home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / discw2.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  15KB  |  217 lines

  1. Discworld 2 - Complete Solution
  2.  
  3. ACT I: THE RITE STUFF
  4. Once you have been given the task at the start of the game, head out of the main 
  5. hall and into the High Energy Facility in the Unseen University (UU) grounds. 
  6. Take the bellows, magnet and test tube and leave. Head towards the plaza and buy 
  7. the dubious popcorn from Dibbler. At the FoolÆs Guild, head down the hole in the 
  8. ground to the sewers. When you see the grate the milkmaid is standing on, use the 
  9. bellows on her to loosen some sequins (glitter dust for AshkEnte). 
  10. Travel to the Shades and walk past the TrollÆs Head to the Mortuary (look for the 
  11. sign of the shrouded corpse). At the bottom, right-click on the resting witch to 
  12. identify her and then pick up the knife. Head back up and enter the TrollÆs Head. 
  13. Find the vampire and talk to him. Go on, he wonÆt bite. Let him show you his 
  14. lovely teeth. Talk to Casanunda, asking him about ladders and witches so that he 
  15. gives you his ladder. Take the matches on the bar and order a drink, leave the inn 
  16. and head right (past the beggars) and up the street to Gimlets. Talk to Gimlet then 
  17. ask him about candy-rock. Go to the table, take the chilli and use the menu. Talk 
  18. to Gimlet again to order a æmouse in a bunÆ. Now leave the Shades.
  19.  
  20. Mrs Cake
  21. Head for the wandering shop and talk to the old woman. It doesnÆt give you any 
  22. clues but should give you a laugh. Take the incense, stuffed fish and flamingo 
  23. then go to the docks and throw the fish into the water. Pick up the stunned bird, 
  24. use the knife to cut the fish-net and pick up the hammerhead shark. Go back to the 
  25. Unseen University and go into the garden. The objective here is to swipe the 
  26. croquet sticks (for the rite) from the Bursar, the Dean and the Librarian by using 
  27. the shark, flamingo and wading bird (respectively) on them. Having done this, 
  28. walk over to the vertical maze, where you have to catch the rooster. Use the 
  29. tankard on the popcorn and then use the combined brew on the rooster. Now head 
  30. back to the Shades (what do you mean youÆve only just left there?) and locate the 
  31. residence of Mrs Cake. Walk into her shop and head past her to the tailorÆs 
  32. dummy. Double-click the petticoat to get a strip off it. Now head back to Mrs 
  33. Cake and talk to her. Once you have initiated the conversation, use the talk 
  34. options in the correct order of topics, making sure to miss out the first one (the 
  35. mouth). Look at the genie bottle and then talk to her about it. 
  36.  
  37. Roosters and Vampires
  38. Now head out and back to the beggars. You need to get the rooster to crow, but as 
  39. it is too drunk, you need to sober it up by using it on the beggarÆs coffee pot first. 
  40. Why? So that the vampire heads back to his crypt of course, allowing you to steal 
  41. his teeth. Now head into the TrollÆs Head and use the rooster on the vampire. 
  42. After he flies off, go to the Shades to the cemetery and look for his tomb. Enter 
  43. the tomb and use the ladder (you had forgotten that hadnÆt you?) on the crypt so 
  44. you can climb up. Steal the teeth and use them on the mouse (you heartless fiend) 
  45. and then introduce the bloodied teeth to the test tube to store the blood. This gives 
  46. you another component in the rite.
  47.  
  48. High Energy
  49. Go back to the plaza and talk to Dibbler until he gives you a brochure. Armed 
  50. with this, go back to the UU garden. Walk left to the bee-keeper and talk to him, 
  51. then use the brochure on him. Take the chilli and use it on the flowers. This will 
  52. make the bees hot, which will (apparently) cause them to produce dribbly wax. 
  53. Use the petticoat strip on yourself. Now light the incense with the matches and 
  54. use them on the beehive. Click on the beehive to get the wax. Head back out and 
  55. find the wandering shop. Go there and look at the candles. Now talk to the old 
  56. woman about candles and give her the dribbly wax so she can make some candles 
  57. for you. Another component for the rite is yours! Head to the FoolÆs Guild and 
  58. talk to the ghostly fool. Pick up the brick and use it on the ghost to catch it. 
  59. Return to the UU and go into the High Energy Facility again. Use the haunted 
  60. brick on the Thaum accelerator to make the ghost dizzy. This will give you the 
  61. ectoplasm Mrs Cake wants. Head back into the Shades (because you enjoy it so 
  62. much) and go into Mrs CakeÆs shop. Give her the ectoplasm and she will give you 
  63. the genie bottle. 
  64.  
  65. The Ceremony
  66. Now you have to collect the insubstantial Foul Ole RonÆs vile smell (which is 
  67. partial to a nice pair of boots). Head back to the UU Garden and walk past the 
  68. maze to the dove-coat where the imp is sitting. Use the magnet on his lovely iron-
  69. shod boots to steal them and then head back to the Shades. Use the boots on the 
  70. genie bottle (to put them in there) and then use the bottle on the vile smell to catch 
  71. it. Congratulations, you have all the components for the ceremony of AshkEnte. 
  72. Go to the UU Great Hall and give the mallets, mouse blood, candles, glitter-dust 
  73. and vile smell to the Arch-Chancellor. Now sit back and enjoy the scene and try 
  74. not to think too much about what you have done to that poor mousie.
  75.  
  76.  
  77. ACT II: COME DIE WITH ME
  78. To travel on board the ship, you need to speak to the Dead Collector in the 
  79. Shades. To be proclaimed dead you need a death certificate, so itÆs off the 
  80. Mortuary to speak to the mortician about death certificates. To pass his tests 
  81. youÆll need to steal the saw and the pot from the beggars. Then head to Mrs 
  82. CakeÆs shop and use the saw on the dummy to take its arm and then onto the 
  83. cemetery to collect the pick. Go to the FoolÆs Guild and head down into the 
  84. sewers again. Walk past the grate and into the Pork Futures warehouse. Use the 
  85. pick on the ice to get some, but as this will melt you now have only a finite 
  86. amount of time to complete the next part. Return to the mortuary and use the 
  87. mirror on the Bunsen burner to heat it up (so your breath will not mist it). Lie 
  88. down on the slab. Staying on the slab, use the arm and then the ice on Rincewind. 
  89. Now talk to the mortician. He will give you a death certificate. Leave and use the 
  90. certificate on the dead collector.
  91.  
  92. Up Anchor!
  93. Once you have control of the ship, head to Hollywood. Get the weight. Then take 
  94. the æ10Æ sticker from the mail box and use it on the weight. Walk past the trainer 
  95. and the barrier to talk to Dibbler. He will tell you what you need to make a 
  96. clickie. Go back to the Troll and try to go through the door. Talk to the Troll 
  97. about the key and use this on the door when he gives it to you. Go through and 
  98. talk to the milk-maid. To get her a diamond, you have to travel by ship to 
  99. Djelibeybi. Once there, go to the rock-seller. Look at the candy-rock and talk to 
  100. him about it. Go north to the stoning area and take the stake. Now return to Ankh-
  101. Morpork. Go to the docks and use the weight on the hook. Now use this to smash 
  102. a hole in the nearby building and take the gimmick (snow-storm) that falls out. 
  103. Head to the UU garden and go to the dove-cote. Use the stake on the compost and 
  104. then take the suffrajester. Take the croquet hoops as you leave and then return to 
  105. Djelibeybi.
  106.  
  107. Animal Magic
  108. Having just set foot back in Djelibeybi, you now need to use the suffrajester on 
  109. the hole in the stoning ground. Once youÆve done this, take the candy-rock and 
  110. the rope and then go back and talk to Uri Djeller about jingles. Give him the 
  111. hoops to straighten out (to make wire) before entering the architectÆs sketch 
  112. (sorry) shop. Talk to the architect. Take the poster from his wall and leave. Talk 
  113. to the camel seller about (guess what) camels. Now ride to the cartwheel in the 
  114. desert and talk to S.T. Ungulant. He will give you a jingle in return for the answer 
  115. to the question æWhy?Æ. To do this, you need to repair the machine (Hex) in the 
  116. UU High Energy Facility. Return to Holywood and give the candy-rock to the 
  117. troll. Use the rope on the troll to get his diamond tooth, give this to the milk-maid 
  118. and in return she will agree to star in your clickie.
  119.  
  120. Mystic Skazz
  121. Sail to the open sea at the top-left corner of the map. Look at Point-Me-Own-
  122. Bone DibjlaÆs baskets and talk to him. Take the stick (boomerang) and talk to him 
  123. about baskets and then travel back to the UU dining room and use the basket on 
  124. the food. Use the hamper on the ant-hill to get the ants, but to get them into the 
  125. machine youÆll need some honey. You can obtain this from the bee-hives in the 
  126. UU garden. Use the petticoat on Rincewind again, then use the matches on the 
  127. incense and use them on the hive. Now use the pot on the hive to collect some 
  128. honey. Enter the High Energy Facility and talk to Skazz. Then talk to him about 
  129. mystical questions (the cloud option). Use the basket on Hex, then use the honey-
  130. pot on the basket. Talk to Skazz again about asking mystical questions. As you 
  131. need a temporal accelerator to speed up the answer, take the wire and use it on the 
  132. pyramid plans to make a pyramid. This is now getting pretty obscure. Now use 
  133. this on Hex and talk to Skazz about mystical questions again.
  134.  
  135. Tomb Raiding
  136. Armed with the answer, return to the cart-wheel in the desert and talk to S.T. 
  137. Ungulant to get the jingle. Return to Holywood and give the babe (milk-maid), 
  138. jingle and snow-storms (gimmick) to Dibbler. Head past the trainer and into the 
  139. make-up room (next to the piano). To get the glamorous pictures, head back to the 
  140. trainer and take the camera. Now talk to him about imps. When the imp runs into 
  141. the painting, use the boomerang on him and use him on the camera. Before 
  142. leaving Holywood, go into the Castle on the set and look at the horse costume. 
  143. Talk to the dwarf about horse costumes to find out what she wants in return. 
  144. Leave Holywood and sail to the hill, talk to Bone Idle about jingles and use the 
  145. knife on Bone Idle to get the band. Return to the Shades and walk into Mrs 
  146. CakeÆs shop again. Take the scissors and open the closet to get the ironing board. 
  147. Now enter the mortuary and talk to Casanunda. Once he has left, talk to Granny 
  148. Weatherwax about elves. Rincewind will need to dress up as a unicorn to get into 
  149. the Elven Kingdom. (You see where the horse costume comes into it now?) but 
  150. youÆll need to go to the FoolÆs Guild and pick up the hooter first. Sail to the 
  151. Pyramid and take the pot (glue). Use the scissors on the mummyÆs bandage. Use 
  152. the bandage on the wooden arm to make a fake mummyÆs arm.
  153.  
  154. Oh No, Not Dobbin Again
  155. Travel to the Oasis and use the wooden arm on the rotten arm to steal it, and 
  156. double-click on it to remove the ring. Return to Holywood and use the ring on the 
  157. dwarf. Now you need a back-end for the horse. Return to the UU dining hall. Use 
  158. the glue on the hooter, then use the finished item on the horse costume to get a 
  159. unicorn costume. Talk to the librarian about the unicorn costume. Go to the forest 
  160. and use the unicorn costume on the librarian. Ensure that the unicorn costume and 
  161. the camera are being held in RincewindÆs inventory, as the luggage cannot come 
  162. with you. Walk into the stone circle. Use the unicorn costume on Rincewind, then 
  163. use the camera on the Elf Queen. Run away. Return to Holywood and give the 
  164. film to the make-up lady. Give the band to Dibbler.
  165.  
  166. Furniture Hides Secret Perhaps? (8, 2, 3, 6)
  167. To get the stunt double use the saw on the ironing board. Use the glue on the surf 
  168. board and go surfing. In the cave, use the camera on the cave paintings. Return to 
  169. the shades and use the death certificate on Reg ShoeÆs door (opposite the entrance 
  170. to Mrs CakeÆs shop and up the steps). Open the closet and talk to the black sheep 
  171. about being a stunt double. Give the film of cave paintings to the sheep. After the 
  172. screening of the film, take the reel from the projector and use it on the device. Use 
  173. the film of the Elf Queen on the device. Use the doctored reel on the projector.
  174.  
  175. ACT III: THE GRIM RINCEWIND
  176. Go into DeathÆs house and enter the kitchen to talk to Albert before going upstairs 
  177. to the study. Take the ink-well and pull the cord to summon Albert ,and while he 
  178. is absent return to the kitchen and take the sugar pot and the oily rag. Leave and 
  179. take the curtains from the hall. Enter the stable and take the rope. Use the glue on 
  180. the saddle and give the sugar to Binky. Double-click on the saddle and then ride 
  181. Binky and enter DeathÆs garden. Use the ink on the pond. Use the curtain on the 
  182. pond to get a black robe and return to the kitchen and show Albert the robe. Go 
  183. upstairs to SusanÆs room and get the rabbit and the string. Use the rabbit while in 
  184. the inventory to get the pyjamas, and return to the garden to use the pyjamas on 
  185. Rincewind. Use the matches on the oily rag and then the burning rag on the bee-
  186. hive. Double-click on the hive to get some wax and then use the sugar-pot on the 
  187. hive to get some honey. Now use the wax on the string to make a candle. Look at 
  188. the toy-cart and talk to Susan (on the swing) about it. Return to DeathÆs house. 
  189. Look under the doormat to get a key, then enter and take the scythe from the 
  190. umbrella stand.
  191.  
  192. Playing Death 
  193. Show the scythe to Albert and open the oven door. Enter the Hall of Records and 
  194. take RincewindÆs book. Use the key on the alcove and use the matches on the 
  195. candle to light it. Enter the alcove and use the candle on the alcove. Take the 
  196. single tablet and then return to the garden to give the book to Susan and then give 
  197. her the tablet. Go to DeathÆs field and use the scythe on the toy-cart and then use 
  198. the reaper on the corn. Tie the rope to the boomerang and use this on the chimney 
  199. of DeathÆs house. Climb up and use the chimney to imitate DeathÆs BOOMING 
  200. VOICE. See Albert again before returning to the garden and get the gnomeÆs 
  201. fishing rod. Use the rod on the honey pot and then use that on the dots in the pit. 
  202. Show the resulting item to Albert. 
  203.  
  204. ACT IV: TILL DEATH DO US PART
  205. At the bone stock, get the cork from DeathÆs hat. Go to Djelibeybi and ask Uri 
  206. Djeller about the Fountain of Youth. Go back to the camels and wait for the 
  207. prospector to arrive. Click on his saddle-bags to get his canteen. Now put the 
  208. rotten arm in his saddle bag so the vultures will follow him. Go to the Fountain of 
  209. Youth and use the cork on it and then use the hour-glass on the sand to extend 
  210. DeathÆs life.
  211.  
  212. EPILOGUE: QUEEN KONG
  213. Talk to Dibbler about bladders and then use the canteen on the bladders. Put them 
  214. in RincewindÆs inventory, look at the raven, then talk to Granny Weatherwax 
  215. about Ravens. Finally, take her broom and use it on Rincewind for a well-earned 
  216. feeling of warmth and satisfaction.
  217.