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Text File  |  2003-02-11  |  3.2 KB  |  82 lines

  1. // v2fConnector.HPOS is set to be the homogenous space coordinate
  2. // v2f.diffCol is set to be the texture coordinate
  3. // v2f.worldEyeDir is set to be the eye direction (from eye) in world space
  4. // v2f.worldTanMatrixX is set to be the tangentMatrix X-row in world space
  5. // v2f.worldTanMatrixY is set to be the tangentMatrix Y-row in world space
  6. // v2f.worldTanMatrixZ is set to be the tangentMatrix Z-row in world space
  7. // v2f.SkinSilouetteVec is set to be the skin silouette vector
  8. // InverseTransposes not used, as we assume no nonuniform scales.
  9.  
  10.  
  11. // vecMul(matrix, float3) multiplies like a vector instead of point (no translate)
  12. float3 vecMul(const float4x4 matrix, const float3 vec){
  13.     return(float3(dot(vec, matrix._11_12_13),
  14.                   dot(vec, matrix._21_22_23),
  15.                   dot(vec, matrix._31_32_33)));
  16. }
  17.  
  18. struct a2vConnector : application2vertex {
  19.     float4 coord;
  20.     float4 normal;
  21.     float4 tangent;
  22.     float4 diffCol;
  23. };
  24.  
  25. struct v2fConnector : vertex2fragment {
  26.   float4 HPOS        :HPOS;
  27.     float4 diffCol    :TEX0;
  28.     float3 worldEyeDir    :TEX1;
  29.     float3 worldTanMatrixX    :TEX5;
  30.     float3 worldTanMatrixY    :TEX6;
  31.     float3 worldTanMatrixZ    :TEX7;
  32.     float4 SkinSilouetteVec    :TEX3;
  33. };
  34.  
  35. v2fConnector main(a2vConnector a2v,
  36.                   const uniform float4x4 model,
  37.                   const uniform float4 globalCamPos,
  38.                   const uniform float4x4 view,
  39.                   const uniform float4x4 g_dappleMatrixNorm,
  40.                   const uniform float4x4 g_dappleMatrixCoord,
  41.                   const uniform float4x4 proj){
  42.     v2fConnector v2f;
  43.  
  44.     v2f.diffCol = a2v.diffCol;
  45.  
  46.     float4 objectCoord = a2v.coord;
  47.     float4 worldCoord = mul(model, objectCoord);
  48.     float4 worldEyePos = globalCamPos;
  49.     float3 worldEyeDir = normalize(worldCoord.xyz - worldEyePos.xyz);
  50.     v2f.worldEyeDir = worldEyeDir;
  51.  
  52.     float4 objectNormal = a2v.normal;
  53.     float3 worldNormal = vecMul(model, objectNormal.xyz);
  54.     float4 objectTangent = a2v.tangent;
  55.     float4 worldTangent;
  56.     worldTangent.xyz = vecMul(model, objectTangent.xyz);
  57.     worldTangent.w = objectTangent.w;
  58.     float3 worldBinormal = worldTangent.w * normalize(cross(worldNormal, worldTangent.xyz));
  59.     float3 worldTanMatrixX = float3(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x);
  60.     v2f.worldTanMatrixX = worldTanMatrixX;
  61.  
  62.     float3 worldTanMatrixY = float3(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y);
  63.     v2f.worldTanMatrixY = worldTanMatrixY;
  64.  
  65.     float3 worldTanMatrixZ = float3(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);
  66.     v2f.worldTanMatrixZ = worldTanMatrixZ;
  67.  
  68.     float4 eyeEyePos = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
  69.     float4 eyeCoord = mul(view, worldCoord);
  70.     float3 eyeEyeVec = normalize(eyeEyePos.xyz - eyeCoord.xyz);
  71.     float3 eyeNormal = vecMul(view, worldNormal);
  72.     float VdotN = abs(dot(eyeEyeVec, eyeNormal));
  73.     float oneMinusVdotN = 1.0-VdotN;
  74.     float4 skinSilouetteVec = float4(objectNormal.w, oneMinusVdotN*oneMinusVdotN, oneMinusVdotN, vecMul(g_dappleMatrixNorm,worldNormal.xyz).z);
  75.     v2f.diffCol.zw = mul(g_dappleMatrixCoord, worldCoord).xy;
  76.     v2f.SkinSilouetteVec = skinSilouetteVec;
  77.  
  78.     float4 hpos = mul(proj, eyeCoord);
  79.     v2f.HPOS = hpos;
  80.  
  81.     return v2f;
  82. }