home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 44 / PCGAMER44.bin / walkthru / diablo.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  25KB  |  515 lines

  1. Diablo - Playing Guide
  2.  
  3. More of a role-playing game than a hack ænÆ slash-æem-up, BlizzardÆs Diablo is 
  4. nonetheless a lot of fun. It can also be a tad hard at times. Because of the way 
  5. Diablo randomly generates the levels every time you start a new game, a step-by-
  6. step walkthrough is impossible. Instead, what follows contains hints and tips on 
  7. the various characters, and details of all the quests, spells, and shrines
  8. in the game.
  9.  
  10. CHARACTERS WITH CLASS
  11. The first decision you have to make when playing Diablo is which character class 
  12. to play. Although any class can, in theory, use any spell or item in the game, each 
  13. has its own strengths and weaknesses which will affect the strategy you need to 
  14. win. The key differences between the classes lie in their maximum attributes, 
  15. and how many health and mana points they gain as their vitality and magic 
  16. attributes increase. As ever, your choice will affect the way you play the game. 
  17. The choices are particularly important in the multi-player game, where a good 
  18. party (if youÆre co-operating) mix is essential.
  19.  
  20. Attributing the gains
  21. The most important decisions you have to make about your character once the 
  22. game begins are which equipment to use and which attributes to raise as you go 
  23. up levels. Equipment is largely a matter of taste, and every game of Diablo 
  24. features a vast range of magical weapons, armour, and other items which you can 
  25. choose to concentrate on a variety of types of bonus. A Sorcerer, for example, 
  26. might choose items that give magic and mana boosts, to maximise their spell 
  27. casting abilities, or could concentrate on items which make up for their 
  28. weaknesses in close combat.
  29. Likewise, there are a variety of strategies for attribute raises. The first is simply to 
  30. put all five points into your primary attribute. Although this is simple, itÆs not 
  31. particularly effective - it doesnÆt matter how strong your Warrior is; if he canÆt 
  32. take enough damage, heÆs still going to be dying often.
  33. The second strategy is the æwhatever I need at the timeÆ plan, in which you put the 
  34. points where theyÆll have the most effect in the short term. For example, if youÆve 
  35. found a book teaching a great spell but your magic 
  36. attribute isnÆt high enough, you keep putting points into it until it is. The problem 
  37. with this idea is that itÆs short sighted - what looks like a good idea now might 
  38. prove less sensible later on.
  39. Perhaps the best of the simple strategies is to put two points into your primary 
  40. attribute and one into the other three every time you go up a level. This approach 
  41. will result in a balanced set of attributes that still emphasises your character classÆ 
  42. strength. If you need a higher magic to learn a spell, for example, keep your eye 
  43. out for attribute-raising magical items.
  44.  
  45. Warriors
  46. Warriors are the hand-to-hand combat experts of Diablo, and excel at beating on 
  47. monsters with any melee weapon they can find. The most important attribute for 
  48. Warriors is strength, which can be raised to a maximum of 250 (before magical 
  49. bonuses are taken into account), allowing them to do awesome amounts 
  50. of damage with their blows. Warriors also tend to have higher health scores, as 
  51. they gain more health from increases in vitality than any other class. On the 
  52. downside, Warriors gain the least mana from increasing magic.
  53. Warriors are, as usual, the easiest character class to play at the start of the game. 
  54. They initially outclass the earlier monsters and can kill the Butcher (which tends 
  55. to be the first quest) without too much trouble. As the game progresses and the 
  56. monsters get tougher, the Warrior can still hold their own, provided you find and 
  57. use decent weapons and armour. Monsters with ranged attacks cause the most 
  58. problems for Warriors, and for this reason itÆs a good idea to carry a decent bow 
  59. as a secondary weapon, or learn a couple of damage 
  60. spells.
  61.  
  62. Sorcerers
  63. Sorcerers are the opposite of Warriors. While the Warrior is a close-combat 
  64. expert, Sorcerers are best at range, and while the Warrior can soak up lots of 
  65. damage but canÆt cast many spells, the Sorcerer is physically weak but excels at 
  66. magic. The most important attribute for Sorcerers is, unsurprisingly, magic, which 
  67. can be raised to 250 before any magical bonuses. Sorcerers also gain more mana 
  68. points from increases in magic than any other class, and these two abilities 
  69. combined allow them to both learn any spell in the game and cast them lots of 
  70. times before running low on mana. The key weakness of Sorcerers is their health 
  71. score, which tends to be low as they gain the least health points from increases in 
  72. vitality.
  73. Sorcerers tend to have the hardest time at the start of the game, as their initial 
  74. repertoire of spells is very limited, and their hand-to-hand combat ability is very 
  75. weak. Once they find some decent spells, though, the situation reverses. No other 
  76. class has the sheer destructive potential of a Sorcerer with area-effect spells like 
  77. Fireball and Chain Lightning, with which entire rooms full of monsters can be 
  78. cleared in seconds. 
  79.  
  80. Rogues
  81. As well as being expert archers, Rogues are the most flexible of DiabloÆs 
  82. character classes. Stronger in close combat than a Sorcerer and much better with 
  83. magic than a Warrior, a Rogue is a Jack-of-all-trades. The most important 
  84. attribute for Rogues is dexterity, which can reach a maximum of 250 before 
  85. magical bonuses are applied. Their high scores in this attribute make Rogues 
  86. fantastically accurate and blindingly fast with both bows and melee weapons. 
  87. Rogues tend to have fairly balanced health and mana scores, as they gain a 
  88. moderate amount of each from increases in vitality and magic - not as much 
  89. health as a Warrior, but more than a Sorcerer, and vice versa with mana.
  90. Rogues tend to be fairly easy to play for most of the game, easier at the start than 
  91. Sorcerers, but not quite as effective at later levels. Their only real weakness lies in 
  92. their weapons of choice, bows. Although bows can hit enemies at range and never 
  93. run out of ammunition, they donÆt do as much damage as a WarriorÆs melee 
  94. attacks or a SorcererÆs spells. To defeat the later monsters, a Rogue needs to learn 
  95. some good spells, or carry an effective melee weapon and find some good 
  96. armour.
  97.  
  98. IN SEARCH OF A QUEST
  99. Throughout each game of Diablo, your character will be set a number of quests by 
  100. other characters you meet (most often the residents of the town), and by books 
  101. found in the dungeon. The gameÆs random level design means that few, if any, 
  102. games will feature all of the quests, but youÆll certainly come across quite a 
  103. few. What follows is an alphabetical list of the quests in the game, complete with 
  104. how to solve them where the quest is given, and what level they tend to appear on 
  105. (bear in mind this may vary from game to game). Dungeons can have up to 16 
  106. levels.
  107.  
  108. Anvil of Fury
  109. From: Griswold the Blacksmith
  110. Level: 9 or 10
  111. Reward: GriswoldÆs Edge (unique sword)
  112. On one of the cave levels, youÆll find a peninsula in the middle of a lake of lava, 
  113. with a lot of monsters on it. The Anvil lies on the ground in the centre of the 
  114. peninsula. Take it back to Griswold to get GriswoldÆs Edge.
  115.  
  116. Archbishop Lazarus
  117. From: Cain the Elder
  118. Level: 14 or 15
  119. Reward: At least three magical items
  120. Get the quest by taking LazarusÆ Staff to Cain. Then go back and find the red 
  121. portal (normally on Level 15) which takes you to his lair. Kill all the monsters and 
  122. grab the books. Step on the grey circles and use the books to teleport to different 
  123. areas. Eventually youÆll come to Lazarus himself. Kill him, and the red portal 
  124. taking you back to the dungeon will reappear.
  125.  
  126. Black Mushroom
  127. From: Adria the Witch
  128. Level: 9 or 10
  129. Reward: Spectral Elixir (permanent +3 to all attributes when drunk)
  130. On Level 9 you may find a book called the Fungal Tome. Take this Adria and she 
  131. will tell you she needs a black mushroom. Go back to the dungeon and search for 
  132. a mushroom patch - click on it to get the black mushroom. Take this back to 
  133. Adria, and she will tell you that the healer needs a Demon brain. Somewhere 
  134. on Level 9 or 10 youÆll kill a monster and its brain will æpop outÆ. Take this to 
  135. Pepin the Healer, and heÆll give you the Spectral Elixir. Take this to Adria, and 
  136. sheÆll tell you she doesnÆt need it any more, so you can drink it.
  137.  
  138. The Butcher
  139. From: Wounded man outside the Church entrance
  140. Level: 2
  141. Reward: The ButcherÆs Cleaver (unique weapon)
  142. The Butcher is not very tough to find - just look for a medium-sized room full of 
  143. blood and bodies. Once you open the door heÆll charge out and start hacking at 
  144. you. Warriors should be able to beat him face to face, while Sorcerers and Rogues 
  145. are best off running for a room with a door and barred windows. Make 
  146. sure the Butcher is following, then run in and close the door. The Butcher is too 
  147. stupid to open doors, and so you can happily sit and pepper him with arrows or 
  148. spells. Alternatively, make for the stairs to the next level, and run behind them. 
  149. The Butcher will get stuck at the top of the stairs, and you can fire away.
  150.  
  151. Chamber of Bone
  152. From: Book in dungeon
  153. Level: 6
  154. Reward: Lots of magic items and the Guardian spell
  155. Look for the stairs leading to the Chamber, which should be on the same level as 
  156. the book. Then just pull all the levers, kill all the monsters, and finally read the 
  157. book on the pedestal to learn the Guardian spell.
  158.  
  159. Curse of King Leoric
  160. From: Ogden the Tavern Owner
  161. Level: 3
  162. Reward: Undead crown 
  163. The entrance to the Tomb of Leoric should be on the third level. Once inside 
  164. there are two rooms to either side, and a barred gate leading to the tomb itself. 
  165. The lever in the room to the east opens a secret door leading to some magic items 
  166. and books. The lever in the west room opens the gate. Go through until you 
  167. see the king (a massive skeleton with a huge sword), and then run back through 
  168. into the entrance area. The King can summon skeletons, so you have to deal with 
  169. him before killing his minions. DonÆt try fighting him up close, heÆs far too tough 
  170. - use the Holy Bolt spell. Once youÆve killed him, mop up the rest of his 
  171. followers, and then destroy the crucified skeletons in each corner of the main 
  172. tomb to open another secret area with more magical goodies. 
  173.      
  174. Garbad the Weak
  175. From: Garbad the Weak
  176. Level: 4
  177. Reward: Two magic items
  178. Garbad is a ægoatmanÆ, who you canÆt attack or hurt with spells. Click to talk to 
  179. him and he will plead with you not to hurt him. He says that if you donÆt hurt him, 
  180. he will give you some special items in exchange. Leave him for a while, then go 
  181. back and heÆll give you a magic item. Go away again, and then come back and 
  182. heÆll say that the new item heÆs made is too powerful for you, and youÆll have to 
  183. kill him to get it. Do so (heÆs far from tough).
  184.  
  185. Halls of the Blind
  186. From: Book in dungeon
  187. Level: 7
  188. Reward: The Optic Amulet (unique amulet)
  189. Somewhere on the same level as the book that gives you the quest should be a 
  190. four-room area full of ælurkerÆ monsters - the ones which fight then disappear into 
  191. the shadows. Kill them all and search the rooms for the amulet.
  192.  
  193. Lachdanan
  194. From: Lachdanan
  195. Level: 14
  196. Reward: Veil of Steel (unique helmet)
  197. Lachdanan is a huge knight who may be found on Level 14. Talk to him and he 
  198. will ask you to find a golden potion with which he can lift the curse that has 
  199. befallen him. The potion should be lying around on Level 15 somewhere. Bring it 
  200. back to him to get the Veil.
  201.  
  202. Magic Rock
  203. From: Griswold the Blacksmith
  204. Level: 5
  205. Reward: The Empyrean Band (unique ring)
  206. Somewhere on the fifth level you should find a large rock sitting on a pedestal, 
  207. guarded by a large pack of monsters. Kill all the monsters and get the rock, then 
  208. take it to Griswold to get the ring.
  209.  
  210. OgdenÆs Sign
  211. From: Ogden the Tavern Owner
  212. Level: 4
  213. Reward: Harlequin Crest (unique helmet)
  214. There are two ways to complete this quest. The sign can be found in a chest on 
  215. Level 4, in a room with some of the large demon monsters. Once you have it, you 
  216. can either take it back to Ogden and get the helmet, or give it to Snotspill, the 
  217. Dark One boss guarding the stairs to Level 5. Either way you end up having to 
  218. fight Snotspill and his cronies, so giving it to Ogden is the best solution.
  219.     
  220. Poisoned Water Supply
  221. From: Pepin the Healer
  222. Level: 3
  223. Reward: The Ring of Truth (unique ring)
  224. The entrance to the water supply is on Level 3, and is a large æcrackÆ in the wall of 
  225. the dungeon. Once inside the caverns, just kill all the monsters (the yellow-green 
  226. water will turn blue again), and return to Pepin for the ring.
  227.  
  228. Valor
  229. From: Book in dungeon
  230. Level: 5
  231. Reward: ArkaineÆs Valour (unique armour)
  232. Behind the room where you find the book is another room with a bloodstone lying 
  233. on the floor and a small altar. Get the stone, then click on the altar. This opens 
  234. another room in the same area (look at your automap to see it), containing another 
  235. bloodstone. Get this, then click on the altar again. Another room will open. Get 
  236. the last bloodstone from here, take it to the altar, and a passage will open up 
  237. behind it, leading to the armour.
  238.  
  239. War Lord of Blood
  240. From: Book in dungeon
  241. Level: 12 or 13
  242. Reward: Inferno (unique sword) plus lots of magical items
  243. The War Lord should be on the same level as the æSteel TomeÆ which gives you 
  244. the quest - his room contains the stairs down to the next level. Kill him to 
  245. complete the quest.
  246.  
  247. Zhar the Mad
  248. Level: 8
  249. Reward: Magical item and books or scrolls
  250. Zhar is a wizard who can be found in a library - room on Level 8. When you step 
  251. up to him and talk to him, he says heÆs too busy to talk to you and gives you a 
  252. magic item. Take everything else in the room, and eventually he will attack you. 
  253. Kill him to complete the quest.
  254.  
  255. And... Diablo
  256. From: Cain the Elder
  257. Level: 16
  258. Reward: Winning the game!
  259. Somewhere on the last level you should find a teleporter to DiabloÆs Lair ╨ 
  260. getting to it normally requires you to pull several levers. Once there, just kill him 
  261. to finish the game and see the ending cinematics. For the big boss of the whole 
  262. dungeon, heÆs very easy to kill with just about any method you care to use.
  263.  
  264.  
  265. THE SHRINES
  266. Scattered throughout the dungeon you will come across a wide variety of shrines. 
  267. Each has a unique effect on you. HereÆs a list of all the shrines, the message they 
  268. give, and their effects. For simplicity, this list also includes the various fountains, 
  269. pools and other fixtures which have similar effects.
  270.  
  271. Abandoned Shrine
  272. æThe hands of men are guided by fate.Æ
  273. +2 to your dexterity attribute.
  274.  
  275. Blood Fountain
  276. Restores lost health at a rate of one point per click - can be used multiple times.
  277.  
  278. Cauldron
  279. Has the same effect as one other shrine, selected at random.
  280.  
  281. Creepy Shrine
  282. æStrength is bolstered by heavenly faith.Æ
  283. +2 to your dexterity attribute.
  284.  
  285. Cryptic Shrine
  286. æArcane power brings destruction.Æ
  287. A Nova spell erupts from the shrine, damaging you, but your mana is completely 
  288. replenished.
  289.  
  290. Divine Shrine
  291. æDrink and be refreshed.Æ
  292. Completely replenishes your health and mana, and gives two full mana, health, or 
  293. restoration potions.
  294.  
  295. Eerie Shrine
  296. æKnowledge and wisdom come at cost of self.Æ
  297. Increases mana and reduces health.
  298.  
  299. Eldritch Shrine
  300. æCrimson and azure becomes the sun.Æ
  301. All potions of health or mana are turned into equivalent strength restoration 
  302. potions.
  303.  
  304. Enchanted Shrine
  305. æMagic is not what it seems to be.Æ
  306. One random spell loses a level, while all the rest are increased one level. 
  307.  
  308. Fascinating Shrine
  309. æIntensity comes at the cost of wisdom.Æ
  310. Gain two levels of the Firebolt spell at the cost of a permanent reduction in mana 
  311. (5 points for Warriors, 7 for Rogues, 10 for Sorcerers).
  312.  
  313. Fountain of Tears
  314. +1 to one random attribute and -1 to another.
  315.  
  316. Glimmering Shrine
  317. æMysteries are revealed in the light of wisdom.Æ
  318. All items in your inventory are identified.
  319.  
  320. Gloomy Shrine
  321. æThose who defend seldom attack.Æ
  322. All armour and shields carried gain +2 armour class, while all weapons lose one 
  323. point from their maximum damage.
  324.  
  325. Goat Shrine
  326. Has the same effect as one other shrine, selected at random.
  327.  
  328. Hidden Shrine
  329. æNew strength flows from destruction.Æ
  330. One item carried is selected at random, and has its maximum durability reduced 
  331. by 10. The maximum durability of all other items is increased by 10.
  332.  
  333. Holy Shrine
  334. æWherever you go, there you are.Æ
  335. Casts the Phasing spell on you, teleporting you to a nearby spot at random.
  336.  
  337. Imposing Shrine
  338. æA surge of blood interrupts your thoughts.Æ
  339. Drains some of your mana and replenishes your health.
  340.  
  341. Magical Shrine
  342. æWhile the spirit is vigilant, the body thrives.Æ
  343. Casts the Mana Shield spell on you.
  344.  
  345. Murky Pool
  346. Casts the Infravision spell on you.
  347.  
  348. Mysterious Shrine
  349. æSome grow weaker as one grows strong.Æ
  350. One of your attributes increases by five, while all the others drop by one.
  351.  
  352. Mystic Shrine
  353. æYour skill increases, but at a price.Æ
  354. Lose all gold carried but one, and gain experience points.
  355.  
  356. Ornate Shrine
  357. æSalvation comes at the cost of wisdom.Æ
  358. Gain two levels of the Holy Bolt spell at the cost of a permanent reduction in 
  359. mana (5 points for Warriors, 7 for Rogues, 10 for Sorcerers).
  360.  
  361. Purifying Spring
  362. Restores lost mana at a rate of one point per click - can be used multiple times.
  363.  
  364. Quiet Shrine
  365. æThe essence of life flows from within.Æ
  366. +2 to your vitality attribute.
  367.  
  368. Religious Shrine
  369. æOnly time can diminish the power of steel.Æ
  370. All items carried are fully repaired.
  371.  
  372. Sacred Shrine
  373. æEnergy comes at the cost of wisdom.Æ
  374. Gain two levels of the Charged Bolt spell at the cost of a permanent reduction in 
  375. mana (see Fascinating Shrine).
  376.  
  377. Secluded Shrine
  378. æThe way is made clear when viewed from above.Æ
  379. Gives you a full map of the level.
  380.  
  381. Spiritual Shrine
  382. æRiches abound when least expected.Æ
  383. All empty slots in your inventory are filled with some gold, the amount depending 
  384. on the dungeon level.
  385.  
  386. Spooky Shrine
  387. æWhere avarice fails, patience grows.Æ
  388. Health is fully replenished.
  389.  
  390. Stone Shrine
  391. æThe power of mana refocused renews.Æ
  392. All staffs carried are fully recharged.
  393.  
  394. Thaumaturgic Shrine
  395. æEverything that once was open, is now closed.Æ
  396. All opened chests on the level are closed and refilled.
  397.  
  398. Weird Shrine
  399. æThe sword of justice is swift and sharp.Æ
  400. All edged weapons carried gain +1 to their maximum damage. 
  401.  
  402. THE SPELLS
  403. Although the Diablo manual details some of the more common spells available, 
  404. itÆs far from comprehensive. As you progress through the game you will come 
  405. across far more powerful (and useful) magic. Here are all the spells available in 
  406. the single-player game, arranged in alphabetical order. Some of these are very 
  407. hard to find, and because of the random level design, you may not find them all in 
  408. a single game. All of these spells increase in effect as you learn them to higher 
  409. levels.  Apocalypse: The most powerful spell in the game, Apocalypse is very rare 
  410. and requires a very high Magic attribute to learn or use. Casting it will engulf all 
  411. monsters on the screen in exploding balls of fire, inflicting heavy damage.
  412.  
  413. Bloodstar: This is the spell used by the Witches found in the Hell levels of the 
  414. dungeon. It casts a ball of red energy at the target, and will affect monsters 
  415. immune to fire or lightning. Unfortunately, Bloodstar costs health as well as mana 
  416. to cast.
  417.  
  418. Bone Spirit: Summons a ghostly being that zooms at the target and removes 1/3 of 
  419. its hit points. Like the Elemental spell, the Bone Spirit can turn once in flight to 
  420. track its target. Like Bloodstar, it costs health as well as mana to cast.
  421.  
  422. Chain Lightning: One of the best æroom clearingÆ spells in the game, Chain 
  423. Lightning casts multiple bolts of electrical energy at groups of creatures, and 
  424. inflicts very heavy damage.
  425.  
  426. Charged Bolt: Creates a number of small bolts of lightning which spread out, 
  427. bouncing off walls and damaging any monster hit. As the spellÆs level increases, 
  428. more bolts are formed and they last longer.
  429.  
  430. Elemental: Summons a fire elemental which charges the target and explodes, 
  431. doing a lot of damage. The elemental can turn once as it charges, homing in on its 
  432. target.
  433.  
  434. Fireball: When cast, Fireball appears to be a normal Firebolt, but upon hitting the 
  435. target it explodes, damaging anything in the surrounding eight squares.
  436.  
  437. Firebolt: The basic damage spell, Firebolt is the standby spell for all Sorcerers. 
  438. Although it only affects one target, at higher levels it does a lot of damage, is fast 
  439. to use, and costs very little mana.
  440.  
  441. Firewall: Summons a wall of fire that will damage anything passing through or 
  442. standing in it, and lasts for a variable amount of time based on the spell level.
  443.  
  444. Flame Wave: Summons a wall of fire similar to Firewall, which then moves away 
  445. from you in the direction you cast it. Although not as damaging as the Firewall 
  446. spell, it can mow down a room full of smaller monsters with ease.
  447.  
  448. Flash: An electricity-based spell that damages any monsters in the eight squares 
  449. next to you. Just the thing if you get surrounded by monsters.
  450.  
  451. Golem: One of the neatest spells in the game, Golem summons a creature of stone 
  452. to fight for you. The golem will attack any monsters it finds, and lasts until you 
  453. leave the level or itÆs destroyed. The golem is fairly intelligent, and will wander 
  454. off in search of monsters when all nearby ones are killed.
  455.  
  456. Guardian: Another very handy æindependentÆ spell, Guardian summons a three-
  457. headed dragon in the target square, which will spit fireballs at any monsters near 
  458. to it. Can be used to block doorways, or cast into the centre of a group of 
  459. monsters.
  460.  
  461. Healing: No surprises here. Nonetheless, Healing is a very, very useful spell to 
  462. have.
  463.  
  464. Holy Bolt: Casts a ball of energy at the target, which will only damage undead 
  465. monsters (skeletons and zombies). By far the best way to deal with the Skeleton 
  466. King.
  467.  
  468. Identify: Casting Identify automatically opens your inventory screen, allowing 
  469. you to select a magical item to be, well, identified. Cheaper than paying the old 
  470. bloke to tell you what youÆve found, and allows you to make use of magical items 
  471. immediately - they have no effect until identified.
  472.  
  473. Inferno: A jet of flame shoots out in the direction chosen, damaging any monsters 
  474. caught in it. The length of the jet increases as the spell level rises.
  475.  
  476. Infravision: While the Infravision spell lasts, any monsters on screen but outside 
  477. your line of sight and ælight radiusÆ will be highlighted red. Useful for seeing how 
  478. many monsters are behind a door, or targeting creatures you canÆt æseeÆ.
  479.  
  480. Lightning: A great attack spell, Lightning throws a bolt of electricity at the target, 
  481. which will damage the target but then continue in a straight line, hitting anything 
  482. in front or behind of the monster you cast it on. Great for using in doorways.
  483.  
  484. Mana Shield: For as long as the Mana Shield spell lasts (as signified by the 
  485. golden globe above your characterÆs head), any damage done will be taken from 
  486. your mana instead of your health. Not much use for Warriors, but Sorcerers, with 
  487. their high manas, can effectively double or triple the amount of damage they 
  488. can take before dying.
  489.  
  490. Nova: Another great electricity spell, which forms an expanding ring or lightning 
  491. centred on your character. Like the Lightning spell, the ring will damage monsters 
  492. and continue through them, only stopping when it hits a wall.
  493.  
  494. Phasing: Casting this spell will randomly teleport you about half a screen away. 
  495. Not the most useful of spells, but it can get you out of a sticky situation fast.
  496.  
  497. Sentinel: Similar to the Guardian spell, Sentinel summons a floating eye which 
  498. will cast bolts of fire at any monsters near to it.
  499.  
  500. Stone Curse: The best spell for taking on big, tough monsters, Stone Curse turns 
  501. its target to stone for a few seconds, freezing it in place. The petrified monster is 
  502. very fragile, and will shatter after only a few hits.
  503.  
  504. Telekinesis: This spell can be used to open chests from a distance, or can be cast 
  505. on monsters to push them back a short distance. Not a very useful spell, if the 
  506. truth be told.
  507.  
  508. Teleport: Casting this spell will teleport you to the spot you target, allowing you 
  509. to move through walls, and traverse a level at great speed.
  510.  
  511. Town Portal: One of the most time-saving spells in the game. This creates a 
  512. shining blue door at the target square. Walking through this door teleports you to 
  513. the town, and will teleport you back to the same spot in the dungeon when youÆve 
  514. finished buying, selling, and repairing items.
  515.