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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / programm / 5153 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-22  |  3.9 KB  |  76 lines

  1. Newsgroups: rec.games.programmer
  2. Path: sparky!uunet!europa.asd.contel.com!darwin.sura.net!udel!rochester!galileo.cc.rochester.edu!ee.rochester.edu!seah
  3. From: seah@ee.rochester.edu (David Seah)
  4. Subject: Re: Royalties/Profits
  5. Message-ID: <1992Dec21.232557.22711@ee.rochester.edu>
  6. Organization: Univ of Rochester, College of Engineering and Applied Science
  7. References: <1992Dec21.210345.20236@rose.com>
  8. Date: Mon, 21 Dec 1992 23:25:57 GMT
  9. Lines: 65
  10.  
  11. Warning!  Opinions (not industry facts) follow:
  12.  
  13. In article <1992Dec21.210345.20236@rose.com> colin.buckley@rose.com (colin buckley) writes:
  14. >Date Entered: 12-21-92 15:54
  15. >My partner/artist and I recently finished a game and got into an argrument
  16. >over the split of the profits.
  17. >[...]
  18. >My Graphic artist wanted 50% for the basic concept and the graphic
  19. >work.
  20.  
  21. If this was your equal partner, then 50% is not unreasonable.   I would
  22. expect him to also accept 50% of the responsibility of distribution and
  23. support, though.  
  24.  
  25. >Sob story below related to the above, read at own risk...
  26. >[Game completed, Shock at 50% demanded, 1/2 week of work and original
  27. > concept.  Compared to 3 weeks of programming and minor graphics work
  28. > plus menial conversion labor, sound, etc.  Oh, the troubles of game
  29. > programmers!  The artist doesn't get it.]
  30.  
  31. Ask yourself if you are paying for time or for the product.  If the graphics
  32. he has done for you is of the quality you want, by all means give him the
  33. 50%.  Frankly, if your game has crappy graphics, you're sunk.  Despite
  34. all the cool things you have done, it really is the visual impact that
  35. will make the first impression.  The lasting impression will be formed
  36. by the game play, which is your responsibility.  If you have both, your
  37. game has a far better chance at succeeding that one with only half the
  38. equation.  In my estimation as a once active programmer and now active
  39. computer artist, both the graphics and the coding are equally important.
  40. These have to be integrated together seemlessly, and it requires effort
  41. on the part of both artist and programmer.
  42.  
  43. It may seem unfair that the artist/partner wants 50% for his work.  In
  44. the long run, though, you have the better deal.  You can reuse your code
  45. in future games...this is not a contribution by the artist.  You can probably
  46. use the same game engine three or four times, recouping your development 
  47. effort.  The artist can't really reuse his work at risk of damaging his
  48. reputation (at least I wouldn't).  Good art is worth paying for.  If you
  49. can get away with giving him a percentage of the take, that's a deal.
  50. He could have charged you anywhere from $10 to $15 dollars an hour based
  51. on an estimation of the difficulty of the work, time requirements, etc
  52. etc.  And that's DIRT CHEAP for this kind of work, especially if the artist
  53. is good.  If he's not, then dump him and use someone else who can deliver
  54. value to you on the next game.  If you use the same game engine, you can
  55. whip it off pretty fast.
  56.  
  57. If he's a friend of yours, though, you might be in trouble :-)  Spell out
  58. your expectations next time before you start.  If your partner wants
  59. 50%, he has to earn it in a manner that you BOTH agree on.
  60.  
  61. >We're offering source as the game is marketed as shareware, and if I wasn't
  62. >expecting more registrations for the source which I get all profits
  63. >for, he definately has the better deal.
  64.  
  65. Again, you can't go off of just time.  He has a skill that you lack...you
  66. have to contract out for it.  You have a skill that he obviously doesn't 
  67. have (it's annoying how many artists don't appreciate the work that goes
  68. into programming).  Be thankful that you didn't have to shell out $50 for
  69. every screen up front.  If you have both performed your jobs well, you have
  70. a good chance of making a few bucks.
  71. -- 
  72. Dave Seah ^..^   | Graduate MSEE, University of Rochester, New York           |
  73.                  | Apple II Graphics & Sound Forum Consultant, America Online |
  74.  
  75. [Internet] seah@ee.rochester.edu, AFCDaveS@aol.com   [America Online] AFC DaveS
  76.