home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / ufoenemy.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-28  |  18KB  |  275 lines

  1. UFO: Enemy Unknown - PlayerÆs Guide
  2.  
  3. The Basics
  4. There are three objectives in UFO: Enemy Unknown: defend the Earth, learn all 
  5. you can about the aliens, and, finally, deal with the threat permanently. The key to 
  6. success, though, lies in the first. If you donÆt provide an adequate defence set-up, 
  7. the Earth is quickly overrun, the funding nations become dissatisfied, X-Com is 
  8. disbanded and you lose the game. Fortunately, the funding nations are quite 
  9. selfish - theyÆre less bothered by UFO activity in the æneutralÆ areas of the map 
  10. than with activity inside their own borders. This makes your task a lot easier, 
  11. though, because to start off with you only have to worry about these countries 
  12. instead of tackling the entire globe.
  13.  
  14. Getting Started
  15. The first thing to do is decide on the position of your first X-Com base. Although 
  16. the choice is virtually limitless, two location in particular will get you off to a 
  17. pretty good start - Central Europe enables you to protect the greatest number of 
  18. funding nations immediately, whereas right in the centre of the USA protects the 
  19. nation that provides the most initial funding. Whichever one you choose, your 
  20. second base should ideally be in the other location.
  21. Once youÆve decided on a spot, the game begins - and you should immediately go 
  22. to the base screen and the Build Faculties option. Build an Alien Containment 
  23. Building, a Large Radar System, another General Stores and two more Living 
  24. Quarters. The Alien Containment Building is necessary for researching living 
  25. aliens (you never know when youÆll get your hands on some). The Large Radar 
  26. System drastically increases the range at which you can detect incoming UFOs, 
  27. while the General Stores and Living Quarters are for future expansion.
  28. Next, go to Purchase/Recruit and recruit 12 scientists (you donÆt have enough 
  29. living space for more at the moment). Afterwards, go to Research and put all ten 
  30. of your scientists to work on Laser Weapons. Go back to the main Geoscape view 
  31. and, as soon as the new ones arrive, add them to the project.
  32.  
  33. Strategy
  34. From this point on itÆs very hard to give hard and fast advice, because a great deal 
  35. depends on how many UFOs you intercept, what difficulty level youÆve chosen 
  36. and so on. There are, however, some general guidelines that are worth bearing in 
  37. mind...
  38.  
  39. Economics
  40. The single most limiting factor on X-ComÆs actions is cash. Virtually every 
  41. decision you make involves money at some point, and your initial funding is, to 
  42. put it mildly, pathetic. It is therefore of paramount importance that you achieve 
  43. results as quickly as possible and get more cash. However, increased funding is 
  44. not the only way to get your hands on some mooley - donÆt forget that from the 
  45. base screen you can also sell unwanted items. The more advanced alien artefacts 
  46. and weapons - the plasma weapons, for example - are worth a lot of money, so 
  47. always sell gear that youÆve researched but decided not to use. If the worst comes 
  48. to the worst, you can raise some cash by manufacturing an item and then selling it 
  49. straightaway (the manufacturing costs are always less than the re-sale value).
  50. ItÆs important to be aware of your current funds and your overheads - itÆs all too 
  51. easy to fall into a situation where youÆre losing money each month, and that can 
  52. easily spell the end for X-Com. Be sure to consult the finance graphs regularly, as 
  53. well as the maintenance screens on each base.
  54.  
  55. Bases
  56. A large part of your success in UFO is down to the placement and management of 
  57. your bases. You should aim to build enough to blanket the Earth in a radar net - 
  58. this maximises your chances of detecting a UFO and provides few places for 
  59. UFOs to hide. When you start a new game, concentrate on getting your main base 
  60. up to scratch as quickly as possible. What you should be aiming for are: two Labs, 
  61. with a full complement of 100 scientists, researching two projects (50 scientists 
  62. each), and two Workshops (with about 70 engineers), enabling you to 
  63. manufacture new items at a high rate. All of this costs a lot, especially in terms of 
  64. maintenance, so you should make sure that neither scientists or engineers are ever 
  65. idle - if thereÆs nothing that needs manufacturing, set your engineers to make 
  66. loads of something, and then sell it for a huge profit.
  67. Logistically and economically, itÆs impossible for you to develop all your bases to 
  68. this level, though. The best compromise is to make your first base the æmainÆ one, 
  69. then have two more with both Interceptors and Skyrangers, plus some advanced 
  70. facilities. (Placing the main base in Europe and the secondaries in the USA and 
  71. China is a good idea, because this covers most of the funding nations.) The rest 
  72. should be ╘detection and interceptionÆ posts, which consist of a Hangar, Large 
  73. and Small Radar Systems, General Stores and Living Quarters. You should make 
  74. sure each one is equipped with an Interceptor, armed with your best heavy 
  75. weapons, and four to eight soldiers, all kitted out with your best weapons and 
  76. armour for base defence. When building new bases, always consult the UFO 
  77. activity graphs, and use the information to decide on where to place the next base 
  78. so as to counteract the highest alien threat. (Remember: protecting funding 
  79. nations is more important than neutral areas.)
  80. Finally, remember youÆre vulnerable to alien attack while building a base. Aliens 
  81. can only enter bases through the Hangar(s) and Access Lift(s), so try to isolate 
  82. these areas from the rest of your facilities as much as possible. This reduces the 
  83. number of areas the aliens can move through and thus the area you have to 
  84. defend. With the detection and interception posts described above, for example, 
  85. build the Access Lift in the middle of the screen, with the Hangar above it and the 
  86. General Stores below. Then, when youÆve constructed the General Stores, build 
  87. the other facilities around it, not connected to the Access Lift. This means that to 
  88. reach the rest of your base, attacking aliens have to move through the General 
  89. Stores, and thus you can place all of your defending troops here and not have to 
  90. spread them out. Your bases take longer to build, admittedly, but itÆs worth it in 
  91. the long run.
  92.  
  93. Research
  94. The aliensÆ level of technology far exceeds that of EarthÆs, so to stand any chance 
  95. of defeating them, learn about it and then use it against them. There are a vast 
  96. number of topics to research, and although you need to eventually understand all 
  97. of them, some are more immediately useful than others. The most important thing 
  98. at the start is to arm both your Interceptors and troops effectively. This gives you 
  99. the best chance of downing UFOs and then recovering the crashsite without losing 
  100. any troops.
  101. The following, then, is a suggestion of what you should research, in what order, 
  102. and why. Obviously, this may change, depending on the order in which your 
  103. troops recover the various items. The brackets list other projects that you need to 
  104. research in order to gain the listed technology.
  105. Laser Rifle (Laser Weapons - Laser Pistol): The laser rifle is by far the best multi-
  106. purpose weapon for your squads. ItÆs relatively powerful, accurate and capable of 
  107. autofire. Most importantly, it offers unlimited shots, and thus relieves you of all 
  108. the hassle of running out of ammo mid-mission, making sure all your troops are 
  109. adequately supplied with clips and so on.
  110. Personal Armour (Alien Alloys): Keeping your troops alive is vitally important, 
  111. because it gives them the chance to gain experience, and eventually become 
  112. killing machines from hell with 200 Time Units, 90% Shooting Accuracy and 
  113. enough Health to soak up an anti-tank round. Personal Armour is far from bullet-
  114. proof, but it gives your boys a chance at least.
  115. Laser Cannon (Laser Rifle - Heavy Laser): Although lacking in range, the Laser 
  116. Cannon does as much damage as a Stingray missile, is far more accurate and has 
  117. unlimited power, once more relieving you of the problems and costs associated 
  118. with ammunition. Upgrade your Interceptors to carry two of these as soon as 
  119. possible.
  120. Power Suit (Personal Armour, Elerium 115, Alien Power Source): The ultimate 
  121. form of personal protection, exceeded only by the Flying SuitÆs added mobility. 
  122. Power Suits are bullet proof - and can often stop a Heavy Plasma hit.
  123. Small Launcher (Stun Bomb): As soon as youÆre lucky enough to recover one of 
  124. these, research it immediately. The key to eventually winning the game is to 
  125. research living aliens, and the Small Launcher enables you to stun from a 
  126. distance. A vital weapon.
  127. Plasma Cannon (Heavy Plasma, Heavy Plasma Clip): The best craft weapon, 
  128. combining range, accuracy and power with no ammunition requirements. Only the 
  129. Fusion Ball is more powerful, but that requires ammo, has a low rate of fire and 
  130. you can only fire twice before having to reload. Twin Plasma Cannons enable 
  131. Interceptors to down all but the largest UFOs with the minimum of risk.
  132. Getting hold of these technologies is a top priority - once youÆve managed it, 
  133. youÆre well set up to give the aliens some grief. 
  134.  
  135.  
  136. Tactics
  137. Being able to successfully complete the ground combat missions in UFO: Enemy 
  138. Unknown is just as important as managing the strategy side of things. For a start, 
  139. ground combat missions have a large influence on your monthly rating, and thus 
  140. directly affect your funding. In addition, only by capturing living aliens can you 
  141. learn enough about the enemy to finish the game, and only by having highly 
  142. experienced troops will you be able to succeed in the final missions. 
  143. Unfortunately, due to the virtually limitless number of different situations that can 
  144. arise, itÆs much harder to give specific advice on this area of play. The following, 
  145. then, are simply broad guidelines that cover the main aspects of combat missions.
  146.  
  147. Play Safe
  148. The single most important thing to remember is, quite simply, to keep your troops 
  149. alive at all costs. I canÆt stress this basic idea enough - only by gaining experience 
  150. will your troops be good enough for the later missions, and only by staying alive 
  151. can they gain the necessary experience. The safety of your troops should therefore 
  152. always be uppermost in your mind, especially during the early missions when 
  153. theyÆre weak and unprotected. Always think about protecting your squad from 
  154. enemy fire before anything else. Although itÆs impossible to guarantee that your 
  155. troops wonÆt get shot, there are several ways you can lessen the risks.
  156. Always take your time when exploring unexplored territory. Never move a soldier 
  157. into a new area when they donÆt have enough Time Units left to move out of it. 
  158. (Never step through a door or around a corner unless your soldier has enough 
  159. time to shoot and step back out of trouble, for example.)
  160. Try to move your troops in pairs, and finish their moves facing in different 
  161. directions, so that aliens cannot sneak up on them.
  162. Space your troops out. If your forces are clumped together a rogue shot may hit an 
  163. innocent bystander. Also, soldiers standing in a group can interfere with each 
  164. othersÆ lines of fire.
  165. Use whatever cover is available to hide your troops and protect them from fire. 
  166. Try not to leave people standing out in the open - theyÆll be easy targets.
  167.  
  168. Be Methodical
  169. ItÆs very important that you plan ahead and explore the battlefield carefully. 
  170. ThereÆs nothing worse than not being able to find the last alien - you know heÆs 
  171. out there somewhere, but you donÆt know exactly where. With this in mind, use 
  172. the overhead map and look at where your transport has landed in relation to the 
  173. rest of the map, then sweep your squad out across it slowly. Always explore every 
  174. area carefully as you go, so as not to miss any aliens. This way you can be fairly 
  175. confident that no aliens will creep in from æbehindÆ your squad, between your 
  176. soldiers and the transport. This will also enable you to spot and deal with all the 
  177. aliens in one sweep, and prevent you from missing any. When dealing with the 
  178. larger UFOs itÆs best to cover the exits and use the rest of your soldiers to sweep 
  179. the surrounding area. Once youÆve dealt with any aliens outside, you can then use 
  180. your entire squad to explore the UFO itself. Remember, itÆs best to take things 
  181. slowly and extremely carefully - it not only lessens the risks, but it saves you time 
  182. in the long run.
  183.  
  184. Know The Controls
  185. Be sure that you use the gameÆs controls properly. This sounds stupidly obvious, 
  186. but itÆs surprisingly easy to forget about some of the more useful functions while 
  187. actually playing, so bear the following in mind:
  188. Get into the habit of using the Reserve Time Units buttons so that your soldiers 
  189. are ready for Opportunity Fire. This can often make the difference between life 
  190. and death, especially in the cramped confines of a UFO or a town.
  191. Remember that kneeling increases your soldiers chance of hitting by a small 
  192. amount. It also makes them a smaller target. Be careful, though, because if there 
  193. are walls or fences between the soldier and his target, kneeling often breaks your 
  194. line of sight.
  195. Use the correct mode of fire for the situation. With autofire-capable weapons, 
  196. such as laser rifles, use autofire at any range up to about a screenÆs width, and aim 
  197. shots beyond that. Only use snap shots when you donÆt have enough Time Units 
  198. left for the other modes. With single-shot weapons, especially those with severely 
  199. limited ammo (such as small launchers), always use aimed fire unless you are at 
  200. very short range - every shot counts with weapons like this, so itÆs important to 
  201. maximise your chances of hitting.
  202.  
  203. Know The Battlefield
  204. There are several types of mission youÆll encounter in UFO, some of which can 
  205. occur on different terrains. In order of difficulty, they are:
  206.  
  207. Crash Sites  The most common type of mission, and normally the easiest. The best 
  208. thing about crash sites is that you never have to attempt one at night. As the crash 
  209. site remains æactiveÆ for at least 24 hours, simply wait until daylight before 
  210. landing your transport.
  211.  
  212. Ground Assaults  These vary in difficulty depending on the size of the UFO and 
  213. the time of day. Since the aliens rarely hang around for too long, you have little 
  214. control over the lighting conditions - you just have to go in there and do your best. 
  215. However, the benefits from capturing an undamaged UFO are considerable - 
  216. theyÆre the best source of Elerium-115, for a start. Always send an interceptor to 
  217. hover over the landed UFO while your transport makes its way to the site, so that 
  218. if it takes off in the meantime you can immediately shoot it down.
  219.  
  220. Terror Sites  Thankfully, these are rare. With so many buildings, alleys and other 
  221. hiding places, just finding the aliens can be a nightmare. These are also the only 
  222. missions where youÆre under considerable time pressure - you have to stop the 
  223. aliens as quickly as possible in order to save the local inhabitants - which can be a 
  224. real pain. In addition, the sites are only active for a short period of time, so you 
  225. have little choice as to the time of day. However, itÆs vitally important to stop 
  226. terror sites wherever they occur, because they have a significant effect on your 
  227. monthly rating.
  228.  
  229. Base Defence  Once again, these are rare, but if the aliens do discover one of your 
  230. places, expect several attacks - when they find a base they donÆt forget where it is. 
  231. However, if you have designed your bases with defence in mind (see last issue), 
  232. they shouldnÆt be too vulnerable. Just be sure to station troops at all your bases.
  233.  
  234. Alien Bases  These are very dangerous, but can really boost your monthly rating. 
  235. They also provide you with Alien Commanders (which you must capture if you 
  236. want to complete the game).
  237.  
  238. Capture Aliens
  239. To successfully complete UFO, you must capture living aliens and research them. 
  240. There are several æranksÆ within the various major alien races, and each provides 
  241. different information: 
  242.  
  243. Alien Soldiers
  244. The most common form of alien. Researching Soldiers simply gives you more 
  245. information about the race and their motivations - a kind of supplement to the 
  246. information you glean from alien autopsies.
  247.  
  248. Alien Medics
  249. These often give you more information about aliens you have yet to research.
  250.  
  251. Alien Engineers 
  252. Each engineer you capture gives you detailed information about one of the 
  253. various types of UFO used by the aliens.
  254.  
  255. Alien Navigators
  256. Similar to engineers, except each navigator gives you detailed information about a 
  257. specific type of mission.
  258.  
  259. Alien Leaders/Commanders
  260. These are the aliens that enable you to finish the game. By researching captured 
  261. leaders and commanders, you not only learn about the Hyperwave Decoder and 
  262. Psi Lab base faculties, but gradually uncover the truth behind the alien attacks and 
  263. the means by which you can take the fight to the enemy, dealing with the menace 
  264. once and for all.
  265. The simplest way to subdue aliens is by using the small launcher. The stun bomb 
  266. this weapon fires is explosive and covers a fairly large area, but is harmless to 
  267. your own troops, provided theyÆre wearing effective armour (otherwise youÆll just 
  268. knock them out). In addition, you can use the stun sticks, but these require you to 
  269. get up close to the alien, which is dangerous, or the psi amp, once youÆve got 
  270. psionically trained troops.
  271. YouÆll only find the high rank aliens inside alien bases or the larger UFOs. They 
  272. normally stay in the control room or bridge area. If you want to be sure of what 
  273. youÆre capturing, use the mind probe on the target.
  274.  
  275.