home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Unprotect 6 / Unprotect-6.0.iso / update / tanks125 / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-01-19  |  21.8 KB  |  640 lines

  1. TANKS!                                          README.TXT
  2. Created May 14 1994
  3. Updated January 19th 1995
  4.  
  5.         This file contains information not available at the
  6. time that the game manual was printed.  Many of the rules
  7. changes reflect player requested changes incorporated in
  8. the game since the release of version 1.0.  This document
  9. is valid only for TANKS! version 1.25 and later.
  10.  
  11.         The history of changes to the TANKS! game program
  12. is now listed in HISTORY.TXT.
  13.  
  14.                      COMMAND LINE PARAMETERS
  15.  
  16.         TANKS! will accept several command line parameters.
  17. Ordinarily you won't have to worry about this, but they can
  18. be handy under certain special circumstances.
  19.  
  20.         DEBUG : Enables a special game error checking and
  21. data recording mode that should only be used at SSI's
  22. request.
  23.  
  24.         FM : Forces the game to use FM sounds if your sound
  25. card supports them, even if your sound card normally plays
  26. digitized sounds.  This will free up about 20K of
  27. conventional memory for use by TSR's, etc.
  28.  
  29.         MONO : Forces monaural sound on stereo capable
  30. sound cards.  Use this if you don't care for the stereo
  31. effects.  Other than balancing the sound volume from both
  32. speakers, there is no detrimental effect on sound quality.
  33.  
  34.         QUICK : Disables the time delays built into the
  35. combat results reports.  Using this will speed up the game
  36. considerably, but you will have to check the results of
  37. combat manually by examining the units involved after the
  38. combat.
  39.  
  40.         QUIET : Turns off the intro music only.
  41.  
  42.         VANILLAMOUSE : Some obsolete mouse drivers may
  43. have problems with the game.  If you encounter graphics
  44. "glitches" around the edge of the map try using this
  45. parameter until you can update your mouse driver software.
  46. Using this parameter fixes the shape of the mouse to an
  47. arrowhead and decreases mouse sensitivity in some areas.
  48.  
  49.         If you decide to use one or more of these commands,
  50. you just type them after the word TANKS but before you
  51. hit the <Enter> key.
  52.  
  53.         Example: Typing "TANKS FM VANILLAMOUSE <Enter>"
  54. would start the game with the fixed mouse cursor and fm
  55. sounds only.
  56.  
  57.                            INFO MENU
  58. Addition:
  59.  
  60.         An "Info / Combat Time Delays" item allows players 
  61. to select from a range of time delays for displaying combat 
  62. results.
  63.  
  64.         The display called up by the "Formations" item not
  65. only displays information on various formations owned by 
  66. the current player.  This display can be used to issue 
  67. formation wide auto or hold fire orders, and shows 
  68. considerable detail on all units in any given formation.
  69.  
  70.                            PLAY MENU
  71. Addition:
  72.  
  73.         The "Show All Visible" item controls display of
  74. map graphics indicating which hexes can be seen, or have
  75. been spotted by the current player.  Visible hexes are
  76. indicated by a crosshair graphic.  The ownership of each
  77. visible hex is indicated by the color of the crosshair.
  78.  
  79.                     "RANDOM" ORDERS OF BATTLE
  80. Clarification:
  81.  
  82.         TANKS! automatically creates orders of battle when
  83. it makes random scenarios and when you use the random forces
  84. button in the editor.  These orders of battle aren't really
  85. "random".  They are based on real unit organizations for
  86. each force represented in the game.  Equipment assignments
  87. are heavily influenced by the historical overall mobility of
  88. the force. Low mobility forces tend to have lots of
  89. dismounted infantry. High mobility forces tend to have lots
  90. of tanks and mechanized support.  If you wish, you can
  91. override historical force mobilities with the mobility
  92. buttons that pop up during random scenario and OOB creation.
  93.  
  94.         When you ask the program to create a random
  95. scenario, you will be asked to choose tiny, small, medium,
  96. or large forces for each side.  These correspond roughly to
  97. 10, 30, 60, or 90 units per side.  But in order to balance
  98. the scenario, the force sizes you request may be modified.
  99. This is particularly likely if you select forces with very
  100. different levels of technology or quality.  For example, if
  101. you request a "tiny" random battle between 1918 Germans and
  102. 1991 Americans, the scenario balancing routine will probably
  103. create a very large German force.
  104.  
  105.                          COMMAND RULES
  106. Addition:
  107.  
  108.         Formations with control ratings lower than 7 are
  109. more susceptible to forced "reorganization" (and loss of a
  110. turn) than those with higher control ratings.  This
  111. reflects the relative scarcity of communications equipment
  112. and rigidity of command structure in forces with low
  113. control ratings: 1940 French, Italians, Chinese, Iraqis,
  114. pre '67 Soviets, and all 1918 armies.
  115.  
  116.                         MOVING YOUR UNITS
  117. Addition:
  118.  
  119.         Any unit with a non-zero movement rate, which has
  120. not already moved this turn, can always move at least one
  121. hex regardless of movement cost.
  122.  
  123.         Unarmed units will not launch close assaults.  In
  124. order to be considered "armed", the unit must have at least
  125. one weapon mounted on its "top" equipment type.  Out of
  126. ammo units will be allowed to assault, but their chance of
  127. success is small.
  128.  
  129.                           DIRECT FIRE
  130. Additions:
  131.  
  132.         If the target unit is in a fort hex, there is a
  133. 40% chance that any direct fire shot will miss.
  134.  
  135.         If the target is in a depression hex, there is a
  136. 10% chance that any direct fire shot will miss.
  137.  
  138.         Parent formation morale and control ratings affect
  139. the accuracy of a unit's fire.  Units belonging to
  140. formations with poor morale and control ratings will not
  141. hit their targets as often as units belonging to higher
  142. quality formations.
  143.  
  144. Change:
  145.  
  146.         When firing at a unit composed of an armed
  147. transport and some other type of equipment, the transport
  148. will always be shot at first.  Your units will only fire on
  149. unarmed transports if they (the transports) are the top
  150. equipment type in the target unit.
  151.  
  152.                          INDIRECT FIRE
  153. Addition:
  154.  
  155.         In addition to unspotted intersection, town, and
  156. village hexes, you can shoot indirect fire into unspotted
  157. bridge hexes.  A bridge hex is any hex containing a road
  158. and a stream or river.
  159.  
  160.                         FIRE : GENERAL
  161. Change:
  162.  
  163.         A unit's effective rate of fire on any given turn
  164. is now equal to it's nominal rate of fire.  Ammunition 
  165. allowing, units will fire a number of shots exactly equal 
  166. to the nominal rate of fire of the slowest rate of fire 
  167. weapon assigned to the unit.  Random rate of fire checks 
  168. have been removed from the game.
  169.  
  170.         Frantic fire (see below) may allow a unit to 
  171. exceed it's nominal rate of fire.
  172.  
  173.                           SMOKE FIRE
  174. Addition:
  175.  
  176.         The program won't allow you to order smoke fire
  177. into a hex that already contains smoke.
  178.  
  179.                           AMMUNITION
  180. Addition:
  181.  
  182.         Most units will eventually run low on ammo if they
  183. fire their weapons.  Infantry and artillery units with
  184. transports (trucks or whatever) will be less likely to run 
  185. low on ammo as long as the transports are not destroyed.
  186.  
  187.                SCENARIO ENVIRONMENTAL EFFECTS
  188. Change:
  189.  
  190.         Weather is variable.  Wind strength and direction,
  191. and precipitation can vary from turn to turn.  If there
  192. is any precipitation, there is a chance that the ground
  193. condition will become "soft".
  194.  
  195. Addition:
  196.  
  197.         Wind has the following effects:
  198.  
  199.         If there is no wind, smoke can be created during
  200. combat and it will tend to linger in the smoked hex for
  201. several turns.
  202.  
  203.         If winds are light, smoke can be created during
  204. combat and it will tend to drift with the wind from turn to
  205. turn.
  206.  
  207.         If winds are strong, smoke will not be created.  If
  208. the scenario is set in the arid tileset and there is no
  209. precipitation much of the map will be obscured by blowing
  210. sand.  If the scenario is set in the frozen tileset much of
  211. the map will be obscured by blowing snow.  Patterns of
  212. blowing sand and snow will change from turn to turn.
  213.  
  214.                      BATTLEFIELD RESUPPLY
  215. Addition:
  216.  
  217.         Helicopter units are never eligible for battlefield
  218. resupply.  Once they run out of ammo, they stay that way.
  219.  
  220.                            MORALE
  221. Addition:
  222.  
  223.         As units take losses, move through non-road woods 
  224. or town hexes, mine hexes, or retreat under fire, their 
  225. parent formation may suffer a loss of morale.  The chance 
  226. and severity of the morale loss is dependent on the whether 
  227. any equipment is actually lost in the event, and how large 
  228. a portion of the formation is involved.
  229.  
  230.         Each turn, formations will recover morale.  
  231. Reorganizing formations will recover slightly faster than
  232. those available for orders.  The rate of morale recovery
  233. is dependent upon the standard national morale of the 
  234. formation (see Appendix H for national morale values), so
  235. forces belonging to nationalities with good standard morale
  236. levels will recover from morale loss more quickly than 
  237. those belonging to national forces with poor standard 
  238. morale levels.
  239.                         
  240.                       PANIC UNDER FIRE
  241. Addition:
  242.  
  243.         When a unit takes a loss, it must pass a morale 
  244. check in order to stay in place. If the unit fails the 
  245. check, it will retreat one hex if possible, and will not 
  246. return fire regardless of fire orders. 
  247.  
  248.         A unit with "hold fire" orders must also pass a
  249. morale check or it will panic and change its orders to 
  250. "auto fire" if it takes a loss.  
  251.  
  252.         Units belonging to formations with poor morale 
  253. and control levels have a poor chance of passing morale 
  254. checks.  Units belonging to formations with good morale 
  255. and control levels have a good chance of passing morale 
  256. checks.
  257.  
  258.                         FRANTIC FIRE
  259. Addition:
  260.  
  261.         Frantic fire is a special case of auto-fire.  
  262. Under certain circumstances, units with auto-fire orders
  263. are allowed to fire at enemy units even if they have 
  264. already moved or fired their weapons.  Frantic fire lifts
  265. the normal limits on the number of shots that a unit can 
  266. fire in one turn.
  267.  
  268.         There are two cases in which a unit may be allowed
  269. to franticly fire at enemy units:
  270.  
  271.         1) Whenever a unit takes a loss, does not retreat, 
  272. and passes a morale check, it will be allowed frantic fire.
  273.  
  274.         2) If an enemy unit moves or fires in any hex
  275. adjacent to the unit, there is a 30% chance that the unit
  276. will be allowed frantic fire.
  277.  
  278.                         HIDDEN UNITS
  279. Change:
  280.  
  281.         The list of units which can begin the game "hidden"
  282. has been considerably expanded.  Almost all units equipped
  283. with direct fire weapons (other than ATGM's) and not 
  284. equipped with transport are now eligible to be hidden.  This
  285. does not affect units in scenarios created prior to the 
  286. availability of version 1.25.
  287.  
  288.         Units now lose their hidden status if any unit in 
  289. their hex changes facing.
  290.  
  291.                 SCENARIOS: END OF SCENARIO
  292. Change:
  293.  
  294.         All scenarios are of variable length.  There is a 
  295. 50% chance that a scenario will be continued for at least 
  296. one turn rather than ending on the nominal final turn of the 
  297. scenario.  This check is made at the end of each turn, so 
  298. it is impossible to predict exactly when any particular
  299. scenario will end.
  300.  
  301.                           CAMPAIGNS
  302. Addition:
  303.  
  304.         Whenever you start a new game without using the
  305. "Start next scenario in campaign" option, you are beginning
  306. a new campaign.  Any old campaign will be lost.
  307.  
  308.         If you re-start a saved game from any file other
  309. than CAMPAIGN, any current campaign may be lost.  The
  310. CAMPAIGN file contains the latest information on your
  311. campaign.  Earlier saved games may not contain the
  312. information necessary to continue the campaign.
  313.  
  314.         Remember, the game automatically saves your game
  315. as file CAMPAIGN whenever you exit to DOS.  You don't need
  316. to manually save games.
  317.  
  318. Technical information:
  319.  
  320.         The campaign information is stored in the files
  321. CAMPAIGN.SAV, LASTGAME.DAT and CAMPAIGN.DAT in the scenario
  322. directory.  If you want to permanently save a campaign, or
  323. send it to a friend, just copy these three files.  To
  324. restore the campaign, re copy these files into the scenario
  325. directory. LASTGAME.DAT will only be present if you are
  326. between games in the campaign.
  327.  
  328.                     EDITOR-DRAWING THE MAP
  329. Clarification:
  330.  
  331.         When you use the auto-fill tool, it will fill the
  332. map until a boundary of the same general type of tile is
  333. reached. If you don't draw a complete (no gaps) outline
  334. using the fill tile type before using the auto-fill tool,
  335. you may fill the entire map with the fill tile.  Boundaries
  336. of other tile types will have no limiting effect on
  337. auto-fill.
  338.  
  339.              EDITOR-CREATE THE ORDER OF BATTLE
  340. Addition:
  341.  
  342.         As you create a formation with the order of battle
  343. editor, the program will create a formation name based on
  344. the types and numbers of units assigned to the formation.
  345. You can override the automatic formation name by clicking
  346. on the "Rename" button in the upper right corner of the
  347. current formation box.  Your formation names are limited
  348. to 12 characters (11 for the tenth and subsequent
  349. formations).
  350.  
  351.                     SCENARIO DESCRIPTIONS
  352. New rules section:
  353.  
  354.         A short scenario description may appear when you
  355. select a scenario for play.  These scenario descriptions are
  356. stored in the form of small ASCII (text) files in the
  357. SCENARIO
  358. directory.
  359.  
  360.         If you wish to write a description for a scenario,
  361. you must follow these guidelines:
  362.  
  363.         1) Use a text editor capable of saving text in ASCII
  364. form.  The MS-DOS editor will do the job, as will most word
  365. processors.
  366.  
  367.         2) A description can have a maximum of 14 lines.
  368. Each line can have no more than 36 characters.  If you
  369. violate these limits, you may see strange results in your
  370. file description within the game.
  371.  
  372.         3) The name of your description file must be based
  373. on the name of the scenario you wish to describe.  If your
  374. scenario is named "MYGAME.SCE", your description must be
  375. named "MYGAME.TXT".
  376.  
  377.         4) Your description file must be in the SCENARIO
  378. directory.
  379.  
  380.         5) A sample description file (SAMPLE.TXT) is
  381. included in the SCENARIO directory.  This can be used as a
  382. template for your scenario description files.  You can also
  383. examine any of the *.TXT files already in the directory, but
  384. please do not modify them.
  385.  
  386.           APPENDIX B: EXAMPLES OF GRAPHIC DISPLAYS
  387.  
  388. Addition to UNIT ICON:
  389.  
  390.         Static units have an additional "static" indicator 
  391. graphic: a "dot" at center right on their icon, just below
  392. the "fire dot" location.
  393.  
  394.  
  395.                        RULEBOOK MISTAKES
  396.  
  397. *Page 38, second bullet statement
  398.  
  399.      Delete
  400.  
  401.      "...that has slight, hidden effects for these values"
  402.  
  403.      There are NO "hidden" effects.
  404.  
  405.  
  406. *Page 41, Fixed Objective Values, last sentence.
  407.  
  408.      Replace
  409.  
  410.      "... using the manual objective value set button ..."
  411.  
  412.      with
  413.  
  414.      "... using the Objective Value button ...".
  415.  
  416. *Page 43, Direct Fire Kill Probability vs. Armored Targets.
  417.  
  418.      The armor penetration calculation used in the game is
  419.      actually a bit more sophisticated than that described
  420.      in the rulebook.
  421.  
  422.      Replace
  423.  
  424.      "If the hit is...from one to five." (First sentence)
  425.  
  426.      with
  427.  
  428.      "If the hit is from a weapon with a hard attack rating,
  429.      the target is killed if the hard attack rating of the
  430.      firing weapon is greater than or equal to a random
  431.      number from 0.75 times the armor rating of the target
  432.      to 1.25 times the armor rating of the target.  For
  433.      example, a hit from a weapon with a hard attack rating
  434.      of 15 would have the following chances to kill an
  435.      enemy armored vehicle:
  436.  
  437.      Armor     Chance
  438.  
  439.      0...12    100%
  440.      13         78%
  441.      14         67%
  442.      15         56%
  443.      16         44%
  444.      17         36%
  445.      18         27%
  446.      19         18%
  447.      20          9%
  448.      21          8%
  449.      22...       0%"
  450.  
  451.      Appendix D - Equipment Description Table (Addition)
  452.  
  453. Equipment Primary Weapon  Secondary Weapon
  454. .         .               .           FrontArmor
  455. .         .               .           .   SideArmor
  456. .         .               .           .   .   Speed
  457. .         .               .           .   .   .  Special
  458.  
  459. T-80      125mmATl        HMG         37  9   22 NV SP WF SM
  460.  
  461.          Appendix H - Historical Forces (Addition)
  462.  
  463.         By popular demand, a new historical period has been
  464. added to the game database. Its all pretty self explanatory.
  465. The British, French, and Americans are similar to the forces
  466. used in 1991- with the inclusion of some older equipment not
  467. shipped to the Persian Gulf. The Russians and Ex-Pact can be
  468. used to create Russian civil war or Eastern European
  469. scenarios.
  470.  
  471. 13. Tomorrow...
  472.  
  473. British force characteristics:
  474. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  475. air assets: Heavy jet/full player control.
  476.  
  477. Available British units:
  478. Tank Plt: 3 x Challenger.
  479. Recce Plt: 8 x Scorpion.
  480. Recce Sec: 2 x Scorpion.
  481. Recce Plt: 8 x Scimitar.
  482. Recce Plt: 4 x Ferret Armd Car.
  483. AT Plt: 3 x Striker.
  484. AT Plt: 6 x Milan ATGM, 6 x FV432 APC.
  485. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  486. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  487. Gun Bty: 6 x M109 SP Gun.
  488. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  489. MRL Bty: 9 x MLRS.
  490. Mortar Bty: 8 x FV432/81Mr.
  491. Mortar Bty: 6 x 81mm Mortar, 6 x Truck.
  492. Gunship Sc: 2 x Lynx AH1.
  493. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x FV432 APC.
  494. Inf Plt: 3 x Assault/B Squad, 3 x Warrior IFV.
  495.  
  496. French force characteristics:
  497. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  498. air assets: Heavy jet/full player control.
  499.  
  500. Available French units:
  501. Tank Plt: 3 x AMX-30.
  502. Tank Plt: 3 x AMX-30B2.
  503. Recce Plt: 3 x ERC-90.
  504. Recce Plt: 3 x AML-90.
  505. Recce Plt: 3 x AMX-10RC.
  506. Recce Plt: 3 x VAB APC.
  507. Recce Plt: 4 x Jeep.
  508. ATGM Bty: 2 x Milan ATGM, 2 x VAB APC.
  509. AA Bty: 2 x 20mm DP Gun, 2 x VAB APC.
  510. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  511. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  512. Mortar Sec: 2 x 81mm Mortar, 2 x VAB APC.
  513. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x VAB APC.
  514. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x VAB APC.
  515. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x AMX-10 APC.
  516.  
  517. American force characteristics:
  518. morale: 9, control: 9, supply: 9.
  519. air assets: Heavy jet/full player control.
  520.  
  521. Available American units:
  522. Tank Plt: 4 x M1A1 Abrams.
  523. Tank Plt: 4 x M60A1.
  524. Tank Plt: 4 x M60A3.
  525. Tank Plt: 4 x M551 Sheridan.
  526. Recce Plt: 6 x M3 Bradley IFV.
  527. Recce Sec: 2 x M998 Humvee.
  528. AT Plt: 4 x M901-ITV.
  529. AA Plt: 4 x M163 SP AA.
  530. Gun Bty: 8 x M109 SP Gun.
  531. Gun Bty: 6 x M110 SP Gun.
  532. Gun Bty: 6 x 105mm Gun, 6 x Truck.
  533. Gun Bty: 6 x 155mm Gun, 6 x Truck.
  534. MRL Bty: 9 x MLRS.
  535. Mortar Sec: 2 x M125 SP Mortar.
  536. Mortar Bty: 6 x M125 SP Mortar.
  537. Gunship Sc: 2 x AH-1 Cobra, 1 x OH-58 Kiowa.
  538. Gunship Sc: 2 x AH-64 Apache, 1 x OH-58 Kiowa.
  539. AB Inf Plt: 3 x UH-60 Blackhawk, 3 x Assault/A Squad.
  540. AB Mtr Bty: 4 x UH-60 Blackhawk, 4 x 81mm Mortar.
  541. Inf Plt: 4 x Assault/A Squad, 4 x M2 Bradley IFV.
  542. Inf Plt: 4 x Assault Squad, 4 x M113 APC.
  543.  
  544. Russian force characteristics:
  545. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  546. air assets: Heavy jet/partial player control.
  547.  
  548. Available Russian units:
  549. Tank Plt: 3 x T-55.
  550. Tank Plt: 3 x T-62.
  551. Tank Plt: 3 x T-64.
  552. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  553. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  554. Tank Plt: 3 x T-80.
  555. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  556. Recce Plt: 3 x PT-76.
  557. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  558. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  559. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  560. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  561. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  562. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  563. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  564. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  565. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  566. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  567. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  568. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  569. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  570. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  571. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  572. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  573. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  574. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  575. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  576. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  577. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  578. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  579. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  580. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  581. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  582. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  583. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  584. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  585. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  586. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  587.  
  588. Ex Soviet force characteristics:
  589. morale: 8, control: 8, supply: 9.
  590. air assets: Heavy jet/partial player control.
  591.  
  592. Available Ex Soviet units:
  593. Tank Plt: 3 x T-55.
  594. Tank Plt: 3 x T-62.
  595. Tank Plt: 3 x T-64.
  596. Tank Plt: 3 x T-72 (early).
  597. Tank Plt: 3 x T-72 (late).
  598. Tank Plt: 3 x T-80.
  599. As Gun Plt: 3 x ASU-85.
  600. Recce Plt: 3 x PT-76.
  601. Recce Plt: 3 x BTR-40 Armd Car.
  602. Recce Plt: 3 x BRDM Armd Car.
  603. ATGM Bty: 3 x BRDM/Sagger.
  604. ATGM Bty: 2 x AT-3 Sagger, 2 x Truck.
  605. ATGM Bty: 2 x AT-4 Spigot, 2 x Truck.
  606. AT Bty: 4 x 85mm AT Gun, 4 x Truck.
  607. AT Bty: 3 x 100mm AT Gun, 3 x Truck.
  608. AT Bty: 6 x 73mm Recoilless, 6 x Truck.
  609. AA Bty: 4 x ZPU-4 AA Gun, 4 x Truck.
  610. AA Bty: 4 x ZU-23 AA Gun, 4 x Truck.
  611. AA Plt: 4 x ZSU-23/4.
  612. AA Plt: 4 x BRDM/SA-9.
  613. AA Plt: 4 x SA-13 Gopher.
  614. SP Gun Bty: 6 x 2S1 SP Gun.
  615. SP Gun Bty: 6 x 2S3 SP Gun.
  616. Gun Bty: 6 x 122mm Gun, 6 x Truck.
  617. Gun Bty: 6 x 130mm Gun, 6 x Truck.
  618. Gun Bty: 6 x 180mm Gun, 6 x Truck.
  619. Gun Bty: 6 x 152mm Field Gun, 6 x Truck.
  620. MRL Bty: 6 x BM-21 MRL.
  621. MRL Bty: 6 x BM-24 MRL.
  622. Mortar Bty: 6 x 82mm Mortar, 6 x Truck.
  623. Mortar Bty: 6 x 120mm Mortar, 6 x Truck.
  624. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x Truck.
  625. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BTR-60 APC.
  626. Inf Plt: 3 x Assault/R Squad, 3 x BMP-1 IFV.
  627. AB Inf Plt: 3 x Mi-8 Hip, 3 x Assault/R Squad.
  628. AB Mtr Bty: 6 x Mi-8 Hip, 6 x 82mm Mortar.
  629. AB AT Bty: 2 x Mi-8 Hip, 2 x AT-3 Sagger.
  630. AB AT Sec: 2 x Mi-8 Hip, 2 x 73mm Recoilless.
  631.  
  632. END OF CHANGES / ADDITIONS.
  633.  
  634.                 Norm Koger 2.0
  635.  
  636.                 EMAIL addresses-
  637.                         GEnie: n.koger
  638.                         Internet: n.koger@genie.geis.com
  639.                         (_NO_ "attached files" please!)
  640.