home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 46 / PCGAMER46.bin / Quake / Editors / Stonless / custents.qc < prev    next >
Text File  |  1997-06-16  |  54KB  |  2,003 lines

  1. /*QUAKED air_bubbles (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  2. Air bubbles. They disappear
  3. in Deathmatch.
  4. */
  5. /*QUAKED ambient_light_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  6. Buzzing light. Sound.
  7. */
  8. /*QUAKED ambient_drip (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  9. Dripping sound.
  10. */
  11. /*QUAKED ambient_drone (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  12. Drone sound.
  13. */
  14. /*QUAKED ambient_comp_hum (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  15. Computer sound.
  16. */
  17. /*QUAKED ambient_flouro_buzz (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  18. Fluorescent light sound.
  19. */
  20. /*QUAKED ambient_suck_wind (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  21. Wind sound.
  22. */
  23. /*QUAKED ambient_swamp1 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  24. Swamp sound 1.
  25. */
  26. /*QUAKED ambient_swamp2 (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  27. Swamp sound 2.
  28. */
  29. /*QUAKED ambient_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  30. Thunder sound.
  31. */
  32. /*QUAKED event_lightning (0 1 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  33. Just for boss level. Used for
  34. killing Cthon.
  35. */
  36. /*QUAKED func_bossgate (0 .5 .8) ?
  37. This bmodel appears unless players 
  38. have all of the episode sigils. 
  39. Used to close the floor in start.map 
  40. (stairs to Shub).
  41. */
  42. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  43. When a button is touched, it moves
  44. some distance in the direction of
  45. it's angle, triggers all of it's targets,
  46. waits some time, then returns to 
  47. it's original position where it can be
  48. triggered again.
  49.  
  50. Keys:
  51. "angle"
  52.  determines the opening direction
  53. "target"
  54.  all entities with a matching
  55.  targetname will be used
  56. "killtarget"
  57.  kills matching targets when fired
  58. "speed"
  59.  default is 40
  60. "delay"
  61.  waits # seconds before firing
  62. "wait"
  63.  default is 1 (-1 = never return)
  64. "lip"
  65.  override the default 4 pixel lip 
  66.  remaining at end of move
  67. "health"
  68.  if set, the button must be killed 
  69.  instead of touched
  70. "message"
  71.  centerprints message to activator
  72. "sounds"
  73.  0 = steam metal
  74.  1 = wooden clunk
  75.  2 = metallic click
  76.  3 = in-out
  77. */
  78. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  79. If two doors touch, they are
  80. assumed to be connected and 
  81. operate as a unit. 
  82.  
  83. Key doors are always wait -1.
  84.  
  85. Flags:
  86. "start_open"
  87.  causes the door to move to its 
  88.  destination and operate in 
  89.  reverse. used to close areas
  90.  when triggered.
  91.  the entity will be lighted in
  92.  closed postion, but spawned 
  93.  in the open position.
  94. "x"
  95.  this flag has been removed
  96. "door_dont_link"
  97.  even if doors touch they won't
  98.  be treated as a unit.
  99. "gold_key"
  100.  you need the gold key to open
  101.  this door (check worldspawn!)
  102. "silver_key"
  103.  you need the silver key to
  104.  open this door (worldspawn!)
  105. "toggle"
  106.  causes the door to wait in both
  107.  the start and end states for a 
  108.  trigger event
  109.  
  110. Keys:
  111. "message"
  112.  is printed when the door is touched
  113.  if it is a trigger door and it hasn't
  114.  been fired yet
  115. "angle"
  116.  determines the opening direction
  117. "targetname"
  118.  if set, no touch field will be
  119.  spawned and a remote button or
  120.  trigger field activates the door.
  121. "target"
  122.  all matching entities will be used
  123. "killtarget"
  124.  all matching entities will be
  125.  removed when fired
  126. "health"
  127.  if set, door must be shot open
  128. "speed"
  129.  movement speed (100 default)
  130. "wait"
  131.  wait before returning (3 is default,
  132.  -1 = never return)
  133. "delay"
  134.  waits # seconds before firing
  135.  matching targets
  136. "lip"
  137.  lip remaining at end of move 
  138.  8 is default
  139. "dmg"
  140.  damage to inflict when blocked
  141.  2 is default
  142. "sounds"
  143.  0 = no sound
  144.  1 = stone
  145.  2 = base
  146.  3 = stone chain
  147.  4 = screechy metal
  148. */
  149. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
  150. Basic secret door. Slides back,
  151. then to the side. Angle determines
  152. direction.
  153.  
  154. Flags:
  155. "open_once"
  156.  stays open when triggered
  157. "1st_left"
  158.  1st move is left of arrow
  159. "1st_down"
  160.  1st move is down from arrow
  161. "no_shoot"
  162.  only opened by trigger
  163. "always_shoot"
  164.  even if targeted, keep shootable
  165.  
  166. Keys:
  167. "target"
  168.  all matching targets will be used
  169. "killtarget"
  170.  all matching entities will be 
  171.  removed
  172. "wait"
  173.  # of seconds before coming back
  174. "delay"
  175.  waits # seconds before firing
  176.  its targets
  177. "t_width"
  178.  override Width to move back
  179.  (or height if going down)
  180. "t_length"
  181.  override Length to move sideways
  182. "dmg"
  183.  damage to inflict when blocked
  184.  (2 default)
  185. "message"
  186.  prints message when touched
  187.  
  188. If a secret door has a targetname,
  189. it will only be opened by it's button
  190. or trigger, not by damage.
  191.  
  192. "sounds"
  193.  1 = medieval
  194.  2 = metal
  195.  3 = base
  196. */
  197. /*QUAKED func_episodegate (0 .5 .8) ? E1 E2 E3 E4
  198. This bmodel will appear if the
  199. episode has already been
  200. completed, so players can't
  201. reenter it.
  202. */
  203. /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ?
  204. A simple entity that looks solid
  205. but lets you walk through it.
  206. Does not block light.
  207. */
  208. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ?
  209. This is just a solid wall if not
  210. inhibitted.
  211.  
  212. Changes its texture(s) to alternate
  213. ones (e.g. basebtn), if targetted.
  214. */
  215. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? TRAIN_SMOOTH TRAIN_BLOCKABLE
  216. The train has been modified so that you have the option of making
  217. it move smoothly. It also has several other featyres added to it.
  218. here asre the new and changed values by func_trains.
  219.  
  220. TRAIN_SMOOTH = a smooth train that won't stop at corners with
  221. no wait time.
  222.  
  223. TRAIN_BLOCKABLE = Allows the trains to be blocked i the regular
  224. fashion of stopping and applying damage rather than pushing the
  225. blocking entity out of the way.
  226.  
  227. Use path_corner as targets.
  228.  
  229. To stop a train entity, make the
  230. the last path_corner Wait -1.
  231.  
  232. If the train itself is the target of a
  233. button or trigger, it will not begin
  234. moving until activated.
  235.  
  236. Keys:
  237. "speed"
  238.  moving speed, default is 100
  239. "dmg"
  240.  damage, default is 2
  241. "sounds"
  242.  1 = ratchet metal
  243. "duration"
  244.  time from corner to corner, 0 will use 'speed'.
  245. "noise"
  246.  wav for stop sound
  247. "noise1"
  248.  wav for moving sound
  249. */
  250. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? PLAT_LOW_TRIGGER
  251. Plats are always drawn in the
  252. extended position, so they will
  253. light correctly.
  254.  
  255. If the plat is the target of another
  256. trigger or button, it will start out
  257. disabled in the extended position
  258. until it is triggered, when it will lower
  259. and become a normal plat.
  260.  
  261. Flags:
  262.  "plat_low_trigger"
  263.  plat will only be triggered when in
  264.  lowered position
  265.  
  266. Keys:
  267. "speed"
  268.  moving speed, default is 150
  269. "height"
  270.  determines the amount the plat
  271.  moves, instead of being implicitly
  272.  determined by the model's height.
  273. "sounds"
  274.  1 = base fast
  275.  2 = chain slow
  276. */
  277. /*QUAKED func_dm_only (.0 .0 1.0) ?
  278. A teleporter that only appears in
  279. deathmatch.
  280. */
  281. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  282. Invisible entity. Used as a positional
  283. target for spotlights, etc.
  284. Removes itself.
  285. */
  286. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  287. Invisible entity. Used as a positional
  288. target for lightning.
  289. */
  290. /*QUAKED info_intermission (1 0.5 0.5) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  291. This is the camera point for the
  292. intermission. Use mangle instead
  293. of angle, so you can set pitch or roll
  294. as well as yaw.  'pitch roll yaw'
  295. Quake does a random pick if more
  296. than one exists.
  297. If no info_intermission entity is set,
  298. Quake uses the player start.
  299.  
  300. Keys:
  301. "mangle"
  302.  set 'pitch roll yaw'
  303. */
  304. /*QUAKED info_player_start (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  305. The normal starting point for a level.
  306. 'weapon' specifies the id number of the i_p_s to start the player at
  307. when going to the next level.
  308.  
  309. Keys:
  310. "angle"
  311.  viewing angle when spawning
  312. */
  313. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  314. Potential spawning position(s) for
  315. deathmatch games.
  316.  
  317. Keys:
  318. "angle"
  319.  viewing angle when spawning
  320. */
  321. /*QUAKED info_player_coop (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  322. Potential spawning position(s) for
  323. coop games.
  324.  
  325. Keys:
  326. "angle"
  327.  viewing angle when spawning
  328. */
  329. /*QUAKED info_player_start2 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24)
  330. Only used on start map for the
  331. return point from an episode.
  332.  
  333. Keys:
  334. "angle"
  335.  viewing angle when spawning
  336. */
  337. /*QUAKED info_teleport_destination (0.5 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  338. This is the destination marker for a
  339. teleporter.
  340.  
  341. Keys:
  342. "targetname"
  343.  value used by teleporter
  344. "angle"
  345.  new view angle after teleporting
  346. */
  347. /*QUAKED item_cells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  348. 6 ammo points (cells) for the 
  349. Thunderbolt (Lightning).
  350.  
  351. Flags:
  352. "big"
  353.  gives 12 instead of 6
  354. */
  355. /*QUAKED item_rockets (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  356. 5 ammo points (rockets) for the 
  357. Rocket/Grenade Launcher.
  358.  
  359. Flags:
  360. "big"
  361.  gives 10 instead of 5
  362. */
  363. /*QUAKED item_shells (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  364. 20 shells for both Shotgun and
  365. SuperShotgun.
  366.  
  367. Flags:
  368. "big"
  369.  gives 40 instead of 20
  370. */
  371. /*QUAKED item_spikes (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 32) BIG
  372. 25 ammo points (spikes) for 
  373. Perforator and Super Perforator.
  374.  
  375. Flags:
  376. "big"
  377.  gives 50 instead of 25
  378. */
  379. /*QUAKED item_health (.3 .3 1) (0 0 0) (32 32 32) ROTTEN MEGAHEALTH
  380. Health box. Normally gives 25 points.
  381.  
  382. Flags:
  383. "rotten"
  384.  gives 5-10 points
  385. "megahealth"
  386.  will add 100 health, then rot you
  387.  down to your maximum health limit,
  388.  one point per second
  389. */
  390. /*QUAKED item_artifact_envirosuit (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  391. Player takes no damage from water
  392. or slime for 30 seconds.
  393. */
  394. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0.5 0.0 0.0) (-8 -8 -8) (8 8 24)
  395. Quad Damage. Lasts 30 seconds.
  396. */
  397. /*QUAKED item_artifact_invulnerability (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  398. Player is invulnerable for 30 seconds.
  399. */
  400. /*QUAKED item_artifact_invisibility (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  401. Player is invisible for 30 seconds.
  402. */
  403. /*QUAKED item_artifact_super_damage (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  404. The next attack from the player will
  405. do 4x damage. Lasts 30 seconds.
  406. */
  407. /*QUAKED item_armorInv (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  408. Red armor, gives 200 armor points.
  409. */
  410. /*QUAKED item_armor2 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  411. Yellow armor, gives 150 points.
  412. */
  413. /*QUAKED item_armor1 (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  414. Green armor, gives 100 points.
  415. */
  416. /*QUAKED item_key1 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  417. SILVER key.
  418.  
  419. In order for keys to work you
  420. MUST set your maps worldtype
  421. (see worldspawn).
  422. */
  423. /*QUAKED item_key2 (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  424. GOLD key.
  425.  
  426. In order for keys to work you
  427. MUST set your maps worldtype
  428. (see worldspawn).
  429. */
  430. /*QUAKED item_sigil (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 32) E1 E2 E3 E4
  431. End of episode sigil.
  432.  
  433. Flags:
  434.  sets episode
  435. */
  436. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  437. ~ 3
  438. Non-displayed light. If targeted, it
  439. will toggle between on or off.
  440.  
  441. Flags:
  442. "start_off"
  443.  starts off until triggered
  444.  
  445. Keys:
  446. "light"
  447.  sets brightness, 300 is default
  448. "style"
  449.  0 = normal
  450.  1 = flicker (first variety)
  451.  2 = slow strong pulse
  452.  3 = candle (first variety)
  453.  4 = fast strobe
  454.  5 = gentle pulse
  455.  6 = flicker (second variety)
  456.  7 = candle (second variety)
  457.  8 = candle (third variety)
  458.  9 = slow strobe
  459.  10 = flourescent flicker
  460.  11 = slow pulse, not fading to black
  461.  
  462.  styles 32-62 are assigned by the
  463.  light program for switchable lights
  464.  0 is default
  465. "target"
  466.  makes this light a spot light. This should
  467.  entity to be an entity for the spot line to
  468.  point at (usually a info_null)
  469. "angle"
  470.  angle of the cone of the light from the spotlight
  471. */
  472. /*QUAKED light_torch_small_walltorch (0 .5 0) (-10 -10 -20) (10 10 20)
  473. ~ 3
  474. Short wall torch.
  475.  
  476. Keys:
  477. "light"
  478.  sets brightness, 200 is default
  479. "style"
  480.  0 = normal
  481.  1 = flicker (first variety)
  482.  2 = slow strong pulse
  483.  3 = candle (first variety)
  484.  4 = fast strobe
  485.  5 = gentle pulse
  486.  6 = flicker (second variety)
  487.  7 = candle (second variety)
  488.  8 = candle (third variety)
  489.  9 = slow strobe
  490.  10 = flourescent flicker
  491.  11 = slow pulse, not fading to black
  492.  
  493.  styles 32-62 are assigned by the
  494.  light program for switchable lights
  495.  0 is default
  496. */
  497. /*QUAKED light_flame_large_yellow (0 1 0) (-10 -10 -12) (12 12 18)
  498. ~ 3
  499. Large yellow flames.
  500.  
  501. Keys:
  502. "light"
  503.  sets brightness
  504. */
  505. /*QUAKED light_flame_small_yellow (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  506. ~ 3
  507. Small yellow flames.
  508.  
  509. Flags:
  510. "start_off"
  511.  starts off until triggered
  512.  
  513. Keys:
  514. "light"
  515.  sets brightness
  516. */
  517. /*QUAKED light_flame_small_white (0 1 0) (-10 -10 -40) (10 10 40) START_OFF
  518. ~ 3
  519. Small white flames.
  520.  
  521. Flags:
  522. "start_off"
  523.  starts off until triggered
  524.  
  525. Keys:
  526. "light"
  527.  sets brightness
  528. */
  529. /*QUAKED light_fluoro (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  530. ~ 3
  531. Non-displayed light. Makes steady
  532. fluorescent humming sound.
  533.  
  534. Flags:
  535. "start_off"
  536.  starts off until triggered
  537.  
  538. Keys:
  539. "light"
  540.  sets brightness, 300 is default
  541. "style"
  542.  0 = normal
  543.  1 = flicker (first variety)
  544.  2 = slow strong pulse
  545.  3 = candle (first variety)
  546.  4 = fast strobe
  547.  5 = gentle pulse
  548.  6 = flicker (second variety)
  549.  7 = candle (second variety)
  550.  8 = candle (third variety)
  551.  9 = slow strobe
  552.  10 = flourescent flicker
  553.  11 = slow pulse, not fading to black
  554.  
  555.  styles 32-62 are assigned by the
  556.  light program for switchable lights
  557.  0 is default
  558. */
  559. /*QUAKED light_fluorospark (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  560. ~ 3
  561. Non-displayed light. Makes
  562. sparking, broken fluorescent
  563. sound.
  564.  
  565. Keys:
  566. "light"
  567.  sets brightness, 300 is default
  568. "style"
  569.  0 = normal
  570.  1 = flicker (first variety)
  571.  2 = slow strong pulse
  572.  3 = candle (first variety)
  573.  4 = fast strobe
  574.  5 = gentle pulse
  575.  6 = flicker (second variety)
  576.  7 = candle (second variety)
  577.  8 = candle (third variety)
  578.  9 = slow strobe
  579.  10 = flourescent flicker
  580.  11 = slow pulse, not fading to black
  581.  
  582.  styles 32-62 are assigned by the
  583.  light program for switchable lights
  584.  10 is default
  585. */
  586. /*QUAKED light_globe (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  587. ~ 3
  588. Sphere globe light (sprite).
  589.  
  590. Keys:
  591. "light"
  592.  sets brightness, 300 is default
  593. "style"
  594.  0 = normal
  595.  1 = flicker (first variety)
  596.  2 = slow strong pulse
  597.  3 = candle (first variety)
  598.  4 = fast strobe
  599.  5 = gentle pulse
  600.  6 = flicker (second variety)
  601.  7 = candle (second variety)
  602.  8 = candle (third variety)
  603.  9 = slow strobe
  604.  10 = flourescent flicker
  605.  11 = slow pulse, not fading to black
  606.  
  607.  styles 32-62 are assigned by the
  608.  light program for switchable lights
  609.  0 is default
  610. */
  611. /*QUAKED monster_enforcer (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  612. ~ 1
  613. Enforcer, 80 health points.
  614.  
  615. Flags:
  616. "ambush"
  617.  the monster will only wake up on
  618.  really seeing the player, not another
  619.  monster getting angry
  620. */
  621. /*QUAKED monster_hell_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  622. ~ 1
  623. Hell Knight, 250 health points.
  624.  
  625. Flags:
  626. "ambush"
  627.  the monster will only wake up on
  628.  really seeing the player, not another
  629.  monster getting angry
  630. */
  631. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  632. ~ 1
  633. Grunt, 30 health points.
  634.  
  635. Flags:
  636. "ambush"
  637.  the monster will only wake up on
  638.  really seeing the player, not another
  639.  monster getting angry
  640. */
  641. /*QUAKED monster_dog (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 40) AMBUSH
  642. ~ 1
  643. Dog (Rottweiler), 25 health points.
  644.  
  645. Flags:
  646. "ambush"
  647.  the monster will only wake up on
  648.  really seeing the player, not another
  649.  monster getting angry
  650. */
  651. /*QUAKED monster_ogre (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  652. ~ 1
  653. Ogre, 200 health points.
  654.  
  655. Flags:
  656. "ambush"
  657.  the monster will only wake up on
  658.  really seeing the player, not another
  659.  monster getting angry
  660. */
  661. /*QUAKED monster_knight (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  662. ~ 1
  663. Knight, 75 health points.
  664.  
  665. Flags:
  666. "ambush"
  667.  the monster will only wake up on
  668.  really seeing the player, not another
  669.  monster getting angry
  670. */
  671. /*QUAKED monster_zombie (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) CRUCIFIED AMBUSH
  672. ~ 1
  673. Zombie, 60 health points.
  674. If crucified, stick the bounding
  675. box 12 pixels back into a wall to
  676. look right.
  677.  
  678. Flags:
  679. "crucified"
  680.  :-)
  681. "ambush"
  682.  the monster will only wake up on
  683.  really seeing the player, not another
  684.  monster getting angry
  685. */
  686. /*QUAKED monster_wizard (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) AMBUSH
  687. ~ 1
  688. Scrag (Wizard), 80 health points.
  689.  
  690. Flags:
  691. "ambush"
  692.  the monster will only wake up on
  693.  really seeing the player, not another
  694.  monster getting angry
  695. */
  696. /*QUAKED monster_demon1 (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  697. ~ 1
  698. Fiend (Demon), 300 health points.
  699.  
  700. Flags:
  701. "ambush"
  702.  the monster will only wake up on
  703.  really seeing the player, not another
  704.  monster getting angry
  705. */
  706. /*QUAKED monster_oldone (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  707. ~ 1
  708. Shub-Niggurath, 40000 health points.
  709. Most likely killed by teleport frag.
  710. */
  711. /*QUAKED monster_shambler (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) AMBUSH
  712. ~ 1
  713. Shambler, 600 health points.
  714. Rockets only have half damage
  715. when hitting the Shambler.
  716.  
  717. Flags:
  718. "ambush"
  719.  the monster will only wake up on
  720.  really seeing the player, not another
  721.  monster getting angry
  722. */
  723. /*QUAKED monster_shalrath (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 48) AMBUSH
  724. ~ 1
  725. Vore (Shalrath), 400 health points.
  726.  
  727. Flags:
  728. "ambush"
  729.  the monster will only wake up on
  730.  really seeing the player, not another
  731.  monster getting angry
  732. */
  733. /*QUAKED monster_boss (1 0 0) (-128 -128 -24) (128 128 256)
  734. ~ 1
  735. Cthon (Boss of Shareware Quake)
  736. Only event_lightning can kill him.
  737. */
  738. /*QUAKED monster_tarbaby (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  739. ~ 1
  740. Spawn (Tarbaby), 80 health points.
  741.  
  742. Flags:
  743. "ambush"
  744.  the monster will only wake up on
  745.  really seeing the player, not another
  746.  monster getting angry
  747. */
  748. /*QUAKED monster_fish (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 24) AMBUSH
  749. ~ 1
  750. Rotfish, 25 health points.
  751.  
  752. Flags:
  753. "ambush"
  754.  the monster will only wake up on
  755.  really seeing the player, not another
  756.  monster getting angry
  757. */
  758. /*QUAKED misc_teleporttrain (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  759. This is used for the final boss.
  760. Flying ball needed to teleport
  761. kill Shub-Niggurath.
  762. */
  763. /*QUAKED misc_fireball (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  764. Lava Ball.
  765.  
  766. Keys:
  767. "speed"
  768.  speed of ball, default is 1000
  769.         -- actually about 100
  770. */
  771. /*QUAKED misc_explobox (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  772. Exploding box. 
  773. */
  774. /*QUAKED misc_explobox2 (0 .5 .8) (0 0 0) (32 32 64)
  775. Smaller exploding box.
  776. */
  777. /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) PC_NOT_SOLID PC_SOLID PC_INVISIBLE PC_VISIBLE PC_GLOW PC_BRIGHT_GLOW PC_NO_GLOW PC_FLASH
  778.  
  779. not_solid: train ns when it gets here
  780. pc_solid: train solid when it gets here
  781. pc_invisible: duh
  782. pc_glow: dim light
  783. pc_bright_glow: as above
  784. pc_no_glow
  785. pc_flash: gives off a muzzle flash
  786.  
  787. speed: move to next corner at this speed
  788. duration: go to next corner in this amount of seconds
  789.  will override speed if not 0.
  790. event: trigger target at this point
  791. message: message at this point.
  792.  
  793. Make the final target -1 if you want the train/monster to stop there.
  794.  
  795. Monsters will continue walking
  796. towards the next target corner.
  797. */
  798. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  799. When triggered, fires a spike in
  800. the direction determined by angle.
  801.  
  802. Flags:
  803. "superspike"
  804.  fires large spikes
  805. "laser"
  806.  fires laser
  807.  
  808. Keys:
  809. "angle"
  810.  angle to fire
  811. */
  812. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) SUPERSPIKE LASER
  813. Continuously fires spikes.
  814.  
  815. Flags:
  816. "superspike"
  817.  fires large spikes
  818. "laser"
  819.  fires laser
  820.  
  821. Keys:
  822. "angle"
  823.  angle to fire
  824. "wait"
  825.  time between spikes (1.0 default)
  826. "nextthink"
  827.  delay before firing first spike,
  828.  so multiple shooters can be
  829.  stagered
  830. */
  831. /*QUAKED trigger_teleport (0.5 0.0 0.5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  832. Any object touching this will be
  833. transported to the corresponding
  834. info_teleport_destination entity.
  835.  
  836. Flags:
  837. "player_only"
  838.  only players will teleport
  839. "silent"
  840.  silences teleporting
  841. */
  842. /*QUAKED trigger_changelevel (0.5 0.5 0.5) ? NO_INTERMISSION
  843. When the player touches this, he
  844. gets sent to the map listed in the
  845. "map" variable. The view will go to
  846. the info_intermission spot and
  847. display stats.
  848.  
  849. Keys:
  850. "map"
  851.  set to name of next map
  852.  (e.g. e1m1) if no map is set,
  853.  the current map will be restartet
  854.  
  855. Flags:
  856. "no_intermission"
  857.  bypasses intermission screen
  858. */
  859. /*QUAKED trigger_setskill (0.5 0.0 0.5) ?
  860. Sets skill level to the value of
  861. "message". Only used on start
  862. map.
  863.  
  864. Keys:
  865. "message"
  866.  sets skill level
  867.  0 = easy
  868.  1 = normal
  869.  2 = hard
  870.  3 = nightmare
  871. */
  872. /*QUAKED trigger_counter (0.5 0.0 0.5) ? NOMESSAGE
  873. Acts as an intermediary for an action
  874. that takes multiple inputs. 
  875. If nomessage is not set, it will
  876. print "1 more.. " etc when triggered
  877. and "sequence complete" when
  878. finished. After the counter has been
  879. triggered "count" times, it will fire all
  880. of it's targets and remove itself.
  881.  
  882. It's a once-only trigger (i.e. Wait is
  883. always -1).
  884.  
  885. Flags:
  886. "nomessage"
  887.  disables count display
  888.  
  889. Keys:
  890. "count"
  891.  number of triggers needed to fire
  892.  own target, default is 2
  893. "message"
  894.  prints message after completing
  895.  the sequence. if no delay is set, 
  896.  this message overwrites standard
  897.  'sequence completed' message.
  898. "delay"
  899.  waits # seconds before firing
  900.  targets/writing message
  901. "target"
  902.  targets to fire
  903. "killtarget"
  904.  targets to remove when fired
  905. */
  906. /*QUAKED trigger_once (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  907. Variable sized trigger. Triggers
  908. once, then removes itself. 
  909.  
  910. It's the same as trigger_multiple, but
  911. Wait is always -1.
  912.  
  913. Flags:
  914. "notouch"
  915.  only triggered by other entities, not
  916.  by touching
  917.  
  918. Keys:
  919. "health"
  920.  button must be killed to activate
  921. "angle"
  922.  the trigger will only fire when
  923.  someone is facing the direction of
  924.  the angle, use "360" for angle 0.
  925. "sounds"
  926.  1 = secret
  927.  2 = beep beep
  928.  3 = large switch
  929. "message"
  930.  displayed text when fired
  931. "delay"
  932.  delay before firing (after trigger)
  933. "target"
  934.  targets to fire when fired
  935. "killtarget"
  936.  targets to remove when fired
  937. */
  938. /*QUAKED trigger_multiple (0.5 0.0 0.5) ? NOTOUCH
  939. Variable sized repeatable trigger.
  940. Must be targeted at one or more
  941. entities.
  942.  
  943. Flags:
  944. "notouch"
  945.  only triggered by other entities, not
  946.  by touching
  947.  
  948. Keys:
  949. "health"
  950.  button must be killed to activate
  951. "angle"
  952.  the trigger will only fire when
  953.  someone is facing the direction of
  954.  the angle, use "360" for angle 0.
  955. "sounds"
  956.  1 = secret
  957.  2 = beep beep
  958.  3 = large switch
  959. "message"
  960.  displayed text when fired
  961. "delay"
  962.  delay before firing (after trigger)
  963. "wait"
  964.  delay between triggerings
  965.  default is 0.2
  966. "target"
  967.  targets to fire when fired
  968. "killtarget"
  969.  targets to remove when fired
  970. */
  971. /*QUAKED trigger_onlyregistered (0.5 0.0 0.5) ?
  972. Only fires if playing the registered
  973. version, otherwise prints the message.
  974.  
  975. Keys:
  976. "message"
  977.  message to print when playing
  978.  the shareware version.
  979. */
  980. /*QUAKED trigger_secret (0.5 0.0 0.5) ?
  981. Secret counter trigger.
  982.  
  983. Keys:
  984. "message"
  985.  message to display when
  986.  triggered
  987. "sounds"
  988.  1 = secret
  989.  2 = beep beep
  990. "delay"
  991.  waits # seconds before displaying
  992.  message/firing targets
  993. "target"
  994.  targets to fire when fired
  995. "killtarget"
  996.  targets to remove when fired
  997. */
  998. /*QUAKED trigger_monsterjump (0.5 0.0 0.5) ?
  999. Walking monsters that touch this
  1000. will jump in the direction of the
  1001. trigger's angle.
  1002.  
  1003. Keys:
  1004. "angle"
  1005.  angle towards the monster jumps
  1006. "speed"
  1007.  the speed thrown forward
  1008.  default is 200
  1009. "height"
  1010.  the speed thrown upwards
  1011.  default is 200
  1012. */
  1013. /*QUAKED trigger_relay (0.5 0.0 0.5) ?
  1014. This fixed size trigger cannot be
  1015. touched, it can only be fired by
  1016. other events.
  1017.  
  1018. Keys:
  1019. "killtarget"
  1020.  removes target
  1021. "target"
  1022.  fires target when triggered
  1023. "delay"
  1024.  delay before firing (after trigger)
  1025. "message"
  1026.  displayed when fired
  1027. */
  1028. /*QUAKED trigger_hurt (0.5 0.0 0.5) ?
  1029. Any object touching this will be hurt.
  1030.  
  1031. Keys:
  1032. "dmg"
  1033.  sets damage, default is 5
  1034. */
  1035. /*QUAKED trigger_push (0.5 0.0 0.5) ? PUSH_ONCE
  1036. Pushes the player and Grenades.
  1037. Use this to create wind tunnels
  1038. and currents.
  1039.  
  1040. Flags:
  1041. "push_once"
  1042.  removes itself after firing
  1043.  
  1044. Keys:
  1045. "speed"
  1046.  speed of push, default is 1000
  1047. "angle"
  1048.  direction of push
  1049.  (-2 is down, -1 up)
  1050. */
  1051. /*QUAKED weapon_supershotgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1052. SuperShotgun.
  1053. */
  1054. /*QUAKED weapon_nailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1055. Perforator (Nailgun).
  1056. */
  1057. /*QUAKED weapon_supernailgun (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1058. Super Perforator (Super
  1059. Nailgun).
  1060. */
  1061. /*QUAKED weapon_grenadelauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1062. Grenade Launcher.
  1063. */
  1064. /*QUAKED weapon_rocketlauncher (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1065. Rocket Launcher.
  1066. */
  1067. /*QUAKED weapon_lightning (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1068. Thunderbolt Cannon.
  1069. */
  1070. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1071. Only used for the world entity.
  1072. Should be only one per MAP.
  1073.  
  1074. Keys:
  1075. "wad"
  1076.  which graphics wad to use
  1077. "message"
  1078.  sets the title of the map
  1079. "worldtype"
  1080.  0 = medieval
  1081.  1 = metal
  1082.  2 = base
  1083.  MUST be set when using keys!
  1084. "sounds"
  1085.  CD track to play
  1086. "light"
  1087.  default light level
  1088. */
  1089. /*QUAKED info_rotate (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1090.    Used as the point of rotation for rotatable objects.
  1091. */
  1092. /*QUAKED func_rotate_entity (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) TOGGLE START_ON
  1093.    Creates an entity that continually rotates.  Can be toggled on
  1094.    and off if targeted.
  1095.  
  1096.    TOGGLE = allows the rotation to be toggled on/off
  1097.  
  1098.    START_ON = wether the entity is spinning when spawned.  If TOGGLE is
  1099.    0, entity can be turned on, but not off.
  1100.  
  1101.    If "deathtype" is set with a string, this is the message that will
  1102.    appear when a player is killed by the train.
  1103.  
  1104.    "rotate" is the rate to rotate.
  1105.  
  1106.    "target" is the center of rotation.
  1107.  
  1108.    "speed"  is how long the entity takes to go from standing still to
  1109.    full speed and vice-versa.
  1110. */
  1111.  
  1112. /*QUAKED path_rotate (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) ROTATION ANGLES STOP NO_ROTATE
  1113.         DAMAGE MOVETIME SET_DAMAGE PR_NOT_SOLID PR_SOLID PR_INVISIBLE
  1114.         PR_VISIBLE PR_GLOW PR_BRIGHT_GLOW PR_NO_GLOW PR_FLASH
  1115. ***********
  1116.  
  1117.    Path for rotate_train.
  1118.  
  1119. ROTATION tells train to rotate at rate specified by "rotate".  Use
  1120.    '0 0 0' to stop rotation.
  1121. ANGLES tells train to rotate to the angles specified by "angles"
  1122.    while traveling to this path_rotate.  Use values < 0 or > 360 to
  1123.    guarantee that it turns in a certain direction.  Having this flag
  1124.    set automatically clears any rotation.
  1125.    STOP tells the train to stop and wait to be retriggered.
  1126. NO_ROTATE tells the train to stop rotating when waiting to be
  1127.    triggered.
  1128. DAMAGE tells the train to cause damage based on "dmg".
  1129. MOVETIME tells the train to interpret "speed" as the length of time
  1130.    to take moving from one corner to another.
  1131. SET_DAMAGE tells the train to set all targets damage to "dmg"
  1132. PR_NOT_SOLID = Make the train not solid when it gets here.
  1133. PR_SOLID = Makes the train solid when the train gets here.
  1134. PR_INVISIBLE = Makes the train invisible when it gets here.
  1135. PR_VISIBLE = Makes the train visible when it gets to here.
  1136. PR_GLOW = Makes the train glow with a dim light.
  1137. PR_BRIGHT_GLOW = Makes the train glow with a bright light. Does
  1138.     nothing if PR_GLOW is not also set.
  1139. PR_NO_GLOW = Makes the train completely stop glowing when it gets
  1140.     here.
  1141. PR_FLASH = Causes the train to give off a muzzle flash.
  1142.  
  1143.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1144.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1145.    "event" is a target to trigger when train arrives at path_rotate.
  1146. */
  1147.  
  1148.  
  1149. /*QUAKED func_rotate_train (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1150.    In path_rotate, set speed to be the new speed of the train after it
  1151.    reaches the path change.  If speed is -1, the train will warp
  1152.    directly to the next path change after the specified wait time.  If
  1153.    MOVETIME is set on the path_rotate, the train to interprets "speed"
  1154.    as the length of time to take moving from one corner to another.
  1155.  
  1156.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1157.  
  1158.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1159.  
  1160.    Both "noise" and "noise1" defaults depend upon "sounds" variable and
  1161.    can be overridden by the "noise" and "noise1" variable in path_rotate.
  1162.  
  1163.    Also in path_rotate, if STOP is set, the train will wait until it is
  1164.    retriggered before moving on to the next goal.
  1165.  
  1166.    Trains are moving platforms that players can ride.
  1167.  
  1168.    "path" specifies the first path_rotate and is the starting position.
  1169.    If the train is the target of a button or trigger, it will not begin
  1170.    moving until activated.  The func_rotate_train entity is the center
  1171.    of rotation of all objects targeted by it.
  1172.  
  1173.    If "deathtype" is set with a string, this is the message that will
  1174.    appear when a player is killed by the train.
  1175.  
  1176.    speed   default 100
  1177.  
  1178.    dmg      default  0
  1179.  
  1180.    sounds
  1181.    1) ratchet metal
  1182. */
  1183. /*QUAKED rotate_object (0 .5 .8) ?
  1184.    This defines an object to be rotated.  Used as the target of
  1185.    func_rotate_door.
  1186. */
  1187. /*QUAKED func_rotate_door (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) STAYOPEN
  1188.    Creates a door that rotates between two positions around a point of
  1189.    rotation each time it's triggered.
  1190.  
  1191.    STAYOPEN tells the door to reopen after closing.  This prevents a
  1192.    trigger-once door from closing again when it's blocked.
  1193.  
  1194.    "dmg" specifies the damage to cause when blocked.  Defaults to 2.
  1195.    Negative numbers indicate no damage.
  1196.  
  1197.    "speed" specifies how the time it takes to rotate
  1198.  
  1199.    "sounds"
  1200.    1) medieval (default)
  1201.    2) metal
  1202.    3) base
  1203.  
  1204.    "angles"
  1205.    x, y, and z angles to rotate to and from when activated
  1206. */
  1207. /*QUAKED func_clock (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1208. - Hipnotic pack -
  1209.    Creates one hand of a "clock".
  1210.  
  1211.    Set the angle to be the direction the clock is facing.
  1212.  
  1213.    "event" is the targetname of the entities to trigger when hand
  1214.    strikes 12.
  1215.    "cnt" is the time to start at.
  1216.    "count" is the # of seconds it takes to make a full revolution
  1217.    (seconds is 60, minutes 3600, hours 43200).  default is 60.
  1218. */
  1219.  
  1220. /*QUAKED func_movewall (0 .5 .8) ? VISIBLE TOUCH
  1221. - Hipnotic pack -
  1222.    Used to emulate collision on rotating objects.
  1223.  
  1224.    VISIBLE causes brush to be displayed.
  1225.  
  1226.    TOUCH specifies whether to cause damage when touched by player.
  1227.  
  1228.    NONBLOCKING makes the brush non-solid.  This is useless if VISIBLE is
  1229.    not set.
  1230.  
  1231.    "dmg" specifies the damage to cause when touched or blocked.
  1232. */
  1233. /*QUAKED func_train2 (0 .5 .8) ?
  1234. - Hipnotic pack -
  1235.    This is a modification of the standard func_train entity.
  1236.    It is functionally equivalent, except that it removes a slight delay
  1237.    that would occur after each path entry, and it adds a speed variable to
  1238.    the path_corner entity.
  1239.  
  1240.    "noise" contains the name of the sound to play when train stops.
  1241.  
  1242.    "noise1" contains the name of the sound to play when train moves.
  1243.  
  1244.    Both "noise" and "noise1" defaults depend upon "sounds" variable.
  1245.  
  1246.    In path_corner, set speed to be the new speed of the train after it
  1247.    reaches the path change.  If speed is -1, the train will warp directly
  1248.    to the next path change after the specified wait time.
  1249.  
  1250.    Also in path_corner, if wait is set to -1, the train will wait until it
  1251.    is retriggered before moving on to the next goal.
  1252.  
  1253.    Here is a reiteration of the func_train docs:
  1254.  
  1255.    Trains are moving platforms that players can ride.
  1256.    The targets origin specifies the min point of the train at each corner.
  1257.    The train spawns at the first target it is pointing at.
  1258.    If the train is the target of a button or trigger, it will not begin
  1259.    moving until activated.
  1260.  
  1261.    speed  default 100
  1262.  
  1263.    dmg    default 2
  1264.  
  1265.    sounds 1) ratchet metal
  1266. */
  1267. /*QUAKED func_pushable (0 .5 .8) ?
  1268. - Hipnotic pack -
  1269.    Pushable walls. Not quite working, but fun to play around with.
  1270. */
  1271. /*QUAKED path_follow (0.5 0.3 0) ?
  1272. - Hipnotic pack -
  1273.    Monsters will stop what they are doing and follow to the target.
  1274.    This forces monsters to change direction, unless there enemy is
  1275.    in sight.
  1276.  
  1277.    Variable Sized
  1278. */
  1279. /*QUAKED path_follow2 (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1280. - Hipnotic pack -
  1281.    Monsters will stop what they are doing and follow to the target.
  1282.    This forces monsters to change direction, unless there enemy is
  1283.    in sight.
  1284.  
  1285.    Fixed Size
  1286. */
  1287.  
  1288. /*QUAKED trap_spike_mine (0 .5 .8) (-16 -16 0) (16 16 32)
  1289. - Hipnotic pack -
  1290. */
  1291.  
  1292. /*QUAKED trap_lightning_triggered (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1293. - Hipnotic pack -
  1294.    When triggered, fires lightning in the direction set in QuakeEd.
  1295.  
  1296.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1297.    if in random mode wait is multiplied by random
  1298.  
  1299.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple traps
  1300.     can be stagered.
  1301.  
  1302.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1303.  
  1304.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1305.  
  1306. */
  1307. /*QUAKED trap_lightning (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1308. - Hipnotic pack -
  1309.    Continuously fire lightning.
  1310.  
  1311.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1312.    if in random mode wait is multiplied by random
  1313.  
  1314.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple
  1315.    traps can be stagered.
  1316.  
  1317.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1318.  
  1319.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1320. */
  1321. /*QUAKED trap_lightning_switched (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) random boom
  1322. - Hipnotic pack -
  1323.    Continuously fires lightning.
  1324.  
  1325.    "wait" how long to wait between blasts (1.0 default)
  1326.    if in random mode wait is multiplied by random
  1327.  
  1328.    "nextthink" delay before firing first lightning, so multiple traps can
  1329.    be stagered.
  1330.  
  1331.    "dmg" how much damage lightning should inflict (30 default)
  1332.  
  1333.    "duration" how long each lightning attack should last (0.1 default)
  1334.  
  1335.    "state" 0 (default) initially off, 1 initially on.
  1336. */
  1337. /*QUAKED trap_tesla_coil (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1338. - Hipnotic pack -
  1339.    targets enemies in vicinity and fires at them
  1340.  
  1341.    "wait" how long build up should be (0.5 * (4-skill) default)
  1342.  
  1343.    "dmg" how much damage lightning should inflict (5 default)
  1344.  
  1345.    "duration" how long each lightning attack should last (continuous
  1346.    default)
  1347.  
  1348.    "distance" how far the tesla coil should reach (600 default)
  1349.  
  1350.    "state" on/off for the coil (0 default is off)
  1351.  
  1352.    "count" number of people to target (2 default)
  1353. */
  1354. /*QUAKED trap_gods_wrath (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies
  1355. - Hipnotic pack -
  1356.    targets enemies in vicinity and fires at them
  1357.  
  1358.    "dmg" how much damage lightning should inflict (5 default)
  1359.  
  1360.    "duration" how long each lightning attack should last (continuous
  1361.    default)
  1362.  
  1363.    "distance" how far god's wrath should reach (600 default)
  1364.  
  1365.    "delay" how long to wait until god calms down
  1366.    this is only needed if no one is targetted (5 seconds default)
  1367.  
  1368.    "count" number of people to target (2 default)
  1369. */
  1370.  
  1371. /*QUAKED trap_gravity_well (.8 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) targetenemies UNDERWATER
  1372. - Hipnotic pack -
  1373.    targets enemies in vicinity and draws them near, gibbing them on
  1374.    contact.
  1375.  
  1376.    UNDERWATER cuts the pull in half for players wearing the wetsuit
  1377.  
  1378.    "distance" how far the gravity well should reach (600 default)
  1379.  
  1380.    "count" number of people to target (2 default)
  1381.  
  1382.    "speed" is how strong the pull is. (210 default)
  1383.  
  1384.    "dmg" is how much damage to do each touch. (10000 default)
  1385. */
  1386.  
  1387. /*QUAKED trap_spikeshooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1388. - Hipnotic pack -
  1389.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1390.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1391.    Fires the projectile in the direction set in QUAKED.
  1392.    LAVABALL ROCKET &SILENT HIPNOTIC ONLY
  1393. */
  1394. /*QUAKED trap_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1395. - Hipnotic pack -
  1396.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1397.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1398.    Continuous fire.
  1399.  
  1400.    "wait" time between spike (1.0 default)
  1401.  
  1402.    "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can
  1403.    be stagered.
  1404.    Fires the projectile in the direction set in QUAKED.
  1405.  
  1406. */
  1407. /*QUAKED trap_switched_shooter (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) superspike laser lavaball rocket silent
  1408. - Hipnotic pack -
  1409.    shoots spikes, lasers, lavaballs or rockets.
  1410.    silent flag determines if lasers are silent or not.
  1411.    Continuous fire.
  1412.  
  1413.    "wait" time between spike (1.0 default)
  1414.  
  1415.    "nextthink" delay before firing first spike, so multiple shooters can
  1416.    be stagered.
  1417.  
  1418.    "state" 0 initially off, 1 initially on. (0 default)
  1419.  
  1420. */
  1421. /*QUAKED play_sound_triggered (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) toggle
  1422. - Hipnotic pack -
  1423.    play a sound when it is used
  1424.  
  1425.    toggle determines whether sound should be stopped when triggered again
  1426.  
  1427.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1428.  
  1429.    "noise" sound to play
  1430.  
  1431.    "impulse" channel on which to play sound (0-7) (0 automatic is default)
  1432.  
  1433.    "speed" attenuation factor
  1434.       -1 - no attenuation
  1435.        1 - normal
  1436.        2 - idle
  1437.        3 - static
  1438. */
  1439.  
  1440. /*QUAKED play_sound (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1441. - Hipnotic pack -
  1442.    play a sound on a periodic basis
  1443.  
  1444.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1445.  
  1446.    "noise" sound to play
  1447.  
  1448.    "wait" random time between sounds (default 20)
  1449.  
  1450.    "delay" minimum delay between sounds (default 2)
  1451.  
  1452.    "impulse" channel on which to play sound (0-7) (0 automatic is default)
  1453.  
  1454.    "speed" attenuation factor
  1455.       -1 - no attenuation
  1456.        1 - normal
  1457.        2 - idle
  1458.        3 - static
  1459. */
  1460.  
  1461. /*QUAKED random_thunder (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1462. - Hipnotic pack -
  1463.    "wait" random time between strikes (default 20)
  1464.  
  1465.    "delay" minimum delay between strikes (default 2)
  1466.  
  1467.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1468.  
  1469.    "speed" attenuation factor
  1470.       -1 - no attenuation
  1471.        1 - normal
  1472.        2 - idle
  1473.        3 - static
  1474. */
  1475.  
  1476. /*QUAKED random_thunder_triggered (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8) toggle
  1477. - Hipnotic pack -
  1478.    toggle determines whether sound should be stopped when triggered again
  1479.  
  1480.    "volume" how loud (1 default full volume)
  1481.  
  1482.    "speed" attenuation factor
  1483.       -1 - no attenuation
  1484.        1 - normal
  1485.        2 - idle
  1486.        3 - static
  1487.  
  1488. */
  1489. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1490. - Hipnotic pack -
  1491.    humming ambient sound
  1492.  
  1493.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1494. */
  1495. /*QUAKED ambient_humming (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1496. - Hipnotic pack -
  1497.    rushing ambient sound
  1498.  
  1499.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1500. */
  1501.  
  1502. /*QUAKED ambient_general (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1503.  speed: -1=none
  1504.          1=normal (default)
  1505.         2=idle
  1506.         3=static
  1507.  volume: default=1
  1508.  noise: wav file
  1509. */
  1510.  
  1511. /*QUAKED ambient_bgm (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) BGM_START_ON
  1512.  
  1513. noise1=intro wav (not needed)
  1514. button1=length of intro(to nearest  .00)
  1515. noise2=main loop(needed)
  1516. button2=length(not needed)
  1517. noise3=extro wav
  1518. button0=length(only needed if something triggers at end of extro)
  1519. target=thing to trigger when sound ends
  1520. speed: -1=none
  1521.         1=normal (default)
  1522.         2=idle
  1523.         3=static
  1524. volume: default=1
  1525. */
  1526.  
  1527. /*QUAKED func_train_syncer (0 .5 .8) ? SYNCER_START_ON SYNCER_START_TOGETHER SYNCER_RETRACTABLE SYNCER_BLOCKABLE SYNCER_SYNC_BLOCK
  1528. target at a set of trains, it will keep them synchronised.
  1529.  
  1530. start_on: start out moving
  1531. start_together: begin at one place (retractable thingy)
  1532. retractable: reverse of above, both go to first path_corner
  1533. blockable: can be blocked rather than move objects out of the way
  1534. sync_block: all trains will sync-stop if one is blocked, rather than
  1535.     blindly continuing
  1536. target: name of all trains
  1537. path: first path_corner
  1538. duration: time in seconds trains take from corner to corner
  1539. dmg: damage inflicted if blockable set.
  1540. */
  1541.  
  1542. /*QUAKED path_light (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) LP_OFF LP_DIM LP_BRIGHT LP_FLASH LP_FIELD LP_SET_MODEL
  1543. The 'path_corners' for func_move_lights.
  1544. Can also be used fro moving or stationary models, as they
  1545. do not need to be lighted.
  1546.  
  1547. off: turn off all lighting effects including dot field
  1548. dim: dim light
  1549. bright: bright light
  1550. flash: strobe every 'delay' seconds
  1551. field: dot field, can be linked with any other light type
  1552. set_model: sets the model to 'model' at this point
  1553. model: the model to be used, default 'progs/s_null.spr'
  1554. speed: move at this rate
  1555. duration: move in this time, will use speed instead if 0
  1556. event: trigger target at this point
  1557. message: display message at this point
  1558. */
  1559.  
  1560. /*QUAKED func_move_light (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) LIGHT_START_OFF LIGHT_BRIGHT LIGHT_FLASH LIGHT_FIELD
  1561.  
  1562. This entity is a moveing entity that can use any model and any lighting
  1563. effect. It moves exactly like a func_train. Dim light is on by default,
  1564. using s_null.spr.
  1565.  
  1566. start_off: no lighting effect
  1567. bright: bright light
  1568. flash: strobe every 'delay' seconds
  1569. field: start with dot field effect, can be mixed with other effects
  1570.  
  1571. delay: strobe timing, default=0.2
  1572. model: model to use, default 'progs/s_null.spr'
  1573. noise: wav file for stop sound
  1574. noise1: wav file for moving sound
  1575. */
  1576.  
  1577. /*QUAKED func_heal (0 .5 .8) ? HEAL_START_ON HEAL_OBEY_MAX HEAL_PLAYER_ONLY HEAL_MONSTER_ONLY
  1578.     This entity heals monster and/or players when they touch it. It can
  1579.     affect multiple entities at a time, and can be switched on and off
  1580.     when triggered.
  1581.  
  1582.     HEAL_START_ON = Makes it start in the on state when it is going to
  1583.     be triggered. This is not needed if it is not going to be triggered.
  1584.  
  1585.     HEAL_OBEY_MAX = It will not heal beyond the entity's max health.
  1586.  
  1587.     HEAL_PLAYER_ONLY = Makes it only affect players, and not monsters.
  1588.  
  1589.     HEAL_MONSTER_ONLY = Makes it only affect monsters, and not players.
  1590.  
  1591.     "wait" is the seconds between each healing. Default is 1.
  1592.     "dmg" is the amount that will be healed each time it is activated.
  1593.     "health" is the max health that it will heal to.
  1594. */
  1595.     
  1596. /*QUAKED ambient_running_water (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1597. - Hipnotic pack -
  1598.    running water ambient sound
  1599.  
  1600.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1601. */
  1602.  
  1603. /*QUAKED ambient_fan_blowing (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1604. - Hipnotic pack -
  1605.    fan blowing ambient sound
  1606.  
  1607.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1608. */
  1609.  
  1610. /*QUAKED ambient_waterfall (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1611. - Hipnotic pack -
  1612.    waterfall ambient sound
  1613.  
  1614.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1615. */
  1616.  
  1617. /*QUAKED ambient_riftpower (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1618. - Hipnotic pack -
  1619.    riftpower ambient sound
  1620.  
  1621.    "volume" how loud it should be (0.5 is default)
  1622.  
  1623. */
  1624. /*QUAKED func_particlefield (0 .5 .8) ? USE_COUNT
  1625. - Hipnotic pack -
  1626.    Creates a brief particle flash roughly the size of the defining
  1627.    brush each time it is triggered.
  1628.  
  1629.    USE_COUNT when the activator is a func_counter, the field will only
  1630.    activate when count is equal to "cnt".  Same as using a func_oncount
  1631.    to trigger.
  1632.  
  1633.    "cnt" is the count to activate on when USE_COUNT is set.
  1634.  
  1635.    "color" is the color of the particles.  Default is 192 (yellow).
  1636.  
  1637.    "count" is the density of the particles.  Default is 2.
  1638.  
  1639.    "noise" is the sound to play when triggered.  Do not use a looping
  1640.    sound here.
  1641.  
  1642.    "dmg" is the amount of damage to cause when touched.
  1643. */
  1644.  
  1645. /*QUAKED func_togglewall (0 .5 .8) ? START_OFF
  1646. - Hipnotic pack -
  1647.    Creates a invisible wall that can be toggled on and off.
  1648.  
  1649.    START_OFF wall doesn't block until triggered.
  1650.  
  1651.    "noise" is the sound to play when wall is turned off.
  1652.    "noise1" is the sound to play when wall is blocking.
  1653.    "dmg" is the amount of damage to cause when touched.
  1654.  
  1655. */
  1656. /*QUAKED func_earthquake (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32)
  1657. - Hipnotic pack -
  1658.    Causes an earthquake.  Triggers targets.
  1659.  
  1660.    "dmg" is the duration of the earthquake.  Default is 0.8 seconds.
  1661. */
  1662.  
  1663. /*QUAKED func_rubble (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  1664. - Hipnotic pack -
  1665.    Spawns random sized rubble when triggered.
  1666.  
  1667.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1668.    "skin" is the colour of the rubble to throw, see func_rubble1 for list.
  1669. */
  1670. /*QUAKED func_rubble1 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (8 8 8)
  1671.    Spawns small rubble when triggered.
  1672.  
  1673.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1674.    "skin" is the colour of the rubble to throw:
  1675.            0 = Rusty Metal
  1676.         1 = Muky Metal
  1677.         2 = Brown
  1678.         3 = Light Brown
  1679.         4 = Red
  1680.         5 = Blue
  1681.         6 = Cyan
  1682.         7 = Aqua
  1683.         8 = Green
  1684.         9 = Yellow
  1685.         10 = Purple
  1686.         11 = White
  1687.         12 = Gray
  1688.         13 = Black
  1689.         -1 = Random
  1690.  
  1691. */
  1692. /*QUAKED func_rubble2 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (16 16 16)
  1693. - Hipnotic pack -
  1694.    Spawns medium rubble when triggered.
  1695.  
  1696.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1697.    "skin" is the colour of the rubble to throw, see func_rubble1 for list.
  1698. */
  1699. /*QUAKED func_rubble3 (0.4 0.4 0.2) (0 0 0) (32 32 32)
  1700. - Hipnotic pack -
  1701.    Spawns large rubble when triggered.
  1702.  
  1703.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 1.
  1704.    "skin" is the colour of the rubble to throw, see func_rubble1 for list.
  1705. */
  1706.  
  1707. /*QUAKED func_breakawaywall (0 .5 .8) ? EXPLODE PARTICLES
  1708.    Special walltype that removes itself when triggered.
  1709.  
  1710. EXPLODE makes the wall become an explosion when triggered and not
  1711. just dissapear.
  1712.  
  1713. PARTICLES makes it use particles when it blows up. No effect if
  1714. EXPLODE is not also set.
  1715.  
  1716. "cnt" is the count value that a func_counter must be at to trigger
  1717. it. This was added so that you can have a func_counter directly
  1718. trigger a series of these without needing an extra entity for each
  1719. one.
  1720. */
  1721. /*QUAKED func_exploder (0.4 0 0) (0 0 0) (8 8 8) particles
  1722. - Hipnotic pack -
  1723.    Spawns an explosion when triggered.  Triggers any targets.
  1724.  
  1725.    particles - whether to spawn particles or not
  1726.  
  1727.    "dmg" specifies how much damage to cause.  Negative values
  1728.          indicate no damage.  Default or 0 indicates 120.
  1729.    "volume" volume at which to play explosions (default 1.0)
  1730.    "speed" attenuation for explosions (default normal)
  1731.  
  1732. */
  1733. /*QUAKED func_multi_exploder (0.4 0 0) ?
  1734. - Hipnotic pack -
  1735.    Spawns an explosion when triggered.  Triggers any targets.
  1736.    size of brush determines where explosions will occur.
  1737.  
  1738.    "dmg" specifies how much damage to cause from each explosion
  1739.    Negative values indicate no damage.  Default or 0 indicates 120.
  1740.  
  1741.    "delay" delay before exploding (Default 0 seconds)
  1742.  
  1743.    "duration" how long to explode for (Default 1 second)
  1744.  
  1745.    "wait" time between each explosion (default 0.25 seconds)
  1746.  
  1747.    "volume" volume to play explosion sound at (default 0.5)
  1748.  
  1749.    "speed" attenuation for explosions (default normal)
  1750.    "count" is the number of pieces of rubble to spawn.  Default is 0.
  1751.    "skin" is the color of rubble to throw. See func_rubble for a list
  1752.     of valid values.
  1753. */
  1754. /*QUAKED wallsprite (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1755. - Hipnotic pack -
  1756.    Places a sprite on a wall.  Angles should be opposite of face.
  1757.  
  1758.    "model" sprite to place on wall.  Default is "progs/s_blood1.spr".
  1759. */
  1760. /*QUAKED effect_teleport (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1761. - Hipnotic pack -
  1762.    Create a teleport effect when triggered
  1763.    The effect is only eye-candy it does nothing
  1764. */
  1765.  
  1766. /*QUAKED effect_finale (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) useplayer nodecoy
  1767. - Hipnotic pack -
  1768.    start the finale sequence
  1769.  
  1770.    useplayer - use the current player as
  1771.                decoy location.
  1772.    nodecoy - no decoy, only the camera
  1773.  
  1774.    "target" the camera to go to.
  1775.  
  1776.    "mdl" if useplayer is specified, this is a path corner with target
  1777.    of the next path_corner to run to.
  1778.  
  1779.    if use player isn't specified this becomes
  1780.    the spawn point as well.
  1781.  
  1782.    "spawnfunction" next routine to run
  1783.  
  1784.    "delay" time to wait until running routine
  1785. */
  1786.  
  1787. /*QUAKED info_startendtext (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1788. - Hipnotic pack -
  1789.    Start the end text if this level has any.  It puts the player into
  1790.    intermission mode.
  1791.  
  1792. */
  1793. /*QUAKED monster_armagon (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  1794. - Hipnotic pack -
  1795. */
  1796.  
  1797. /*QUAKED monster_gremlin (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 64) Ambush
  1798. - Hipnotic pack -
  1799. */
  1800.  
  1801. /*QUAKED monster_scourge (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  1802. - Hipnotic pack -
  1803.    Now known as Centroids
  1804.  
  1805. */
  1806. /*QUAKED monster_decoy (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40)
  1807. - Hipnotic pack -
  1808.    Decoy player monster. Will run to path_corners.
  1809.  
  1810. */
  1811. /*QUAKED func_spawn (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 40) big/ambush megahealth
  1812. - Hipnotic pack -
  1813.    This will spawn a thing upon being used. The thing that
  1814.    is spawned depends upon the value of "spawnfunction".
  1815.  
  1816.    "spawnclassname" should contain the same value as "spawnfunction".
  1817.  
  1818.    If "spawnfunction" is unspecified a random monster is chosen as
  1819.    follows:
  1820.  
  1821.    50% - dog
  1822.    30% - ogre
  1823.    12% - fiend
  1824.    5% - zombie
  1825.    3% - shambler
  1826.  
  1827.    The angles, target and all flags are passed on
  1828.    Think of it like setting up a normal entity.
  1829.  
  1830.    "spawnsilent" set this to none 0 if you want a silent spawn.
  1831.  
  1832.    "spawnmulti" set this to 1 if you want this spawn to be reoccuring.
  1833.  
  1834. */
  1835. /*QUAKED func_spawn_small (0 .5 .8) (-16 -16 -24) (16 16 40) big/ambush megahealth
  1836. - Hipnotic pack -
  1837.    same as above except smaller.
  1838. */
  1839.  
  1840. /*QUAKED func_counter (0 0 0.5) (0 0 0) (32 32 32) TOGGLE LOOP STEP RESET RANDOM FINISHCOUNT START_ON
  1841. - Hipnotic pack -
  1842.    TOGGLE causes the counter to switch between an on and off state
  1843.    each time the counter is triggered.
  1844.  
  1845.    LOOP causes the counter to repeat infinitly.  The count resets to zero
  1846.    after reaching the value in "count".
  1847.  
  1848.    STEP causes the counter to only increment when triggered.  Effectively,
  1849.    this turns the counter into a relay with counting abilities.
  1850.  
  1851.    RESET causes the counter to reset to 0 when restarted.
  1852.  
  1853.    RANDOM causes the counter to generate random values in the range 1 to
  1854.    "count" at the specified interval.
  1855.  
  1856.    FINISHCOUNT causes the counter to continue counting until it reaches
  1857.    "count" before shutting down even after being set to an off state.
  1858.  
  1859.    START_ON causes the counter to be on when the level starts.
  1860.  
  1861.    "count" specifies how many times to repeat the event.  If LOOP is set,
  1862.    it specifies how high to count before reseting to zero.  Default is 10.
  1863.  
  1864.    "wait"  the length of time between each trigger event.
  1865.    Default is 1 second.
  1866.  
  1867.    "delay" how much time to wait before firing after being switched on.
  1868.  
  1869. */
  1870. /*QUAKED func_oncount (0 0 0.5) (0 0 0) (16 16 16)
  1871. - Hipnotic pack -
  1872.    Must be used as the target for func_counter.  When the counter
  1873.    reaches the value set by count, func_oncount triggers its targets.
  1874.  
  1875.    "count" specifies the value to trigger on.  Default is 1.
  1876.  
  1877.    "delay" how much time to wait before firing after being triggered.
  1878. */
  1879.  
  1880. /*QUAKED trigger_damagethreshold (0 .5 .8) ? MULTI_USE INVISIBLE
  1881. - Hipnotic pack -
  1882.    Triggers only when a threshold of damage is exceeded.
  1883.    When used in conjunction with func_breakawaywall, allows
  1884.    walls that may be destroyed with a rocket blast.
  1885.  
  1886.    MULTI_USE tells the trigger to not to remove itself after
  1887.    being fired.  Allows the trigger to be used multiple times.
  1888.  
  1889.    INVISIBLE tells the trigger to not be visible.
  1890.  
  1891.    "health" specifies how much damage must occur before trigger fires.
  1892.    Default is 60.
  1893. */
  1894.  
  1895. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  1896. - Hipnotic pack -
  1897.     Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more
  1898.     entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate
  1899.     each time.  If "delay" is set, the trigger waits some time after
  1900.     activating before firing.
  1901.     "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  1902.     "cnt" how many times it can be triggered (infinite default)
  1903.     If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by
  1904.     touching.
  1905.     NOTOUCH has been obsoleted by trigger_relay!
  1906.  
  1907.     sounds
  1908.     1) secret
  1909.     2) beep beep
  1910.     3) large switch
  1911.     4)
  1912.     set "message" to text string
  1913. */
  1914.  
  1915. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  1916. - Hipnotic pack -
  1917.    Any object touching this will be hurt
  1918.    set dmg to damage amount
  1919.    defalt dmg = 5
  1920.    "cnt" default infinite, how many times to trigger
  1921. */
  1922.  
  1923. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  1924. - Hipnotic pack -
  1925.    Walking monsters that touch this will jump in the direction of the
  1926.    trigger's angle
  1927.    "speed" default to 200, the speed thrown forward
  1928.    "height" default to 200, the speed thrown upwards
  1929.    "cnt" default infinite, how many times to trigger
  1930. */
  1931.  
  1932. /*QUAKED trigger_usekey (0 .5 0) ? USE_GOLD_KEY
  1933. - Hipnotic pack -
  1934.    USE_GOLD_KEY if set use gold key, otherwise the silver key
  1935.  
  1936.    Variable sized single use trigger that requires a key to trigger
  1937.    targets.  Must be targeted at one or more entities.
  1938.  
  1939.    "message" is printed when the trigger is touched without having the
  1940.    right key.
  1941.  
  1942. */
  1943. /*QUAKED trigger_remove (.5 .5 .5) ? ignoremonsters ignoreplayers
  1944. - Hipnotic pack -
  1945.    IGNOREMONSTERS - ignores monsters if set
  1946.    IGNOREPLAYERS - ignores players if set
  1947.  
  1948.    Variable sized trigger that removes the thing that touches it.  Does
  1949.    not affect monsters or players.
  1950.  
  1951. */
  1952. /*QUAKED trigger_setgravity (.5 .5 .5) ?
  1953. - Hipnotic pack -
  1954.    set the gravity of a player
  1955.    "gravity" what to set the players gravity to
  1956.     - 0 (default) normal gravity
  1957.     - 1 no gravity
  1958.     - 2 almost no gravity
  1959.     - ...
  1960.     - 101 normal gravity
  1961.     - 102 slightly higher than normal gravity
  1962.     - ...
  1963.     - 1000 very high gravity
  1964. */
  1965.  
  1966. /*QUAKED trigger_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1967. - Hipnotic pack -
  1968.    When triggered, stuffs a command into the console to allow map
  1969.    designers to set server variables.
  1970.  
  1971.    "message" is the command to send to the console.
  1972.  
  1973. */
  1974. /*QUAKED info_command (0.3 0.1 0.6) (-10 -10 -8) (10 10 8)
  1975. - Hipnotic pack -
  1976.    Stuffs a command into the console to allow map designers
  1977.    to set server variables.
  1978.  
  1979.    "message" is the command to send to the console.
  1980. */
  1981. /*QUAKED trigger_decoy_use (.5 .5 .5) ?
  1982. - Hipnotic pack -
  1983.    only the decoy player can trigger this once triggers, all targets are
  1984.    used
  1985.  
  1986. */
  1987. /*QUAKED trigger_waterfall (.2 .5 .2) ?
  1988. - Hipnotic pack -
  1989.    Pushes the player in the direction specified by angles.
  1990.  
  1991.    "speed" is the strength of the push (default 50).
  1992.    "count" amount of random xy movement to add to velocity (default 100).
  1993. */
  1994.  
  1995. /*QUAKED func_bobbingwater (0 .5 .8) ?
  1996. - Hipnotic pack -
  1997.    Used to emulate water.  To use, create a thin water brush and center it
  1998.    on the water line of the body of water to bob.  The amount of the bob
  1999.    is the depth of the brush.
  2000.  
  2001.    "speed" is how long in seconds it takes the brush to do one full bob.
  2002. */
  2003.