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Text File  |  1994-12-08  |  17.2 KB  |  378 lines

  1.  
  2.            ALONE IN THE DARK II COMPLETE STEP BY STEP WALKTHRU V2.0
  3.                                     
  4. (originally by Richard Liblanc with thanks to Hugues Lamy and Frankie McNeil
  5. but but recently updated, changed, edited, added more stuff, ect. by Illyusha
  6. Brock)
  7.                             
  8.                             GAME  CHEAT:
  9. To get about 32 000 body points take the poison and the wine. (Both from the 
  10. kitchen in the house). The wine is on the stove and the poison is near the 
  11. oven. Now use the poison with the wine to get poisoned wine and drink it. 
  12. When you drink the poisoned wine hold down the enter button until you are back 
  13. at the actions and inventory screen. Your body points should be about -1 000.
  14. Drink the poisoned wine again and hold down enter until you are back to the
  15. actions and inventory screen. Now you should have about -2 000 body points.
  16. Repeat this until your body points become about 32 000 and the negitve sign 
  17. will go away. He will also say, 'Ah that's better' to confirm it worked.
  18.  
  19.                             GENERAL HINTS AND TIPS
  20.  
  21.  o  Fighting can be made really easy by always closing on your target and
  22.     punching them as often as you can. Most of the time, they will keep
  23.     shooting toward but behind you. Most of the thompson guys are poor
  24.     aimers and they often fire at some spot on the wall instead of at you.
  25.     Stay close to the walls sometimes (specially true in the garden).
  26.  
  27.  o  There is a strange bug you can use to go through some doors and walls.
  28.     When you have a sword, close on the door and make the "dive attack"
  29.     (when you make one step forward while attacking). You'll be able to
  30.     pass through most of the doors (with VERY erratic results though).
  31.  
  32.  o  This walkthru does not tell you when to drink your flasks and when to
  33.     reload your guns. You might spend a lot more ammo than I did so maybe
  34.     you'll have to improvise. Maybe the walkthru won't tell you how to get
  35.     all the storyline elements (books, pictures, etc.). (They are pretty
  36.     obvious and I know you will get all the things the dead guys will leave
  37.     behind).
  38.  
  39.  o  Remember that some weapons seems really weak in attacking power but they
  40.     can be very useful when speed is important (the revolver, the battledore 
  41.     and the good old punch for example).
  42.  
  43.  o  A rule of thumb: always take everything a dead guy leaves behind. I
  44.     think I forgot some stuff like "take the key" or "take the book" but
  45.     you should be able to figure what to take.
  46.  
  47.   I - THE GARDENS
  48.  
  49.  -  Kill the guy with your bare hands and take his thompson, the clip and
  50.     the flask.
  51.  
  52.  -  Run down the alley to the big statue of the anchor, push it and enter
  53.     the gardens. If you make your move fast enough, you should be able to
  54.     avoid the thompson guys.
  55.  
  56.  -  There is someone just behind the first corner. Kill him with the thompson 
  57.     and take the photo.
  58.  
  59.  -  Turn right, get rid of the thompson guy, take the clip and the flask. Go
  60.     to the from.
  61.  
  62.  -  Take the rope, remember you saw a DIAMOND card.
  63.  
  64.  -  Go back where you found the picture and walk to the crossroad. When you'll
  65.     walk past the crossroad, another "hey you" will appear. Fill him with lead 
  66.     and take your way to the top of the screen.
  67.  
  68.  -  Now you will come to a guy that is a real pain. So don't let him close on 
  69.     you. Stick to the left wall and fire your thompson at him. If you kill him 
  70.     now, he won't be able bother you later. (That's the case of most of the 
  71.     bad guys in the gardens, they sometimes track you even if you never "met" 
  72.     them). Now go to the dead end and take the clip.
  73.  
  74.  -  Go back to the crossroad and go to the bottom of the screen. There will
  75.     be another tough guy in trench coat. Kill him and continue your way until 
  76.     you find the grappling hook. Another "hey you" will appear. If you're not 
  77.     fond of killing, step on the diamond card. If you intend to step on 
  78.     another card, well, save the game first.
  79.  
  80.   II - THE CAVE
  81.  
  82.  -  Go straight forward and get rid of that green guy.
  83.  
  84.  -  Go take the flask and forget about the ladder for now. Go to the other
  85.     part of the cave.
  86.  
  87.  -  Push the chest to make the altar raise. Watch out fot the ghost! Don't
  88.     worry, he's thompsonable. Take the pirate's saber.
  89.  
  90.  -  If you have some "friends" waiting for you at the entrance (the place with 
  91.     4 cards on the ground), it would be a good idea to use the metalic jack of 
  92.     diamonds on the altar so you can escape via the other trap. If not, forget about
  93.     the metalic jack of diamonds and get out of the cave.
  94.  
  95.   III - THE GARDENS AGAIN
  96.  
  97.  -  In both cases, you should make your way to a 3-way intesection. Go in
  98.     the L-path, where there is a demonic face and turn left. Shoot the fat
  99.     12-gauge wielding gangster and proceed.
  100.      
  101.  -  Cut the weaving branches with your saber and SAVE! See that little brown
  102.     spot behind the trees? That's Shorty Leg and he's quite tough to kill.
  103.     Best way to kill him is to walk up to him slowly then move back a screen
  104.     (the sceen where the alive vines were) and keep on shooting your thompson.
  105.     Shorty Leg should keep on running into your bullets, get blown back but  
  106.     never able to start shooting at you. Don't worry about spending all your 
  107.     ammo. Just kill him.
  108.  
  109.  -  Take the flask, the sheet of newspaper and use the rope with the grapling 
  110.     hook. Use the grappling hook to make the statue's arm move and walk down 
  111.     the ladder in the statue.
  112.  
  113.   IV - THE BASEMENT
  114.  
  115.  -  Darn! No more weapons! Take everything you see (a nickel, a crank and a
  116.     paper bag).
  117.  
  118.  -  You can cry on Stryker's corpse if you want but take his notes and the
  119.     pipe cleaner. You can also push Styker's corpse over the edge but it might
  120.     change something in the game. (I'm not sure is what I'm trying to say).
  121.       
  122.  -  To open the locked door, you need to use the newspaper under the door then
  123.     the pipe cleaner. You'll get a key, use it to open the door then go 
  124.     inside.
  125.  
  126.  -  There are three ways to get rid of that sitting guy :
  127.     The "nice" way: Get behind the barrel, just beside the lever. Use the
  128.     paper bag twice, wait until the guy raises to his feet and push the
  129.     lever.
  130.     The "fun" way: Tease the guy, fight with him and try to make him fall
  131.     off the cliff.
  132.     The "direct" way: Right after you go through the locked door, use the 
  133.     paper bag then go outside again (where Stryker's corpse is).Wait for the 
  134.     guy to follow you then punch him over the edge.
  135.    
  136.  -  Take the riot gun, the book and the flask. Go right behind the grandfather
  137.     clock and use the crank to open the secret passage.Get the book, walk 
  138.     in, take the riot gun shells the use the elevator
  139.  
  140.  -  To get rid of Musicman, just tear his pact (the paper you used to get the 
  141.     key). Don't forget to take the hook.
  142.  
  143.  -  As you might hear now, there is some heavy shooting nearby. Take the
  144.     battledore and go to the door. DONT GO UPSTAIRS YET!!!
  145.  
  146.  -  To kill those two guys, walk in quickly then back out, stand doorway and 
  147.     hit them with the battledore. 
  148.       
  149.  -  Those two guys were shooting at some rotating cards. Change the cards to 
  150.     all diamonds by punching them. A door to the right, to the cellar should 
  151.     open.
  152.       
  153.  -  Kill the guy that comes out and go into the cellar. Get the flask and the 
  154.     whiskey (I never found any use for the whiskey bottle execpt for getting 
  155.     drunk and looking funny. HINT: save before drinking). Use the nickel in 
  156.     the poker machine to get two tokens. Take the book from the back of the 
  157.     room also.
  158.  
  159.  -  Return to the shooting gallery. Kill the drunk guy and take the bag. 
  160.     Open the bag and put on the Santa suit. Okay, you look silly, but at
  161.     least that little pest upstairs won't alarm everyone.
  162.  
  163.   V - THE HOUSE
  164.  
  165.  -  Turn right and make your way to the kitchen. Watch out for the statue!
  166.     You might need to save you game for this part. 
  167.       
  168.  -  Stand in front of the tile that makes the statue throw the spear. When 
  169.     the little pesky cook comes step on the tile and run. The spear should 
  170.     get the cook.
  171.  
  172.  -  In the kitchen, take the frying pan and eggs. Listen to what T-Bone tells 
  173.     you and get ready to fight him. The frying pan is the best weapon because 
  174.     it will block incoming darts.
  175.  
  176.  -  Take the wine near the stove and the poison beside the oven. Use
  177.     the poison with the wine.
  178.  
  179.  -  Go near the door in front of the statue and drop the poisoned wine.
  180.     Wait for results.
  181.  
  182.  -  Go through the door you opened with the wine and use your two tokens in
  183.     the juke-box in front of the statue.
  184.     The golden token will make a doublon appear and the orange token will
  185.     open the door.
  186.  
  187.  -  Go in the new room and take all the war material (bulletproof vest, clip
  188.     and Thompson).
  189.  
  190.  -  Now go just beside the statue (the spear throwing one) and take 
  191.     the crown. Now go upstairs. (I know, I know, there are still two doors 
  192.     left closed, more on them later).
  193.  
  194.  -  Kill that laughing zombie first. Best way to do it is too close on him
  195.     and hit him with the battledore. He'll always miss you with his gun and 
  196.     you won't have any problems getting rid of him (it will take some time
  197.     though). Open the door and go in to the hall. Open the door in the middle
  198.     hall.
  199.  
  200.  -  The guy in this room is quite easy to kill, just walk in and back out 
  201.     again then stand in the doorway and hit him with the battledore. Now walk  
  202.     in and take the sword he dropped, the derringer a piece of parchement 
  203.     and a book. Go back out into the hall walk up and to the left and open the 
  204.     door. (Not the bathroom). 
  205.  
  206.  -  The two ghost arms are protecting the other half of the parchement. It is
  207.     not required to get it but strongly suggested if you want to solve the 
  208.     next puzzle by yourself. Use the sword to kill the arms, stay right beside 
  209.     the window and strike at the ghost arms. (I found that if you get in the 
  210.     exact right position that the ghost arms can't get you).
  211.   
  212.   CHESS AND MAGIK (the riddle) :
  213.  
  214.  -  Use the crown on the white statue. Go in the magic room and take the 
  215.     amulet. (The door in the magic room is another bathroom).
  216.  
  217.  -  Two things to take, a flask and a message. Open the door and immediately 
  218.     go to the left and take the thompson with the clip. Stay right where you 
  219.     are and get ready to shoot the two baddies. If you still have your 
  220.     bulletproof vest, there is no problem, otherwise, try to make the 
  221.     gangster fire on the karateka guy. (Remember to USE you bulletproof vest 
  222.     though!).
  223.  
  224.  -  Take the grenade and the key. Dont open the door yet. Go in the open
  225.     room and use the doublon in the jack-in-the-box. Take the pompon.
  226.  
  227.  -  Now open the door and get inside the room. The only way to get rid of
  228.     the clown is to throw the pompon through the archway. The right position
  229.     is difficult to find. Let the clown go after the pompon and use the
  230.     grenade in the chimney. SAVE!!!. Go down.
  231.  
  232.  -  The grenade kills two of the baddies but there are still a lot of people 
  233.     down here. The best way to kill them all is to get out as fast as
  234.     you can and wait for them in the kitchen or the lobby. Smash them when
  235.     they go through the door. The battledore is one of the best weapon because
  236.     it's so fast.  
  237.      
  238.  -  Take the billiard ball near the christmas tree and go upstairs again and 
  239.     enter the pool room.
  240.  
  241.  -  Use the billiard ball on the big box with holes. Use the key on the door 
  242.     and go inside. Wait for result.
  243.  
  244.  -  Listen to what Jack tells you and when he's done, use the hook to get
  245.     out of here.
  246.  
  247.  -  You can try anything you want but you'll always get captured by Elizabeth.
  248.     The wisest thing to do is to go downstairs and walk toward the kitchen.
  249.  
  250.   VI - THE CUTE PART : PLAY AS GRACE SAUNDERS!!!
  251.  
  252.  -  If you havent figured out that you're now Grace, well...First thing to
  253.     do is to try all those cute moves (gna gna gna gna). Now push the plank
  254.     so you can get out. Go near the parrot, take the seeds, the sandwich and
  255.     the pepper. Give the seeds to the parrot if you want a clue.
  256.  
  257.  -  Get out of the room and IMMEDIATELY go to your left. Hide in the small
  258.     niche until the pirate stops walking. Go back to the ladder as fast as
  259.     you can. By the way, it's the ladder at the end of the hall, not the
  260.     middle one. You won't have much time until the pirate starts chasing you
  261.     again so make it quick.
  262.  
  263.  -  Don't tease the pirate just climb the ladder.
  264.  
  265.  -  Now you're going to play hide and seek with the crew. You must find a
  266.     safe way to the open hatch without anyone noticing you. Go behind the
  267.     sitting guy. Make your way to the edge of the ship and get behind the
  268.     boxes.
  269.     By the way, for a cute moment, try to fall into the Start trap.
  270.     Before going down, take the flint & steel on the deck.
  271.  
  272.             --------------_
  273.             |  Boxes     |_| End
  274.  
  275.             |
  276.             |
  277.  
  278.     Mast    | X          Mast
  279.             |      X
  280.  
  281.             |   X
  282.  
  283.         _   |
  284.  
  285.        |_|  |  Boxes
  286.       Start
  287.  
  288.  -  Take the small cannon from the chest, the vase from the shelf and the
  289.     stick next to the bed.
  290.  
  291.  -  Now position yourself right in front of the door, put down the cannon, 
  292.     use the pepper on the cannon. Throw the vase, wait until the pirate comes 
  293.     close and use the flint & steel on the cannon. Take the bell and get out 
  294.     of the room.
  295.  
  296.  -  Go through the door in front of you. Take the chicken's foot, get near
  297.     the blue plate, ring the bell and go inside the oven. Take the key.
  298.  
  299.  -  Use the key on the locker in the kitchen and get the molasse and the
  300.     freezer. When you'll try to get out of the kitchen, you'll hear a familiar 
  301.     "hey you!". Go back in the kitchen and use the freezer in the doorway.
  302.  
  303.  -  Go upstairs and do the same thing with the molasse. Go to the pool room.
  304.     Get the token if you want (haven't the slightiest idea of what to do with
  305.     it). Go into the room with the cell and use the stick behind the desk
  306.     with the broken plate in the corner of the room. You'll find the key and
  307.     another book.
  308.  
  309.  -  The door to the chamber and magic room will now open. Go into the magic
  310.     room and use the stick on the plate. Go back in the kitchen and hope you 
  311.     placed the ice at the right spot. Go next to the oven and ring the bell 
  312.     again.
  313.  
  314.     -  CAPTURED AGAIN !! ....
  315.  
  316.   VII - BACK AS CARNBY : THE REVENGE!
  317.  
  318.  -  Get the key to free yourself and kill the pirate with your bare hands.
  319.     Take the the sword, use it and follow Grace outside. Don't worry if you
  320.     lose track of Grace. Kill anything you encounter.
  321.  
  322.  -  The guy outside will leave the fuse behind. Get it and go through the
  323.     door in front of you. Kill the two guys and get the fire-iron and the
  324.     pliers as well as the key in the corner of the room. Go out.
  325.  
  326.  -  Go through the door next to the niche where Grace hid, kill the guy and
  327.     take all his stuff (gun ammo, chainmail, flask, gun).
  328.  
  329.  -  Push the barrel to the left and get the chainmail.
  330.  
  331.  -  Go through the door at the end of the hallway, close in on the pistol
  332.     pirate and strike him with your sword, take the ammo and the flask. Don't 
  333.     let anyone get in your way to the locked door on that deck. Use the key to 
  334.     get inside.
  335.  
  336.  -  You're in the gunpowder room. Think twice before firing your gun. Use
  337.     the sword to kill the swordmaster, get the book and the gunpowder barrel.
  338.     Go onto the upper deck.
  339.  
  340.  -  Open all the doors you can, there are two rooms you can enter.
  341.     A sleeping room (don't stay inside too long because you dont want to wake
  342.     those pirates) and a room with a cannon. kill the guy sleeping next to
  343.     the cannon and use the pliers to free the cannon. Now PUSH the cannon to
  344.     the left (this move is difficult, the right position is hard to find).
  345.     Drop the barrel anywhere in the sleeping room( Carnby always places the
  346.     barrel next to the wall).
  347.  
  348.  -  Use the fuse on the cannon and use the fire-iron for a nice show...
  349.  
  350.  -  Go into what's left of the sleeping room. Take the flask and the gold
  351.     pieces.
  352.  
  353.  -  Use the gold pieces near the locked doors and kill the two dwarves. Take 
  354.     the flask and go the dwarves came from. Go kill the cook behind the door,
  355.     take the metallic diamond card and use it on the last locked door.
  356.  
  357.  -  Enter and fall (again) under Elizabeth's spell...
  358.  
  359.   VIII - GRACE AGAIN!
  360.  
  361.  -  Grace saves the day...Use the stick on the statue, get into the room
  362.     and use the chicken's foot. Bye Bye Elizabeth!
  363.  
  364.   IX - BACK AS CARNBY : THE END!
  365.  
  366.  -  First, FLEE! that ghost is way too tough for you. Climb the ladder to
  367.     get on the main deck.
  368.  
  369.  -  Kill everyone on the bridge. Get the hook and climb up the mast. Wait
  370.     for the guy, hit him once with your sword to make him fall. Use the hook
  371.     on the rope. Kill the karateka. jump down and take Nichol's sword.
  372.  
  373.  -  Free Grace with the pliers. Run to the cannons to stop the fuse. Now
  374.     kill One-Eyed Jack! Dont forget to use Nichol's sword and watch out for
  375.     fake deaths!
  376. --------------------------------------------------------------------------------
  377.  
  378.