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- ---=== QUAKEMAP ===--- fⁿr Windows 95
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- Version 2.0 (beta 4)
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- Dies ist die Dokumentation fⁿr den QuakeMap Editor.
- Siehe EXPLORER.TXT fⁿr die Dokumentation des QuakeMap Explorers.
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- QuakeMap Editor ist ein Level Editor fⁿr das Spiel Quake von id
- Er erlaubt eine 3D Editierung von map (Karten) Dateien und die Konstruktion von Levels mit einer
- beliebigen Anzahl von Polygonen. Sie sind nicht mehr an die "Wⁿrfel" gebunden.
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- Was neu ist:
- - Die Wesen werden mit einem Kreuz auf der Karte markiert.
- - Die Wesen werden hierarchisch aufgelistet, sie k÷nnen sortiert werden nach:
- - Gruppen.
- - Gebⁿndelte Gruppen.
- - Clipboard Operationen (kopieren, ausschneiden, einfⁿgen).
- - Drehung und Skalierung.
- - Interface mit neuen Kn÷pfen.
- - L÷schen durch Pinsel (Brush).
- - Unendlich UNDO/REDO.
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- ** Einleitung **
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- Der erste Bildschirm beim ÷ffnen von Quake Map ist der Quake
- Map Explorer. Wenn Sie eine .qme Datei ÷ffnen, zeigt die linke HΣlfte des Bildschirms die ausfⁿhrbaren
- Punkte (z.B. Text ErklΣrungen, Patches(die zu gestaltenden Zonen), usw.). Von hier aus k÷nnen Sie die
- Karte ÷ffnen, um die Level zu bearbeiten. Sie k÷nnen auch direkt eine Kartendatei ÷ffnen und bearbeiten.
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- Wenn Sie eine Karte ÷ffnen, k÷nnen Sie den QuakeMap Editor sehen. Der Hauptbildschirm ist in
- 3 Abschnitte unterteilt. Die 2 rechten Abschnitte zeigen Ihnen das gerade editierte Level. Das untere
- Fenster hat einen gelben Hintergrund und ist eine Draufsicht des Levels. Der obere, grⁿne Abschnitt
- ist eine Vorderansicht (diese "Seitenansicht" kann um 360░ gedreht werden, so da▀ Sie nicht in der XY
- oder XZ-Achse begrenzt sind). Das Level ist in Seilgitterform gezeichnet. Der linke Abschnitt zeigt
- Ihnen verschiedene Parameter, so wie die Ansichtsskala,das Gitter, manche Editierungs-Icons, den
- Kompass und das gerade ausgewΣhlte Objekt.
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- Um die grundlegenden Editierungsprinzipien von Quake zu verstehen, ÷ffnen Sie eine schon
- existierenden Karte oder eine .qme Datei, z.B. des mitgelieferte Testmuster .qme.
- Nutzen Sie das Dateimenⁿ um die gewⁿnschte Karte zu ÷ffnen. Beachten Sie, da▀ die Datei
- Models.qme intern von QuakeMap benutzt wird, und enthΣlt unter anderem die Liste der
- Standardeinstellungen, ohne selbst eine reale Karte zu beinhalten.
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- Um ein Level zu spielen, wΣhlen Sie "GO!" im "Quake" Menⁿ. Es gibt auch andere Optionen, aber die
- erste ist eine Zusammenfassung der darauf folgenden: Sie extrahiert die ben÷tigten Texturen in eine
- "wad" Datei, startet QBSP und dann Quake.
- Sie werden gefragt, wo sich die QBSP/VIS/LIGHT Utilities auf Ihrer Festplatte befinden.
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- Solange kein Objekt (Wesen oder Polyhedron) ausgewΣhlt ist, listet der linke untere Abschnitt des
- Bildschirms alle auf der Karte vorhandenen Wesen auf. Ein Wesen ist entweder ein spezielles Quake
- item, ein Feind, Lichtpunkt,usw. oder ein solides Objekt, wie eine Tⁿr, ein Schalter oder selbst eine
- Karte. Erstere werden neben einer Sphere gezeigt und Letztere werden neben einem Wⁿrfel gezeigt.
- UnabhΣngige Wesen werden als einzelner Punkt im Level dargestellt, der den Startpunkt fⁿr das Item
- oder das Monster darstellt. Diese Wesen erscheinen auf der Karte als ein Kreuz, oder +. Wenn Sie
- eines dieser Wesen anklicken, wird dieser Punkt als Sphere auf beiden Ansichten erscheinen. Sie
- k÷nnen sie mit der Maus an eine andere Stelle verschieben. Bewegliche Wesen, wie z.B. jene die feste
- Objekte wie Tⁿren und Plattformen darstellen, sind nicht mit einem Startpunkt assoziiert. sondern mit
- einigen der Polyhedrons, die das Level ("brushes") bilden.
- Wenn Sie eines dieser Wesen anklicken, leuchten die entsprechenden Polyhedrons auf. Das erste
- Wesen in einem Quake Level ist immer "worldspawn" (Weltlaich), und ihm geh÷ren alle Polyhedrons
- von dem Level, au▀er derjenigen, die Eigentum der Tⁿren und Kn÷pfe sind.
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- Die Wesen k÷nnen in einer hierarchischen Struktur formiert sein, um Ihnen die Bearbeitung des Levels
- zu erleichtern. Sie k÷nnen Polyhedrons und/oder Wesen in Gruppen zusammenfassen. Man bezeichnet
- sie als "Gruppen" und sind als "cube in a folder" icon dargestellt.
- Gruppen haben keine Bedeutung fⁿr Quake. Sie sind lediglich fⁿr Sie selbst von Nutzen wΣhrend Sie
- Ihre Karten anfertigen.
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- Obwohl einige Anstrengungen hier gemacht werden, um den Benutzer in das Quake-
- Editierungsprogramm einzuweisen, ist dies nicht die eigentliche Absicht. Aktuelle Informationen ⁿber
- die Wesen und ihre Variablen finden Sie im Internet unter der Adresse:
- "http://www.infi.net/nichd/qmapspec.html". Darⁿberhinaus m÷chten Sie vielleicht die Karten
- anschauen, die in sqeam.zip und qtricks.zip enthalten sind unter ftp.cdrom.com, um einige Beispiele
- zum lernen zu bekommen.
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- ** Arbeiten mit Polyhedrons **
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- Dies sind die wahren Grundlagen um ein Quake Level zu erstellen.
- Bevor Ihr Level mit Monstern,Waffen und Energiezuschⁿssen versehen werden kann, mu▀ eine "Welt"
- fⁿr diese Objekte vorhanden sein, in der sie existieren k÷nnen. Diese Polyhedrons gepaart mit den
- Texturen bilden ein "brush". Diese Begriffe ziehen sich durch das gesamte Dokument und k÷nnen
- beide im Wechsel benutzt werden.
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- - Grundlagen -
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- In den .map Dateien werden die Polyhedrons nach ihrer jeweiligen Ansicht dargestellt. Abgesehen
- von der Textur, wird eine Ansicht nur durch die Ebene in der sie liegt definiert. Dieses Programm
- benutzt dasselbe Konzept.
- Sie k÷nnen also die Scheitelpunkte der Polyhedrons nicht bearbeiten, jedoch die Ebenen der
- verschiedenen Ansichten. Nur konvexe Polyhedrons sind erlaubt und das ganze Polyhedron wird
- durch ein Sortiment von Ebenen bestimmt. Sie bearbeiten diese Ebenen indem Sie sie bewegen, die
- Gr÷▀e justieren, oder sie drehen lassen. Das Programm berechnet dann diese neuen Scheitelpunkte
- und gibt die entstandene Polyhedrons am Bildschirm aus.
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- Ein konvexer Polyhedron besteht aus mehreren Seiten. Keine Ansicht darf auf sich selbst gefaltet
- werden. Dies kann mit einem einfachen Test festgestellt werden:
- Wenn Sie eine Gerade durch einen konvexen Polyhedron ziehen, darf diese Gerade nur einmal
- eintreten und einmal austreten. Klicken Sie auf die grⁿne Seitenansicht um die H÷he des Polyhedrons
- auszuwΣhlen. Eine rote Linie erscheint. Danach klicken Sie auf die gelbe Draufsicht, innerhalb des
- Polyhedrons, der nun als 3D-Objekt dargestellt wird. Wenn der Polyhedron dunkel gezeichnet ist,
- wurde er selektiert. Nun erscheint ein schwarzer Stiel im Zentrum vom Polyhedron, und wei▀e Stiele
- erscheinen im Zentrum jeder Ansicht.
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- WICHTIG: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Wesen der "Wesen-Liste" oder auf ein
- Polyhedron um ein Spezialmenⁿ hervorzurufen, in dem Sie dann nⁿtzliche Zusatzbefehle ausfⁿhren
- k÷nnen.
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- Sie k÷nne ein Polyhedron bewegen, indem Sie mit der Maus den zentralen schwarzen Stiel verschieben
- oder indem Sie den "Zentrum Wert" im Informationsbereich (linke Seite des Bildschirms) verΣndern.
- Der Plyhedron wird dadurch nicht verΣndert. Um die Form eines Polyhedron zu verΣndern, mⁿssen
- Sie einen der wei▀en Stiele anklicken.Sie k÷nnen nun die ausgewΣhlte Ebene verΣndern, indem Sie mit
- gedrⁿckter Maustaste den wei▀en Stiel verschieben. Sie k÷nnen auch die Orientierung der Ansicht
- verΣndern, indem Sie das Ende des wei▀en Vektors (grauer Kreis) anklicken. Wenn eine Ansicht eines
- Polyhedrons ausgewΣhlt ist, werden Texturnamen und Textur-Offsets auf der linken Seite des
- Bildschirms ausgegeben.Sie k÷nnen fⁿr jede Seite eigene Textur,Textur-Offsets,Textur-Drehwinkel und
- Textur-Skalierung auswΣhlen. Sie k÷nnen auch Texturen vom "Textur-Browser" auswΣhlen.
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- Sie k÷nnen eine Handlung mit UNDO rⁿckgΣngig machen. Diese Funktion finden Sie im Edit Menⁿ.
- Sie k÷nnen auch die beiden Schaltkn÷pfe UNDO und REDO auf der linken Seite des Bildschirms
- benutzen, um bis zu 25 Aktionen rⁿckgΣngig zu machen.
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- - Bearbeitungen zwischen Polyhedrons -
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- Ein Polyhedron kann aus mehr als 6 Seitenansichten bestehen, wenn Sie eine neue Seite hinzufⁿgen.
- WICHTIG: Benutzen Sie nicht mehr die "Seiten aufspalten" Funktion.
- Beispiel: Um ein Loch in eine Mauer einzufⁿgen, benutzen Sie "brush substraction". Stellen Sie einen
- Wⁿrfel her und klicken damit auf die Stelle in der Mauer, wo Sie das Loch plazieren wollen.Subtrahieren
- Sie dann den Wⁿrfel von der Mauer. Um dies zu tun, klicken Sie die Mauer an, drⁿcken die Shift-Taste
- und klicken den Wⁿrfel an. Somit haben Sie eine Gruppenselektion hergestellt. WΣhlen Sie
- anschlie▀end "substract" aus dem Edit Menⁿ aus.Als letztes mⁿssen Sie noch den Wⁿrfel entfernen,
- den Sie als zu subtrahierendes Objekt benutzt haben.
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- Ein einfacher Weg um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufⁿgen ist einen anderen Polyhedron
- auszuwΣhlen, ihn ⁿber den vorigen Polyhedron zu plazieren und "brush substraction" durchzufⁿhren.
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- Mit UNDO k÷nne Sie eine Aktion abbrechen (bis zu 25 Aktionen).
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- - Bearbeitung der polyhedron -
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- Sie k÷nnen einem Polyhedron zusΣtzliche Seiten hinzufⁿgen. WICHTIG: Bitte benutzen Sie nicht den
- alten "split up this side" Befehl. Gehen Sie anstelle wie folgt vor:
- Sie wollen zum Beispiel eine Wand mit einem Loch herstellen. Dazu verwenden Sie den Befehl
- "brush substraction". Stellen Sie einen Wⁿrfel her, bewegen Sie diesen ⁿber die Mauer und
- subtrahieren Sie den Wⁿrfel von der Mauer ("substract"), indem Sie auf die Mauer klicken, die
- Shifttaste gefrⁿckt halten und auf den Wⁿrfel klicken. WΣhlen Sie "substact" im Edit Menⁿ aus.
- Vergessen Sie nicht den Wⁿrffel wieder zu entfernen.
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- Um einem Polyhedron eine neue Seite hinzuzufⁿgen, bewegen Sie einen Polyhedron ⁿber einen anderen
- und fⁿhren eine "brush substraction"aus.
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- Um einen Polyhedron abzuschneiden, wΣhlen Sie zuerst die teilende Ebene aus, indem Sie eine Seite
- eines anderen Polyhedrons selektieren. Dies erreichen Sie , wenn Sie mit der rechten Maustaste auf
- dessen Stiel klicken und "tag this side" wΣhlen. Selektieren Sie nun den schneidenden Polyhedron
- und wΣhlen Sie "Cut along plane".
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- - Andere Bearbeitungsm÷glichkeiten -
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- Die Tool Palette bietet zusΣtzliche Bearbeitungsm÷glichkeiten:
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- Die Drehung ist sehr einfach. Selektieren Sie die gewⁿnschte "brush" und klicken Sie auf die
- Rotationskn÷pfe (Standardwert=15░).
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- Wenn aus mehreren "brushes" ein einziges Objekt geformt haben, k÷nne Sie mehrere brushes
- auswΣhlen, indem Sie das gewⁿnschte Polyhedron anklicken und gleichzeitig die Shift oder Ctrl Taste
- gedrⁿckt halten. Wollen Sie diese Grippe abspeichern, dann Σndern Sie den Namen von "selection" in
- Ihren gewⁿnschten Namen. Das Abspeichern erfolgt in .qme Dateien. Wenn Sie eine Karte (map) im
- .map Format abspeichern oder exportieren, wird die Gruppeninformation nicht gespeichert.
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- Ausschneiden (cut), kopieren (copy) und kleben (paste) k÷nnen auf Wesen, Polyhedrons oder Gruppen
- angewandt werden.
- Kopieren: Ctrl+c
- Ausschneiden: Ctrl+x
- Kleben: Ctrl+v
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- Sie k÷nnen zwar nicht mehrere Karten auf einmal ÷ffnen, jedoch besteht die M÷glichkeit zwischen den
- Karten zu kleben oder auszuschneiden. WΣhlen Sie den zu kopierenden Gegenstand aus (Ctrl+c),
- ÷ffnen Sie andere Karte und drⁿcken Sie Ctrl+v.
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- -Texturen-
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- Sie brauchen nicht mehr die .wad Datei fⁿr Ihre Texturen. Wenn Sie das erste Mal die Texturen Liste
- benutzen, mⁿssen Sie das Verzeichnis von Quake auf der Festplatte angeben. Danach werden die
- Texturen direkt von den .pak Dateien angesprochen. Sie k÷nnen jetzt auch mehrere Texturen zugleich
- betrachten. Diese Texturen werden nach Typ aufgelistet.
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- Um eine Textur auf ein Polyhedron aufzubringen, klicken Sie mit dem rechten Mausknopf auf den Stiel
- der Seite und wΣhlen "Texture..." im Context Menⁿ. WΣhlen Sie nun durch Doppelklick eine Textur aus.
- Sie k÷nnen eine Textur auch auf mehrere Objekte gleichzeitig auftragen.
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- ** Wesen bearbeiten **
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- Wenn Sie auf eines der Wesen in der Liste doppelklicken, erscheinen die dazugeh÷rigen Parameter.
- Parameter bestehen aus "Specific"(Parameter Name) und "Argument"(Parameter Wert). Doppelklicken
- Sie auf "Specific" um den Argument Wert zu editieren. Wenn Sie zum Beispiel ein Kreuz auf einer
- Karte bewegen, dann verΣndern Sie somit auch das Argument des Wesens.
- Die "Specifics" mancher Wesen hΣngen vom "classname" ab.
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- - Gruppen -
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- Eine Gruppe besteht aus mehreren Wesen. Wenn Sie mehrere Polyhedrons oder Wesen auswΣhlen,
- indem Sie die Shift oder Ctrl Taste gedrⁿckt halten wΣhrend Sie sie anklicken, stellen Sie eine
- temporΣre "selection" Gruppe her. Wenn Sie dieser Gruppe einen neuen Namen geben, stellen Sie
- eine permanente Gruppe her.
- Sie k÷nnen Wesen, Polyhedrons und sogar Untergruppen in verschiedenen Gruppen hin und her
- bewegen, indem Sie deren Icone mit gedrⁿckter Maustaste in die Entity List bef÷rdern.
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- Wenn Sie ein neues Wesen oder Polyhedron erstellen,wird es als "sub-item"der aktuellen Gruppe
- aufgefⁿhrt. Es gibt zwei M÷glichkeiten, Polyhedrons und Tⁿren oder Lifte miteinander
- zu vereinen:
- 1.) Klicken Sie auf das Tⁿr Item und drⁿcken Sie den "new" Knopf. Der neu erstellte Polyhedron
- ist nun mit der Tⁿr verbunden.
- 2.) WΣhlen Sie Polyhedron(s) in einer Mehrfachselektierung aus. So erstellen Sie eine temporΣre
- Gruppe. Bewegen Sie bei gedrⁿckter Maustaste das "selection" Ikon ⁿber die Tⁿr.
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- Klicken Sie auf das Gruppen Ikon um sich die dazugeh÷rigen Polyhedrons und Wesen anzeigen zu
- lassen. Wenn Sie wissen wollen wo sich ein bestimmter Polyhedron aufhΣlt, klicken Sie ihn an und
- ⁿberprⁿfen Sie in "Owner by".
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- Weitere Informationen finden Sie in der Datei EXPLORER.TXT
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