  Also, Arthur
  336.    remembers what he's already commented on, and does not offer
  337.    the same comments again.
  338.  
  339. 2) You are now under the gun - your air reserve is limited, and
  340.    you do not have time to review the comments Arthur offers
  341.    through his comment button.  You really don't even have the
  342.    time to listen to his extraneous comments.  Keep plowing
  343.    onward, or you'll run out of air.
  344.  
  345.    (You might consider running through as much as you can to
  346.    obtain the information Arthur offers, jumping back to the
  347.    apartment just before you run out of air, and coming back
  348.    to finish the job.  This walkthrough will just plow on
  349.    through.)
  350.  
  351. 3) I will save you some backtracking and take you directly where
  352.    you need to go - if you go on, you will discover that the
  353.    section you need to visit is depressurized, so you'll have to
  354.    jump back and start by pressurizing the area.  We'll skip
  355.    some steps and do that first.
  356.  
  357. Okay, push the Jump button and use the Cheese Girl again after
  358. you arrive.
  359.  
  360. Get back to the Capacitance Array, and the atmosphere control
  361. panel - Go D-L-F-F-F-F-F.  Touch the hatch, then Go F-F-L-U-F.
  362. Use the control panel as before, but pressurize the Biomass
  363. section of the station.  Do NOT pressurize the Capacitance
  364. Array, or you won't be able to leave it.
  365.  
  366. Go A-R-U-F-R-R-F.  Touch the hatch, and Go F-F-F-F-F-F-F to
  367. reach the "Atmosphere Mining" hatch.  Touch the hatch.  It will
  368. not open at first, but Arthur will issue an override, and the
  369. hatch will part to allow you to enter the elevator to the
  370. asteroid.  Go F, then touch the button labeled with green text
  371. to ride the elevator to the tram inside the asteroid.
  372.  
  373. The elevator ride is pretty quick.  Go R-R-D to view the
  374. elevator hatch.  Touch it to open it.  Go F, then push the up
  375. arrow on the tram controls to ride it into the center of the
  376. asteroid.
  377.  
  378. You are running dangerously low on air, but luckily there is a
  379. recharge station here.  Since you've represurized the Biomass
  380. section, you'll have to replenish its supply before it can
  381. recharge you.  Go R and examine the control panel sticking up on
  382. the left side of the railing.  Touch "Run Mining Cycle" to
  383. extract ice chunks from the asteroid.  After watching the
  384. process, Go L-D to turn back to the control panel and examine it
  385. again.  Touch "Run O2 Extraction" to remove Oxygen from the ice,
  386. then Go A-R-R to face the recharge station.
  387.  
  388. Examine the recharge station and touch the nozzle on the right
  389. to replenish your suit's oxygen reserve.  Note that this station
  390. also has an H2O drain.
  391.  
  392. Go A-R-R-R to face the tram controls, then touch the up button
  393. again to take the tram to the elevator on the other side of the
  394. asteroid.  Go R-R twice to face the elevator.  Note that there
  395. is an object of some kind on the wall inside the elevator.  You
  396. need that later.
  397.  
  398. Go F to enter the elevator, and press the green-labeled button
  399. to ride it down to the other side of the station.  On your way
  400. out, pick up the object; Go D-R.  Grab the object (an empty
  401. water container).  Go R to face the hatch, and touch it to open
  402. it.
  403.  
  404. Go F-F-R-D to reach the "Biomass" hatch.  Touch it to open it
  405. and enter the area.  This area is now pressurized, so your
  406. oxygen reserve is recharged and you can spend as much time here
  407. as you want.
  408.  
  409. Arthur points out the sculpture that was tampered with.  As it
  410. happens, that is the one you are currently facing.  Go F-F-F-L
  411. to examine it.  Your Evidence chip detects a temporal anomoly;
  412. pull up the chip and activate the Locate function.  Move your
  413. cursor around the screen until it changes from a box to a cross
  414. - this indicates that the chip has located the item it should
  415. record as evidence.  Click to record the evidence.
  416.  
  417. In this case, the evidence is not recorded, as the alteration
  418. cannot be detected until the sculpture is properly triggered.
  419. Arthur notes that the sculpture will only respond to a specific
  420. harmonic resonance.  Is there anything around to produce that?
  421. Go D, and examine the equipment attached to the left of the rack
  422. the sculpture is mounted on - a harmonic resonator!  Press the
  423. green button to test the current frequency indicated on the
  424. display.  It will return "Negative Response".  Move the cursor
  425. to the dial, and click when it changes to a right pointing
  426. arrow.  This will rotate the dial and change the frequency.
  427. (This is rather sensitive; the arrow may change to a curly arrow
  428. when you least expect it.)  Keep testing frequencies until you
  429. get a "Positive Response".
  430.  
  431. Go A-U.  While your Evidence chip is selected, touch the
  432. sculpture again.  It will morph into a different form, and the
  433. chip will recognize this as the temporal anomoly and
  434. automatically record it.  The game also notifies you that you
  435. have located the source of the anomoly and can leave at any
  436. time.  This is true, but there is something else you need to do
  437. to be prepared for another time zone, so don't jump out yet.
  438. Press Review to look at the catalog of recorded evidence, and
  439. click on the thumbnail of the evidence to see the commentary on
  440. what it is and why it is an anomoly.
  441.  
  442. You can explore the station to your heart's content from this
  443. point on (until you have to jump out for lack of air, of
  444. course).  You can come back as many times as you want.  You
  445. shouldn't bother trying to visit Arthur again unless you are
  446. curious - the copy of Arthur you are carrying with you will
  447. become increasingly nervous about the rammifications of meeting
  448. himself, and will activate the Jump Recall for your own good
  449. before you can reach the Sensor bay.
  450.  
  451. Before you go, you need to return to the recharge station and
  452. fill the water container you found.  Assuming you are still
  453. facing the sculpture, Go L-F-D-F.  Touch the hatch to open it
  454. and exit to the corridor.  Go L-F, touch the hatch, Go F.  Touch
  455. the green button, Go R-R-D, touch the hatch.  Go F, touch the
  456. down button, then Go L-L-L when the tram arrives at the center
  457. of the asteroid.
  458.  
  459. You are now facing the recharge station.  Examine it, then drag
  460. the water container to the blue valve.  Turn the yellow valve to
  461. fill the container with water, then drag it back into your
  462. inventory.  You now have everything you need from the station
  463. (unless you want to look around), so we'll jump out from here.
  464.  
  465. The next likely spot is Chateau Gaillard.  Some of the puzzles
  466. in the game require objects from other time periods, so we'll
  467. have to backtrack a little.  The Chateau is as good a spot as
  468. any to continue.  Pull up the Jump chip, select Chateau
  469. Gaillard, read the Mission Briefing, and hit the jump button.
  470.  
  471.  
  472. CHATEAU GAILLARD (hammer):
  473.  
  474. As the paper in Gage's apartment noted, someone screwed up
  475. "royally" and gave you coordinates right in front of someone!
  476. "Luckily" (for you anyway), the guard is immediately killed by
  477. an arrow, so time was not altered by his seeing you.
  478.  
  479. Following your new habit, pull up Arthur's chip.  He has help to
  480. offer, but it isn't really useful and costs 50 points.  Ignore
  481. it, but watch for Arthur's comment button to light up as you
  482. look around.  Press it for interesting historical commentary.
  483.  
  484. Go F-D to examine the dead guard.  The second rule says, "If it
  485. isn't nailed down, pick it up", so drag the arrow in his back
  486. into your inventory.  It'll come in handy later.
  487.  
  488. Go U-R-R-F-F-F-F-D-F to climb down the stairs to the first
  489. landing.  (There are other landings in this tower, but none of
  490. them have any doors you can open.  Arthur's comments are
  491. interesting, and there is a guard at the bottom landing with his
  492. back to you.  You can turn around and leave without rousing him,
  493. but if you accept Arthur's "help" comment, the guard will
  494. overhear him and turn around and kill you... Some help! <g>)
  495.  
  496. Go U-L-F-R to face the door to the battlements inside the
  497. castle.  (The other door on this landing will not open.)  Touch
  498. the door to open it and Go F.
  499.  
  500. Go R-F-F-L-F-R-D.  This will take you to the 'toilet' that some
  501. resourceful Frenchman used to break troups into the castle.
  502. They left their grappling hook behind, so take it.  Go
  503. U-R-F-R-F-F-R.  This places you at back the corner of the
  504. battlement where you came through the door.
  505.  
  506. Go F-F-F-F-L.  This puts you at the corner of the battlement.
  507. DON'T get impatient here - wait for a catapulted boulder to come
  508. crashing through the wall.  If you step forward too quickly,
  509. it'll take YOU with it!  Go F-R-D-F to climb down to the ground
  510. below.
  511.  
  512. Go R-F to reach the door of the Smithy.  Touch the door to open
  513. it, and Go F to go inside.  Go R-D to discover a hammer in the
  514. corner.  Pick it up; we need this in another time zone.  We also
  515. need something from another time zone to finish the Chateau, so
  516. to avoid further backtracking, we'll jump out from here.
  517.  
  518. Pull up the Jump chip and select "Da Vinci Studio".  Read the
  519. Mission Briefing and Jump to the site.
  520.  
  521.  
  522. DA VINCI STUDIO:
  523.  
  524. After you arrive, Go L-L-D, and touch the balcony key to unlock
  525. the door.  The key automatically goes into your inventory.  Go U
  526. and touch the door to open it, then Go F.  You see a sillouette
  527. in the other tower, and your Evidence chip automatically records
  528. that fact - there ISN'T supposed to be anyone else on the
  529. grounds at this time of night!
  530.  
  531. Go R-R, touch the door to open it, and Go F to return to the
  532. inside of the tower.  Go D to look at the gapping pit at your
  533. feet - this is one of Da Vinci's elevator shafts, and the
  534. platform is at the bottom.  Do yourself a favor and don't step
  535. into it, okay?
  536.  
  537. Go U-R-F-L-F.  This puts you in front of a panel with two levers
  538. and some Latin writing on it.  If you can't read Latin, pull up
  539. your Translate chip and Activate it.  Move the cursor over the
  540. words to read the translation in the message window.  These set
  541. the elevator to Lock/Unlock, and Up/Down.  Set the levers to
  542. Unlock and Up.  Go D and touch the wheel to winch the elevator
  543. up to your level.
  544.  
  545. Go U-R-R-F-R-F-R-F-R-F.  This puts you in front of one of Da
  546. Vinci's uncompleted paintings, and the Evidence chip detects an
  547. anomoly.  Go L-L-D to face the anomoly - a detailed smudge made
  548. in red paint (a footprint made after stepping in a spill
  549. ,perhaps?)  Pull up the Evidence chip and select the Locate
  550. function.  Move the cursor over the smudge and click to record
  551. the evidence.
  552.  
  553. Go U-F-F-L-L to face the elevator.  Go F-D-R to enter it, look
  554. down at the turnstyle, and position yourself to turn it.  Touch
  555. the wheel to crank the elevator down to ground level.  Go U-R to
  556. face the doorway (in this lighting, a featureless black area in
  557. front of you).  Touch the door to open it, and Go F to enter the
  558. grounds.
  559.  
  560. Go F-R-F-F-R-D.  This places you near the gates to the grounds,
  561. and a coil of rope on the walkway.  This is needed elsewhere, so
  562. pick it up.  The doors in front of you are locked, so don't
  563. bother with them.  You can follow the walkway around to the
  564. other tower, but the door to it is also locked, so you will need
  565. to explore Da Vinci's workshop for other means of climbing to
  566. the top of the tower.
  567.  
  568. Go U-R-F-F-R-F to reach the door of the workshop.  Touch to open
  569. it, and Go F to go inside and escape those interminable
  570. crickets!  Go F-L-F-L-F-F-F-R to enter one of the nooks in the
  571. workshop and face part of a device Da Vinci was developing.
  572. Pick up the 'wheel assembly' and then examine the diagram
  573. underneath it.  The translate chip will decipher the writing for
  574. you, and give you an idea of how many pieces you need to
  575. collect.
  576.  
  577. Go A-D-L.  There are pegs on the floor; these are needed to hold
  578. the components of the device together, so pick them up.  Go L
  579. and note the bench-like object in front of you.  This is the
  580. "jig", and will receive the pieces you collect.  Based on the
  581. diagram, the only other piece you need is a "gear assembly".
  582.  
  583. Go U-L-F-F-F-F-L-F-R-F-R.  This takes you to the other nook in
  584. the workshop, and in front of the gear assembly you seek.  Pick
  585. it up.
  586.  
  587. Go R-F-L-F-R-F-F-F-F-L-D to return to the jig.  Drag the wheel
  588. assembly onto the jig.  Notice that you cannot drop the assembly
  589. until it is correctly positioned at the front of the jig (the
  590. end with the shield built on).  Notice also that when the piece
  591. is correctly positioned, its icon switches to tilt to the left -
  592. this is how the game lets you know you're in the right spot with
  593. the right object.  Drag the gear assembly onto the jig.  Drag
  594. the pegs onto the jig.  Try to pick the device up, and the game
  595. will tell you it is 'unstable'.  Drag the hammer onto the jig,
  596. and it will hammer the pegs securely into place.  You may now
  597. pick up the "siege cycle" you have just assembled.
  598.  
  599. Go U-L-F-F-L-F-F.  This puts you in front of a small desk and a
  600. small cabinet on the wall.  You can use your translate chip to
  601. read the sign on the cabinet.  Then, Go D and examine the
  602. diagram on the desk.  You cannot translate the text, but it
  603. appears the device you are finding pieces for will allow you to
  604. climb up a rope launched by a large catapult.  You can probably
  605. use this to get up to the second tower...
  606.  
  607. Go U-L-F-R-F-L-F to reach the door to the courtyard.  Touch the
  608. door and Go F to enter the courtyard, and be greeted by those
  609. NOISY crickets again!  There is a lot to examine in the
  610. courtyard/testing grounds, but let's get straight to the
  611. catapult we need.
  612.  
  613. Go R-F-L-F-R-R-F-F-L-F-L-F-R-R-D.  This puts you at the base of
  614. the catapult.  There is a handle here you should turn to pivot
  615. the catapult so it is facing the tower.  Go U-L-F to mount the
  616. catapult and sit in front of the controls.  The two dials
  617. control vertical and horizontal aiming.  Line the crosshairs up
  618. with the balcony on the tower (nine times to the right and down
  619. twice) and pull the lever in the center to launch the grappling
  620. hook.  You will automatically dismount the catapult and step
  621. over to the side after you successfully make contact with the
  622. hook.
  623.  
  624. Go L-F-L.  Drag the siege cycle and drop it on the wires - I
  625. notice that in this case, the icon does NOT tilt to indicate it
  626. is in the right place. <Grrrr...> Touch the cycle to climb up
  627. into it.  Go F to pedal the cycle up to the tower and climb off
  628. on to the balcony.
  629.  
  630. Go F-F-L to face the balcony door.  Go D and use the balcony key
  631. you took from the other tower to unlock the door.  Go U and
  632. touch the door to open it.  You see someone jumping out as you
  633. look inside.  You can hear something bouncing off the floor -
  634. they must have dropped something when you startled them.  (Funny
  635. how they were just startled when the door opened, and not when
  636. you were making all that noise with the grappling hook, cycle,
  637. and key...)  Go F to enter the tower, and the Evidence chip
  638. detects an anomoly.
  639.  
  640. Go R-D, and pull up the Evidence chip.  Use the Locate function
  641. and move the cursor over what looks like a dropped page of text.
  642. You actually find something else - an electronic camera filter!
  643. You CAN'T leave this behind to be found - pick it up.  Since it
  644. was obviously useful to your culprit, it might be useful to you.
  645. Click on the lens icon in your inventory list to mount the lens
  646. on your camera.  (You can click on it later to dismount it, but
  647. it isn't doing any harm, so you might as well leave it
  648. installed.)
  649.  
  650. Go U-F to reach a desk full of documents.  The Evidence chip
  651. detects another anomoly - better check for it.  Go R-D to face
  652. the notebooks.  Examine them until you find one the Evidence
  653. chip recognizes as an anomoly and records it.  You'll find that
  654. your Translate chip cannot decipher Da Vinci's documents - it
  655. can read Latin, but is not equiped to recognize the mirror Latin
  656. that he wrote in.
  657.  
  658. You'll also note that the altered document is the "Codex
  659. Atlanticus".  It has writing that can only be detected by the
  660. lens filter, so it would never be detected by anyone not equiped
  661. to look for it.  So, why the alteration?  If you recall, the
  662. "Codex Atlanticus" was one of four items auctioned for high
  663. price to a single bidder at the Louvre.  Could someone be trying
  664. to smuggle information by concealing it in historic objects?
  665.  
  666. Your Evidence chip told you that you had found the anomoly and
  667. could leave, but once again, you have to collect an object that
  668. you'll need in another zone before you can go.  Go A-U-R-F-R-
  669. F-F-L.  This leaves you facing a cabinet.  Open it and look
  670. inside.  Take the preserved heart; you can also click on the
  671. floating eyeballs for a small bit of nonsense.
  672.  
  673. Okay, NOW you're done here.  Pull up the Jump chip and select
  674. Chichen Itza from the menu.  Read the Mission Briefing and Jump
  675. once more into the fray...
  676.  
  677.  
  678. CHICHEN ITZA (medalion):
  679.  
  680. Go R-F-L-F to enter the temple.  Fire up your translator chip
  681. and read all the inscriptions at the top of the surrounding
  682. walls.  Turn back to the dials on the back wall and examine
  683. them.  Using the translator chip to help you read them, turn
  684. them to one of the ceremonial dates listed on the right wall.
  685. Go A-L-D, and pick up the ceramic bowl on the floor.  Go U-L-F-D
  686. to go outside and look at the lap of the statue.  Drag the bowl
  687. onto the statue, and begin your journey into the underworld...
  688.  
  689. We're only going to go in a little bit, until we collect
  690. something we need elsewhere.  While you're here, Go D and
  691. collect the skull from the skeleton at your feet.  Then, Go
  692. U-F-D to look at the second skeleton.  It doesn't have a skull
  693. to loot, but it does have a copper medalion by its hand.  Take
  694. it, and we have what we came for for the time being.  Pull up
  695. the Jump menu, and jump back to Chateau Gaillard.
  696.  
  697.  
  698. CHATEAU GAILLARD (completion):
  699.  
  700. You jump back to the same instant you had before, and watch the
  701. guard take an arrow in the back again.  What comedy!  Since you
  702. already have the arrow, you won't find it if you examine the
  703. guard.  We can skip some of the areas already visited, so follow
  704. these steps to get back onto the castle grounds:
  705.  
  706. Go R-R-F-F-F-D-F to climb down the stairs.  Go U-L-F-R, touch
  707. door, Go F to exit the tower.  Go F-F-F-F-L, and wait for the
  708. boulder to crash through the wall.  Go F-R-D-F to climb down.
  709.  
  710. I'm going to save you some backtracking by taking you directly
  711. to the Smithy again.  You'll find clues in another tower that
  712. would cause you to have to jump back, visit the Smithy, get
  713. something there, and retrace a lot of your steps.  Let's skip
  714. all that and get right to it.
  715.  
  716. Go R-F, and touch the door, Go F to enter the Smithy.  Go
  717. L-F-R-F-R-F to reach the forge.  Go D to examine the forge and
  718. the items around it.  Arthur will provide commentary.  Say, one
  719. of the bricks to the right of the forge is discolored, and you
  720. can touch it... a key mold lies underneath.  That might come in
  721. handy...  Arthur's comments said the forge was only hot enough
  722. for bronze or copper... and we just picked up a copper
  723. medalion...
  724.  
  725. Drag the medalion to the pan in the forge.  Touch the wooden
  726. lever above the forge to pump the bellows and melt the copper.
  727. Touch the melted copper to pour it into the mold.  Then, take
  728. they key you've just created.  Go U-R-R-F-L-F-L-F-R to return to
  729. the Smithy's door.
  730.  
  731. Touch the door to open it, Go F-F-F-R-F-L-F-R-F.  This puts you
  732. at the base of the moat, and your Evidence chip detects a
  733. temporal anomoly.  Pull up the Evidence chip, then Go L-D.  The
  734. piece of evidence is rather obvious; select the Locate function,
  735. drag the cursor over it, and click on it to record it.
  736.  
  737. Go R.  Say, you can Go F to wade under the moat to the other
  738. side.  This puts you at the base of the King's tower.  Go U to
  739. see a window directly overhead.  That grapling hook is just the
  740. thing for this!  Save your game NOW in case you have any
  741. difficulties in the near future.  Drag the hook to the window
  742. and watch yourself throw the hook up.  You'll begin to climb up,
  743. but you are seen by the tower guards.  They'll chuck a boulder
  744. at you to dissuade you.
  745.  
  746. As soon as your direction arrow lights up, Go F to climb the
  747. rope.  You'll have some opposition, but you'll make it up.  (If
  748. you wait too long to start climbing, the guards will toss a COW
  749. down on you! <g>)  Once up top, the guards come running in to
  750. catch you.  Your only chance is to pull up your Cloak bio-chip
  751. and Activate it before they get there.
  752.  
  753. After the guards have left to search for you, Deactivate your
  754. cloak.  Pull up Arthur again, just to have him handy.  Go
  755. F-R-F-D to reach the front of the cabinet.  Touch it to examine
  756. it, and you will discover a hidden panel with an impression for
  757. a key.  The key is missing, but it looks like the one you just
  758. made... Lucky, eh? <g>  Go A-U-L-L-F-F to get a closer look at
  759. the tapestry.  You can move your cursor over it, and there's
  760. *something* behind it you can press.  Click to press it, and an
  761. elaborate set of levers of some kind are tripped.  Hope that did
  762. something useful...
  763.  
  764. Go R-R-F-L-F-F to reach the stairwell.  You can go up, but the
  765. door to the top of the tower is locked.  Go L-D-F to climb down
  766. to the next landing.  Go U-L-F to reach the door to the study.
  767. Touch the door, then Go F to enter.
  768.  
  769. Go R-F-F-R-D to look in the fireplace.  Someone has tried to
  770. burn a letter there!  Pick it up before it's completely burned
  771. up.  Click on the 'letter' icon in your inventory to read it.
  772. It is cryptic Old English, but your translator chip can take
  773. care of that for you.  Pull up the chip and activate it, and it
  774. will translate each line as you move through the document.
  775. Sooo... there are treasures hidden in a secret chamber, and the
  776. "doors of the besieged castle" are mentioned.  The tapestry you
  777. poked at had an illustration of a besieged castle, and the
  778. mechanism you tripped was behind the doors drawn on the
  779. tapestry.
  780.  
  781. Go U-R-F-F-F-D.  There are two journals you can read here, with
  782. the aid of your translator chip.  They tell the tale of the
  783. besiegment of the Chateau.  They also reveal that the blacksmith
  784. was caught with duplicate molds of keys used in the castle, and
  785. that the key to the hidden storage room was destroyed.  These
  786. are the clues that would send you back to the Smithy to look for
  787. the mold and make the key we already took care of.
  788.  
  789. Go U-R-F-F-D.  This diagram of the castle shows a unlabeled
  790. (hidden?) chamber below the food cellar.
  791.  
  792. Go U.  You can wander around the room, but don't try opening the
  793. other door - it leads to the main keep, and there is a guard
  794. there ready to do his duty and kill any intruders.  Go R-R-F-L-F
  795. to return to the door you came in.  Touch it, Go F-F-L-D-F to
  796. walk down to the bottom of the tower.  Go U-L-F to reach the
  797. cellar door.
  798.  
  799. Touch it to open it, and once again you are on the heels of the
  800. culprit, who sees you and jumps out.  The Evidence chip records
  801. the fact that there was another TSA agent where one did not
  802. belong.
  803.  
  804. Go F-L-F-L-D to reach the chest the rogue agent was standing in
  805. front of.  Try your copper key, and it will unlock the chest.
  806. The forward arrow lights up, so Go F to climb into the chest.
  807. The trigger you tripped in the tapestry opened the false bottom,
  808. so you climb to the storage chamber underneath.
  809.  
  810. Go D-R.  There are artifacts all over the place.  At this
  811. particular spot, there is a chest you can touch to open.  There
  812. are gold coins in there!  Hey, nobody'll know if you take a
  813. couple, will they?  It is against TSA regulations, but... the
  814. second rule applies here, so take 'em!  Go U-R-R-F.  Your
  815. Evidence chip beeps an alert - Go R-D to look at a collection of
  816. items.  The previous anomolies were in items bought at the
  817. Louvre auction - we ought to check out the sword in the middle
  818. of that pile...  Pull up the Evidence chip, select Locate, and
  819. move the cursor over the sword.  Bingo!  The diamond in the
  820. sword is much too precise for the current time period.
  821.  
  822. This is all we need here.  You might be a mensch and climb out
  823. of the chamber and close the chest behind you, so the treasure
  824. is not discovered by the invaders, but you can jump out right
  825. now.
  826.  
  827. We've done everything but Chichen Itza, so there you jump...
  828.  
  829.  
  830. CHICHEN ITZA (completion):
  831.  
  832. Let's quickly backtrack to where we got before.  Go R-F-L-F.
  833. Examine the dials - they should be identical to what you set
  834. them to earlier, except the date has advanced.  Turn the date
  835. wheel up one notch.  Go A-L-D and pick up the bowel again.  Go
  836. U-L-F-D and put the bowel in the statue's lap again.  Go F, and
  837. you have reached the second skeleton you saw before.  It's new
  838. stuff from here on.
  839.  
  840. Go F-F-F-F to reach a fork in the path.  You might as well take
  841. the one on the right - Go R-F to reach the first temple.  Pull
  842. up your Translator chip and Activate it.  Examine the glyphs
  843. above the doorway to learn that this is the temple of the War
  844. God.  The glyphs above the tiki face on the right say that an
  845. offering is expected.  Examine the tiki face itself, and see
  846. that there is a mouth that objects can be inserted into.  What
  847. might please a war god?  Drag the bloody arrow from the Chateau
  848. to the mouth and drop it.  The mouth "eats" it, and the door
  849. opens.
  850.  
  851. Save your game before entering so you don't get trapped if you
  852. run into problems inside.  Go F to enter.  The door closes
  853. behind you.  You can open it and walk out, but then you'd have
  854. to come up with another offering to get back in...  Look around
  855. - there are serpent heads in alcoves to either side, and a
  856. skeleton at your feet to the right.  That skeleton has a skull,
  857. and it might come in handy, so take it.
  858.  
  859. Turn to the serpent on the left and click on it.  The jaws part,
  860. and the sound of rock grinding indicates that also did something
  861. else.  Before the jaws close again, drag one of your skulls and
  862. drop it between them to hold them open.  Go R, and you can see
  863. that the serpent is holding the door in front of you open.
  864. There are spears plunging in and out of the pathway, so it would
  865. be fatal to enter.  However, maybe the other serpent can help -
  866. Turn to it, click on it, and drop the other skull into the jaws
  867. before they close.  Voila!
  868.  
  869. Things get much quieter as one set of spears shuts down.
  870. Another set is going further down the hall, so there is probably
  871. another set of serpents to control them.  But, we're out of
  872. skulls!  Turn to the serpent on the left and touch it to open
  873. the jaws.  Grab the skull, Go R-F before the jaws close again
  874. and the door shuts on you.  The timing is tricky here, so act
  875. fast!
  876.  
  877. Note that a doorway beyond the second bank of spears closes at
  878. the same time as the one behind you.  You'll have to find a way
  879. to stop the spears and open that second doorway.  Go F to the
  880. spears, and you will find another pair of serpents.  This time,
  881. Go L and touch the serpent, then drop the skull into its jaws
  882. before they close.  This serpent stops the spears - what
  883. blissful quiet!
  884.  
  885. Go R-F.  The doorway is closed, so look around for something to
  886. help you.  Some poor soul was impaled on the spears who knows
  887. how long ago, and his skull was severed at the neck.  Take it
  888. and put it in the other serpent's jaws.  This opens the doorway
  889. you came in, but not the one on the far side of the temple.
  890. Hmmm.  It looks like we have to play "juggle the skulls".  Take
  891. the skull from the serpent that stopped the spears.  Walk back
  892. to the entry way.  Place it between the jaws of the serpent that
  893. held the doors open.  Return to the second pair of serpents, and
  894. take the skull from the one serpent and put it in the other.
  895. Voila!  All the spears are stopped, and all the doors are
  896. open!!
  897.  
  898. Go R-F-F-F to reach the altar of the war god.  Go D, and take
  899. the obsidian block you find there.  Go U-R-R-F-F-F-F-F to reach
  900. the door of the temple.  Touch the door to open it, then Go F-F
  901. to return to the fork in the path.
  902.  
  903. We may as well continue on to the next temple in line.  Go F-F
  904. to hop the pilars and stand in front of the temple of the water
  905. god.  The translator will identify it for you, and you can make
  906. an offering from the water container you filled at the space
  907. station.  The door will open.  Go F-F-F to reach the edge of a
  908. footbridge over a deep gorge.  The entrance to the temple is on
  909. the other side, but it is off to the side. (???)
  910.  
  911. Go F-F to walk across to the far end of the bridge.  Arthur
  912. comments on the strange construction, and the trip across
  913. demonstrates that the bridge is in separate sections, suspended
  914. from the top...  Wierd.  Go R to take a look at the temple
  915. entrance.  Seeing no way to get over to the temple, Go R-F to
  916. walk back across the bridge.  Wait, what's that noise behind
  917. you?  Go R-R to see the sections of the bridge swinging wildly.
  918. Oh - the inscription said that one had to "cross ... on the
  919. stepping stones of faith" to get to the temple...  Hope you're
  920. not afraid of heights!  Save your game here in case you make a
  921. misstep and take a dive into the gorge below.
  922.  
  923. The view will begin turning to watch the section in front of
  924. you.  When it is synchronized enough for you to step onto it,
  925. the forward arrow will light.  You still have to time it
  926. yourself to hop onto the platform instead of dropping to your
  927. death in the gorge.  I recommend saving your game frequently
  928. during this trek.  A separate file is good for this, in case you
  929. get yourself in an untenable position and have to start over
  930. from the beginning.
  931.  
  932. Once you reach the other side and your heart starts again, Go
  933. F-F to reach the altar of the water god.  Go D and take the
  934. limestone block on his altar.  You can either turn around and
  935. retrace your steps over the "bridge of death" or say "forget
  936. that noise!" and Jump back to your arrival site at Chichen
  937. Itza.  Either way, make your way back to the fork in the path,
  938. and I'll pick up from there...
  939.  
  940. Okay, back at the fork.  Turn so that the war god is on your
  941. right, water god on your left, and unexplored path before you.
  942. Go F to reach another fork in the path.  A temple stands
  943. directly ahead of you, but Go L to face the other one from this
  944. fork, then Go F to stand in front of it.  The translator will
  945. identify this as the temple of the wealth god, and the note that
  946. all who approach must "turn their backs to worldly possessions
  947. and lower their heads in humility".
  948.  
  949. Examine the tiki mouth and drop the gold coins from the Chateau
  950. into it.  It will close and the door will open.  Oddly enough,
  951. the coins return to your inventory - I guess you didn't put ALL
  952. of them in, but what the wealth god doesn't know won't hurt him,
  953. right?  Go F-F-F to reach the base of a rope bridge across the
  954. gorge.  A doorway with golden walls lies on the other side of
  955. the bridge.
  956.  
  957. But wait!  If you follow the first rule and look everywhere at
  958. everything, and follow the clue to "turn your back to worldly
  959. possessions and lower your head in humility", you will turn away
  960. from the golden doorway and look downward.  The golden door is
  961. actually a deathtrap - the door will close, and will not open
  962. until you have rotted into a skeleton.  Go R-D; notice how there
  963. is an extra anchor set into the stone?
  964.  
  965. Drop the coil of rope you found at Da Vinci's Studio on the
  966. anchor, and it will be tied off on it.  You may now Go F to
  967. climb down the rope to the REAL temple, below you on the cliff
  968. face.  Go F-F to reach the altar of the wealth god.  Go D and
  969. take the jade block from the altar.  Go U-R-R-F-F to return to
  970. the mouth of the temple.  Go R-U-F to climb back up to the base
  971. of the bridge.  Go F-F twice to reach the door to the temple.
  972. Touch it, Go F-F-L-F to reach the door to the last temple - the
  973. temple of the god of death.
  974.  
  975. The Evidence chip detects an anomoly.  Go D.  Pull up the chip
  976. and select Locate, then click the cursor on the untidy mess on
  977. the ground at the tiki's feet.  The chip records the evidence -
  978. glass fragments not from this period.  Go U, and examine the
  979. mouth of the tiki.  It is much larger, and the inscription above
  980. it says to complete the pyramid - this requires the blocks you
  981. removed from the other three temples.  Drag each to the mouth,
  982. and when the third is inserted, the door will open.  For some
  983. reason, the blocks are returned to your inventory.
  984.  
  985. Go F-F-F-F-D to examine the sacrificial altar.  The Evidence
  986. chip detects another anomoly.  Pull it up and do the Locate bit;
  987. you'll find the anomoly in the bloody pool on the left -
  988. synthetic blood!  The altar is awaiting a bloody sacrifice -
  989. what do you have that might fit the bill?  How about the organ
  990. you took from Da Vinci?  Drop the heart in the bloody bowl, and
  991. Voila! - the Toltec ceremonial coffer bought at the auction
  992. appears from the other bowl.
  993.  
  994. The Evidence chip pipes up again, but checking the coffer
  995. reveals that the evidence cannot be recorded until it is
  996. exposed.  You're going to have to open the coffer.  Save your
  997. game here!  If you recall the historical notes, the coffer has
  998. poisoned needles that will kill anyone trying to open it without
  999. entering the proper combination on the symbols on the face.
  1000.  
  1001. Turn on your Translate chip, and use it as you turn the symbols
  1002. to form the combination.  If you recall, the inscriptions inside
  1003. the temple on the surface said that whoever touched the Holy
  1004. Vessel would become...  Turn the symbols to that phrase, then
  1005. touch the right end of the coffer to open it.  The Evidence chip
  1006. kicks in and records the anomoly inside automatically.  You are
  1007. told that you can leave, but collect that rather vital piece of
  1008. evidence first.  Then use the Jump chip Recall function to
  1009. return to your apartment.
  1010.  
  1011.  
  1012. GAGE'S APARTMENT (review evidence):
  1013.  
  1014. You just retrieved an environment cartridge, and what better
  1015. place to view it than the environment projector in your home?
  1016. Go R-R-F-R-D-F-R-F-F-L-D.  Touch the projector and examine it to
  1017. move closer to it.  Drag the new environmental cartridge to the
  1018. center of the projector control, and cartridge automatically
  1019. begins playing.
  1020.  
  1021. The cartridge reveals the who and the what of the plot.  One of
  1022. your fellow TSA agents was indeed smuggling information out
  1023. through the historical artifacts - information on how to build a
  1024. time machine!  While you are viewing, the culprit jumps in and
  1025. zaps you, saying, "Sorry, Gage, I need that back."
  1026.  
  1027.  
  1028. CULPRIT'S LAIR:
  1029.  
  1030. When you wake up, you are completely immobilized, while the
  1031. villian does the obligatory service of telling you everything
  1032. about the plot, including why YOU were framed, before
  1033. mind-wiping you.  The villian's reasoning is typically
  1034. pudding-headed, including their actually believing their alien
  1035. contact when told the information would be shared with others!
  1036. Yeah, RIGHT...  Arthur frantically tries to find a pathway out
  1037. to stymie the villian, eventually succeeding with the exception
  1038. of a password you must supply.  Recall your files on this agent,
  1039. and the one topic that was mentioned repeatedly about them.
  1040. Enter the correct password, and Arthur leaps through the net to
  1041. short out the villian's systems, causing a wild jump by their
  1042. suit.
  1043.  
  1044. Unfortunately, Arthur sacrifices himself by this act, leaving
  1045. you without companion or hint source for the remainder of the
  1046. game.  So long, Arthur, we knew ye well... <sniff!>
  1047.  
  1048. The power systems in the silo are completely shorted out, and
  1049. you have no jump chip to leave, or to retrieve Arthur again.
  1050. Start poking around.  Go R-R-F-F-D.  A glowing blue object looks
  1051. promising; pick it up.  It is a charged fusion generator core.
  1052. Go U-R-R-F-D.  This is an unpowered fusion generator.  Examine
  1053. the left side of the device, and press the eject button to
  1054. remove the spent generator.  Drag the burned out core to your
  1055. inventory, and drag the charged core to the device.  Voila!  You
  1056. have power again!
  1057.  
  1058. Go U-R-R-F-F-R-F to stand in front of the plasma tool.  Touch it
  1059. to pull its control panel up.  Touch the up and down arrows to
  1060. scroll through the list of objects it is programmed to create -
  1061. these were what the culprit used to gain access to various
  1062. artifacts.  One item is new, "transport code".  Touch "Run
  1063. Program" to temporarily create the transport code - write it
  1064. down.  Repeat the process until you have the entire code
  1065. recorded.
  1066.  
  1067. Go R to face the bulletin board.  There is a post-it note with a
  1068. couple of... environmental factors (?) recorded on it.  Make a
  1069. note of these.  There is a black rectangle in the center of the
  1070. board that turns out to be an INN display screen.  Review the
  1071. INN news stories for any new clues.  You will discover that the
  1072. story on the Symbiotry Technology Discussions has been altered;
  1073. a new section has been added to the beginning, describing the
  1074. withdrawal of one of the alien ambassadors from the talks.
  1075. Hmmm.  That might be suspicious.  Page back to the text section,
  1076. and check the hypertext link for the race of the ambassador in
  1077. question - the Krynn.  Their entry corresponds to the
  1078. environmental data on the post-it note - substantiating your
  1079. suspicions.  Note the three digit "alien code" at the end of the
  1080. report for future use.  Exit the news menu.
  1081.  
  1082. Go R-F-L-F-R-R to face the transporter device used by the
  1083. culprit to transport the environment cartridge.  Save your game
  1084. here.  Touch the face of it to pull down its control screen.
  1085. Enter the transport code you recorded from the plasma tool; do
  1086. NOT press the ENTER key when you are done.  The screen will
  1087. reply that this is a diplomatic area, and prompt you for an
  1088. "alien code".  If you had pressed ENTER earlier, it would have
  1089. accepted that as the entry for the alien code.  Enter the code
  1090. you got from the INN hypertext link.  The machine will open.  Go
  1091. F to step inside and be teleported to the alien's embassy.
  1092.  
  1093.  
  1094. KRYNN EMBASSY:
  1095.  
  1096. If you arrive at the other end of the teleport, and are
  1097. completely blind and paralyzed, restore your game to the point I
  1098. advised.  The Krynn environment has different light wavelengths
  1099. humans cannot see, but the lens filter you picked up in Da
  1100. Vinci's Studios will allow you to see these wavelengths.  If you
  1101. had left the filter on like I advised, this would not be a
  1102. problem, but just click on its icon again to re-attach it to
  1103. your suit.  Then, repeat the transport process to arrive in the
  1104. embassy with full vision.
  1105.  
  1106. If you turn around within the transport pod you arrive in, you
  1107. will hear a warbled noise - this is Krynn speech.  Pull up your
  1108. translate chip and turn back to that position - the message
  1109. states that your transporter is set for organic and inorganic
  1110. matter.  Good thing too, as you couldn't survive here if you had
  1111. arrived without your suit!
  1112.  
  1113. Go F to reach an alien console.  There are a few buttons here,
  1114. but they do nothing useful for you.  Go F-R-R to face the way
  1115. you came.  A display edges into view from the ceiling; examine
  1116. it.  The translator chip will report that the readings indicate
  1117. that the transporters to the left and right of the one you
  1118. arrived in are set for inorganic matter only.  If you attempt to
  1119. use either, your suit will be transported from around you,
  1120. drowning you in the Krynn underwater environment.
  1121.  
  1122. Go A-R-F-R-F to reach a junction in the corridor.  Save your
  1123. game here.  If you turn to the left, a membrane will open
  1124. revealing a pair of aliens further down the hall.  You may enter
  1125. that hallway, which will bring you face to face with the aliens,
  1126. and the game will essentially ignore all controls from that time
  1127. on.  This is a bug; the game should actually show you a "you've
  1128. been captured" screen that amounts to getting killed as far as
  1129. the game is concerned.  Ignore the left passageway.
  1130.  
  1131. Go R, and another membrane will open to reveal another pair of
  1132. aliens down the hall.  You cannot move at this point, and if you
  1133. do nothing for a while, the aliens will come down the hall and
  1134. capture you.  Select your Cloak chip and Activate it, and you
  1135. will be undetected by the aliens.  They will come down the hall
  1136. on their rounds, and the wake of their movement will brush you
  1137. aside without alerting them.
  1138.  
  1139. After the aliens pass, Deactivate your cloak.  You still can't
  1140. move down the hall on your own power, but you can touch the
  1141. cluster of cabling at the base of the ring in front of you.
  1142. This will trigger the alien corridor transit system, and you
  1143. will be pulled down the hall by peristaltic motion.  When you
  1144. stop, repeat the action to be pulled into the storage chamber at
  1145. the other end of the corridor.
  1146.  
  1147. Go F to approach a spherical node on a series of supports.
  1148. Touch it, and a membrane parts to reveal... something inside...
  1149. maybe an environment cartridge?  If so, this is one of the
  1150. pieces of evidence you must retrieve to prove your innocence and
  1151. the plot to smuggle time travel information to the Krynn!  If
  1152. you circle the storage frame, you will discover all the objects
  1153. inside various nodes.  The trick is to get them all out...  You
  1154. have an explosive charge, but that will only free one item.
  1155. Perhaps there is one item that could be used to free the others?
  1156. Place the charge on the node containing the sword.  Once you
  1157. have the sword, visit all the other nodes and use the sword to
  1158. hack your way through the sealing material.  Take ALL the items
  1159. except for the Cheese Girl, and return to the mouth of the
  1160. corridor you came here through.
  1161.  
  1162. Touch the cabling to move to the middle of the tubing, then
  1163. touch it again to be carried through the end of the corridor.
  1164. You will be thrown against the membrane on the opposite side of
  1165. the junction, and it will open.  This is unavoidable.  You
  1166. cannot move away, and cloaking does no good, as no one comes
  1167. down the corridor to push you out of the way with their wake.
  1168. Once again, the sword will serve you in good measure.  Use it on
  1169. the cabling in the corridor ring to disrupt the transit
  1170. mechanism and seal the corridor.
  1171.  
  1172. Go L-F-L.  Save your game here.  Go F to face the transporter
  1173. pods.  As soon as you do, Ambassador Icarus arrives through the
  1174. organic/inorganic transporter.  He captures you, and explains
  1175. why his race wants time travel, and why you must die to achieve
  1176. that end...  He places you in the inorganic transporter to the
  1177. analysis room and pulls the lever to transport your suit from
  1178. around you.  You must act quickly, or drown without your suit.
  1179. Recall that one of the items you picked up is giving off low
  1180. level radiation that interferes with transporter beams - Pull
  1181. the burnt out fusion generator core and drop it inside the
  1182. teleporter pod.  It shorts out the pod and the reaction pushes
  1183. Icarus into the other inorganic pod.
  1184.  
  1185. Go F as soon as you are able.  This will place you in front of
  1186. Icarus' transporter pod.  You have no movement controls, and if
  1187. you wait too long, Icarus will break out of the pod and capture
  1188. you, ending your game.  Pull the lever on his pod to do the same
  1189. to him as he was going to to you - transport all inorganic
  1190. material from his person.  This strips him of his waldos, so
  1191. when he breaks free, all he can do is swim away.
  1192.  
  1193. There is nothing more for you to do here.  Go R-F to enter the
  1194. organic/inorganic transporter pod.  Go R-R to face the front of
  1195. the pod.  Pull the lever on the left to trigger the pod, and you
  1196. are sent elsewhere, where you present your evidence and prove
  1197. your innocence.
  1198.  
  1199.  
  1200. ENDGAME SEQUENCE:
  1201.  
  1202. The endgame sequence runs - everyone is happy!!  The future is
  1203. safe!  There is no mention of Arthur, but I presume someone went
  1204. back to retrieve a copy of him before he perished for good.
  1205.  
  1206. This walkthrough misses 1 puzzle and 8 research points.  The
  1207. research points are probably picked up by looking at more things
  1208. and listening to all of Arthur's historical commentary.  The
  1209. puzzle, I have no idea on.
  1210.  
  1211. I urge you to go through again and examine every location in
  1212. this game.  It is very rich, and you will enjoy the experience.
  1213.  
  1214.      Hope that helped!
  1215.  
  1216.           Mpb.
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220. ------------------------------------------------------------------------------
  1221. PC Game Cheat & Info list maintainer                   (current version is .1)
  1222. http://www.panix.com/~viper/                          (wait for your comments)
  1223. ftp://ftp.gmd.de/if-archive/solutions/non-IF/cheatlam.txt
  1224. ftp://wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faqs/cheat.list
  1225. ftp://ftp.nucleus.com/pub/cheats/cheat_li.zip
  1226.