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- ---=== QUAKEMAP ===--- fⁿr Windows 95
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- Version 2.0 (beta 4)
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- Dies ist die Dokumentation fⁿr den Quake Map Explorer.
- Fⁿr Dokumentationen ⁿber Quake Map Editor, lesen Sie bitte EDITOR.TXT.
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- ** Was ist Quake Map Explorer ? ***
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- Mit Quake Map k÷nnen Sie Informationen ⁿber Karten speichern, die Sie nicht in einer Standardkarte
- speichern konnten (z.B. gruppierte Polyhedrons).
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- Sie k÷nnen jetzt mehrere verschiedene Daten speichern, wie z.B. neue Texturen oder Sound und
- Modell-Dateien.
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- Gro▀e Karten ben÷tigen viel Arbeitsspeicher. Deswegen habe ich die M÷glichkeit eingebaut,
- BSP-Dateien ohne Texturen in QuakeMap Dateien zu importieren (dies ist legal). Dadurch wird
- der ben÷tigte Speicher kleiner.
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- Ich habe auch meinen eigenen Compiler "REACC" beigefⁿgt, der dem QCC Compiler von ID
- Σhnelt. Dies hat zwei Vorteile:
- 1.) Es ist eine bessere M÷glichkeit, QuakeC Patches zu verteilen, denn Teile von verΣnderten Dateien
- k÷nnen Verteilt werden.
- 2.) Sie k÷nnen QuakeC Patches mit verschiedenen Levels verbinden.
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- Sie k÷nnen auch bestimmte Handlungen mit neuen Tasten belegen ("impuls" Befehle). Es wird Ihnen
- eine Liste von neuen Handlungen der installierten Patches gezeigt, in der Sie eine Taste fⁿr jede
- Handlung auswΣhlen k÷nnen.
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- ** Einleitung **
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- Beim ÷ffnen von QuakeMap sehen Sie zuerst den QuakeMap Explorer. Wenn Sie eine .qme Datei ÷ffnen,
- erscheinen auf der linken Seite des Bildschirms die eingebundenen Wesen sowie TexterklΣrungen oder
- Patches.
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- Wenn Sie ein Objekt (Karte, Code Patch,etc.) anklicken, sehen Sie dessen Eigenschaften auf der
- rechten Seite des Bildschirms. Sie k÷nnen Objekte addieren, ausschneiden, neubenennen, l÷schen
- oder kleben. Um ein neues Objekt hinzuzufⁿgen, wΣhlen Sie de Objekttyp im Menⁿ "New".
- Um zu spielen drⁿcken Sie auf "GO" in der rechten BildschirmhΣlfte.
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- Wenn Sie eine .qme Datei erstellen und diese einer anderen Person geben, mu▀ diese Person auch
- QuakeMap besitzen um diese zu benutzen. Wenn diese .qme Datei geladen wird, k÷nnen Sie direkt
- anfangen zu spielen, indem Sie "GO" drⁿcken.Die erste Karte wird automatisch geladen und das
- Spiel kann beginnen.
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- QuakeMap erstellt ein paralleles Verzeichnis zu Quake mit dem Namen QMapExec. Wenn es Quake
- startet, gibt es ihm den Parameter "-game QMapExec". Quake ⁿberprⁿft zunΣchst das Verzeichnis
- QMapExec und dessen Unterverzeichnisse. Wenn Sie mit einer .qme Datei spielen, werden alle
- Dateien in die entsprechenden Unterverzeichnisse extrahiert: z.B. Karten werden im Verzeichnis
- "QMapExec\maps" gespeichert. Kopieren Sie nie selber etwas in das Verzeichnis QMapExec, da
- es jedes Mal gel÷scht wird wenn "GO" gedrⁿckt wird.
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- ** Beschreibungen **
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- Der erste Eintrag in eine .qme Datei sollte eine allgemeine Beschreibung ("description") sein.
- Sie k÷nnen auf der rechten Seite des Bildschirms einen Eintrag in "descriptions" machen.
- Um eine externe .txt Datei zu erstellen, wΣhlen Sie "export as .txt" im Menⁿ "descriptions".
- Beschreibungen werden nicht automatisch extrahiert, wenn Sie auf "GO" drⁿcken.
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- ** Karten **
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- Eingaben vom Typ "map"sind Karten, die nicht im .map Format gespeichert sind aber in einer binΣren
- Form, in der Sie Zusatzinformationen wie z.B. Gruppenhierarchien speichern k÷nnen.
- Wenn Sie "map" auswΣhlen, sehen Sie auf der rechten Bildschirmseite eine Voraussicht Ihrer Karte.
- Um diese zu editieren, mⁿssen Sie den QuakeMap Editor ÷ffnen, indem Sie den entsprechenden Knopf
- anklicken.
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- Sie k÷nnen jeder Datei einen DOS-Dateinamen geben (8 Zeichen maximum). Geben Sie diesen unter
- "File Name after extraction" ein. Der DOS Dateiname wird beim erstellen der .map Datei vergeben.
- Dieser Name wird dann spΣter zum spielen benutzt. Wenn Sie z.B. den Namen "MyTest" vergeben,
- wird dieser als "MyTest.map" extrahiert und Sie k÷nnen dann mit der Eingabe "MAP MYTEST"
- spielen.
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- Mit "export as map" k÷nnen Sie eine Karte im standard .map Dateiformat abspeichern.
- Mit "Save in new entry" k÷nnen Sie eine Karte als neuen Eingang in eine .qme Datei abspeichern.
- Wenn Sie eine Karte in einer anderen .qme Datei speichern wollen, mⁿssen Sie diese zuerst in
- der aktuellen .qme Datei speichern und anschlie▀end ausschneiden und in die gewⁿnschte .qme
- Datei einfⁿgen.
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- Karten werden automatisch extrahiert, wenn Sie auf "GO" drⁿcken. QBSP,VIS und LIGHT werden
- gestartet.
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- ** QuakeC **
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- Sie k÷nnen "Patches" in standard QuakeC schreiben. Auf bestimmte Sachen mⁿssen Sie jedoch
- achten:
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- - Der integrierte QC Compiler ist ein patch Compiler, d.h. er modifiziert die originale Progs.dat Datei
- und schreibt eine neue. Sie mⁿssen (und k÷nnen) die ganzen .qc Dateien nicht mehr Recompilieren.
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- - Verteilen Sie nicht ganze .qc Dateien als Patch, sondern schreiben Sie nur eine modifizierte Version
- von einem Patch.
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- - Um den Benutzer mehrere Patches von mehreren Quellen spilen zu lassen, Σndern Sie ,wenn m÷glich,
- Funktionen nur am Anfang oder am Ende. Dies k÷nne Sie mit der Funktion "inherited" erreichen.
- In "Rockets.qme" finden Sie einige Beispiele hierzu.
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- - Manche Schlⁿsselw÷rter verbinden Aktionen mit Tasten. Sie k÷nnen das Abhandeln einer Funktion
- auf eine Taste legen. In "Radar.qme" und "Bindtest" finden Sie Beispiele hierzu.
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- - Wenn Sie ein QuakeC Patch starten, der "bind" Befehle beinhaltet, mⁿssen Sie angeben welche
- Tasten Sie mit welchen Aktionen belegen wollen. So kann der Benutzer der .qme Dateien diese
- Festlegungen gegebenfalls Σndern.
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- ** Compilierte BSP **
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- Sie k÷nnen eine compilierte Karte in Ihre .qme Datei einbinden. So k÷nnen andere Benutzer Ihre
- Karten benutzen, ohne vorher QBSP/VIS/LIGHT laufen zu lassen. Diese Methode ist vor allem
- vorteilhaft, wenn deren Computer ⁿber "wenig" Arbeitsspeicher oder einen langsamen Prozessor
- verfⁿgt.
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- Sie mⁿssen jedem .bsp einen DOS Dateinamen vergeben, der fⁿr die Extrahierung benutzt wird.
- Sie k÷nnen die Karte und deren .bsp Datei in ein und derselben .qme Datei speichern. Solange
- deren DOS Namen identisch sind, wird die .bsp Datei wie die compilierte Version der Karte
- behandelt. Die Kartewird nicht extrahiert und recompiliert, wenn Sie auf "GO" drⁿcken, sondern
- nur die .bsp.
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- Die Texturen der beigefⁿgten .bsp Dateien wurden entfernt und getrennt abgespeichert.
- In einer .qme Datei k÷nnen Sie Teile einer .bsp ablagern. In eine standard .bsp Datei kann
- eine bestimmte Anzahl von Eintragungen getΣtigt werden, Σhnlich wie bei .pak Dateien,
- jedoch ohne expliziten Dateinamen. Die ersten EintrΣge sind die Daten der Wesen, dann kommen
- Daten der Ebenen, dann die Texturen usw. QuakeMap liest jede der EintrΣge in die .bsp und
- speichert diese in der .qme ab, ausgenommen von den Texturen,die als Liste von Texturnamen
- abgespeichert werden. Wenn Sie mit QuakeMap integrierte .qme extrahieren, benutzt es die
- Texturnamen und deren Originaltexturenin den .pak Dateien um ein Standard .bdp zu
- rekonstruieren.
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- Mit dieser gelΣufigen Version von QuakeMap, k÷nnen Sie keine pers÷nlichen Texturen benutzen,
- die Sie sich selbst angefertigt-, oder woanders herbekommen haben. Aber ich plane an einer
- Verbesserung dafⁿr. Sie mⁿ▀ten eine neuen Zugang zur .qme Datei schaffen, der Ihre Texturen
- enthΣlt. Auf diese Weise k÷nnten Sie Ihre .qme Dateien ohne Probleme verteilen -
- nicht Standard-Texturen wⁿrden systematisch in der Datei gespeichert werden. Schauen Sie
- unter "Neue Texturen" in dem "Neu" Menⁿ.
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- ** Neue Texturen **
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- noch nicht eingebunden !
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- ** Importierte Dateien **
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- Importierte Dateien sind Dateien, die direkt in der .qme Datei gespeichert sind, bereit, um in das
- spezielle Unterverzeichnis extrahiert zu werden. Wenn Sie z.B. einen neuen Sound in Ihre .qme
- einbinden wollen, brauchen Sie nur eine neue Eingabe und importieren die WAV Datei darein.
- So wie fⁿr Karten und compilerte BSPs mⁿssen Sie dieser Datei den DOS Dateinamen geben,
- aber diesmal mit dem Pfad. So mⁿssen z.B. Sounds in dem "Sounds" Unterverzeichnis abgelegt
- werden. Dann wⁿrden Sie Ihrer Datei den DOS Dateinamen:"Sounds/MySound.wav" geben.
- ZusΣtzliche Informationen finden Sie unter Radar.qme.
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- Importierte Dateien werden automatisch extrahiert, wenn Sie auf den "GO" Knopf drⁿcken.
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- ** Verbindungen zu IDs Texturen **
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- Diese Art der Eingabe ist fⁿr Sie nicht erhΣltlich. Ich habe sie in der Datei Models.qme benutzt,
- um Verbindungen fⁿr ID's Originaltexturen herzustellen und sie in Gruppen zu organisieren.
- Sie k÷nnen diese Gruppenformation noch nicht verΣndern.
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- ** Standard Models.qme Datei **
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- Diese Datei sollte fⁿr QuakeMap funktionieren. Sie enthΣlt mehrere wichtige Informationen, wie
- Modelle fⁿr neue ZugΣnge, die Liste von neuen Wesen, die Sie in Ihre Karten setzen m÷chten,
- die Verbindung zu Texturen etc.
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