home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Introduction to 3D Game …ogramming with DirectX 12 / Introduction-to-3D-Game-Programming-with-DirectX-12.ISO / Code.Textures / Chapter 8 Lighting / LitWaves / FrameResource.h < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  2016-03-02  |  2.8 KB  |  73 lines

  1. #pragma once
  2.  
  3. #include "../../Common/d3dUtil.h"
  4. #include "../../Common/MathHelper.h"
  5. #include "../../Common/UploadBuffer.h"
  6.  
  7. struct ObjectConstants
  8. {
  9.     DirectX::XMFLOAT4X4 World = MathHelper::Identity4x4();
  10. };
  11.  
  12. struct PassConstants
  13. {
  14.     DirectX::XMFLOAT4X4 View = MathHelper::Identity4x4();
  15.     DirectX::XMFLOAT4X4 InvView = MathHelper::Identity4x4();
  16.     DirectX::XMFLOAT4X4 Proj = MathHelper::Identity4x4();
  17.     DirectX::XMFLOAT4X4 InvProj = MathHelper::Identity4x4();
  18.     DirectX::XMFLOAT4X4 ViewProj = MathHelper::Identity4x4();
  19.     DirectX::XMFLOAT4X4 InvViewProj = MathHelper::Identity4x4();
  20.     DirectX::XMFLOAT3 EyePosW = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
  21.     float cbPerObjectPad1 = 0.0f;
  22.     DirectX::XMFLOAT2 RenderTargetSize = { 0.0f, 0.0f };
  23.     DirectX::XMFLOAT2 InvRenderTargetSize = { 0.0f, 0.0f };
  24.     float NearZ = 0.0f;
  25.     float FarZ = 0.0f;
  26.     float TotalTime = 0.0f;
  27.     float DeltaTime = 0.0f;
  28.  
  29.     DirectX::XMFLOAT4 AmbientLight = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
  30.  
  31.     // Indices [0, NUM_DIR_LIGHTS) are directional lights;
  32.     // indices [NUM_DIR_LIGHTS, NUM_DIR_LIGHTS+NUM_POINT_LIGHTS) are point lights;
  33.     // indices [NUM_DIR_LIGHTS+NUM_POINT_LIGHTS, NUM_DIR_LIGHTS+NUM_POINT_LIGHT+NUM_SPOT_LIGHTS)
  34.     // are spot lights for a maximum of MaxLights per object.
  35.     Light Lights[MaxLights];
  36. };
  37.  
  38. struct Vertex
  39. {
  40.     DirectX::XMFLOAT3 Pos;
  41.     DirectX::XMFLOAT3 Normal;
  42. };
  43.  
  44. // Stores the resources needed for the CPU to build the command lists
  45. // for a frame.  
  46. struct FrameResource
  47. {
  48. public:
  49.     
  50.     FrameResource(ID3D12Device* device, UINT passCount, UINT objectCount, UINT materialCount, UINT waveVertCount);
  51.     FrameResource(const FrameResource& rhs) = delete;
  52.     FrameResource& operator=(const FrameResource& rhs) = delete;
  53.     ~FrameResource();
  54.  
  55.     // We cannot reset the allocator until the GPU is done processing the commands.
  56.     // So each frame needs their own allocator.
  57.     Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12CommandAllocator> CmdListAlloc;
  58.  
  59.     // We cannot update a cbuffer until the GPU is done processing the commands
  60.     // that reference it.  So each frame needs their own cbuffers.
  61.    // std::unique_ptr<UploadBuffer<FrameConstants>> FrameCB = nullptr;
  62.     std::unique_ptr<UploadBuffer<PassConstants>> PassCB = nullptr;
  63.     std::unique_ptr<UploadBuffer<MaterialConstants>> MaterialCB = nullptr;
  64.     std::unique_ptr<UploadBuffer<ObjectConstants>> ObjectCB = nullptr;
  65.  
  66.     // We cannot update a dynamic vertex buffer until the GPU is done processing
  67.     // the commands that reference it.  So each frame needs their own.
  68.     std::unique_ptr<UploadBuffer<Vertex>> WavesVB = nullptr;
  69.  
  70.     // Fence value to mark commands up to this fence point.  This lets us
  71.     // check if these frame resources are still in use by the GPU.
  72.     UINT64 Fence = 0;
  73. };