home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quaaake Level & Editor 2 / Quaaake_2.iso / Quakemap / GerExplorer.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-10-17  |  8.6 KB  |  173 lines

  1.                       ---===  QUAKEMAP  ===---        fⁿr Windows 95
  2.  
  3. Version 2.0  (beta 4)
  4.  
  5. Dies ist die Dokumentation fⁿr den Quake Map Explorer.
  6. Fⁿr Dokumentationen ⁿber Quake Map Editor, lesen Sie bitte EDITOR.TXT.
  7.  
  8.  
  9. ** Was ist Quake Map Explorer ? ***
  10.  
  11. Mit Quake Map k÷nnen Sie Informationen ⁿber Karten speichern, die Sie nicht in einer Standardkarte 
  12. speichern konnten (z.B. gruppierte Polyhedrons).
  13.  
  14. Sie k÷nnen jetzt mehrere verschiedene Daten speichern, wie z.B. neue Texturen oder Sound und 
  15. Modell-Dateien.
  16.  
  17. Gro▀e Karten ben÷tigen viel Arbeitsspeicher. Deswegen habe ich die M÷glichkeit eingebaut,
  18. BSP-Dateien ohne Texturen in QuakeMap Dateien zu importieren (dies ist legal). Dadurch wird 
  19. der ben÷tigte Speicher kleiner.
  20.  
  21. Ich habe auch meinen eigenen Compiler "REACC" beigefⁿgt, der dem QCC Compiler von ID
  22. Σhnelt. Dies hat zwei Vorteile:
  23. 1.) Es ist eine bessere M÷glichkeit, QuakeC Patches zu verteilen, denn Teile von verΣnderten Dateien 
  24.      k÷nnen Verteilt werden.
  25. 2.) Sie k÷nnen QuakeC Patches mit verschiedenen Levels verbinden. 
  26.  
  27. Sie k÷nnen auch bestimmte Handlungen mit neuen Tasten belegen ("impuls" Befehle). Es wird Ihnen
  28. eine Liste von neuen Handlungen der installierten Patches gezeigt, in der Sie eine Taste fⁿr jede 
  29. Handlung  auswΣhlen k÷nnen.
  30.  
  31.  
  32. ** Einleitung **
  33.  
  34. Beim ÷ffnen von QuakeMap sehen Sie zuerst den QuakeMap Explorer. Wenn Sie eine .qme Datei ÷ffnen,
  35. erscheinen auf der linken Seite des Bildschirms die eingebundenen Wesen sowie TexterklΣrungen oder
  36. Patches.
  37.  
  38. Wenn Sie ein Objekt (Karte, Code Patch,etc.) anklicken, sehen Sie dessen Eigenschaften auf der 
  39. rechten Seite des Bildschirms. Sie k÷nnen Objekte addieren, ausschneiden, neubenennen, l÷schen 
  40. oder kleben. Um ein neues Objekt hinzuzufⁿgen, wΣhlen Sie de Objekttyp im Menⁿ "New".
  41. Um zu spielen drⁿcken Sie auf "GO" in der rechten BildschirmhΣlfte.
  42.  
  43. Wenn Sie eine .qme Datei erstellen und diese einer anderen Person geben, mu▀ diese Person auch
  44. QuakeMap besitzen um diese zu benutzen. Wenn diese .qme Datei geladen wird, k÷nnen Sie direkt 
  45. anfangen zu spielen, indem Sie "GO" drⁿcken.Die erste Karte wird automatisch geladen und das 
  46. Spiel kann beginnen.
  47.  
  48. QuakeMap erstellt ein paralleles Verzeichnis zu Quake mit dem Namen QMapExec. Wenn es Quake 
  49. startet, gibt es ihm den Parameter "-game QMapExec". Quake ⁿberprⁿft zunΣchst das Verzeichnis
  50. QMapExec und dessen Unterverzeichnisse. Wenn Sie mit einer .qme Datei spielen, werden alle
  51. Dateien in die entsprechenden Unterverzeichnisse extrahiert: z.B. Karten werden im Verzeichnis 
  52. "QMapExec\maps" gespeichert. Kopieren Sie nie selber etwas in das Verzeichnis QMapExec, da
  53. es jedes Mal gel÷scht wird wenn "GO" gedrⁿckt wird.
  54.  
  55.  
  56. ** Beschreibungen **
  57.  
  58. Der erste Eintrag in eine .qme Datei sollte eine allgemeine Beschreibung ("description") sein.
  59. Sie k÷nnen auf der rechten Seite des Bildschirms einen Eintrag in "descriptions" machen.
  60. Um eine externe .txt Datei zu erstellen, wΣhlen Sie "export as .txt" im Menⁿ "descriptions".
  61. Beschreibungen werden nicht automatisch extrahiert, wenn Sie auf "GO" drⁿcken.
  62.  
  63.  
  64. ** Karten **
  65.  
  66. Eingaben vom Typ "map"sind Karten, die nicht im .map Format gespeichert sind aber in einer binΣren 
  67. Form, in der Sie Zusatzinformationen wie z.B. Gruppenhierarchien speichern k÷nnen.
  68. Wenn Sie "map" auswΣhlen, sehen Sie auf der rechten Bildschirmseite eine Voraussicht Ihrer Karte.
  69. Um diese zu editieren, mⁿssen Sie den QuakeMap Editor ÷ffnen, indem Sie den entsprechenden Knopf
  70. anklicken.
  71.  
  72. Sie k÷nnen jeder Datei einen DOS-Dateinamen geben (8 Zeichen maximum). Geben Sie diesen unter
  73. "File Name after extraction" ein. Der DOS Dateiname wird beim erstellen der .map Datei vergeben.
  74. Dieser Name wird dann spΣter zum spielen benutzt. Wenn Sie z.B. den Namen "MyTest" vergeben,
  75. wird dieser als "MyTest.map" extrahiert und Sie k÷nnen dann mit der Eingabe "MAP MYTEST"
  76. spielen.
  77.  
  78. Mit "export as map" k÷nnen Sie eine Karte im standard .map Dateiformat abspeichern. 
  79. Mit "Save in new entry" k÷nnen Sie eine Karte als neuen Eingang in eine .qme Datei abspeichern.
  80. Wenn Sie eine Karte in einer anderen .qme Datei speichern wollen, mⁿssen Sie diese zuerst in
  81. der aktuellen .qme Datei speichern und anschlie▀end ausschneiden und in die gewⁿnschte .qme
  82. Datei einfⁿgen.
  83.  
  84. Karten werden automatisch extrahiert, wenn Sie auf  "GO" drⁿcken. QBSP,VIS und LIGHT werden 
  85. gestartet.
  86.  
  87.  
  88.  ** QuakeC **
  89.  
  90. Sie k÷nnen "Patches" in standard QuakeC schreiben. Auf bestimmte Sachen mⁿssen Sie jedoch
  91. achten:
  92.  
  93. - Der integrierte QC Compiler ist ein patch Compiler, d.h. er modifiziert die originale Progs.dat Datei 
  94.   und schreibt eine neue. Sie mⁿssen (und k÷nnen) die ganzen .qc Dateien nicht mehr Recompilieren.
  95.  
  96. - Verteilen Sie nicht ganze .qc Dateien als Patch, sondern schreiben Sie nur eine modifizierte Version
  97.   von einem Patch.
  98.  
  99. - Um den Benutzer mehrere Patches von mehreren Quellen spilen zu lassen, Σndern Sie ,wenn m÷glich,
  100.   Funktionen nur am Anfang oder am Ende. Dies k÷nne Sie mit der Funktion "inherited" erreichen.
  101.   In "Rockets.qme" finden Sie einige Beispiele hierzu.
  102.  
  103. - Manche Schlⁿsselw÷rter verbinden Aktionen mit Tasten. Sie k÷nnen das Abhandeln einer Funktion
  104.   auf eine Taste legen. In "Radar.qme" und "Bindtest" finden Sie Beispiele hierzu.
  105.  
  106. - Wenn Sie ein QuakeC Patch starten, der "bind" Befehle beinhaltet, mⁿssen Sie angeben welche 
  107.   Tasten Sie mit welchen Aktionen belegen wollen. So kann der Benutzer der .qme Dateien diese
  108.   Festlegungen gegebenfalls Σndern.
  109.  
  110.  
  111. ** Compilierte BSP **
  112.  
  113. Sie k÷nnen eine compilierte Karte in Ihre .qme Datei einbinden. So k÷nnen andere Benutzer Ihre
  114. Karten benutzen, ohne vorher QBSP/VIS/LIGHT laufen zu lassen. Diese Methode ist vor allem
  115. vorteilhaft, wenn deren Computer ⁿber "wenig" Arbeitsspeicher oder einen langsamen Prozessor
  116. verfⁿgt.
  117.  
  118. Sie mⁿssen jedem .bsp einen DOS Dateinamen vergeben, der fⁿr die Extrahierung benutzt wird.
  119. Sie k÷nnen die Karte und deren .bsp Datei in ein und derselben .qme Datei speichern. Solange 
  120. deren DOS Namen identisch sind, wird die .bsp Datei wie die compilierte Version der Karte
  121. behandelt. Die Kartewird nicht extrahiert und recompiliert, wenn Sie auf "GO" drⁿcken, sondern
  122. nur die .bsp.
  123.  
  124. Die Texturen der beigefⁿgten .bsp Dateien wurden entfernt und getrennt abgespeichert.
  125. In einer .qme Datei k÷nnen Sie Teile einer .bsp ablagern. In eine standard .bsp Datei kann
  126. eine bestimmte Anzahl von Eintragungen getΣtigt werden, Σhnlich wie bei .pak Dateien,
  127. jedoch ohne expliziten Dateinamen. Die ersten EintrΣge sind die Daten der Wesen, dann kommen 
  128. Daten der Ebenen, dann die Texturen usw. QuakeMap liest jede der EintrΣge in die .bsp und 
  129. speichert diese in der .qme ab, ausgenommen von den Texturen,die als Liste von Texturnamen
  130. abgespeichert werden. Wenn Sie mit QuakeMap integrierte .qme extrahieren, benutzt es die 
  131. Texturnamen und deren Originaltexturenin den .pak Dateien um ein Standard .bdp zu
  132. rekonstruieren.
  133.  
  134. Mit dieser gelΣufigen Version von QuakeMap, k÷nnen Sie keine pers÷nlichen Texturen benutzen,
  135. die Sie sich selbst angefertigt-, oder woanders herbekommen haben. Aber ich plane an einer
  136. Verbesserung dafⁿr. Sie mⁿ▀ten eine neuen Zugang zur .qme Datei schaffen, der Ihre Texturen 
  137. enthΣlt. Auf diese Weise k÷nnten Sie Ihre .qme Dateien ohne Probleme verteilen -
  138. nicht Standard-Texturen wⁿrden systematisch in der Datei gespeichert werden. Schauen Sie
  139. unter "Neue Texturen" in dem "Neu" Menⁿ. 
  140.  
  141.  
  142. ** Neue Texturen **
  143.  
  144. noch nicht eingebunden !
  145.  
  146.  
  147. ** Importierte Dateien **
  148.  
  149. Importierte Dateien sind Dateien, die direkt in der .qme Datei gespeichert sind, bereit, um in das
  150. spezielle Unterverzeichnis extrahiert zu werden. Wenn Sie z.B. einen neuen Sound in Ihre .qme
  151. einbinden wollen, brauchen Sie nur eine neue Eingabe und importieren die WAV Datei darein.
  152. So wie fⁿr Karten und compilerte BSPs mⁿssen Sie dieser Datei den DOS Dateinamen geben,
  153. aber diesmal mit dem Pfad. So mⁿssen z.B. Sounds in dem "Sounds" Unterverzeichnis abgelegt
  154. werden. Dann wⁿrden Sie Ihrer Datei den DOS Dateinamen:"Sounds/MySound.wav" geben.
  155. ZusΣtzliche Informationen finden Sie unter Radar.qme.
  156.  
  157. Importierte Dateien werden automatisch extrahiert, wenn Sie auf den "GO" Knopf drⁿcken.
  158.  
  159.  
  160. ** Verbindungen zu IDs Texturen **
  161.  
  162. Diese Art der Eingabe ist fⁿr Sie nicht erhΣltlich. Ich habe sie in der Datei Models.qme benutzt,
  163. um Verbindungen fⁿr ID's Originaltexturen herzustellen und sie in Gruppen zu organisieren.
  164. Sie k÷nnen diese Gruppenformation noch nicht verΣndern.
  165.  
  166.  
  167. ** Standard Models.qme Datei **
  168.  
  169. Diese Datei sollte fⁿr QuakeMap funktionieren. Sie enthΣlt mehrere wichtige Informationen, wie
  170. Modelle fⁿr neue ZugΣnge, die Liste von neuen Wesen, die Sie in Ihre Karten setzen m÷chten,
  171. die Verbindung zu Texturen etc.
  172.       
  173.