home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEnie Livewire e-zine / LW9406MM.ZIP / ISLAND.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-23  |  10.3 KB  |  262 lines

  1. Fantasy gamers, rejoice and give praise to the
  2. gods. Two new multi-player Fantasy Role Playing
  3. Games (FRPGs) are slated to debut on GEnie right
  4. away!
  5.   
  6. They are Island of Kesmai (GEnie Page 830), from
  7. the folks who brought you Air Warrior and
  8. BattleTech, and MUD II - The Quest For Immortality
  9. (Page 1550) from Muse, Ltd. While both games are
  10. technically classified as FRPGs, they offer totally
  11. different spins on that venerable and ever-popular
  12. genre.
  13.   
  14. Islands in the Stream
  15.   
  16. Island of Kesmai is located, naturally, on an
  17. island. It's a big place, populated by a fearsome
  18. array of creatures and NPCs. "We've got 120,000
  19. squares of playing area, populated by around 5,000
  20. critters, some bad, some good," Tom Laudeman of
  21. Kesmai points out. The good ones will sell you
  22. everything from recall rings to healing potions;
  23. the bad ones will make you rich, or make you dead.
  24.   
  25. Most of the action takes place in the dungeons
  26. beneath Kesmai. Ultimately, however, the game will
  27. extend beyond the central island, encompassing
  28. several areas accessible by magical portals. Each
  29. new area will be populated by different creatures
  30. and offer different challenges, treasures and
  31. dangers. In addition, a variety of individual and
  32. group quests will be introduced and maintained as
  33. regular features.
  34.   
  35. Looking Good
  36.   
  37. Island of Kesmai (IoK) began its genesis ten years
  38. ago as the Dungeon of Kesmai. Combining text
  39. descriptions and ASCII graphics in a style
  40. reminiscent of classic dungeon games like Hack and
  41. Larn, Island soon became a huge hit. Players became
  42. so immersed in it that the top scores are reputed
  43. to be over a billion points!
  44.   
  45. Given the action-adventure nature of the game,
  46. Graphical Front-Ends (FEs) were not far behind and
  47. several good programs soon emerged. But with its
  48. arrival on GEnie, Island brings what is arguably
  49. its finest FE to date -- Squire. Available for
  50. downloading from IoK's Main Menu, Squire treats
  51. players with IBM-compatible or Macintosh systems to
  52. 256-color VGA graphics with an Ultima-style 3/4
  53. top-down view of the game area. A text window,
  54. creature info window, character stat display, chat
  55. line, online help, film recorder, and 36
  56. programmable macro buttons (18 per level over two
  57. levels) completes a Graphical User Interface (GUI)
  58. that is simple, functional, and a joy to use.
  59.   
  60. While keyboard input is required, most things in
  61. the game -- from fighting to moving -- can be done
  62. with the mouse or simplified with macros. Text
  63. still plays a key role in combat, room
  64. descriptions, and communications, but the FE
  65. provides a look and feel similar to commercial
  66. stand-alone games.
  67.   
  68. When running the FE for the first time, be sure to
  69. set the terminal to Kesmai Protocol. Do that by
  70. entering IoK, selecting Player Parameters from Menu
  71. Item 7, and choosing Change Terminal Type.
  72.   
  73. Pleasant Surprises
  74.   
  75. Even without the FE, Island of Kesmai is an
  76. addictive game. It combines elements of classic
  77. dungeon quests, text adventures, and commercial
  78. fantasy RPGs in a multi-player environment. Unlike
  79. many other RPGs, however, the emphasis in IoK is
  80. more on play than role play.
  81.   
  82. "IoK is a multiplayer fantasy adventure game,"
  83. explains Tom. "Strong on adventure, it's computer
  84. moderated. There's a lot of hack and slash, but
  85. also a lot of very subtle things going on. People
  86. who've been playing for years still get surprises."
  87.   
  88. The first surprise is the character-generation
  89. process. It's short and sweet; you just select your
  90. character's sex, choose a homeland, pick a
  91. profession, and distribute development points among
  92. seven standard character stats. That's it.
  93.   
  94. The second surprise is that you can create up to
  95. eight different characters, and switch among them
  96. at will. That's fortunate, because there are some
  97. unique professions and unusual skills in IoK and
  98. you're going to want to experiment with all of
  99. them.
  100.   
  101. There are also some surprises in gameplay. First
  102. off, every character has a locker, free of charge,
  103. that will hold up to 19 items. Second, there's a
  104. tanner in town who can take a critter's carcass and
  105. transform it into a nifty suit of armor. Of course,
  106. not all monsters make good subjects for armor.
  107. Dragons, for instance, produce scale armor that can
  108. be resistant to fire or ice; but give the tanner a
  109. wild boar carcass and he'll hand you a football.
  110.   
  111. Then there's the training. While experience in IoK
  112. is gained from the usual sources -- quests,
  113. critters, exploration and treasure -- several
  114. venues in and around Kesmai permit characters to
  115. train in a variety of combat and magical skills.
  116. Since there are virtually no non-magic class
  117. restrictions, any character can train in any combat
  118. skill.
  119.   
  120. Finally, death in IoK is a fleeting thing.
  121. Characters can die and be resurrected by the gods,
  122. or by thaumaturges. But by performing the Ceremony
  123. of Death and Ceremony of Ancestors, players can
  124. 'bequeath' the experience, bank account and locker
  125. possessions of a dead character to a new one.
  126.   
  127. IoK offers an extensive manual as a separate
  128. download from IoK's Main Menu Item 5, but maps and
  129. hints are essential. New players will find
  130. excellent supplementary resource material in the
  131. Multi-Player Games RoundTable on Page 1045, keyword
  132. MPGRT. Just go to Category 26 on the Bulletin
  133. Board, or check out Library 31.
  134.   
  135. Playing in the MUD
  136.   
  137. Of course, some people prefer to play in the MUD.
  138. For those hardy souls Muse Ltd. is introducing a
  139. radically different variation of the FPRG genre
  140. that originated circa 1980 from Roy Trubshaw and
  141. Dr. Richard Bartle of England's Essex University:
  142. The Multi-User Dungeon, or MUD.
  143.   
  144. MUD took its time crossing the Atlantic but, as
  145. explained by Dr. Bartle, "there are now several
  146. hundred publicly-accessible games in Universities
  147. across the globe. These mostly use one of a core
  148. set of public domain game engines (called LPMUD,
  149. TinyMUD, DikuMUD, etc.), and are known generically
  150. as 'MUDs.' It should be stressed that although
  151. these are all direct descendents of the original
  152. MUD game, none of them are the same as it, and a
  153. good many are decidedly inferior to MUD I, let
  154. alone MUD II!"
  155.   
  156. Through the Looking Glass
  157.   
  158. Muse Ltd.'s MUD II -- The Quest For Immortality is
  159. the fourth generation of the original; in fact, Dr.
  160. Bartle himself is accessible through the game's
  161. internal e-mail system.
  162.   
  163. The game has as much to do with solving puzzles and
  164. finding treasure as exploring dungeons. On the
  165. surface, it looks a lot like any other text-based
  166. FRPG. You roll up a character and set out on a
  167. quest for fame and fortune. But that appearance is
  168. quickly dispelled; this is no ordinary game.
  169.   
  170. Creating a character (or persona, as it's known in
  171. MUD II) involves nothing more than deciding which
  172. sex you want to play and selecting a name. There
  173. are no professions, races, or alignments to choose
  174. from; no stats to consider or skills to develop.
  175. The basic characteristics of Strength, Dexterity,
  176. and Stamina are all set automatically.
  177.   
  178. Three character slots are available to each GEnie
  179. account. And although you can "re-roll" the numbers
  180. for each persona from your starting position in the
  181. Elizabethan Tea Room, there's really nothing to do
  182. but jump in and start playing.
  183.   
  184. Characters start out with nothing but their wits
  185. and sense of humour. Weapons must be found; there
  186. is no armor to speak of, and magic is attainable
  187. only at moderate levels when you can survive the
  188. Touch Stone.
  189.   
  190. The Lands are populated by a host of odd creatures
  191. (called mobiles) that resemble a casting call for
  192. Alice in Wonderland -- wolves, hedgehogs, ravens,
  193. mice and rats, magpies, rams, butterflies, goats,
  194. oxen, and parrots share the landscape with the more
  195. commonplace goblins, dwarves and skeletons. Of
  196. course, there's a dragon too, but it's moody,
  197. temperamental, and quite deadly. We attempted to
  198. interview it for this article, and were lucky to
  199. get a flaming response of "No comment!"
  200.   
  201. The Immortal Wiz
  202.   
  203. The objective of the game -- and its attraction --
  204. is to rise from Mere Mortal to the status of
  205. Immortal Wiz. There's a powerful incentive to this.
  206. As a Wiz, you achieve Game Master-like powers and
  207. can actually participate in the design and
  208. development of new areas in the game! No other
  209. multi-player RPG offers this kind of opportunity.
  210.   
  211. Getting there, they say, is half the fun. It's also
  212. a formidable task. To do it, you need to rack up
  213. points by solving puzzles, swamping treasures,
  214. doing deeds, and learning which critters can be
  215. killed and which should be left alone. But there's
  216. a catch.
  217.   
  218. Resets and Tours
  219.   
  220. The game resets itself every 104 minutes, wiping
  221. out all your possessions, redistributing treasures,
  222. and placing you back at the menu where you can
  223. re-enter at a random location. As explained by Arch
  224. Witch Satchi, "You're left with your knowledge,
  225. character development, and friendships." The trick,
  226. therefore, is to beat the clock. Complete your
  227. quest or find as much treasure as you can and
  228. deposit it -- in the swamp -- before time runs out
  229. and the game is reset. It also helps to remember
  230. where treasures and weapons usually appear after a
  231. reset.
  232.   
  233. Fighting MUD's mobiles is automated (skills and
  234. weapons are factored), and you can FLEE from a
  235. fight at the cost of dropping everything you're
  236. carrying. If you're killed by a another player (or
  237. even a mobile, for that matter), he or she earns
  238. whatever points you are worth, and your character
  239. is wiped out.
  240.   
  241. Moving through the Lands is extraordinarily fast
  242. and easy, especially with the period (.) shortcut
  243. command. Typing any direction (NE, S, Up, Down,
  244. Out, and so forth) followed by a series of periods
  245. moves you that many times in that direction. For
  246. example, moving toward the swamp is abbreviated
  247. with ZW, so typing ZW..... moves you five times
  248. toward the swamp. It's almost like flying! Lots of
  249. action role-playing commands are available, and
  250. typing GUESTIFY, followed by TOUR, will whirl you
  251. into your choice of several entertaining guided
  252. tours that help you get the lay of the Lands.
  253.   
  254. Not all treasure is lying around in MUD, or rather,
  255. in the open. The best is hidden, accessible by
  256. solving puzzles that range from simple to
  257. outrageous. To be successful, you'll need to do
  258. some serious mapping, make a lot of friends, and
  259. get a few favors from the Wizzes.
  260.   
  261. And make sure you don't antagonize that dragon!
  262.