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Text File  |  1994-03-26  |  67.3 KB  |  1,619 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ
  2. __ .  :  _ _______  _:__:__    :___._ ______
  3.   \|  |_.  _  ___/A \____  \___|_  |__  ___/
  4.  \    | |  |   \_N  _|  /   / _  \_;  \  \_
  5. __\___| ;  |__  / D \  ____/  |   /_  /_  /
  6. .-÷e÷\_____|--\/-----\/---\______/--\/--\/-.
  7.   aRCHEr mACLeANS pOOL MaNUaL bY sHARd/N&B
  8. @END_FILE_ID.DIZ
  9.       ·
  10.       :    ¦    .     _________                 ________       _____________
  11. ._____¦    |         ·   __   / :   ___________/   _    \      \   __  _   /
  12. |     \    |____:    :     \_/ -A : \______    \    |    \_ _:  \_/     \_/
  13. |      \   ¦    |    ¦      \_  ··D_  /   /   _/    |     /  |___/       \_
  14. |    :     :    |    |_______/  `N· _/    \    \_________/   |   \________/
  15. ¦    |_____¦    ¦    |           :  \__________/      \      ¦    \_
  16. :    :    \__________|                                 \___________/
  17. .    ·                           CRaZY GaNG              
  18.      .               +--------------------------------+
  19.  
  20.  
  21.                  ARCHER MACLEANS POOL
  22.                  ====================           TYPED BY SHARD - N&B
  23.  
  24.  
  25. WELCOME!
  26. --------
  27. Welcome to Archer Maclean's Pool (Pool):  pool-hall Virtual Reality in your
  28. home.   This  manual has been produced to ensure that you get the very best
  29. out  of this premium product.  If you should find either the program or the
  30. documentation  unsatisfactory in any way, do not hesitate to drop us a line
  31. detailing  in  full  the  reasons  for  your dissatisfaction.  Opinions and
  32. complaints  should  be  sent  to The Project Manager Archer Maclean`s Pool,
  33. Virgin Games Ltd, 338A Ladbroke Grove, London W10 5AH.
  34.  
  35. CONTENTS
  36. --------
  37. Pack Contents
  38. Equipment Requirements
  39. Loading Archer Macleans Pool
  40. Loading Problems
  41. The Title Sequence
  42. Copy Protection
  43. If You Have Played Jimmy Whites Whirlwind Snooker
  44. The Options
  45. Playing Archer Macleans Pool
  46. Using The Mouse: Icon Controls
  47. Using The Mouse: On The Table
  48. Using The Keyboard
  49. Appendix One: Pool Rules
  50. Appendix Two: Understanding Spin and Swerve
  51. Appendix Three: Preparing a Game
  52. Appendix Four: Advice
  53. Appendix Five: Archer Maclean - A Life
  54.  
  55. PACK CONTENTS
  56. -------------
  57. Accompanying  this  manual  inside this pack you should find a Pool program
  58. diskette.   If  you do not wish to use the program disk for the storage and
  59. retrieval  of  scores  and  games we advise that it is "write-protected" by
  60. ensuring the black plastic tab in the corner of the disk is moved "up" so a
  61. "hole" is created.
  62.  
  63. EQUIPMENT REQUIREMENTS
  64. ----------------------
  65.  
  66. AMIGA
  67. Runs in 512k RAM
  68. Compatible With: A500, A500+, A600, A1000, A2000, B2000, A2500, A3000
  69.  
  70. ATARI ST
  71. Runs in 512k RAM
  72. Compatible With: 520ST, 520STe, 1040ST, 1040STe, Mega ST
  73.  
  74. NOTE
  75. If  a  mouse  is to be used to play Pool, ensure that it's plugged into its
  76. usual hole, ie the port marked "1 JOYSTlCK" (Amiga) or "0" (Atari ST).
  77.  
  78. LOADING ARCHER MACLEAN`S POOL
  79. -----------------------------
  80.  
  81. AMIGA & ATARI ST
  82. If  your  computer is turned on, turn it off.  Wait for at least 30 seconds
  83. before  turning  on  your computer again.  This will remove any virus which
  84. may  be  present  and  so  minimise  the  risk  of  infecting  and possibly
  85. destroying your Pool disk.
  86.  
  87. Insert the Pool disk into the computer's internal disk drive.
  88.  
  89. The program will load and run automatically.
  90.  
  91. Please note that Pool cannot be installed on a compatible hard disk drive.
  92.  
  93. LOADING PROBLEMS
  94. ----------------
  95. In  the  unlikely event that Pool fails to load, turn off your computer and
  96. remove  any  extraneous  external  peripherals  such as printers (leave the
  97. monitor  or  television  connected) before repeating the loading procedure.
  98. If  Pool still refuses to load then pop the faulty disk (not the packaging)
  99. into a suitably sized jiffy bag or padded envelope along with your name and
  100. address.   To  aid  the  trouble shooting depart ment, please provide in as
  101. much  detail  as  possible your equipment configuration (not forgetting any
  102. RAM  expansion  devices).   Send  the  package  to:   ARCHER MACLEAN`S POOL
  103. REPLACEMENTS,  Virgin  Games  Ltd,  338A  Ladbroke  Grove,  London W10 5AH.
  104. Virgin  Games  Ltd will endeavour to replace the faulty disk within 28 days
  105. of its receipt.
  106.  
  107. THE TITLE SEQUENCE
  108. ------------------
  109. When  you  see  the  animated  title sequence you will know Pool has loaded
  110. successfully.   The  program  disk is no longer needed so you can remove it
  111. from  the  computers  internal  drive.   If  you  wish, you can replace the
  112. program  disk with a formatted disk for saving and loading games and scores
  113. (see APPENDIX THREE:  PREPARING A GAME STORAGE DISK)
  114.  
  115. To  pass  the  title  sequence  at any time press a mouse button or any key
  116. other than "Ctrl", "Caps Lock", "SHIFT", "Alt" or "A".
  117.  
  118. If the title sequence is shown for approximately two minutes, it will stop.
  119. The  program will then enter a short computer-controlled demonstration mode
  120. which serves to show a complete game of pool using a set of rules chosen at
  121. random  from  the  three  available.  Simply press the "Esc" key or a mouse
  122. button to quit this demonstration and return to the title sequence.
  123.  
  124. COPY PROTECTION
  125. ---------------
  126. When  you  first stop the title sequence in its tracks you will be asked to
  127. enter  a  four-digit  number  from  the Data Protection Pool Table (haheho)
  128. provided.   Use  the  keyboard  to type the number.  If you make a mistake,
  129. press the "BACKSPACE" key to remove the right most number shown.  Press the
  130. "RETURN" key to register the number.
  131.  
  132. If  an incorrect number is entered you are given two furthur chances to get
  133. it  right.  If three incorrect numbers are entered you cannot play Pool and
  134. must reload from scratch.
  135.  
  136. If  the  correct  number  is  entered  you  will be presented with the GAME
  137. CONTROL window from which Options are selected and play begins.
  138.  
  139. IF YOU HAVE PLAYED JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER
  140. --------------------------------------------------
  141. You  will  immediately  feel  right  at  home  with  Pool  and  need little
  142. introduction  to  it.   You  are  however  advised to read THE GAME CONTROL
  143. WINDOW section and to study APPENDIX ONE:  POOL RULES.
  144.  
  145. THE OPTIONS
  146. -----------
  147. The  many  Options in pool are displayed in panels or "windows".  When some
  148. Options are selected, a new window is "opened" on top of the previous one.
  149.  
  150. SELECTING AN OPTION
  151. -------------------
  152. Options  are selected with the mouse or the keyboard.  To show which Option
  153. is to be selected, it is highlighted
  154.  
  155. USING THE MOUSE
  156. ---------------
  157. The  mouse  is  used  to move a Mouse Pointer and select Options.  Move the
  158. Mouse Pointer so its tip touches the desired option.
  159.  
  160. Press the left - hand mouse button to highlight the Option in question.
  161.  
  162. Press the right hand mouse button to select the highlighted Option.
  163.  
  164. USING THE KEYBOARD
  165. ------------------
  166. Press  the "UP ARROW" ("CURSOR") key or "DOWN ARROW" ("CURSOR") key to move
  167. the highlight up or down.
  168.  
  169. Press the "RETURN" key to select the highlighted option.
  170.  
  171. CANCEL
  172. ------
  173. Maybe  you  selected  the wrongOption or perhaps you changed your mind, you
  174. fickle  thing.  Either way, select "CANCEL" when its available to remove or
  175. "close"  the  current  window  and return to the previous Option window and
  176. game state.
  177.  
  178. To  cut  corners  you can press the "Esc" key to return to the GAME CONTROL
  179. window from any of its associated Option windows.
  180.  
  181. PLEASE NOTE
  182. If  no  key  is  pressed  and  the  mouse  is  not  moved  in  any  way for
  183. approximately  one  minute  when  not  in  play, the title sequence will be
  184. replayed.   The  balls  will be reracked, as seen on the table layout below
  185. the GAME CONTROL window which shows the current state of play.
  186.  
  187. THE GAME
  188. --------
  189.  
  190. CONTROL WINDOW
  191.  
  192. SELECT TYPE OF POOL
  193. -------------------
  194. There  are  three sets of rules on offer:  8 BALL UK COIN OP TABLE RULES, 8
  195. BALL  USA  BAR  TABLE RULES, and 9 BALL USA TOURNAMENT RULES.  See APPENDIX
  196. ONE:   POOL  RULES  for  further details.  Note that selecting a new set of
  197. pool rules will reset the table layout shown below the GAME CONTROL window.
  198.  
  199. CHOOSE TYPE OF GAME
  200. -------------------
  201. There are six types on offer (Fig 6).
  202.  
  203. TWO PLAYER PRACTICE
  204. -------------------
  205. Play a single game for laughs against a human opponent.
  206.  
  207. You  can  UNDO the last shot played.  You can use the computer to determine
  208. the best possible shot.  You cannot save the game to disk for later use.
  209.  
  210. START ONE PLAYER GAME
  211. ---------------------
  212. Play  a  single  game  for  real  against  one  of  20  computer controlled
  213. opponents.
  214.  
  215. You  cannot  UNDO  the  last  shot  played.  You cannot use the computer to
  216. determine  the best possible shot.  You can save the game to disk for later
  217. use.
  218.  
  219. ENTER NAME 1
  220. ------------
  221. Before  you  can  do  anything  else  you  must  register your name - well,
  222. anyone`s  so  long as it's someone`s.  You can use a maximum of 8 of the 26
  223. letters of the alphabet only.
  224.  
  225. Use  the  "BACKSPACE"  key  to  remove the right most letter shown.  If you
  226. attempt  to  begin  play  without  registering your name the highlight will
  227. return  to  the  ENTER  NAME 1 prompt and you will have to enter something.
  228. The name is considered registered when the "RETURN" key is pressed.
  229.  
  230. Note that with a registered name highlighted, pressing the right hand mouse
  231. button or the "RETURN" key will clear it so you can enter another.
  232.  
  233. SELECT YOUR OPPONENT
  234. --------------------
  235. When  this  is selected you will be presented with a choice of the names of
  236. 20  computer-controlled  opponents  of  differing abilities.  Some are fat,
  237. ugly,  smelly  and  need glasses, while others look like Mel Gibson and eat
  238. their carrots.  Take your pick.
  239.  
  240. OK - START PLAYING
  241. ------------------
  242. With  an  opponent chosen a "coin" is "tossed" to determine who will break.
  243. If  the  outcome is to your liking, select the "OK START PLAYING" Option to
  244. begin  play.  Otherwise, select the "CANCEL" Option and start the selection
  245. from  scratch, you sad person, and the outcome of the "toss" may eventually
  246. be to your liking.
  247.  
  248. START TWO PLAYER GAME
  249. ---------------------
  250. Play a single game for real against a human opponent.
  251.  
  252. This  Option  is almost identical to START ONE PLAYER GAME except the human
  253. opponents  name  must  be  entered  (it can be the same as PLAYER 1`s).  If
  254. PLAYER  1 has entered a name previously then it is retained.  The procedure
  255. for  entering  a new name is the same as detailed in START ONE PLAYER GAME.
  256. When  both names have been entered they will be retained for use with other
  257. Options until you change the names.
  258.  
  259. SETUP ONE PLAYER MATCH
  260. ----------------------
  261. Play  a  series of games for real against one of the 20 computer-controlled
  262. opponents.  This Option is almost identical to SETUP ONE PLAYER GAME except
  263. you  get  to  decide  how  many  games  will  be  in  the  match  before  a
  264. computer-controlled opponent is chosen.
  265.  
  266. SET GAMES IN MATCH
  267. ------------------
  268. When this is selected you are given a choice of playing the best of 3, 5, 7
  269. or 9 games, ie, the first pleyer to win 2, 3, 4 or 5 games wins the match.
  270.  
  271. SETUP TWO PLAYER MATCH
  272. ----------------------
  273. Play  a  series of games for real against a human opponent.  This Option is
  274. almost identical to SETUP ONE PLAYER MATCH except the human opponent's name
  275. must be entered as it is in SETUP TWO PLAYER GAME.
  276.  
  277. SETUP MULTIPLAYER TOURNAMENT
  278. ----------------------------
  279. Eight  players  (human  or  computer-controlled)  take  part  in a knockout
  280. tournament.   Your  first  choice  is  how  many human players and computer
  281. opponents  will  take part in the tournament.  The computer will choose its
  282. own  opponents  (from  the  20 available) when necessary.  Note that mostly
  283. medium level players will be chosen to avoid unfair selections.
  284.  
  285. With  the number of human players and computer-controlled opponents chosen,
  286. the names of all the human players taking part must be entered.
  287.  
  288. VIEW TOURNAMENT LADDER
  289. ----------------------
  290. This Option shows the names of all the human players and computer opponents
  291. taking  part  in the tournament.  They will be randomly sorted against each
  292. other  in pairs to play the first four games.  The winner of each game goes
  293. through to the semi finals.
  294.  
  295. EDIT 8 BALL RULES
  296. -----------------
  297. A simple editor which allows you to change three minor aspects of the rules
  298. associated  with  UK  and  USA  8 ball pool.  Before using this Option it's
  299. advisable  to  understand  the  rules  of  the  UK and USA 8 ball pool, See
  300. APPENDIX ONE:  POOL RULES.
  301.  
  302. SETUP TRICK SHOT
  303. ----------------
  304. Arrange  the  balls  to  set  up  specific situations, trick shots or solve
  305. problems.   This  Option  also doubles up as a handy single-player practice
  306. mode.
  307.  
  308. You  can  UNDO the last shot played.  You can use the computer to determine
  309. the best possible shot.  You can save the trick shot to disk for later use.
  310.  
  311. START TRICK SHOT EDITOR
  312. -----------------------
  313. All  the  Functions  available  in the TWO PLAYER PRACTICE Option or a real
  314. game are available here.  It's advisable that you understand how Pool plays
  315. before you read this section.
  316.  
  317. You  will notice that the CONTROL PANEL is slightly different.  It sports a
  318. few  new  Functions.   The biggest difference between the trick shot editor
  319. and  the  other  Options  is that the balls can be arranged on the table at
  320. your leisure.  It shouldn't come as any great surprise to learn that a ball
  321. cannot  be  placed  on top of another ball.  Balls cannot be placed outside
  322. the table, on its cushions or in its pockets.
  323.  
  324. THE TRICK SHOT CONTROL PANEL
  325. ----------------------------
  326. There are two different versions:  one for the 8 ball rules and one for the
  327. 9  ball rules (see APPENDIX ONE:  POOL RULES).  The Functions are the same.
  328. What's  different  is  the  number  of  balls available to be placed on the
  329. table.
  330.  
  331. CLR
  332. ---
  333. Press  the  left-hand  mouse button to clear the table of every ball except
  334. the cue ball.
  335.  
  336. Press the right-hand mouse button to rerack the balls.
  337.  
  338. UNDO
  339. ----
  340. Press  the  left-hand  mouse  button  to reset the table to the layout seen
  341. prior to playing a shot or using the CLR Function.  Note that if you return
  342. to  the  GAME  CONTROL window from the Trick Shot Editor, the computer will
  343. UNDO the previous shot or use of the CLR Function.
  344.  
  345. PLACING BALLS ON THE TABLE
  346. --------------------------
  347. Balls  are placed one by one on the table in one of two different ways:  in
  348. a  circle  around the Main Camera's focus point or in a straight line ahead
  349. of  it.   The  letters  show the order in which the balls are placed.  This
  350. defaults  to  "A"  if the table and thus the focus point is moved.  Use the
  351. Mouse Pointer to touch the desired ball in the Control Panel.
  352.  
  353. Press  the  left hand mouse button to place the ball in question around the
  354. Main  Camera's  focus  point  as part of a circular arrangement.  Press the
  355. right-hand  mouse  button  to  place the ball in question ahead of the Main
  356. Camera's focus point as part of a straight line.
  357.  
  358. Note that you can only place available balls on the table.  There can never
  359. be  more  balls  on the table than the rules allow (see APPENDIX ONE:  POOL
  360. RULES).
  361.  
  362. MOVING BALLS
  363. ------------
  364. Use  the  mouse  to touch the Mouse Pointer on the ball to be moved.  Press
  365. the  left  hand mouse button to focus the Main Camera on the ball (pressing
  366. the  right  hand button has the same effect but it also lines up the centre
  367. of  the  ball in question with the centre of the cue ball).  Press and hold
  368. the left hand mouse button.  The Mouse Pointer will change to show the ball
  369. has been "grabbed".  Now moving the mouse will move the ball.
  370.  
  371. REMOVING BALLS
  372. --------------
  373. "Grab"  a ball then, with the left hand mouse button still held down, press
  374. the "DEL" key to remove the ball from the table.
  375.  
  376. PLEASE NOTE
  377. If  no  key  is  pressed  and  the  mouse  is  not  moved  in  any  way for
  378. approximately four minutes while in Trick Shot Mode, the program returns to
  379. the GAME CONTROL window.  This only happens in Trick Shot Mode.
  380.  
  381. ENTER DEMO MODE
  382. ---------------
  383. Watch two computer-controlled opponents battle it out to see how it's done.
  384. Press  the "Esc" key during the demonstration to return to the GAME CONTROL
  385. window.   Note  that  while  the  cue  is  in  motion  the "Esc" key has no
  386. immediate effect.  A demonstration game cannot be saved to disk.
  387.  
  388. BEGIN DEMO GAME FROM THE START
  389. ------------------------------
  390. A complete game unfolds before your very eyes.
  391.  
  392. START DEMO GAME FROM CURRENT LAYOUT
  393. -----------------------------------
  394. See  play  begin from the table layout shown below the GAME CONTROL window.
  395. Now  you  can discover how the game previously in play unfolds in the hands
  396. of  computer-control  led  professionals.   This Option can also be used in
  397. conjunc  tion  with  saved  games to see how the computer would handle them
  398. (and  certain  trick  shots  can be solved, too).  Load the saved game then
  399. quit to the GAME CONTROL window.  Now select the ENTER DEMO MODE Option and
  400. choose to begin play from the current layout.
  401.  
  402. DISK FEATURES
  403. -------------
  404. Save to and load from disk trick shots and games.
  405.  
  406. SAVE CURRENT GAME
  407. -----------------
  408. From  here  you  can  save  the  table  layout shown below the GAME CONTROL
  409. window.   When  this Option is selected you will be presented with a choice
  410. of  15  "slots"  to  which games can be saved on the disk in the computer`s
  411. internal  disk  drive.  Selecting "CANCEL" returns you to the GAME CON TROL
  412. window.   Select  a  slot,  be  it empty (a line of 27 dots) or an existing
  413. named saved game to be overwritten.  The slot will be highlighted.  Now use
  414. the keyboard to enter a title, up to 27 characters in length, for the saved
  415. game.   Unlike  the  player names, saved games can include spaces, numbers,
  416. full  stops and dashes.  Press the "BACKSPACE" key to delete the right-most
  417. character  shown.   Press  the  "RETURN" key to enter the name and save the
  418. game to the disk in the computer`s internal drive.  When the game is saved,
  419. the GAME CONTROL window will be presented.  Remember press the "Esc" key or
  420. select  the  GAME  CONTROL  Icon  during play to return to the GAME CONTROL
  421. window from where the saving process can begin.
  422.  
  423. LOAD A TRICK SHOT
  424. -----------------
  425. Selecting  this  Option  calls  up  15  trick  shot save slots on the disk.
  426. (Remember:  slots with no title are empty.) To load the saved trick shot of
  427. your  choice,  simply select it.  Once the saved trick shot has loaded, the
  428. GAME  CONTROL  window  is presented with the table layout shown below.  You
  429. can  now  return  to  the  table.   Don't  worry  if you can't remember the
  430. contents  of a saved game - the table layout of a highlighted slot is shown
  431. at  the bottom of the screen.  Press and hold the left-hand mouse button or
  432. the  "RETURN"  key  and  move  the  highlight  up  and down to view all the
  433. available saved games.
  434.  
  435. LOAD A SINGLE GAME
  436. ------------------
  437. Almost  identical  to LOAD TRICK SHOT except single one or two player games
  438. are  loaded.   One  and  Two  Player  Games  are  denoted  by  1PG  and 2PG
  439. respectively.
  440.  
  441. LOAD A MATCH GAME
  442. -----------------
  443. Almost  identical  to  LOAD TRICK SHOT except one or two player match games
  444. are  loaded.   One  and  two  player match games are denoted by 1PM and 2PM
  445. respectively.
  446.  
  447. LOAD A TOURNAMENT
  448. -----------------
  449. Almost  identical  to  LOAD  TRICK  SHOT  except  tournament situations and
  450. ladders  are  loaded  instead.   Select  a slot with a tap of the left-hand
  451. mouse button to view the table layout in use.  Press and hold the left-hand
  452. mouse  button  for  a little over a second and the toumament ladder will be
  453. shown on top of the table arrangement.
  454.  
  455. VIEW BEST 8 BALL RANKING
  456. ------------------------
  457. See the 15 best Rankometer scores from a One or Two Player Game.
  458.  
  459. VIEW BEST 9 BALL TIMES
  460. ----------------------
  461. See the 15 fastest times to win a One or Two Player Game.
  462.  
  463. VIEW BEST MATCH RESULTS
  464. -----------------------
  465. See the 15 best performances in Match situations, from 5-0 down to 2-1.
  466.  
  467. VIEW TOURNAMENT CHAMPIONS
  468. -------------------------
  469. See the number of tournaments won by the 15 top names.  Every win by a name
  470. is  added to its total - unless a name wins a tournament for the first time
  471. when  it  will  be added to the list above any names of winners of a single
  472. toumament and the 15th entry will be lost.  Note that if there are no empty
  473. slots  or  names  of winners of a single game, the win of the new name will
  474. not feature.
  475.  
  476. EMPTY FILES
  477. -----------
  478. You  cannot  load them and will be told as much with a CLANG!  sound, too -
  479. if you try.  So don't.
  480.  
  481. OPTIONS
  482. -------
  483. Remove  all  saved games from your Games Storage disk.  You can also return
  484. to the title sequence from here.
  485.  
  486. ERASE ALL SAVED GAMES ON DISK
  487. -----------------------------
  488. Selecting  this  Option  calls up a new window.  Select YES to remove every
  489. saved  game from the saved game disk in the computer's internal disk drive.
  490. You  will  then  be returned to the GAME CONTROL window.  Note that erasing
  491. all saved games does not affect the rest of the disk.
  492.  
  493. ERASE ALL SCORE DATA ON DISK
  494. ----------------------------
  495. This Option functions the same as above, only it removes all scores instead
  496. of games.
  497.  
  498. SHOW HINTS AND TIPS PANEL
  499. -------------------------
  500. Take a look at the hints and Tips Panel before you play.  Select the OK box
  501. to return to the Game Control window.
  502.  
  503. PRINT UP THE ICON HELP SCREEN
  504. -----------------------------
  505. This  summary  of the controls and functions available is accessible during
  506. play but you may wish to see it before hand.  Select the "OK" box to return
  507. to the Game Control window.
  508.  
  509. QUIT TO TITLE SCREEN SEQUENCE
  510. -----------------------------
  511. So  you  just can`t get enough of that super duper effect, eh?  Select this
  512. Option to see it again.
  513.  
  514. RETURN TO TABLE
  515. --------------- 
  516. If  you  left  an incomplete game to use the GAME CONTROL window, selecting
  517. this  Option  will  resume play from the point it was abandoned even if the
  518. computer  was thinking.  Otherwise, selecting this Option puts you in TRICK
  519. SHOT mode with the table layout shown below the GAME CONTROL window.
  520.  
  521. PLAYING POOL
  522. ------------
  523. There  are  three  different  ways  to  actually  play a game in Pool.  Two
  524. methods  of  control  are mouse orientated, while the keyboard provides the
  525. third alternative.  All three modes of control are available at once so you
  526. can use any combination you see fit.
  527.  
  528. DO YOU WANT TO SEE THE HINTS AND TIPS PANEL?
  529. --------------------------------------------
  530. You will be asked this the first time you come to the table.  The Hints and
  531. Tips  Panel  provides  you  guessed it advice for playing pool.  Select the
  532. "OK" box to remove this Panel and begin play.  This panel will not be shown
  533. again  unless  you  ask for it via the "OPTIONS" Option on the Game Control
  534. window (see OPTIONS ).
  535.  
  536. WHAT YOU CAN EXPECT TO SEE
  537. --------------------------
  538. The  pool table is viewed from almost any angle above the baize through the
  539. Main  Camera  (which  is  usually attached to the end of the cue).  It even
  540. sports  a  zoom  feature.   The  table's  movement  is relative to the Main
  541. Camera's focus point on the screen.  A further eight cameras are positioned
  542. above  the  table  for the purpose of displaying plan views.  These cameras
  543. cannot be moved, although from these positions you can still zoom in on the
  544. table or select a ball.
  545.  
  546. FOCUSSING THE MAIN CAMERA ON THE CUE BALL
  547. -----------------------------------------
  548. There  are  two ways to focus the Main Camera on the cue ball (and you need
  549. to  use one of them if you are to take a shot - see CUE IMPACT POINT).  Use
  550. the  Mouse  Pointer  to  touch  the  cue  ball  on  the table and press the
  551. left-hand mouse button.  Or select one of the following Icons (or press the
  552. corresponding  key):   VIEW  Q BALL, VIEW LINE, TOP SPIN, SIDE SPIN (LEFT),
  553. SIDE SPIN (RIGHT), BACK SPIN and TAKE SHOT.
  554.  
  555. FOCUSSING THE MAIN CAMERA ON ANY OTHER BALL
  556. -------------------------------------------
  557. You  may  wish to view the table from another position relative to any ball
  558. other  than the cue ball.  There's only one way to focus the Main Camera on
  559. any  ball  other  than the cue ball:  touch the desired ball with the Mouse
  560. Pointer  and  press  the  left  hand  mouse  button.  A second press of the
  561. left-hand  mouse  button while touching the ball in question with the Mouse
  562. Pointer  will rotate the view through 180 degrees.  Note that the effect of
  563. a second press is different in trick shot mode (see SETUP TRICK SHOT).
  564.  
  565. When  the Mouse Pointer's tip is touching any ball other than the cue ball,
  566. pressing  the  right  hand  mouse button lines up the centre of the ball in
  567. question with the centre of the cue ball.  The Main Camera will move behind
  568. the ball in question.  Now if the Mouse Pointer's tip touches the cue ball,
  569. pressing  the  right-hand  mouse  button will line up the center of the cue
  570. ball  with  the ball in question.  The Main Camera will move behind the cue
  571. ball.
  572.  
  573. THE CUE
  574. -------
  575. The cue only appears on screen when the shot is being taken.
  576.  
  577. CUE IMPACT POINT
  578. ----------------
  579. When  the  Main  Camera is focused on the cue ball, a cross is shown on the
  580. TAKE  SHOT  Icon.   The cross indicates where the cue's tip will strike the
  581. cue  ball.  The Position of the cue tip`s impact point affects the movement
  582. of  the  cue ball (see APPENDIX TWO:  UNDERSTANDING SPIN AND SWERVE).  Note
  583. that  a  shot  can only be taken when the Main Camera is focused on the cue
  584. ball.
  585.  
  586. THE BALLS ARE IN MOTION
  587. -----------------------
  588. The Mouse Pointer changes when a shot is taken and the balls are in motion.
  589. Some Functions are not available while the shot is in play.
  590.  
  591. THE COMPUTER IS THINKING
  592. ------------------------
  593. The  computer-controlled  opponent  may be considering its next move or you
  594. may  have  asked  for help with the best possible shot available.  Whatever
  595. the reason, the Mouse Pointer changes to a Clock icon while the computer is
  596. thinking.  You cannot select any Function other than GAME CONTROL.
  597.  
  598. THE CONTROL PANEL
  599. -----------------
  600. This  is  packed  with  small  descriptive pictures of available Functions,
  601. better  known  as Icons.  An Icon is selected by firstly using the mouse to
  602. touch  it  with  the  tip  of  the  Mouse  Pointer.  The Icon's Function is
  603. displayed  in  the  UNDO window.  Now pressing or pressing and holding down
  604. the left-hand or right-hand mouse button (or both) will perform a Function.
  605. The Icon is then highlighted to show it is in use.
  606.  
  607. 1.  VIEW Q BALL
  608. 2.  VIEW LINE
  609. 3.  GAME CONTROL
  610. 4.  CHALK CUE
  611. 5.  TOP SPIN
  612. 6.  INFORMATION
  613. 7.  SIDE SPIN (LEFT)
  614. 8.  TAKE SHOT
  615. 9.  SIDE SPIN (RIGHT)
  616. 1O. SCREEN TYPE
  617. 11. BACK SPIN
  618. 12. PLAN VIEW
  619. 13. ZOOM OUT
  620. 14. VIEW ANGLE (INCREASE)
  621. 15. VIEW ANGLE (DECREASE)
  622. 16. ZOOM IN
  623. 17. CUE LEFT
  624. 18. CUE RIGHT
  625. 19. PLAYER 1 STATUS
  626. 20. PLAYER 2 STATUS
  627. 21. SET POWER
  628.  
  629. CAMERA FUNCTIONS
  630. ----------------
  631.  
  632. VIEW Q BALL
  633. -----------
  634. Press  the left-hand mouse button to focus the Main Camera on the cue ball.
  635. A  second  press of the left-hand mouse button will rotate the view through
  636. 180 degrees.
  637.  
  638. Press  the right-hand mouse button to focus the Main Camera on the cue ball
  639. from  a  slightly  higher position.  A second press of the right hand mouse
  640. button on the Icon or ball will rotate the view through 18O degrees.
  641.  
  642. Note  that  the  view  is rotated through 180 degrees if the Main Camera is
  643. already focused on the cue ball when a mouse button is pressed.
  644.  
  645. VIEW LINE
  646. ---------
  647. Preview  the  direction  in  which  the  cue  ball  will  travel  if  it is
  648. uninterrupted  and  no  form of spin is applied.  Note that the Main Camera
  649. automatically focuses on the cue ball when this Function is selected.
  650.  
  651. Press  the  left  hand mouse button to toggle on and off a single view line
  652. projected from the centre of the cue ball.
  653.  
  654. Press  the right hand mouse button to toggle on and off a double view line.
  655. The  second  view  line  shows the angle at which an uninterrupted cue ball
  656. with no form of spin applied will rebound off a cushion.
  657.  
  658. If  either  view  line is active, touching any ball other than the cue ball
  659. with  the  Mouse  Pointer  and  pressing  the right-hand mouse button has a
  660. slightly different effect.  In a real game, ie, not the TWO PLAYER PRACTICE
  661. or  TRICK  SHOT, the view line is adjusted so it runs through the centre of
  662. the  cue  ball  and the ball in question.  The Main Camera moves behind the
  663. cue ball.  (This does not necessarily set up a perfect shot.)
  664.  
  665. In  a  Two Player Practice game or the Trick Shot Editor, the computer sets
  666. up  the  parameters necessary to pot the ball in question.  All you have to
  667. do  is take the shot.  Use this in conjunction with the UNDO Function as an
  668. aid improving your game.
  669.  
  670. PLAN VIEW
  671. ---------
  672. View  the  table  from  the  cameras  situated  above  it.  There are eight
  673. different  views  available:   four  of  the table's width when the Control
  674. Panel is positioned at the top of the screen and four of the table's length
  675. when the Control Panel is positioned to the left hand side of the screen.
  676.  
  677. Press the left hand mouse button to show the first plan view.
  678.  
  679. A second press of the left hand mouse button shows a plan view of the table
  680. rotated through 18O degrees.
  681.  
  682. A third press of the left hand mouse button shows a closer plan view of one
  683. end of the table.
  684.  
  685. A  fourth  press  of the left-hand mouse button shows a closer plan view of
  686. the other end of the table.
  687.  
  688. A  fifth  press  of  the  left-hand  mouse button shows the first plan view
  689. again, and so on.
  690.  
  691. Press  the right hand mouse button to record the plan view shown and return
  692. to  the  original  Main  Camera  view  seen  before  the PLAN VIEW Icon was
  693. selected.   Now  when  the right-hand mouse button is pressed the last plan
  694. view seen is shown.
  695.  
  696. Note  that  if a recorded plan view is shown and the left hand mouse button
  697. is pressed, the next plan view is shown.  If the right hand mouse button is
  698. pressed  when  a new plan view is shown it will be recorded.  With two plan
  699. views  recorded,  pressing  the  right hand mouse button will flick between
  700. them.  Select the TAKE SHOT Icon to return to the Main Camera's view of the
  701. table.
  702.  
  703. VIEW ANGLE (INCREASE)
  704. ---------------------
  705. Increases the angle between the Main Camera and the table, ie, look down on
  706. the  table.   This  is especially useful for raising the view and forming a
  707. bridge over balls when the shot is blocked.  The view is adjusted at one of
  708. three speeds.
  709.  
  710. Press  and  hold  the  left-hand mouse button to affect the view angle at a
  711. slow speed.
  712.  
  713. Press  and  hold  the right hand mouse button to affect the view angle at a
  714. fair speed.
  715.  
  716. Press and hold both mouse buttons to affect the view angle at a fast speed.
  717.  
  718. VIEW ANGLE (DECREASE)
  719. ---------------------
  720. Decrease  the angle between the Main Camera and the table, ie, look up from
  721. the table.  The view is adjusted at one of three speeds.
  722.  
  723. Press  and  hold  the left hand mouse buttons to affect the view angle at a
  724. slow speed.
  725.  
  726. Press  and  hold  the right hand mouse button to affect the view angle at a
  727. fair speed
  728.  
  729. Press and hold both mouse buttons to affect the view angle at a fast speed.
  730.  
  731. CUE LEFT
  732. --------
  733. Move  the  Main  Camera in a clockwise direction around the table at one of
  734. three speeds.
  735.  
  736. Press  and  hold  the  left-hand mouse button to rotate the table at a slow
  737. speed.
  738.  
  739. Press  and  hold  the right-hand mouse button to rotate the table at a fair
  740. speed.
  741.  
  742. Press and hold both mouse buttons to rotate the table at a high speed.
  743.  
  744. CUE RIGHT
  745. ---------
  746. Move the Main Camera in an anti clockwise direction around the table at one
  747. of three speeds.
  748.  
  749. Press  and  hold  the  left-hand mouse button to rotate the table at a slow
  750. speed.
  751.  
  752. Press  and  hold  the right-hand mouse button to rotate the table at a fair
  753. speed.
  754.  
  755. Press and hold both mouse buttons to rotate the table at a high speed.
  756.  
  757. ZOOM IN
  758. -------
  759. Press  and  hold  either the left-hand or right-hand mouse button to take a
  760. closer look at the action.
  761.  
  762. ZOOM OUT
  763. --------
  764. Press  and  hold  either  the  left-hand or right-hand mouse button to take
  765. steps back from the action.
  766.  
  767. GENERAL FUNCTIONS
  768. -----------------
  769.  
  770. CONTROL
  771. -------
  772. Press the left hand mouse button to return to the GAME CONTROL window.
  773.  
  774. Press  the right-hand mouse button to call up a window showing a summary of
  775. how to access the available controls.
  776.  
  777. SCREEN TYPE
  778. -----------
  779. Press  the  left  hand or right-hand mouse button to toggle the position of
  780. the Control Panel between the top and the left hand side of the screen.
  781.  
  782. INFORMATION
  783. -----------
  784. View  details of the Players' performances or ask the computer to calculate
  785. and  set  up  the  best  possible shot.  Press and hold the left hand mouse
  786. button  in  any game, match or tournament to call up the information window
  787. This  shows the performance statistics for each player the number of object
  788. balls  potted legally, the total number of shots played and fouls incurred.
  789. The  order in which the last 16 balls were potted is also given.  In 8 ball
  790. pool,  the  RANKMETER provides a percentage rating for each player based on
  791. the  performance statistics.  The better you play, the higher your ranking.
  792. In  9 ball pool, the total time elapsed since play began for each player is
  793. used  instead of the RANKOMETER.  The type of game in play is also shown at
  794. the bottom of the window, in case you`d forgotten, with match results given
  795. when appropriate.
  796.  
  797. Press and hold the left-hand mouse button in Trick Shot Mode to call up the
  798. Trick Shot Control Summary window.
  799.  
  800. Press  and hold the right hand mouse button in a tourna ment to call up the
  801. tournament ladder.
  802.  
  803. COMPUTER ASSISTED SHOTS
  804. -----------------------
  805. Press  the  right  hand button to ask the computer to calcu late and set up
  806. the  best  possible shot.  Note that this Function is only available in the
  807. Two Player Practice and Trick Shot Options.
  808.  
  809. CUE FUNCTIONS
  810. -------------
  811.  
  812. CHALK CUE
  813. ---------
  814. The  chalk  improves  the  cue  tip's  grip on the cue ball to minimise the
  815. possibility  of  miscuing.  Note that you can chalk the cue before or after
  816. spin  is applied and you do not need any chalk when playing a straight shot
  817. with  no  spin  applied.   The  greater the spin applied, the more chalk is
  818. required.  (There is still a remote chance of miscuing though).
  819.  
  820. Press either the left hand or right hand mouse button to apply chalk to the
  821. tip of the cue.  You will hear a squeaking sound to indicate chalk is being
  822. applied.
  823.  
  824. TOP SPIN
  825. --------
  826. Press either the left hand or right-hand mouse button to move the cue tip's
  827. impact point up from the centre to the top of the cue ball.  The higher the
  828. cue tip`s impact point on the cue ball, the greater the top spin applied to
  829. it.   Note  that the Main Camera automatically focuses on the cue ball when
  830. this Function is selected.
  831.  
  832. SIDE SPIN (LEFT)
  833. ----------------
  834. Press either the left hand or right hand mouse button to move the cue tip's
  835. impact  point from the centre to the left of the cue ball.  The further the
  836. cue  tip's  impact  point  is  to the left of the cue ball, the greater the
  837. left-hand side spin applied to it.  Note that the Main Camera automatically
  838. focuses on the cue ball when this Function is selected.
  839.  
  840. SIDE SPIN (RIGHT)
  841. -----------------
  842. Press either the left-hand or right-hand mouse button to move the cue tip's
  843. impact point from the centre to the right of the cue ball.  The further the
  844. cue  tip's  impact  point  is to the right of the cue ball, the greater the
  845. right-hand   side   spin   applied  to  it.   Note  that  the  Main  Camera
  846. automatically focuses on the cue ball when this Function is selected.
  847.  
  848. BACK SPIN
  849. ---------
  850. Press either the left-hand or right hand mouse button to move the cue tip's
  851. impact point down from the centre to the bottom of the cue ball.  The lower
  852. the  cue  tip's  impact  point  on  the cue ball, the greater the back spin
  853. applied  to it.  Note that the Main Camera automatically focuses on the cue
  854. ball when this Function is selected.
  855.  
  856. TAKE SHOT
  857. ---------
  858. Press  either  the  left-hand  or right hand mouse button to bring your cue
  859. into  view  on  the  table  and strike the cue ball directly up the screen.
  860. Remember  the shot can only be taken when the Main Camera is focused on the
  861. cue ball.
  862.  
  863. NO
  864. --
  865. When  "NO"  is  shown  on  the TAKE SHOT Icon the shot cannot be taken even
  866. though  the  Main  Camera  is  focused  on the cue ball.  The cue could not
  867. possibly  strike  the  cue  ball  from  the angle in question because it is
  868. blocked by another ball or a cushion.
  869.  
  870. FOLLOW THAT BALL!
  871. -----------------
  872. The  Main Camera can follow the action from almost any position once a shot
  873. has  been taken .  Perhaps the most impressive view points of all are those
  874. which follow the cue ball or the first ball it hit around the table.
  875.  
  876. As soon as the shot has been taken, touch the TAKE SHOT Icon with the Mouse
  877. Pointer's tip.
  878.  
  879. Press  and hold the left hand mouse button to attach the Main Camera to the
  880. cue  ball  and follow the path of the first ball hit by the cue ball from a
  881. position directly behind the cue ball.
  882.  
  883. Press  and  hold  the right-hand mouse button to follow the path of the cue
  884. ball from the position the shot was taken.
  885.  
  886. Press  and  hold both mouse buttons to follow the first ball hit by the cue
  887. ball from the position the shot was taken.
  888.  
  889. As  soon  as  the  shot has been taken, touch the VIEW Q BALL Icon with the
  890. Mouse Pointer's tip.
  891.  
  892. Press  and hold the left-hand mouse button to attach the Main Camera to the
  893. cue ball and follow its path from directly behind it.
  894.  
  895. Press  the  right  hand mouse button to increase the angle between the Main
  896. Camera  and  the  Table.   Now press and hold the left hand mouse button to
  897. attach  the  Main  Camera to the cue ball and follow its path from directly
  898. behind it.
  899.  
  900. SET POWER
  901. ---------
  902. Determine  the  strength  of  the  shot  from ZILCH POWER to LOTS OF POWER.
  903. Select  the cue and press and hold either the left hand or right hand mouse
  904. button.   Move  the mouse up or down to decrease or increase the cue power.
  905. The length of the cue in this box acts as a rough guide to the power of the
  906. shot.   The  shorter the cue, ie, the further away from the cue ball it is,
  907. the  more  powerful  the shot.  There are 88 settings of cue power in total
  908. (and  with  23,040  angles  and  81  different spin points that makes for a
  909. staggering  164  million  possible  shots).   The relative strengths of the
  910. gradu  ations  of  cue power are shown here.  Note that the distances given
  911. are  approximate  and  assume the cue ball encounters no other balls on its
  912. travels and that no form of spin is applied to it.
  913.  
  914. RELATIVE SHOT STRENGTHS
  915. -----------------------
  916. The  graph  provided  should  give  you  an idea of the strengths of the 88
  917. different power settings.
  918.  
  919. PLAYER STATUS WINDOWS
  920. ---------------------
  921. The  Player's  name is highlighted when he is at the table.  This window is
  922. also  used  to  display  certain  messages  and to show which ball has been
  923. potted by the Player.
  924.  
  925. When  balls  are potted in real pool they hardly make a sound.  When a ball
  926. is  potted  in  Pool a POP!  sound is heard.  Just to let you know it`s, as
  927. they  say, "in the bag".  The potted ball will be shown next to a small map
  928. of the table with the pocket highlighted.
  929.  
  930. USING THE MOUSE ON THE TABLE
  931. ----------------------------
  932. The  Mouse  Pointer  can  be used directly on the table and balls.  This is
  933. probably  the most natural method of playing Pool.  As is the case with the
  934. Icon  control,  combinations of mouse buttons being pressed and pressed and
  935. held  down  produce different Functions.  Here however the Functions depend
  936. on  whether  the Mouse Pointer's tip is touching a ball or an empty area of
  937. the table.
  938.  
  939. Move  the Mouse Pointer so it touches any area of the screen other than the
  940. Control Panel or a ball.  Press and hold down the left hand mouse button.
  941.  
  942. You  can now rotate the table in a clockwise or an anticlock wise direction
  943. by  using the mouse to "draw" a circle around the Main Camera's focus point
  944. (see CUE LEFT and CUE RIGHT).  The closer the Mouse Pointer is to the focus
  945. point,  the  faster  the table rotates.  The faster the mouse is moved, the
  946. faster the table rotates.
  947.  
  948. Move  the Mouse Pointer so it touches any area of the screen other than the
  949. Control  Panel  or a ball.  Press and hold down only the right hand button.
  950. The Mouse Pointer will change.
  951.  
  952. Moving  the  mouse  in a forward direction makes the Main Camera zoom in on
  953. the  table.   Moving the mouse in a reverse direction makes the Main Camera
  954. zoom out from the table (see ZOOM IN and ZOOM OUT).
  955.  
  956. Move  the Mouse Pointer so it touches any area of the screen other than the
  957. Control  Panel or a ball.  Press and hold down both the left hand and right
  958. hand mouse buttons.  The Mouse Pointer will change.
  959.  
  960. You  can  now rotate and tilt the table in any direction by using the mouse
  961. to  "draw"  a  circle  around  the  Main  Camera's  focus  point  (this  is
  962. effectively  a  combination  of  the  CUE  LEFT,  CUE  RIGHT and VIEW ANGLE
  963. Functions).  The closer the Mouse Pointer is to the focus point, the faster
  964. the  table  rotates.   The  faster the mouse is moved, the faster the table
  965. rotates.
  966.  
  967. USING THE KEYBOARD
  968. ------------------
  969. The  Functions  as detailed in the ICON CONTROLS section on can be selected
  970. simply by pressing their respective keys, as summarised here.
  971.  
  972. KEYBOARD CONTROL SUMMARY
  973. ------------------------
  974.  
  975. V.........................View Line
  976. H.........................Side Spin (Left-Hand)
  977. J.........................Side Spin (Right-Hand)
  978. N.........................Back Spin
  979. U.........................Top Spin
  980. M.........................Centralise Hit Point
  981. Z.........................Zoom In
  982. X.........................Zoom Out
  983. Q.........................View Cue Ball
  984. P.........................Plan View
  985. C.........................Chalk Cue
  986. W.........................Screen Type
  987. ?.........................(SHIFT + /) Information
  988. S.........................Compute Best Shot (When Available)
  989. A.........................Answer Question
  990. B.........................Answer Question
  991. UP ARROW..................View Angle (Decrease)
  992. DOWN ARROW................View Angle (Increase)
  993. LEFT ARROW................Cue Left
  994. RIGHT ARROW...............Cue Right
  995. < ........................Cue Left (Fine Control)
  996. > ........................Cue Right (Fine Control)
  997. 1 ........................Place Red Ball (8 Ball Trick Shot Only)
  998. 2 ........................Place Yellow Ball (8 Ball Trick Shot Only)
  999. 1-9 ......................Place Number Ball
  1000.                           (9 Ball Trick Shot Only)
  1001. 0 ........................Clear Table (Trick Shot Only)
  1002. BACKSPACE ................Relay Table (Trick Shot Only)
  1003. Esc* .....................Game Control Window
  1004. + ........................Set Cue Power (Increase)
  1005. - ........................Set Cue Power (Decrease)
  1006. RETURN ...................Take Shot & Follow Shot
  1007. F10 ......................Undo (When Available)
  1008. Ctrl .....................Repeat Previous Key Command
  1009. SHIFT ....................Repeat Previous Key Command
  1010. Alt ......................Repeat Previous Key Command
  1011. Alt ......................Repeat Previous Key Command
  1012. A ........................Repeat Previous Key Command
  1013. A ........................Repeat Previous Key Command
  1014.  
  1015. *  When  the "Esc" key is pressed during TWO PLAYER PRACTICE or TRICK SHOT,
  1016. the last shot taken or in action is cancelled and the table is reset to the
  1017. layout  prior  to  the  shot.   In  any  other  type of game, the effect of
  1018. pressing  the  "Esc"  key  will not be performed until the current shot has
  1019. ended.
  1020.  
  1021. IN GENERAL
  1022. ----------
  1023.  
  1024. FOUL
  1025. ----
  1026. Any  Player  who  breaks  the  rules  of pool is penalised accordingly (see
  1027. APPENDIX  ONE:   POOL  RULES).   One  of  two  types of FOUL window will be
  1028. displayed.
  1029.  
  1030. The  first  FOUL  window  details  the  player  who committed the foul, the
  1031. penalty  for  fouling and the foul itself.  Select the "OK" box to continue
  1032. play.
  1033.  
  1034. The  second  FOUL  window  features  the same details as the first only the
  1035. fouling  player's opponent has a choice related to the penalty.  Select the
  1036. A or B box.
  1037.  
  1038. 1st FOUL, 2nd FOUL, 3rd FOUL, STALEMATE
  1039. ---------------------------------------
  1040. The  1st FOUL, 2nd FOUL or 3rd FOUL are shown in the Player's Status window
  1041. for  reference  regarding  the  stale-  mate  rules in 8 ball USA pool, see
  1042. APPENDIX ONE:  POOL RULES.
  1043.  
  1044. CHOOSE YOUR COLOUR
  1045. ------------------
  1046. In  8  ball  pool,  if neither Player has potted a colour and when a Player
  1047. pots  an  object  ball from both groups, ie, a red and a yellow, he gets to
  1048. choose which colour he will continue to play.
  1049.  
  1050. CUE BALL IN HAND
  1051. ----------------
  1052. In accordance with the 8 ball UK rules, the cue ball may be placed anywhere
  1053. within the D line.  In accordance with the 8 ball and 9 ball USA rules, the
  1054. cue ball may be placed anywhere on the table (see APPENDIX ONE:  POOL RULES
  1055. for  details).  How the cue ball is picked up and positioned is detailed in
  1056. the TRICK SHOT.
  1057.  
  1058. PUSH NORM
  1059. ---------
  1060. This  only  appears in a Player's Status window in 9 ball pool.  And no, it
  1061. doesn't  mean  give  poor  old  Norman a shove.  When these two Options are
  1062. shown in a Player's Status window it means that player can choose to play a
  1063. PUSH  shot or a NORMal shot, in accordance with the 9 ball pool rules.  The
  1064. opponent  then  has  the choice of accepting the push shot or asking you to
  1065. play on.
  1066.  
  1067. NOMINATE POCKET
  1068. ---------------
  1069. When playing 8 Ball USA Rules, a player who has potted all the object balls
  1070. in his group and is about to pot the 8 ball (black) must first nominate its
  1071. destination  pocket.   Simply  select  the  desired pocket as you would any
  1072. Function.   The  chosen pocket will be highlighted on the table and its map
  1073. shown  in  the  Player's  Status  window.  Note that you can select another
  1074. pocket as often as you wish before the shot is played.
  1075.  
  1076. TINK!
  1077. -----
  1078. A  "TINK!"  sound  will be heard if a Function is selected but it cannot be
  1079. performed.
  1080.  
  1081. GAME OVER
  1082. --------- 
  1083. When  a game is won or a stalemate occurs in accordance with the rules of 8
  1084. ball  9  ball pool, a panel is shown detailing everything you need to know.
  1085. Select  the  "OK" box to return to the Game Control Window.  Note that If a
  1086. game ends on a foul, the win is not saved to disk.
  1087.  
  1088. APPENDIX ONE: POOL RULES
  1089. ========================
  1090.  
  1091. 8 BALL UK COIN OP TABLE RULES 
  1092. -----------------------------
  1093.  
  1094. 1. REQUIREMENTS OF THE GAME 
  1095. The game is played on a rectangular 6 pocket table with 15 balls plus a cue
  1096. ball.   Balls  comprise  of  two  groups 7 red and 7 yellow known as object
  1097. balls plus the 8 ball which is black.
  1098.  
  1099. 2. OBJECT OF THE GAME
  1100. The  player  potting  all  the  object  balls in his group and then legally
  1101. potting the 8 ball (black) wins the game.
  1102.  
  1103. 3. COMMENCEMENT OF THE GAME (OR RESTART)
  1104. (a)The  balls  are racked with the 8 ball (black) on its spot placed at the
  1105. intersection of the centre and corner pockets.
  1106.  
  1107. (b)  The order of play is determined by the flip of a coin and the winner of
  1108. the flip has the Option of breaking or requesting his opponent to do so.
  1109.  
  1110. (c) The opening piayer plays at the triangle of object balls by striking the
  1111. cue  ball  from  any  position on or within the "D".  The player must pot a
  1112. ball  or  cause  at  least  two object balls to hit a cushion otherwise the
  1113. break is a foul and the balls are reracked and the opposing player restarts
  1114. the game with two visits each comprising of one shot or a series of shots.
  1115.  
  1116. (d)  On  the  first  occasion a player legally pots an object ball including
  1117. following  a foul then that ball denotes his group unless he pots a red and
  1118. yellow ball when he must nominate his choice before play continues.
  1119.  
  1120. (e)  If  no  ball  is  potted  from a legal break then the players continues
  1121. alternately until such time a ball or balls are potted.
  1122.  
  1123. (f)  If  a  foul is committed other than as 3 (g) on the first occasion and
  1124. one  or  more  object  balls  are  potted  then  those balls are ignored in
  1125. determining  the  groups  to be played and the oncoming player plays at any
  1126. ball on the table.
  1127.  
  1128. (g)  If the player pots the 8 ball (black) from the break the game shall be
  1129. restarted  by the same player and no penalty will be incurred and the balls
  1130. will  be reracked even if other balls including the cue ball were potted as
  1131. well.
  1132.  
  1133. (h)  If  a ball or balls are legally potted this entitles the player to one
  1134. additional shot and this continues until the player....
  1135.  
  1136. (i) ...fails to pot one of his set of allocated objects balls.
  1137. (ii)...commits a foul at any time.
  1138.  
  1139. (i)  Combination shots are allowed provided that the player hits one of his
  1140. own group of balls first unless rule 5 (b) applies.
  1141.  
  1142. 4. FOULS
  1143. The player commits a foul if...
  1144. (a) ...he pockets the cue ball (also known as an In Off)
  1145.  
  1146. (b) ...he  hits  an opponent's ball before his own, except when rule 5 (b)
  1147.        applies.
  1148.  
  1149. (c) ...he fails to hit any ball with the cue ball.
  1150.  
  1151. (d) ...he  hits  the  8 ball (black) with the cue ball on the first impact
  1152.        before all his own object balls have been potted except when rule 5
  1153.        (b) applies.
  1154.  
  1155. (e) ...he pots any opponent`s ball, except when rule 5 (b) applies.
  1156.  
  1157. 5. PENALTY FOLLOWING ANY FOUL
  1158. (a)  Following  any  foul  the offending player loses his next visit to the
  1159. table and his opponent is entitled to two consecutive visits to the table.
  1160.  
  1161. (b)  (i)  On the first shot only of his first visit the oncoming player may
  1162. without nomination play the cue ball onto any ball including his opponent`s
  1163. balls and the 8 ball (black) without penalty.
  1164.  
  1165. (ii)  If the player pots any ball or balls directly or by combination he is
  1166. deemed  to  have potted a legal ball or balls and continues his first visit
  1167. however  he  may  not  pot the 8 ball (black) which would mean loss of game
  1168. unless he is on the 8 ball (black).
  1169.  
  1170. (iii)  When  the player fails to pot a ball on the first or subsequent shot
  1171. of his first visit he will then start his second visit as rule 3 (d).
  1172.  
  1173. (c)  If  a  player is snookered, ie, he is unable to play a legal full ball
  1174. shot  at  any of his own group of object balls after a foul stroke then the
  1175. cue  ball  may  be  played  from the "D" and proceed as rule 5 (a) and (b).
  1176. Moving the cue ball in this manner does not count as a shot or visit.
  1177.  
  1178. (d)  A  full ball shot is defined as being able to strike the centre of the
  1179. object ball directly within the centre of the cue ball.
  1180.  
  1181. 6. LOSS OF GAME
  1182. A player loses the game if he...
  1183. (a)  ...pots the 8 ball (black) before potting all his object balls, except
  1184.         where rule 3 (g) applies.
  1185.  
  1186. (b) ...pots the cue ball off the 8 ball (black) when the 8 ball (black) is
  1187.        potted.
  1188.  
  1189. (c) ...pots  the 8 ball (black) and any other ball on the same shot except
  1190.        following a foul when only the 8 ball (black) and a ball or balls of
  1191.        the  opponent`s group are on the table when he may legally pot the 8
  1192.        ball (black) as well as balls of his opponent's group in any order.
  1193.  
  1194. 7. GENERAL
  1195. (a) When a player has the cue ball in hand he plays it from any position on
  1196.     or within the "D" and in any direction.
  1197.  
  1198. (b) The  game is completed when the 8 ball (black) is potted in any pocket
  1199.     and  all  the  remaining balls including the cue ball have come to rest
  1200.     except where rule 3 (g) applies.
  1201.  
  1202. 8. STALEMATE
  1203. Should  any  situation  arise through accident or design where a legal shot
  1204. cannot be played then the game shall be restarted by the same player.
  1205.  
  1206. 9. UNSPORTSMANLIKE CONDUCT
  1207. No  player  shall interfere with his opponent or the computer on which Pool
  1208. is running and its associated peripherals.
  1209.  
  1210. 8 BALL USA BAR TABLE RULES
  1211. --------------------------
  1212.  
  1213. 1. REQUIREMENTS OF THE GAME
  1214. The game is played on a rectangular 6 pocket table with 15 balls plus a cue
  1215. ball.   Balls  comprise  of two groups 7 red and 7 yellow-- known as object
  1216. balls plus the 8 ball which is black.
  1217.  
  1218. 2.OBJECTS OF THE GAME
  1219. The  player  potting  all  the  object  balls in his group and then legally
  1220. potting the 8 ball (black) in a designated pocket wins the game.
  1221.  
  1222. 3. COMMENCEMENT OF THE GAME OR RESTART
  1223. (a) The balls are racked with the head ball of the triangle placed at the
  1224. front spot intersection of the centre and corner pockets.
  1225.  
  1226. (b) The order of play is determined by the flip of a coin and the winner of
  1227. the flip has the option of breaking or requesting his opponent to do so.
  1228.  
  1229. (c)  The  opening  player plays at the triangle of object balls by striking
  1230. the  cue  ball  from  any  position on or behind the head string line.  The
  1231. player  must  pot  a  ball  or  cause  at  least four object balls to hit a
  1232. cushion.   It  is  not  necessary  to hit the head ball to initiate a legal
  1233. break.   If  the player fails to make a legal break, it is not a foul.  The
  1234. opponent has the option of...
  1235.  
  1236. (i)  ...accepting the table in position and playing a shot or...
  1237. (ii) ...having the balls reracked and taking the break.
  1238.  
  1239. (d) To perform a legal shot, ie one other then a break or when the table is
  1240. open  as  defined  by  3 (g), the player must hit one of his group of balls
  1241. first and pocket an object ball or cause the cue ball or any object ball to
  1242. contact  a  cushion.   A player can shoot the cue ball off a cushion before
  1243. contacting  an  object  ball, however after contact with an object ball, an
  1244. object  ball must be potted or the cue ball or any object ball must contact
  1245. a  cushion.   A ball is considered illegally potted when the object ball is
  1246. potted on the same shot a foul is committed.  An illegally potted ball will
  1247. not be replaced on the table.
  1248.  
  1249. (e)  On  the first occasion a player legally pots an object ball, including
  1250. following  a  foul, then that ball denotes his group - unless he pots a red
  1251. and yellow ball when he must nominate his choice before play continues.
  1252.  
  1253. (f)  If  no  ball is potted from a legal break then no choice of colour has
  1254. been  made  by  a  player and the table is open, ie, it is legal to hit any
  1255. ball,  even  the  8  ball (black), to pot an object ball but not the 8 ball
  1256. (black).   The players continue to take shots alternately until such time a
  1257. ball  or  balls are potted.  Note that the table is always open immediately
  1258. after a break.
  1259.  
  1260. (g)  If  the  player  pots  the 8 ball (black) from the break no penalty is
  1261. incurred  but  the player is allowed to determine whether the balls will be
  1262. reracked  or  the  8  ball  (black) will be replaced before the same player
  1263. plays again.
  1264.  
  1265. (h)  If  a ball or balls are legally potted this entitles the player to one
  1266. additional shot and this continues until the player...
  1267.  
  1268. (i) ...fails to pot one of his set of allocated objects balls.
  1269.  
  1270. (ii) ..commits a foul at any time.
  1271.  
  1272. (i)  Combination shots are allowed provided that the player hits one of his
  1273. own group of balls first unless rule 5 (b) applies.  He may only strike the
  1274. 8  ball  (black) first when the table is open and he may not pot the 8 ball
  1275. (black) which would mean loss of game unless he is on the 8 ball (black).
  1276.  
  1277. (j) If the player pots the cue ball on a legal break...
  1278.  
  1279. (i)  ...all  balls  remain  potted  except  for the 8 ball (black) which is
  1280.         replaced.
  1281.  
  1282. (ii)...it is a foul.
  1283.  
  1284. (iii) ...the table is open.
  1285.  
  1286. (k)  When the player has potted all the object balls in his group and comes
  1287. to pot the 8 ball (black) he must first nominate a destination pocket.
  1288.  
  1289. 4. FOULS
  1290. The player commits a foul if...
  1291.  
  1292. (a) ...he pockets the cue ball (also known as a scratch).
  1293.  
  1294. (b) ...he  hits  an opponent's ball before his own, except when rule 3 (f)
  1295.        applies.
  1296.  
  1297. (c) ...he fails to hit any ball with a cue ball.
  1298.  
  1299. (d) ...he  hits  the  8 ball (black) with the cue ball on the first impact
  1300.        before  all his own object balls have been potted except when rule 3
  1301.        (f) applies.
  1302.  
  1303. (e) ...he pots any opponents's ball except when rule 3 (f) applies.
  1304.  
  1305. 5. PENALTY FOLLOWING ANY FOUL
  1306. (a)  Following  any  foul the offending player's visit to the table is over
  1307. and his opponent gets the cue ball in hand as rule 7(a).
  1308.  
  1309. (b)  If  a  player is snookered, ie, he is unable to play a legal full ball
  1310. shot  at  any one of his own group of object balls after a foul stroke then
  1311. the player has the cue ball in hand.
  1312.  
  1313. 6. LOSS OF GAME 
  1314. A player loses the game if he...
  1315.  
  1316. (a) ...pots the 8 ball (black) before potting all his object balls, except
  1317.        where rule 3 (g) applies
  1318.  
  1319. (b) ...pots the 8 ball (black) and any other ball on the same shot
  1320.  
  1321. (c) ...he pots the 8 ball (black) in a pocket not nominated
  1322.  
  1323. (d) ...fouls when potting the 8 ball (black)
  1324.  
  1325. (e) ...pots the cue ball off the 8 ball (black) when the 8 ball (black) is
  1326.        potted.  Note that the game is not lost if the 8 ball (black) is not
  1327.        potted when a foul is committed or the cue ball is potted.
  1328.  
  1329. 7. GENERAL
  1330. (a)  When a player has the cue ball in hand he may place it anywhere on the
  1331. table before taking his shot.  The table is not open.
  1332.  
  1333. (b)  The  game  is  completed when the 8 ball (black) is potted in a pocket
  1334. nominated  by the player and all the remaining balls including the cue ball
  1335. have come to rest except where rule 3 (g) applies.
  1336.  
  1337. 8. STALEMATE
  1338. If  in  3  consecutive  turns at the table by each player (6 in total) they
  1339. foul or scratch then the game will be considered a stalemate.
  1340.  
  1341. 9. UNSPORTSMANLIKE CONDUCT
  1342. No  player  shall interfere with his opponent or the computer on which Pool
  1343. is running and its associated peripherals.
  1344.  
  1345. 9 BALL USA TOURNAMENT RULES
  1346. ---------------------------
  1347.  
  1348. 1. REQUIREMENTS OF THE GAME
  1349. The  game  is  played  on  a rectangular 6 pocket table with 9 object balls
  1350. numbered 1 through 9 and a cue ball.
  1351.  
  1352. 2. OBJECT OF THE GAME
  1353. The player legally potting the 9 ball wins the game.
  1354.  
  1355. 3. COMMENCEMENT OF THE GAME
  1356. (a)  The  balls  are  racked  with  the  1  ball  placed  at  the foot spot
  1357. intersection  of the centre and corner pockets and the 9 ball in the centre
  1358. of the diamond.
  1359.  
  1360. (b) The order of play is determined by the flip of a coin and the winner of
  1361. the flip has the option of breaking or requesting his opponent to do so.
  1362.  
  1363. c) (i) The opening player plays at the diamond of object balls by striking
  1364. the cue ball from any position on or behind the headstring line.
  1365.  
  1366. (ii)  The opening player must strike the 1 ball first.  If the player fails
  1367. to  contact  the  1  ball  it  is  not  a foul.  The balls are re racked if
  1368. necessary  and  the  opening player breaks again from behind the headstring
  1369. line.
  1370.  
  1371. (iii)  The opening player must attempt an "open break", ie, he must attempt
  1372. to pot a ball Failure to do so is a foul.
  1373.  
  1374. (iv) If the cue ball is potted from a break and no other foul is committed,
  1375. the  incoming  player  has  the  cue ball in hand from above the headstring
  1376. line.   The  1  ball  will  be replaced on the table if it is not below the
  1377. headstring  line.   The  incoming player can play the shot or pass it.  The
  1378. opening player must then play with the ball in hand above the headstring.
  1379.  
  1380. (v)  On  the shot immediately following a legal break the player may play a
  1381. push shot as defined by rule 6.
  1382.  
  1383. (d) To perform a legal shot, ie, one other than a break, the first ball the
  1384. cue  ball  hits must be the lowest numbered ball on the table but the balls
  1385. need not be potted in order.
  1386.  
  1387. (e)  If  the  opening  player  pots  one  or more balls on a legal break he
  1388. continues  to  play  until he misses, fouls or wins the game, After a miss,
  1389. the  incoming  player  must  play  from  the  position left by the previous
  1390. player,  but  after a foul the incoming player has the ball in hand and may
  1391. play from anywhere on the table.
  1392.  
  1393. (f) If the player pots the 9 ball from a legal break he wins the game.
  1394.  
  1395. (g)  Combination  shots  are  allowed provided the cue ball hits the lowest
  1396. numbered ball first.
  1397.  
  1398. 4. FOULS
  1399. The player commits a foul if...
  1400.  
  1401. (a)  ...the  cue  ball  does  not first hit the lowest numbered ball on the
  1402.         table.
  1403.  
  1404. (b)  ...he fails to hit any ball with the cue ball.
  1405.  
  1406. (c)  ...no  object ball is potted and the cue ball or any object ball fails
  1407.         to hit a cushion after the cue ball contacts the object ball.
  1408.  
  1409. (d)  ...he pockets the cue ball (also known as a scratch)
  1410.  
  1411. 5. PENALTY FOLLOWING ANY FOUL
  1412. (a)  Except  immediately  after  an  illegal  break, following any foul the
  1413. offending  players  visit  to  the  table  is over and any balls potted are
  1414. returned  to  the  table.  The incoming player gets the cue ball in hand to
  1415. play  from  anywhere  on the table.  If a player commits more than one foul
  1416. with one shot they count as only one foul.
  1417.  
  1418. (b)  If a player is snookered, ie, he is unable to play a legal shot at the
  1419. lowest  numbered  ball after a foul stroke then the player has the cue ball
  1420. in hand.
  1421.  
  1422. 6. GENERAL
  1423. (a)  With  a  push shot, no ball is required to contact any object ball nor
  1424. any  cushion  so  rules  4  (a), (b) and (c) are suspended.  All other foul
  1425. rules still apply.  Any ball potted on a legal push shot does not count and
  1426. is returned to the table.  Following a legal push shot, the incoming player
  1427. is  permitted  to  play  the cue ball or pass the shot back to the previous
  1428. player.
  1429.  
  1430. 7. UNSPORTSMANLIKE CONDUCT
  1431. No  player  shall interfere with his opponent or the computer on which Pool
  1432. is running and its associated peripherals.
  1433.  
  1434. APPENDIX: TWO
  1435. -------------
  1436.  
  1437. UNDERSTANDING SPIN AND SWERVE
  1438. -----------------------------
  1439.  
  1440. It  makes  sense to plan ahead in pool.  Don't play every shot as if it was
  1441. your last.  Consider where the cue ball will end up on the table after your
  1442. shot has been taken.  This is where spin can come in handy.
  1443.  
  1444. Access  the  trick  shot  editor if you aren't already using it.  Clear the
  1445. table.  Place an object ball on the table then move it to the centre.  Line
  1446. up the centre of the cue ball with centre of the object ball (see FOCUSSlNG
  1447. THE  MAlN  CAMERA  ON ANY OTHER BALL).  You are now ready to play a perfect
  1448. straight shot and learn about spin and swerve into the bargain.
  1449.  
  1450. Play  the  shot  with, say, MEDIUM POWER.  Note the way the cue ball pretty
  1451. much  stops in its tracks once contact has been made with the object ball -
  1452. Select UNDO to return the table layout to its previous state.
  1453.  
  1454. TOP SPIN
  1455. Set  the  top  spin  to maximum (see TOP SPIN).  Apply three dabs of chalk.
  1456. Take  the  shot.   As  you can see, the cue ball does not stop after making
  1457. contact with the object ball.  Instead, the effect is a follow through shot
  1458. where the cue ball follows the ball it hit.
  1459.  
  1460. Now  that's  all  very well for straight shots when you get them.  But what
  1461. happens  when  the  cue ball has to hit the object ball at an angle?  Let's
  1462. find out.
  1463.  
  1464. Select UNDO ready to replay the shot.  Move the cue ball to the right.  Use
  1465. the  view  line  to  ensure the cue ball will hit the object ball but at an
  1466. angle.  Now take the shot.
  1467.  
  1468. You  can  see  the  angle at which the cue ball leaves the object ball once
  1469. contact  is  made.   Select UNDO and this time set the top spin to maximum.
  1470. Apply three dabs of chalk and take the shot.
  1471.  
  1472. With top spin applied, the cue ball still follows the object ball only to a
  1473. lesser  extent.   Note that top spin is never passed on to the balls hit by
  1474. the  cue  ball.   All  top spin is removed from the cue ball when it hits a
  1475. cushion.
  1476.  
  1477. BACK SPIN
  1478. Set  the  back spin to maximum (see BACK SPIN).  Apply three dabs of chalk.
  1479. Take  the  shot.   As  you can see, the cue ball does not stop after making
  1480. contact  with  the  object  ball.   Instead the affect is a screw back shot
  1481. where  the cue ball appears to rebound off the ball it hit and shoot off in
  1482. the opposite direction.
  1483.  
  1484. And  what happens when the cue ball hits the object ball at an angle?  With
  1485. back spin applied, the cue ball still screws back from the object ball only
  1486. to  a  lesser  extent.  Note that back spin is never passed on to the balls
  1487. hit  by  the  cue ball.  All back spin is removed from the cue ball when it
  1488. hits a cushion.
  1489.  
  1490. SIDE SPIN
  1491. A  cue  ball  with side spin applied behaves quite differently to one under
  1492. the  influence  of top or back spin.  The extent of the effect of side spin
  1493. depends  on  the  power  of  the shot and how long the cue ball has been in
  1494. motion.   Note  that  side  spin is never passed on to balls hit by the cue
  1495. ball.
  1496.  
  1497. We  can  see the effect of side spin when a cue ball hits a cushion.  Clear
  1498. the table and activate the double view line adjust the view so the two view
  1499. lines  overlap.   If  the  shot  were  taken now, the cue ball would bounce
  1500. straight  back  in  the  direction from which it came.  Set the lefthand or
  1501. right hand side spin to maximum.  Chalk the cue and take the shot.
  1502.  
  1503. The  cue  ball  hits  the cushion and rebounds in the direction of the side
  1504. spin.   As  you can see, the effect of side spin on an object ball when hit
  1505. at an angle by the cue ball is slightly different.
  1506.  
  1507. SWERVE SHOTS
  1508. They  are  surprisingly  easy  to  perform  and  often  useful.  All that's
  1509. required  is  a combination of top or backspin and side spin.  The severity
  1510. of  the  swerve  depends on the degree of spins applied and the strength of
  1511. the shot.  It also helps if no other ball gets in the way of the cue ball.
  1512.  
  1513. Clear  the  table  as before.  Set the top spin and right-hand side spin to
  1514. the  maximum.   Chalk  the  cue  and take the shot.  The swerve to the left
  1515. should  be  obvious.   An  equivalent swerve to the right would be achieved
  1516. with top spin and left hand spin set to the maximum.
  1517.  
  1518. APPENDIX: THREE
  1519. ---------------
  1520.  
  1521. PREPARING A GAME STORAGE DISK
  1522. ------------------------------
  1523.  
  1524. Any  disk  can  be used for the purpose of storing and retrieving games and
  1525. scores  - provided it's formatted.  If you don't know how to format a disk,
  1526. consult the manual supplied with your computer.
  1527.  
  1528. Ensure  the  formatted disk's write protect tab is enabled (the hole in the
  1529. corner  of  the  disk  should  be  closed)  before  inserting  it  into the
  1530. computer's  internal  disk drive.  Select the ERASE ALL SAVED GAMES ON DISK
  1531. Option  from  the  OPTIONS window.  When "YES" is selected to erase all the
  1532. saved  games,  blank slots for the purpose of saving games are also created
  1533. on a small section of the Disk.
  1534.  
  1535. COPYING SAVED GAMES 
  1536. Here`s  a  handy  method  of  copying saved games from one disk to another.
  1537. Take  your  Games  Storage  disk and insert it into the computer's internal
  1538. drive.   Select  the  SAVE  CURRENT  GAME  Option  to  call up the relevant
  1539. category  of  saved games slots.  All existing saved games in that category
  1540. have  been  loaded from your Games Storage Disk.  Remove your Games Storage
  1541. disk  and insert a new one (format it first).  Now save the game as normal.
  1542. The  current  game will be saved along with all existing saved games to the
  1543. new disk.
  1544.  
  1545. APPENDIX FOUR: 
  1546. --------------
  1547.  
  1548. ADVICE
  1549. ------
  1550.  
  1551. Using  the  mouse in conjunction with the keyboard is recommended.  You may
  1552. be interested to know that Pool`s author Archer Maclean prefers to use only
  1553. the  Icons  for  applying  chalk, fine control of aim and actually taking a
  1554. shot.   Everything  else he does by using the Mouse Pointer directly on the
  1555. table and balls.
  1556.  
  1557. Position the Control Panel at the top of the screen when playing across the
  1558. table and to the side when playing up or down the table.
  1559.  
  1560. The  cue  is  shared between Players so remember to check its power setting
  1561. before you take a shot.
  1562.  
  1563. You will never need any more than three dabs of chalk.
  1564.  
  1565. If  you  find  yourself  stumped  by  a  particular shot within a real game
  1566. situation,  try this for size...  Press the "Esc" key to return to the GAME
  1567. CONTROL  window.   Select  the  SETUP TRICK SHOT Option and enter the trick
  1568. shot  editor.   You have abandoned your game (perhaps you should have saved
  1569. it  first)  but  now the shot can be played in a more flexible environment.
  1570. You  can  use  the  computer  to show you how the shot should be taken (see
  1571. INFORMATION on page 25).  The trick shot Option can be used in the same way
  1572. to "solve" problems in saved games.
  1573.  
  1574. Racking  the  balls  on a real pool table is open to a very small margin of
  1575. error,  which is reproduced in Archer Maclean's Pool.  The pack of balls is
  1576. reracked  with  every new game.  To see this effect in action simply follow
  1577. the following steps from within the Trick Shot Option.
  1578.  
  1579. (a) Rerack the balls.
  1580.  
  1581. (b)  Zoom  in on a ball in the pack and adjust the view so the pack is seen
  1582. from above.
  1583.  
  1584. (c)  Rerack  the  balls  again.  You will see the balls shuffle slightly as
  1585. they  are  reracked.   Archer Maclean's Pool never produces the same layout
  1586. twice.
  1587.  
  1588. APPENDIX: FIVE
  1589. --------------
  1590.  
  1591. ARCHER MACLEAN - A LIFE
  1592. -----------------------
  1593.  
  1594. In  his eight years in the computer entertainment software business, Archer
  1595. Maclean has only ever written four titles, every one an award winner.  This
  1596. one  man  band  provides  the  visuals  and  sounds  for all the designs he
  1597. programs.
  1598.  
  1599. Archer's  next  project will be a conversion of his Jimmy White's Whirlwind
  1600. Snooker  to  the  Sega MegaDrive.  Beyond that..  "I have a couple of ideas
  1601. but  nothing  I can really talk about.  I can tell you it won't be anything
  1602. to do with balls though after three years of them I`ve had enough of them."
  1603.  
  1604. When  he`s not busy creating award winning conputer entertainment software,
  1605. Archer  Macleans  pusuing danger around every corner with such crazy stunts
  1606. as skiing on snow and water and hand gliding.
  1607.  
  1608. SOFTOGRAPHY 
  1609.  
  1610. Dropzone .........................(1985) .....Commodore 64, Atari 800
  1611. International Karate .............(1986) .....Commodore 64, Atari 800
  1612. IK+ ..............................(1987) .....Commodore 64
  1613. IK+ ..............................(1988) .....Amiga, Atari ST
  1614. Jimmy White's Whirlwind Snooker...(1991) .....Amiga, Atari ST
  1615. Archer Maclean's Pool ............(1992) .....Amiga, Atari ST
  1616.  
  1617.  
  1618. ----------------------------------END--------------------------------------
  1619.