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/ NVIDIA Tech Demo: DAWN / NVIDIA_demo.iso / Dawn.exe / Disk1 / data1.cab / Program_Executable_Files / shaders / finalBranch.fp30 < prev    next >
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Text File  |  2003-02-11  |  2.2 KB  |  51 lines

  1. !!FP1.0
  2. # NV_fragment_program generated by NVIDIA Cg compiler
  3. # cgc version 1.5.0001, build date Oct 29 2002  01:02:54
  4. # command line args: -profile fp30
  5. #vendor NVIDIA Corporation
  6. #version 1.0.1
  7. #profile fp30
  8. #program main
  9. #semantic main.diffCol
  10. #semantic main.normalMap
  11. #semantic main.g_dappleProjection
  12. #semantic main.g_diffuse_Cube
  13. #semantic main.g_specular_Cube
  14. #semantic main.g_hilight_Cube
  15. #var float4 v2f.diffCol : $vin.TEX0 : TEX0 : 0 : 1
  16. #var float3 v2f.worldEyeDir : $vin.TEX1 : TEX1 : 0 : 1
  17. #var float3 v2f.worldTanMatrixX : $vin.TEX5 : TEX5 : 0 : 1
  18. #var float3 v2f.worldTanMatrixY : $vin.TEX6 : TEX6 : 0 : 1
  19. #var float3 v2f.worldTanMatrixZ : $vin.TEX7 : TEX7 : 0 : 1
  20. #var float4 v2f.SkinSilouetteVec    : $vin.TEXCOORD3 : TEXCOORD3 : 0 : 1
  21. #var sampler2D diffCol :  : texunit 0 : 1 : 1
  22. #var sampler2D normalMap :  : texunit 1 : 2 : 1
  23. #var sampler2D g_dappleProjection :  : texunit 3 : 4 : 1
  24. #var samplerCUBE g_diffuse_Cube :  : texunit 4 : 5 : 1
  25. #var samplerCUBE g_specular_Cube :  : texunit 5 : 6 : 1
  26. #var samplerCUBE g_hilight_Cube :  : texunit 7 : 8 : 1
  27. #var half4 COL : $vout.COL : COL : -1 : 1
  28.  
  29. DEFINE LUMINANCE = {0.299, 0.587, 0.114, 0.0};
  30.  
  31. TEX H0, f[TEX0], TEX1, 2D;                  # store range-compressed normal in H0
  32. TEX H1, f[TEX1], TEX7, CUBE;                # Hilight
  33. MOVH H3, f[TEX5];
  34. DP3X H2.x, H0, H3;
  35. MOVH H3, f[TEX6];
  36. DP3X H2.y, H0, H3;
  37. MOVH H3, f[TEX7];
  38. DP3X H2.z, H0, H3;                          # H2 now contains worldNormal - extinguish
  39. MOVH H0.xyz, f[TEX1];                       # store v2f.world_V in H1
  40. DP3X H2.w, H0, H2;                          # H2.w = dot(Normal, View)
  41. MULX H2.xyz,-H2, -2;                        # twice the normal
  42. MADX H3.xyz, -H2, H2.w, H0;                 # H3 = reflection vector 
  43. MOVH H3.w, f[TEX3].y;                       # skin silhouette
  44. TEX H2, H2, TEX4, CUBE;                     # diffuse lighting
  45. TEX H0, f[TEX0], TEX0, 2D;                  # color
  46. MULX H1, H1, H3.w;                          # hilight*((1-ndotv)^2)
  47. MADX H0, H0, H2, H1;                        # cube_diffuse*color + hilight
  48. TEX H1, H3, TEX5, CUBE;                     # specular
  49. MAD o[COLH], H1, 0.1, H0;
  50. END
  51.