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/ NetNews Usenet Archive 1992 #27 / NN_1992_27.iso / spool / comp / ai / 4337 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-11-18  |  3.8 KB

  1. Xref: sparky comp.ai:4337 rec.games.programmer:4744
  2. Newsgroups: comp.ai,comp.ai.genetic,rec.games.programmer
  3. Path: sparky!uunet!ornl!rsg1.er.usgs.gov!darwin.sura.net!zaphod.mps.ohio-state.edu!pacific.mps.ohio-state.edu!linac!att!att!dptg!ulysses!allegra!princeton!phoenix.Princeton.EDU!acoggins
  4. From: acoggins@phoenix.Princeton.EDU (Adam Cody Coggins)
  5. Subject: Re: Games and genetic algorithms
  6. Message-ID: <1992Nov18.210045.19530@Princeton.EDU>
  7. Originator: news@nimaster
  8. Keywords: genetic algorithms 
  9. Sender: news@Princeton.EDU (USENET News System)
  10. Nntp-Posting-Host: phoenix.princeton.edu
  11. Organization: Princeton University
  12. References: <1992Nov11.001553.12600@samba.oit.unc.edu> <1992Nov11.131739.19137@athena.mit.edu> <1992Nov16.175215.29411@versyss.com>
  13. Date: Wed, 18 Nov 1992 21:00:45 GMT
  14. Lines: 58
  15.  
  16. In article <1992Nov16.175215.29411@versyss.com> keithd@versyss.UUCP (Keith Doyle) writes:
  17. >In article <1992Nov11.131739.19137@athena.mit.edu> acgoldis@athena.mit.edu (Andrew C Goldish) writes:
  18. >>[...]
  19. >One problem you may have with this approach, is that it could take a fairly
  20. >long time for it to learn, and in the meantime it could be pretty boring
  21. >for the human opponent.
  22.  
  23. This is true--this is probably why the traditional computer organism vs.
  24. computer organism(s) approach has usually been used instead if the computer
  25. organism vs. human approach.  With the o. vs o. approach, you can let the
  26. organisms battle for survival for hours or days, and one usually has a decent
  27. opponent when one finally decides to play the survivors.
  28.  
  29. >[...]
  30. >However, you may have more success if you create an entire population
  31. >of organisms, all of which "vote" with regards to a given move, and
  32. >you cast the computer's move based on the majority.  Once the outcome
  33. >is decided (and you could even have intermediate goals which can be
  34. >used during the game as well), you can "weigh" each of the organisms
  35. >performances.  In time, even an organism who consistently votes
  36. >wrong (or votes wrong most of the time) will have a weight adjusted
  37. >to take this into account, which in effect will turn his vote around
  38. >(the program can ultimately consider his vote as a "don't make this
  39. >move").  [...]
  40.  
  41. I'm not sure I follow you here--how do you decide whether an organism 
  42. votes wrong--by comparing with the majority of the organisms?  I don't
  43. think that would work very well, because it could lead to a reinforcement
  44. of bad genetic traits.  By comparing with the outcome of the game?  It is 
  45. difficult in many games to calculate how a single move affects the whole
  46. outcome...if it was easy, then one wouldn't need to bother with genetic 
  47. algorithms!
  48.  
  49. An approach I would like to try would be for the population of organisms
  50. to try to match the *human's* performance as the human plays another human or
  51. the "best-so-far" genetic organism.  The limitation, of course, would be the
  52. ability of the human. Keith Doyle's comment below (about the organisms 
  53. adapting to a particular human) would also apply.
  54.  
  55. >Another problem may be that if the game is being played by a variety
  56. >of human opponents, the program may adapt to one persons playing
  57. >style, and then begin to forget some of that training if subsequently
  58. >played by another opponent for awhile, as it begins to adapt to the
  59. >new opponent.  There may be steps you can take to avoid this, but
  60. >I'm not sure what they are.  One approach would be to keep a record
  61. >of past game moves, and recheck the organism's voting records to see
  62. >that they're still basically on track.  Problem is, as soon as the
  63. >population changes enough to vary a strategy in an old game, you
  64. >can't play out the rest of the game (the remainder of the opponents 
  65. >moves no longer apply) to determine if it is a beneficial or
  66. >detrimental modification.
  67. >
  68. >At any rate, good luck.  I expect you'll learn some interesting
  69. >things re: genetic algorithms in the process.
  70.  
  71. Very true!
  72.  
  73. -Cody Coggins <acoggins@phoenix.princeton.edu>
  74.