home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / alt / games / sf2 / 6090 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-24  |  2.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!usc!news.service.uci.edu!ucivax!news.claremont.edu!nntp-server.caltech.edu!crystal.ipac.caltech.edu!alex
  2. From: alex@crystal.ipac.caltech.edu (Alex Werner)
  3. Newsgroups: alt.games.sf2
  4. Subject: More on Turbo SF2:CE
  5. Date: 24 Dec 1992 09:01:19 GMT
  6. Organization: California Institute of Technology
  7. Lines: 43
  8. Message-ID: <1hbu8vINNh99@gap.caltech.edu>
  9. NNTP-Posting-Host: crystal.ipac.caltech.edu
  10.  
  11. I just got back from playing TSF2:CE for the first time... whew!
  12. A lot of fun! But a pain in the butt. I was not once (after
  13. about $5 at one quarter per game) able to beat the game, although
  14. I was starting over after each quarter, not continuing. That's very
  15. disturbing, you know? Computer Honda is now a bitch and ahlf to
  16. beat, as is computer Zangief Balrog and Vega. 
  17.  
  18. Anyway, I have a few things tadd to what everyone has said:
  19.  
  20. -As far as I can tell, Ken and Ryu can HK at any point in their jump,
  21. not just when they're going up, as someone else reported. They can
  22. even HK after doing an aerial kick or punch, which might lead to some spiffy
  23. mid-air combos against standing opponents, but that might not be
  24. possible
  25.  
  26. -Honda is invulnerable during the beginning of his new move (which
  27. I propose to call the Sumo Swoop, since that's what it looks like).
  28. So he can use it to get out of FB traps and such like. Its hard for
  29. me to say how effective a move it is, because it still disorients
  30. the hell out of me... I've played Honda so much without it that
  31. it still startles me whenever he does it.
  32.  
  33. -Chun Li's fireball can be buffered after her standing fierce, but
  34. I think its too slow to be a true combo. I think it can be buffered
  35. after her crouching strong, but I couldn't get it to work again after
  36. I thought I saw it once. But the joystick motions for that are
  37. really nasty, particularly if you're not a good enough Dhalsim player
  38. to have the Yoga Flame motion down pat
  39.  
  40. -The stunning priority is a bit differeent. For instance, whenever
  41. Ken is coming down froma DP, Ryu's 2-hit standing fierce-jap DP
  42. combo seems to always stun him. But when Ryu is coming down from
  43. a DP, it doesn't stun him. Weird...
  44.  
  45. -Zangiefs moves seem to have improved priority, and his invulnerability
  46. when he's doing his spinning lariat seems to be better. I think that
  47. it is possible to stand up and immediately lariat even if a fireball
  48. is right over you, if you use the quicker kick-button lariat.
  49.  
  50. -Ryu's HK seems to always defeat Honda's torp.
  51.  
  52.  
  53. It was the most fun I've had playing SF2 in quite a while...
  54.