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Text File  |  1996-10-17  |  13.3 KB  |  227 lines

  1.                       ---===  QUAKEMAP  ===---        fⁿr Windows 95
  2.  
  3. Version 2.0  (beta 4)
  4.  
  5. Dies ist die Dokumentation fⁿr den QuakeMap Editor.
  6. Siehe EXPLORER.TXT fⁿr die Dokumentation des QuakeMap Explorers.
  7.  
  8. QuakeMap Editor ist ein Level Editor fⁿr das Spiel Quake von id
  9. Er erlaubt eine 3D Editierung von map (Karten) Dateien und die Konstruktion von Levels mit einer 
  10. beliebigen Anzahl von Polygonen. Sie sind nicht mehr an die "Wⁿrfel" gebunden. 
  11.  
  12.  
  13. Was neu ist:
  14. - Die Wesen werden mit einem Kreuz auf der Karte markiert.
  15. - Die Wesen werden hierarchisch aufgelistet, sie k÷nnen sortiert werden nach:
  16. - Gruppen.
  17. - Gebⁿndelte Gruppen.
  18. - Clipboard Operationen (kopieren, ausschneiden, einfⁿgen).
  19. - Drehung und Skalierung.
  20. - Interface mit neuen Kn÷pfen.
  21. - L÷schen durch Pinsel (Brush).
  22. - Unendlich UNDO/REDO.
  23.  
  24.  
  25. ** Einleitung **
  26.  
  27. Der erste Bildschirm beim ÷ffnen von Quake Map ist der Quake
  28. Map Explorer.  Wenn Sie eine .qme Datei ÷ffnen, zeigt die linke HΣlfte des Bildschirms die ausfⁿhrbaren 
  29. Punkte (z.B. Text ErklΣrungen, Patches(die zu gestaltenden Zonen), usw.). Von hier aus k÷nnen Sie die 
  30. Karte ÷ffnen, um die Level zu bearbeiten. Sie k÷nnen auch direkt eine Kartendatei ÷ffnen und bearbeiten.
  31.  
  32. Wenn Sie eine Karte ÷ffnen, k÷nnen Sie den  QuakeMap Editor sehen. Der Hauptbildschirm ist in 
  33. 3 Abschnitte unterteilt. Die 2 rechten Abschnitte zeigen Ihnen das gerade editierte Level. Das untere 
  34. Fenster hat einen gelben Hintergrund und ist eine Draufsicht des Levels. Der obere, grⁿne Abschnitt 
  35. ist eine Vorderansicht (diese "Seitenansicht" kann um 360░ gedreht werden, so da▀ Sie nicht in der XY 
  36. oder XZ-Achse begrenzt sind). Das Level ist in Seilgitterform gezeichnet. Der linke Abschnitt zeigt 
  37. Ihnen verschiedene Parameter, so wie die Ansichtsskala,das Gitter, manche Editierungs-Icons, den 
  38. Kompass und das gerade ausgewΣhlte Objekt.
  39.  
  40. Um die grundlegenden Editierungsprinzipien von Quake zu verstehen, ÷ffnen Sie eine schon 
  41. existierenden Karte oder eine .qme Datei, z.B. des mitgelieferte Testmuster .qme.
  42. Nutzen Sie das Dateimenⁿ um die gewⁿnschte Karte zu ÷ffnen. Beachten Sie, da▀ die Datei 
  43. Models.qme intern von QuakeMap benutzt wird, und enthΣlt unter anderem die Liste der 
  44. Standardeinstellungen, ohne selbst eine reale Karte zu beinhalten.
  45.  
  46. Um ein Level zu spielen, wΣhlen Sie "GO!" im "Quake" Menⁿ. Es gibt auch andere Optionen, aber die 
  47. erste ist eine Zusammenfassung der darauf folgenden: Sie extrahiert die ben÷tigten Texturen in eine 
  48. "wad" Datei, startet QBSP und dann Quake.
  49. Sie werden gefragt, wo sich die QBSP/VIS/LIGHT Utilities auf Ihrer Festplatte befinden.
  50.  
  51. Solange kein Objekt (Wesen oder Polyhedron) ausgewΣhlt ist, listet der linke untere Abschnitt des 
  52. Bildschirms alle auf der Karte vorhandenen Wesen auf. Ein Wesen ist entweder ein spezielles Quake 
  53. item, ein Feind, Lichtpunkt,usw. oder ein solides Objekt, wie eine Tⁿr, ein Schalter oder selbst eine 
  54. Karte. Erstere werden neben einer Sphere gezeigt und Letztere werden neben einem Wⁿrfel gezeigt. 
  55. UnabhΣngige Wesen werden als einzelner Punkt im Level dargestellt, der den Startpunkt fⁿr das Item 
  56. oder das Monster darstellt. Diese Wesen erscheinen auf der Karte als ein Kreuz, oder +. Wenn Sie 
  57. eines dieser Wesen anklicken, wird dieser Punkt als Sphere auf beiden Ansichten erscheinen. Sie 
  58. k÷nnen sie mit der Maus an eine andere Stelle verschieben. Bewegliche Wesen, wie z.B. jene die feste 
  59. Objekte wie Tⁿren und Plattformen darstellen, sind nicht mit einem Startpunkt assoziiert. sondern mit 
  60. einigen der Polyhedrons, die das Level ("brushes") bilden.
  61. Wenn Sie eines dieser Wesen anklicken, leuchten die entsprechenden Polyhedrons auf. Das erste 
  62. Wesen in einem Quake Level ist immer "worldspawn" (Weltlaich), und ihm geh÷ren alle Polyhedrons 
  63. von dem Level, au▀er derjenigen, die Eigentum der Tⁿren und Kn÷pfe sind.
  64.  
  65. Die Wesen k÷nnen in einer hierarchischen Struktur formiert sein, um Ihnen die Bearbeitung des Levels 
  66. zu erleichtern. Sie k÷nnen Polyhedrons und/oder Wesen in Gruppen zusammenfassen. Man bezeichnet 
  67. sie als "Gruppen" und sind als "cube in a folder" icon dargestellt.
  68. Gruppen haben keine Bedeutung fⁿr Quake. Sie sind lediglich fⁿr Sie selbst von Nutzen wΣhrend Sie
  69. Ihre Karten anfertigen.
  70.  
  71. Obwohl einige Anstrengungen hier gemacht werden, um den Benutzer in das Quake- 
  72. Editierungsprogramm einzuweisen, ist dies nicht die eigentliche Absicht. Aktuelle Informationen ⁿber 
  73. die Wesen und ihre Variablen finden Sie im Internet unter der Adresse: 
  74. "http://www.infi.net/nichd/qmapspec.html". Darⁿberhinaus m÷chten Sie vielleicht die Karten 
  75. anschauen, die in sqeam.zip und qtricks.zip enthalten sind unter ftp.cdrom.com, um einige Beispiele 
  76. zum lernen zu bekommen.
  77.  
  78. ** Arbeiten mit Polyhedrons **
  79.  
  80. Dies sind die wahren Grundlagen um ein Quake Level zu erstellen.
  81. Bevor Ihr Level mit Monstern,Waffen und Energiezuschⁿssen versehen werden kann, mu▀ eine "Welt" 
  82. fⁿr diese Objekte vorhanden sein, in der sie existieren k÷nnen. Diese Polyhedrons gepaart mit den 
  83. Texturen bilden ein "brush". Diese Begriffe ziehen sich durch das gesamte Dokument und k÷nnen 
  84. beide im Wechsel benutzt werden.
  85.  
  86. - Grundlagen -
  87.  
  88. In den .map Dateien werden die Polyhedrons nach ihrer jeweiligen Ansicht dargestellt. Abgesehen
  89. von der Textur, wird eine Ansicht nur durch die Ebene in der sie liegt definiert. Dieses Programm 
  90. benutzt dasselbe Konzept.
  91. Sie k÷nnen also die Scheitelpunkte der Polyhedrons nicht bearbeiten, jedoch die Ebenen der 
  92. verschiedenen Ansichten. Nur konvexe Polyhedrons sind erlaubt und das ganze Polyhedron wird 
  93. durch ein Sortiment von Ebenen bestimmt. Sie bearbeiten diese Ebenen indem Sie sie bewegen, die 
  94. Gr÷▀e justieren, oder sie drehen lassen. Das Programm berechnet dann diese neuen Scheitelpunkte 
  95. und gibt die entstandene Polyhedrons am Bildschirm aus.
  96.  
  97. Ein konvexer Polyhedron besteht aus mehreren Seiten. Keine Ansicht darf auf sich selbst gefaltet
  98. werden. Dies kann mit einem einfachen Test festgestellt werden:
  99. Wenn Sie eine Gerade durch einen konvexen Polyhedron ziehen, darf diese Gerade nur einmal 
  100. eintreten und einmal austreten. Klicken Sie auf die grⁿne Seitenansicht um die H÷he des Polyhedrons 
  101. auszuwΣhlen. Eine rote Linie erscheint. Danach klicken Sie auf die gelbe Draufsicht, innerhalb des 
  102. Polyhedrons, der nun als 3D-Objekt dargestellt wird. Wenn der Polyhedron dunkel gezeichnet ist, 
  103. wurde er selektiert. Nun erscheint ein schwarzer Stiel im Zentrum vom Polyhedron, und wei▀e Stiele 
  104. erscheinen im Zentrum jeder Ansicht.
  105.  
  106. WICHTIG: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Wesen der "Wesen-Liste" oder auf ein 
  107. Polyhedron um ein Spezialmenⁿ hervorzurufen, in dem Sie dann nⁿtzliche Zusatzbefehle ausfⁿhren 
  108. k÷nnen.
  109.  
  110.  
  111. Sie k÷nne ein Polyhedron bewegen, indem Sie mit der Maus den zentralen schwarzen Stiel verschieben 
  112. oder indem Sie den "Zentrum Wert" im Informationsbereich (linke Seite des Bildschirms) verΣndern. 
  113. Der Plyhedron wird dadurch nicht verΣndert. Um die Form eines Polyhedron zu verΣndern, mⁿssen 
  114. Sie einen der wei▀en Stiele anklicken.Sie k÷nnen nun die ausgewΣhlte Ebene verΣndern, indem Sie mit 
  115. gedrⁿckter Maustaste den wei▀en Stiel verschieben. Sie k÷nnen auch die Orientierung der Ansicht 
  116. verΣndern, indem Sie das Ende des wei▀en Vektors (grauer Kreis) anklicken. Wenn eine Ansicht eines 
  117. Polyhedrons ausgewΣhlt ist, werden Texturnamen und Textur-Offsets auf der linken Seite des 
  118. Bildschirms ausgegeben.Sie k÷nnen fⁿr jede Seite eigene Textur,Textur-Offsets,Textur-Drehwinkel und 
  119. Textur-Skalierung auswΣhlen. Sie k÷nnen auch Texturen vom "Textur-Browser" auswΣhlen.
  120.  
  121. Sie k÷nnen eine Handlung mit UNDO rⁿckgΣngig machen. Diese Funktion finden Sie im Edit Menⁿ. 
  122. Sie k÷nnen auch die beiden Schaltkn÷pfe UNDO und REDO auf der linken Seite des Bildschirms 
  123. benutzen, um bis zu 25 Aktionen rⁿckgΣngig zu machen.
  124.  
  125. - Bearbeitungen zwischen Polyhedrons -
  126.  
  127. Ein Polyhedron kann aus mehr als 6 Seitenansichten bestehen, wenn Sie eine neue Seite hinzufⁿgen. 
  128. WICHTIG: Benutzen Sie nicht mehr die "Seiten aufspalten" Funktion.
  129. Beispiel: Um ein Loch in eine Mauer einzufⁿgen, benutzen Sie "brush substraction". Stellen Sie einen 
  130. Wⁿrfel her und klicken damit auf die Stelle in der Mauer, wo Sie das Loch plazieren wollen.Subtrahieren 
  131. Sie dann den Wⁿrfel von der Mauer. Um dies zu tun, klicken Sie die Mauer an, drⁿcken die Shift-Taste 
  132. und klicken den Wⁿrfel an. Somit haben Sie eine Gruppenselektion hergestellt. WΣhlen Sie 
  133. anschlie▀end "substract" aus dem Edit Menⁿ aus.Als letztes mⁿssen Sie noch den Wⁿrfel entfernen, 
  134. den Sie als zu subtrahierendes Objekt benutzt haben.
  135.  
  136. Ein einfacher Weg um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufⁿgen ist einen anderen Polyhedron 
  137. auszuwΣhlen, ihn ⁿber den vorigen Polyhedron zu plazieren und "brush substraction" durchzufⁿhren.
  138.  
  139.  
  140. Mit UNDO k÷nne Sie eine Aktion abbrechen (bis zu 25 Aktionen).
  141.  
  142. - Bearbeitung der polyhedron -
  143.  
  144. Sie k÷nnen einem Polyhedron zusΣtzliche Seiten hinzufⁿgen. WICHTIG: Bitte benutzen Sie nicht den 
  145. alten "split up this side" Befehl. Gehen Sie anstelle wie folgt vor:
  146. Sie wollen zum Beispiel eine Wand mit einem Loch herstellen. Dazu verwenden Sie den Befehl 
  147. "brush substraction". Stellen Sie einen Wⁿrfel her, bewegen Sie diesen ⁿber die Mauer und 
  148. subtrahieren Sie den Wⁿrfel von der Mauer ("substract"), indem Sie auf die Mauer klicken, die 
  149. Shifttaste gefrⁿckt halten und auf den Wⁿrfel klicken. WΣhlen Sie "substact" im Edit Menⁿ aus.
  150. Vergessen Sie nicht den Wⁿrffel wieder zu entfernen.
  151.  
  152. Um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufⁿgen, bewegen Sie einen Polyhedron ⁿber einen anderen
  153. und fⁿhren eine "brush substraction"aus.
  154.  
  155. Um einen Polyhedron abzuschneiden, wΣhlen Sie zuerst die teilende Ebene aus, indem Sie eine Seite 
  156. eines anderen Polyhedrons selektieren. Dies erreichen Sie , wenn Sie mit der rechten Maustaste auf 
  157. dessen Stiel klicken und "tag this side" wΣhlen. Selektieren Sie nun den schneidenden Polyhedron 
  158. und wΣhlen Sie "Cut along plane". 
  159.  
  160. - Andere Bearbeitungsm÷glichkeiten -
  161.  
  162. Die Tool Palette bietet zusΣtzliche Bearbeitungsm÷glichkeiten:
  163.  
  164. Die Drehung ist sehr einfach. Selektieren Sie die gewⁿnschte "brush" und klicken Sie auf  die 
  165. Rotationskn÷pfe (Standardwert=15░).
  166.  
  167. Wenn aus mehreren "brushes" ein einziges Objekt geformt haben, k÷nne Sie mehrere brushes 
  168. auswΣhlen, indem Sie das gewⁿnschte Polyhedron anklicken und gleichzeitig die Shift oder Ctrl Taste 
  169. gedrⁿckt halten. Wollen Sie diese Grippe abspeichern, dann Σndern Sie den Namen von "selection" in 
  170. Ihren gewⁿnschten Namen. Das Abspeichern erfolgt in .qme Dateien. Wenn Sie eine Karte (map) im 
  171. .map Format abspeichern oder exportieren, wird die Gruppeninformation nicht gespeichert.
  172.  
  173. Ausschneiden (cut), kopieren (copy) und kleben (paste) k÷nnen auf Wesen, Polyhedrons oder Gruppen
  174. angewandt werden.
  175. Kopieren: Ctrl+c
  176. Ausschneiden: Ctrl+x
  177. Kleben: Ctrl+v
  178.  
  179. Sie k÷nnen zwar nicht mehrere Karten auf einmal ÷ffnen, jedoch besteht die M÷glichkeit zwischen den 
  180. Karten zu kleben oder auszuschneiden. WΣhlen Sie den zu kopierenden Gegenstand aus (Ctrl+c), 
  181. ÷ffnen Sie andere Karte und drⁿcken Sie Ctrl+v.
  182.  
  183.  -Texturen-
  184.  
  185. Sie brauchen nicht mehr die .wad Datei fⁿr Ihre Texturen. Wenn Sie das erste Mal die Texturen Liste 
  186. benutzen, mⁿssen Sie das Verzeichnis von Quake auf der Festplatte angeben. Danach werden die 
  187. Texturen direkt von den .pak Dateien angesprochen. Sie k÷nnen jetzt auch mehrere Texturen zugleich 
  188. betrachten. Diese Texturen werden nach Typ aufgelistet. 
  189.  
  190. Um eine Textur auf ein Polyhedron aufzubringen, klicken Sie mit dem rechten Mausknopf auf den Stiel 
  191. der Seite und wΣhlen "Texture..." im Context Menⁿ. WΣhlen Sie nun durch Doppelklick eine Textur aus.
  192. Sie k÷nnen eine Textur auch auf mehrere Objekte gleichzeitig auftragen.
  193.  
  194.  
  195. ** Wesen bearbeiten **
  196.  
  197. Wenn Sie auf eines der Wesen in der Liste doppelklicken, erscheinen die dazugeh÷rigen Parameter.
  198. Parameter bestehen aus "Specific"(Parameter Name) und "Argument"(Parameter Wert). Doppelklicken
  199. Sie auf "Specific" um den Argument Wert zu editieren. Wenn Sie zum Beispiel ein Kreuz auf einer 
  200. Karte bewegen, dann verΣndern Sie somit auch das Argument des Wesens.
  201. Die "Specifics" mancher Wesen hΣngen vom "classname" ab. 
  202.  
  203. - Gruppen -
  204.  
  205. Eine Gruppe besteht aus mehreren Wesen. Wenn Sie mehrere Polyhedrons oder Wesen auswΣhlen, 
  206. indem Sie die Shift oder Ctrl Taste gedrⁿckt halten wΣhrend Sie sie anklicken, stellen Sie eine 
  207. temporΣre "selection" Gruppe her. Wenn Sie dieser Gruppe einen neuen Namen geben, stellen Sie 
  208. eine permanente Gruppe her. 
  209. Sie k÷nnen Wesen, Polyhedrons und sogar Untergruppen in verschiedenen Gruppen hin und her
  210. bewegen, indem Sie deren Icone mit gedrⁿckter Maustaste in die Entity List bef÷rdern.
  211.  
  212. Wenn Sie ein neues Wesen oder Polyhedron erstellen,wird es als "sub-item"der aktuellen Gruppe 
  213. aufgefⁿhrt. Es gibt zwei M÷glichkeiten, Polyhedrons und Tⁿren oder Lifte miteinander
  214. zu vereinen:
  215. 1.) Klicken Sie auf das Tⁿr Item und drⁿcken Sie den "new" Knopf. Der neu erstellte Polyhedron
  216.      ist nun mit der Tⁿr verbunden.
  217. 2.) WΣhlen Sie Polyhedron(s) in einer Mehrfachselektierung aus. So erstellen Sie eine temporΣre
  218.      Gruppe. Bewegen Sie bei gedrⁿckter Maustaste das "selection" Ikon  ⁿber die Tⁿr.
  219.  
  220. Klicken Sie auf das Gruppen Ikon um sich die dazugeh÷rigen Polyhedrons und Wesen anzeigen zu 
  221. lassen. Wenn Sie wissen wollen wo sich ein bestimmter Polyhedron aufhΣlt, klicken Sie ihn an und
  222. ⁿberprⁿfen Sie in "Owner by".
  223.  
  224.  
  225.  
  226. Weitere Informationen finden Sie in der Datei EXPLORER.TXT
  227.