home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / programm / 5149 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  1.5 KB  |  31 lines

  1. Newsgroups: rec.games.programmer
  2. Path: sparky!uunet!cis.ohio-state.edu!pacific.mps.ohio-state.edu!linac!uchinews!news
  3. From: greg@zaphod.uchicago.edu (Greg Kuperberg)
  4. Subject: What motion blur does for you.
  5. Message-ID: <1992Dec21.171731.26731@midway.uchicago.edu>
  6. Sender: news@uchinews.uchicago.edu (News System)
  7. Organization: Dept. of Mathematics, U. of Chicago
  8. Date: Mon, 21 Dec 1992 17:17:31 GMT
  9. Lines: 20
  10.  
  11. In a previous article,
  12. Re: Jerky Animation (Was: The Correct Way to Control Game Speed),
  13. I discussed motion blur and a way to achieve it with sprites in a simple
  14. case.  I mentioned that motion blur is the best possible approximation
  15. for the human eye to true visual motion.  I should qualify this a little.
  16.  
  17. If you consistently follow a motion-blurred object with your eye as it
  18. moves across the screen, it will not look particularly better than
  19. a non-blurred moving object.  The win of motion blur is when your mind
  20. is following the object but your eye is fixed, which is what will
  21. usually happen when you view an animation.
  22.  
  23. The reason that motion-blur is right is that your eye is a
  24. continuously open camera; it has no oscillating shutter as movie
  25. projectors or high-speed cameras do.  The persistence of an image
  26. in your retina is about a tenth of a second, and the only way
  27. your mind knows that an object in your field of vision is moving is
  28. that its image is blurred.  Your mind de-blurs the image.  An unblurred
  29. moving object in an animation makes the image processing in your head
  30. think that the object is changing position without moving.
  31.