home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 46 / PCGAMER46.bin / Quake / Editors / Stonless / ents.qc < prev    next >
Text File  |  1997-05-21  |  24KB  |  1,075 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ?
  216. ~ 1
  217. Trains are moving platforms that
  218. players can ride. The target's origin
  219. specifies the min point of the train
  220. at each corner. The train spawns
  221. at the first target it is pointing at.
  222.  
  223. Use path_corner as targets.
  224.  
  225. To stop a train entity, make the
  226. the last path_corner Wait -1.
  227.  
  228. If the train itself is the target of a
  229. button or trigger, it will not begin
  230. moving until activated.
  231.  
  232. Keys:
  233. "speed"
  234.  moving speed, default is 100
  235. "dmg"
  236.  damage, default is 2
  237. "sounds"
  238.  1 = ratchet metal
  239. */
  240. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  241. Plats are always drawn in the
  242. extended position, so they will
  243. light correctly.
  244.  
  245. If the plat is the target of another
  246. trigger or button, it will start out
  247. disabled in the extended position
  248. until it is triggered, when it will lower
  249. and become a normal plat.
  250.  
  251. Flags:
  252.  "plat_low_trigger"
  253.  plat will only be triggered when in
  254.  lowered position
  255.  
  256. Keys:
  257. "speed"
  258.  moving speed, default is 150
  259. "height"
  260.  determines the amount the plat
  261.  moves, instead of being implicitly
  262.  determined by the model's height.
  263. "sounds"
  264.  1 = base fast
  265.  2 = chain slow
  266. */
  267. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  268. A teleporter that only appears in
  269. deathmatch.
  270. */
  271. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  272. Invisible entity. Used as a positional
  273. target for spotlights, etc.
  274. Removes itself.
  275. */
  276. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  277. Invisible entity. Used as a positional
  278. target for lightning.
  279. */
  280. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  281. This is the camera point for the
  282. intermission. Use mangle instead
  283. of angle, so you can set pitch or roll
  284. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  285. Quake does a random pick if more
  286. than one exists.
  287. If no info_intermission entity is set,
  288. Quake uses the player start.
  289.  
  290. Keys:
  291. "mangle"
  292.  set 'pitch roll yaw'
  293. */
  294. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  295. The normal starting point for a level.
  296. Only one is allowed.
  297.  
  298. Keys:
  299. "angle"
  300.  viewing angle when spawning
  301. */
  302. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  303. Potential spawning position(s) for
  304. deathmatch games.
  305.  
  306. Keys:
  307. "angle"
  308.  viewing angle when spawning
  309. */
  310. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  311. Potential spawning position(s) for
  312. coop games.
  313.  
  314. Keys:
  315. "angle"
  316.  viewing angle when spawning
  317. */
  318. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  319. Only used on start map for the
  320. return point from an episode.
  321.  
  322. Keys:
  323. "angle"
  324.  viewing angle when spawning
  325. */
  326. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  327. This is the destination marker for a
  328. teleporter.
  329.  
  330. Keys:
  331. "targetname"
  332.  value used by teleporter
  333. "angle"
  334.  new view angle after teleporting
  335. */
  336. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  337. 6 ammo points (cells) for the 
  338. Thunderbolt (Lightning).
  339.  
  340. Flags:
  341. "big"
  342.  gives 12 instead of 6
  343. */
  344. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  345. 5 ammo points (rockets) for the 
  346. Rocket/Grenade Launcher.
  347.  
  348. Flags:
  349. "big"
  350.  gives 10 instead of 5
  351. */
  352. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  353. 20 shells for both Shotgun and
  354. SuperShotgun.
  355.  
  356. Flags:
  357. "big"
  358.  gives 40 instead of 20
  359. */
  360. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  361. 25 ammo points (spikes) for 
  362. Perforator and Super Perforator.
  363.  
  364. Flags:
  365. "big"
  366.  gives 50 instead of 25
  367. */
  368. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  369. Health box. Normally gives 25 points.
  370.  
  371. Flags:
  372. "rotten"
  373.  gives 5-10 points
  374. "megahealth"
  375.  will add 100 health, then rot you
  376.  down to your maximum health limit,
  377.  one point per second
  378. */
  379. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  380. Player takes no damage from water
  381. or slime for 30 seconds.
  382. */
  383. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  384. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  385. */
  386. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  387. Player is invulnerable for 30 seconds.
  388. */
  389. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  390. Player is invisible for 30 seconds.
  391. */
  392. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  393. The next attack from the player will
  394. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  395. */
  396. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  397. Red armor, gives 200 armor points.
  398. */
  399. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  400. Yellow armor, gives 150 points.
  401. */
  402. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  403. Green armor, gives 100 points.
  404. */
  405. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  406. SILVER key.
  407.  
  408. In order for keys to work you
  409. MUST set your maps worldtype
  410. (see worldspawn).
  411. */
  412. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  413. GOLD key.
  414.  
  415. In order for keys to work you
  416. MUST set your maps worldtype
  417. (see worldspawn).
  418. */
  419. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  420. End of episode sigil.
  421.  
  422. Flags:
  423.  sets episode
  424. */
  425. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  426. ~ 3
  427. Non-displayed light. If targeted, it
  428. will toggle between on or off.
  429.  
  430. Flags:
  431. "start_off"
  432.  starts off until triggered
  433.  
  434. Keys:
  435. "light"
  436.  sets brightness, 300 is default
  437. "style"
  438.  0 = normal
  439.     "m"
  440.  1 = flicker (first variety)
  441.     "mmnmmommommnonmmonqnmmo"
  442.  2 = slow strong pulse
  443.     "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba"
  444.  3 = candle (first variety)
  445.     "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg"
  446.  4 = fast strobe
  447.     "mamamamamama"
  448.  5 = gentle pulse
  449.     "jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj"
  450.  6 = flicker (second variety)
  451.     "nmonqnmomnmomomno"
  452.  7 = candle (second variety)
  453.     "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm"
  454.  8 = candle (third variety)
  455.     "mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa"
  456.  9 = slow strobe
  457.     "aaaaaaaazzzzzzzz"
  458.  10 = flourescent flicker
  459.     "mmamammmmammamamaaamammma"
  460.  11 = slow pulse, not fading to black
  461.     "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba"
  462.  
  463.  styles 32-62 are assigned by the
  464.  light program for switchable lights
  465.  0 is default
  466. "target"
  467.  makes this light a spot light. This should
  468.  entity to be an entity for the spot line to
  469.  point at (usually a info_null)
  470. "angle"
  471.  angle of the cone of the light from the spotlight
  472. */
  473. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  474. ~ 3
  475. Short wall torch.
  476.  
  477. Keys:
  478. "light"
  479.  sets brightness, 200 is default
  480. "style"
  481.  0 = normal
  482.  1 = flicker (first variety)
  483.  2 = slow strong pulse
  484.  3 = candle (first variety)
  485.  4 = fast strobe
  486.  5 = gentle pulse
  487.  6 = flicker (second variety)
  488.  7 = candle (second variety)
  489.  8 = candle (third variety)
  490.  9 = slow strobe
  491.  10 = flourescent flicker
  492.  11 = slow pulse, not fading to black
  493.  
  494.  styles 32-62 are assigned by the
  495.  light program for switchable lights
  496.  0 is default
  497. */
  498. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  499. ~ 3
  500. Large yellow flames.
  501.  
  502. Keys:
  503. "light"
  504.  sets brightness
  505. */
  506. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  507. ~ 3
  508. Small yellow flames.
  509.  
  510. Flags:
  511. "start_off"
  512.  starts off until triggered
  513.  
  514. Keys:
  515. "light"
  516.  sets brightness
  517. */
  518. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  519. ~ 3
  520. Small white flames.
  521.  
  522. Flags:
  523. "start_off"
  524.  starts off until triggered
  525.  
  526. Keys:
  527. "light"
  528.  sets brightness
  529. */
  530. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  531. ~ 3
  532. Non-displayed light. Makes steady
  533. fluorescent humming sound.
  534.  
  535. Flags:
  536. "start_off"
  537.  starts off until triggered
  538.  
  539. Keys:
  540. "light"
  541.  sets brightness, 300 is default
  542. "style"
  543.  0 = normal
  544.  1 = flicker (first variety)
  545.  2 = slow strong pulse
  546.  3 = candle (first variety)
  547.  4 = fast strobe
  548.  5 = gentle pulse
  549.  6 = flicker (second variety)
  550.  7 = candle (second variety)
  551.  8 = candle (third variety)
  552.  9 = slow strobe
  553.  10 = flourescent flicker
  554.  11 = slow pulse, not fading to black
  555.  
  556.  styles 32-62 are assigned by the
  557.  light program for switchable lights
  558.  0 is default
  559. */
  560. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  561. ~ 3
  562. Non-displayed light. Makes
  563. sparking, broken fluorescent
  564. sound.
  565.  
  566. Keys:
  567. "light"
  568.  sets brightness, 300 is default
  569. "style"
  570.  0 = normal
  571.  1 = flicker (first variety)
  572.  2 = slow strong pulse
  573.  3 = candle (first variety)
  574.  4 = fast strobe
  575.  5 = gentle pulse
  576.  6 = flicker (second variety)
  577.  7 = candle (second variety)
  578.  8 = candle (third variety)
  579.  9 = slow strobe
  580.  10 = flourescent flicker
  581.  11 = slow pulse, not fading to black
  582.  
  583.  styles 32-62 are assigned by the
  584.  light program for switchable lights
  585.  10 is default
  586. */
  587. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  588. ~ 3
  589. Sphere globe light (sprite).
  590.  
  591. Keys:
  592. "light"
  593.  sets brightness, 300 is default
  594. "style"
  595.  0 = normal
  596.  1 = flicker (first variety)
  597.  2 = slow strong pulse
  598.  3 = candle (first variety)
  599.  4 = fast strobe
  600.  5 = gentle pulse
  601.  6 = flicker (second variety)
  602.  7 = candle (second variety)
  603.  8 = candle (third variety)
  604.  9 = slow strobe
  605.  10 = flourescent flicker
  606.  11 = slow pulse, not fading to black
  607.  
  608.  styles 32-62 are assigned by the
  609.  light program for switchable lights
  610.  0 is default
  611. */
  612. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  613. ~ 1
  614. Enforcer, 80 health points.
  615.  
  616. Flags:
  617. "ambush"
  618.  the monster will only wake up on
  619.  really seeing the player, not another
  620.  monster getting angry
  621. */
  622. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  623. ~ 1
  624. Hell Knight, 250 health points.
  625.  
  626. Flags:
  627. "ambush"
  628.  the monster will only wake up on
  629.  really seeing the player, not another
  630.  monster getting angry
  631. */
  632. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  633. ~ 1
  634. Grunt, 30 health points.
  635.  
  636. Flags:
  637. "ambush"
  638.  the monster will only wake up on
  639.  really seeing the player, not another
  640.  monster getting angry
  641. */
  642. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  643. ~ 1
  644. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  645.  
  646. Flags:
  647. "ambush"
  648.  the monster will only wake up on
  649.  really seeing the player, not another
  650.  monster getting angry
  651. */
  652. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  653. ~ 1
  654. Ogre, 200 health points.
  655.  
  656. Flags:
  657. "ambush"
  658.  the monster will only wake up on
  659.  really seeing the player, not another
  660.  monster getting angry
  661. */
  662. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  663. ~ 1
  664. Knight, 75 health points.
  665.  
  666. Flags:
  667. "ambush"
  668.  the monster will only wake up on
  669.  really seeing the player, not another
  670.  monster getting angry
  671. */
  672. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  673. ~ 1
  674. Zombie, 60 health points.
  675. If crucified, stick the bounding
  676. box 12 pixels back into a wall to
  677. look right.
  678.  
  679. Flags:
  680. "crucified"
  681.  :-)
  682. "ambush"
  683.  the monster will only wake up on
  684.  really seeing the player, not another
  685.  monster getting angry
  686. */
  687. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  688. ~ 1
  689. Scrag (Wizard), 80 health points.
  690.  
  691. Flags:
  692. "ambush"
  693.  the monster will only wake up on
  694.  really seeing the player, not another
  695.  monster getting angry
  696. */
  697. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  698. ~ 1
  699. Fiend (Demon), 300 health points.
  700.  
  701. Flags:
  702. "ambush"
  703.  the monster will only wake up on
  704.  really seeing the player, not another
  705.  monster getting angry
  706. */
  707. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  708. ~ 1
  709. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  710. Most likely killed by teleport frag.
  711. */
  712. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  713. ~ 1
  714. Shambler, 600 health points.
  715. Rockets only have half damage
  716. when hitting the Shambler.
  717.  
  718. Flags:
  719. "ambush"
  720.  the monster will only wake up on
  721.  really seeing the player, not another
  722.  monster getting angry
  723. */
  724. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  725. ~ 1
  726. Vore (Shalrath), 400 health points.
  727.  
  728. Flags:
  729. "ambush"
  730.  the monster will only wake up on
  731.  really seeing the player, not another
  732.  monster getting angry
  733. */
  734. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  735. ~ 1
  736. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  737. Only event_lightning can kill him.
  738. */
  739. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  740. ~ 1
  741. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  742.  
  743. Flags:
  744. "ambush"
  745.  the monster will only wake up on
  746.  really seeing the player, not another
  747.  monster getting angry
  748. */
  749. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  750. ~ 1
  751. Rotfish, 25 health points.
  752.  
  753. Flags:
  754. "ambush"
  755.  the monster will only wake up on
  756.  really seeing the player, not another
  757.  monster getting angry
  758. */
  759. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  760. This is used for the final boss.
  761. Flying ball needed to teleport
  762. kill Shub-Niggurath.
  763. */
  764. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  765. Lava Ball.
  766.  
  767. Keys:
  768. "speed"
  769.  speed of ball, default is 1000
  770.         -- actually about 100
  771. */
  772. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  773. Exploding box. 
  774. */
  775. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  776. Smaller exploding box.
  777. */
  778. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  779. ~ 1
  780. Monsters will continue walking
  781. towards the next target corner.
  782. Also used by func_train.
  783. */
  784. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  785. When triggered, fires a spike in
  786. the direction determined by angle.
  787.  
  788. Flags:
  789. "superspike"
  790.  fires large spikes
  791. "laser"
  792.  fires laser
  793.  
  794. Keys:
  795. "angle"
  796.  angle to fire
  797. */
  798. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  799. Continuously fires spikes.
  800.  
  801. Flags:
  802. "superspike"
  803.  fires large spikes
  804. "laser"
  805.  fires laser
  806.  
  807. Keys:
  808. "angle"
  809.  angle to fire
  810. "wait"
  811.  time between spikes (1.0 default)
  812. "nextthink"
  813.  delay before firing first spike,
  814.  so multiple shooters can be
  815.  stagered
  816. */
  817. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  818. Any object touching this will be
  819. transported to the corresponding
  820. info_teleport_destination entity.
  821.  
  822. Flags:
  823. "player_only"
  824.  only players will teleport
  825. "silent"
  826.  silences teleporting
  827. */
  828. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  829. When the player touches this, he
  830. gets sent to the map listed in the
  831. "map" variable. The view will go to
  832. the info_intermission spot and
  833. display stats.
  834.  
  835. Keys:
  836. "map"
  837.  set to name of next map
  838.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  839.  the current map will be restartet
  840.  
  841. Flags:
  842. "no_intermission"
  843.  bypasses intermission screen
  844. */
  845. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  846. Sets skill level to the value of
  847. "message". Only used on start
  848. map.
  849.  
  850. Keys:
  851. "message"
  852.  sets skill level
  853.  0 = easy
  854.  1 = normal
  855.  2 = hard
  856.  3 = nightmare
  857. */
  858. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  859. Acts as an intermediary for an action
  860. that takes multiple inputs. 
  861. If nomessage is not set, it will
  862. print "1 more.. " etc when triggered
  863. and "sequence complete" when
  864. finished. After the counter has been
  865. triggered "count" times, it will fire all
  866. of it's targets and remove itself.
  867.  
  868. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  869. always -1).
  870.  
  871. Flags:
  872. "nomessage"
  873.  disables count display
  874.  
  875. Keys:
  876. "count"
  877.  number of triggers needed to fire
  878.  own target, default is 2
  879. "message"
  880.  prints message after completing
  881.  the sequence. if no delay is set, 
  882.  this message overwrites standard
  883.  'sequence completed' message.
  884. "delay"
  885.  waits # seconds before firing
  886.  targets/writing message
  887. "target"
  888.  targets to fire
  889. "killtarget"
  890.  targets to remove when fired
  891. */
  892. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  893. Variable sized trigger. Triggers
  894. once, then removes itself. 
  895.  
  896. It's the same as trigger_multiple, but
  897. Wait is always -1.
  898.  
  899. Flags:
  900. "notouch"
  901.  only triggered by other entities, not
  902.  by touching
  903.  
  904. Keys:
  905. "health"
  906.  button must be killed to activate
  907. "angle"
  908.  the trigger will only fire when
  909.  someone is facing the direction of
  910.  the angle, use "360" for angle 0.
  911. "sounds"
  912.  1 = secret
  913.  2 = beep beep
  914.  3 = large switch
  915. "message"
  916.  displayed text when fired
  917. "delay"
  918.  delay before firing (after trigger)
  919. "target"
  920.  targets to fire when fired
  921. "killtarget"
  922.  targets to remove when fired
  923. */
  924. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  925. Variable sized repeatable trigger.
  926. Must be targeted at one or more
  927. entities.
  928.  
  929. Flags:
  930. "notouch"
  931.  only triggered by other entities, not
  932.  by touching
  933.  
  934. Keys:
  935. "health"
  936.  button must be killed to activate
  937. "angle"
  938.  the trigger will only fire when
  939.  someone is facing the direction of
  940.  the angle, use "360" for angle 0.
  941. "sounds"
  942.  1 = secret
  943.  2 = beep beep
  944.  3 = large switch
  945. "message"
  946.  displayed text when fired
  947. "delay"
  948.  delay before firing (after trigger)
  949. "wait"
  950.  delay between triggerings
  951.  default is 0.2
  952. "target"
  953.  targets to fire when fired
  954. "killtarget"
  955.  targets to remove when fired
  956. */
  957. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  958. Only fires if playing the registered
  959. version, otherwise prints the message.
  960.  
  961. Keys:
  962. "message"
  963.  message to print when playing
  964.  the shareware version.
  965. */
  966. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  967. Secret counter trigger.
  968.  
  969. Keys:
  970. "message"
  971.  message to display when
  972.  triggered
  973. "sounds"
  974.  1 = secret
  975.  2 = beep beep
  976. "delay"
  977.  waits # seconds before displaying
  978.  message/firing targets
  979. "target"
  980.  targets to fire when fired
  981. "killtarget"
  982.  targets to remove when fired
  983. */
  984. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  985. Walking monsters that touch this
  986. will jump in the direction of the
  987. trigger's angle.
  988.  
  989. Keys:
  990. "angle"
  991.  angle towards the monster jumps
  992. "speed"
  993.  the speed thrown forward
  994.  default is 200
  995. "height"
  996.  the speed thrown upwards
  997.  default is 200
  998. */
  999. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  1000. This fixed size trigger cannot be
  1001. touched, it can only be fired by
  1002. other events.
  1003.  
  1004. Keys:
  1005. "killtarget"
  1006.  removes target
  1007. "target"
  1008.  fires target when triggered
  1009. "delay"
  1010.  delay before firing (after trigger)
  1011. "message"
  1012.  displayed when fired
  1013. */
  1014. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  1015. Any object touching this will be hurt.
  1016.  
  1017. Keys:
  1018. "dmg"
  1019.  sets damage, default is 5
  1020. */
  1021. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  1022. Pushes the player and Grenades.
  1023. Use this to create wind tunnels
  1024. and currents.
  1025.  
  1026. Flags:
  1027. "push_once"
  1028.  removes itself after firing
  1029.  
  1030. Keys:
  1031. "speed"
  1032.  speed of push, default is 1000
  1033. "angle"
  1034.  direction of push
  1035.  (-2 is down, -1 up)
  1036. */
  1037. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1038. SuperShotgun.
  1039. */
  1040. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1041. Perforator (Nailgun).
  1042. */
  1043. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1044. Super Perforator (Super
  1045. Nailgun).
  1046. */
  1047. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1048. Grenade Launcher.
  1049. */
  1050. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1051. Rocket Launcher.
  1052. */
  1053. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1054. Thunderbolt Cannon.
  1055. */
  1056. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1057. Only used for the world entity.
  1058. Should be only one per MAP.
  1059.  
  1060. Keys:
  1061. "wad"
  1062.  which graphics wad to use
  1063. "message"
  1064.  sets the title of the map
  1065. "worldtype"
  1066.  0 = medieval
  1067.  1 = metal
  1068.  2 = base
  1069.  MUST be set when using keys!
  1070. "sounds"
  1071.  CD track to play
  1072. "light"
  1073.  default light level
  1074. */
  1075.