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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / talk / origins / 14380 < prev    next >
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Text File  |  1992-11-17  |  4.9 KB  |  100 lines

  1. Newsgroups: talk.origins
  2. Path: sparky!uunet!mnemosyne.cs.du.edu!nyx!tlode
  3. From: tlode@nyx.cs.du.edu (trygve lode)
  4. Subject: Re: Probability of Evolution
  5. Message-ID: <1992Nov18.015435.13092@mnemosyne.cs.du.edu>
  6. Sender: usenet@mnemosyne.cs.du.edu (netnews admin account)
  7. Organization: Nyx, Public Access Unix @ U. of Denver Math/CS dept.
  8. References: <1992Nov14.104259.27533@mnemosyne.cs.du.edu> <ZHLDuB3w165w@kalki33>
  9. Date: Wed, 18 Nov 92 01:54:35 GMT
  10. Lines: 88
  11.  
  12.  
  13. kalki33!system@lakes.trenton.sc.us
  14.        (Kalki "That's *Mister* Tapeworm to you" Dasa) writes:
  15.  
  16. ] tlode@nyx.cs.du.edu (trygve lode) writes:
  17. ]
  18. ] > Howdy, hope the tapeworm is doing well.
  19. ]
  20. ] What does "the tapeworm" mean in this context?
  21.  
  22. Well a complete explanation of this incredibly deep and philisophically
  23. important point can be yours by sending a check for a mere $135 to
  24. "The Baklava Institute  3270 Cherryridge Road  Englewood, CO  80110";
  25. be sure to make the check out to "Trygve Lode."
  26.  
  27. I look forward to receiving your check--unless, of course, you're too
  28. chicken to find out.  <Insert Kalki's previous rendition of barnyard
  29. fowl sound effects for the proper effect here.>
  30.  
  31. ] > Just out of curiousity, are you
  32. ] > familliar with a popular computer game called "Life"?  (Basically, it's
  33. ] > a very simple cellular automaton "played" on a two-dimensional grid of
  34. ] > discrete cells, rather like a large chessboard; in the standard version,
  35. ] > the rules are that, if a "living" square has two or three neighbors, it
  36. ] > will survive--any more or less, and it will die--and if a "dead" square
  37. ] > has exactly three neighbors, it will become "alive" in the following
  38. ] > round.  Those are the rules--extremely simple and, since they are also
  39. ] > symmetrical and invariant under translation, you can't even argue that
  40. ] > information is "added" by the coordinates (a la your argument re fractals).)
  41. ]
  42. ] The game "life" is not life, that is why you put quotes around "living"
  43. ] and "dead".
  44.  
  45. Yep, it's true--even though the game is called "life" it doesn't
  46. actually involve snuffing out real living creatures on your computer
  47. screen.  Amusingly enough, however, the idea that a sentient lifeform
  48. could actually be made from such a cellular automaton has been brought
  49. up before and was the basis for the book "OX" by Piers Anthony.  (This
  50. is not currently stocked by the Baklava Institute, but if you send me
  51. enough money, I'll look into it.)
  52.  
  53. ]    Actual life displays properties which are not reducible to
  54. ] the interactions of elementary physical quantities. The game of "life"
  55. ] is entirely reducible to its rules, boundary, and initial conditions.
  56.  
  57. Well, if you all had said "not easilly reducible," I'd agree--however,
  58. if you're going to maintain that these properties *cannot* be reduced to
  59. the interactions on elementary physical properties, I will ask you all
  60. to provide proof or at least strong evidence for your position.  (Be
  61. sure to provide a model that properly accounts for the effects of brain
  62. injury, surgical procedures such as the severing of the corpus callosum,
  63. and chemicals on personality and memory.)  Hand-waving, misapplication
  64. of incorrect assumptions about unrelated subjects, and requests for
  65. money will not be considered adequate evidence.
  66.  
  67. ] > This is a very simple and easilly demonstrable example that fails to
  68. ] > follow your concept of "statistical mechanics"--not only that, it's
  69. ] > even an entirely deterministic one; change the rules to probabilistic
  70. ] > ones and you'll find that you can generate any desired level of
  71. ] > complexity you desire.  Amusingly enough, a moderate-sized grid to
  72. ] > use for this game would be 700 units square and would be filled with
  73. ] > a very complex pattern within about 400 turns--with whatever arrangement
  74. ] > that results having a probability of occuring of around 10e-150000.
  75. ]
  76. ] In what way does it fail to follow our concept of statistical mechanics?
  77. ] As far as we can see, the game of "life" exactly follows the standard
  78. ] concepts of statistical mechanics as found in any of the many textbooks
  79. ] on the subject. What is your point?
  80.  
  81. Actually, my point is that it does exactly follow the standard concepts
  82. of statistical mechanics (insofar as they relate to it) found in any of
  83. the many textbooks on the subject--however, it does not follow whatever
  84. it is that you all have been presenting as "statistical mechanics" and
  85. "information theory" and is a simple but effective counterexample to
  86. your thesis that "information is conserved" and that complexity cannot
  87. arise from the action of simple physical laws on simple initial
  88. conditions.
  89.  
  90. Trygve    (Who is still trying to imagine the consequences of invariance
  91.            under joule*sec/bit transformation.)
  92.  
  93.  
  94.         ---------------------------------------------------------
  95.        |  Don't forget to chant:   Dead puppies                  |
  96.        |                           D...D...D...Dead puppies      |
  97.        |                           Dead puppies aren't much fun  |
  98.         ---------------------------------------------------------
  99.  
  100.