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/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / sci / virtual / 4592 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1993-01-26  |  2.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!saimiri.primate.wisc.edu!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!stein.u.washington.edu!hlab
  2. From: dstampe@psych.toronto.edu (Dave Stampe)
  3. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  4. Subject: Re: TECH: Distortion in VR view
  5. Date: Mon, 25 Jan 1993 14:40:21 GMT
  6. Organization: Department of Psychology, University of Toronto
  7. Lines: 44
  8. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  9. Message-ID: <1k2rn2INNm3p@shelley.u.washington.edu>
  10. References: <1jvlreINNcu5@shelley.u.washington.edu>
  11. NNTP-Posting-Host: stein.u.washington.edu
  12. Originator: hlab@stein.u.washington.edu
  13.  
  14.  
  15.  
  16. dchapman@ncsa.uiuc.edu (Dee A. Chapman) writes:
  17.  
  18. >I've noticed some "distortion" in viewing 3D graphics objects which
  19. >were rendered using an SGI SkyWriter (GL Library).  For example, if I 
  20. >create two divergent rectangular boxes, and view them on the flat screen
  21. >of the computer console, they will appear to converge or be parallel:
  22. >
  23. >I believe this effect is due to the use of the "perspective" GL
  24. >library call.  (void perspective(Angle fovy,aspect, znear, zfar)) I
  25. >realize that the objects should appear to converge as they get farther
  26. >away from the viewer, however the effect I'm referring to is that
  27. >them seem to converge excessively. I can lessen this "converging" effect 
  28. >>by varying the fovy parameter.  However, this can introduce other 
  29. >inaccuracies. 
  30.  
  31. The effect is caused by an excesive FOV for your viewing situation.
  32. The FOV csnnot be too wide: the angle should be 2*atan(w/2/d), where d
  33. is the distance from your eye to the monitor, and w is the width of
  34. the monitor screen (or window).  You can often go up to twice this FOV
  35. without adding excessive distortion.  Still, it's restrictive.
  36.  
  37. >>From a simulation point of view, I'd like to make this graphics 
  38. >representation 
  39. >as close to "real" life representation as possible.
  40.  
  41.  
  42. >
  43. >In addition, I've noticed when I view the 3D graphics objects using
  44. >a Flight Helmet head mounted display, the "converging" effect is
  45. >lessened.  I'm thinking that is probably due to the lensing in the
  46.  
  47. No, this is because the FOV of the HMD matches the FOV parameter in
  48. your software better.  I see this all the time with wide-angle
  49. displays for REND386--it's not a bug, it's a feature! (B-{))
  50.  
  51.  
  52. --------------------------------------------------------------------------
  53. | My life is Hardware,                    |         Dave Stampe          | 
  54. | my destiny is Software,                 | dstampe@psych.toronto.edu    |
  55. | my CPU is Wetware...                    | dstampe@sunee.uwaterloo.ca   | 
  56. | Am I a techno-psychologist, or just an engineer dabbling in psychology?|
  57. ---------------------------------------------------------------------------
  58.