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Text File  |  1997-01-28  |  21KB  |  315 lines

  1. Toonstruck - Complete Solution
  2.  
  3. A gentle start
  4. After the scene-setting intro sequence, walk down the grand staircase and wander 
  5. into the room on the right where youÆll find the royal scientist, Bricabrac. Talk to 
  6. him to discover that heÆs lost his glasses and, as heÆs as useless as a lace bucket 
  7. without them, nip back out again, run up the stairs and go into the trophy room. 
  8. Here youÆll find the kingÆs footman, and a brief chat will reveal that Bricabrac 
  9. always loses his glasses in his coat pocket. Armed with this information, return to 
  10. the lab and talk to Bricabrac again. HeÆll now find his glasses and explain the 
  11. ætippety-topÆ secret mission that youÆve agreed to undertake. Grab the bottomless 
  12. bag and the blueprint and then leave the palace.
  13. Outside, speak to the guards and watch the key that one drops when they perform 
  14. their dance. Speak to the guards again and as soon as the mouse cursor appears, 
  15. click on the key to pick it up. Head back into the palace and unlock the door on 
  16. the left with the guardÆs key. The door will open to reveal King HughÆs bedroom. 
  17. Get the music box from the chest of drawers and use Flux to search the bed. Get 
  18. the voucher that he finds and then roll back the rug on the floor. Read the note 
  19. stuck to the mirror and solve the draw puzzle to open a secret passageway (this 
  20. will be revealed when both the top draw and the bottom draw are open and the 
  21. others are closed.)
  22.  
  23. My lord, I have a cunning plan...
  24. ItÆs not important yet, but you need to get your hands on the fish and the gold-
  25. plated watering can in the trophy room. ItÆs time to get shot of the footman. 
  26. Making sure the rug is rolled back, enter the secret passageway and use Flux on 
  27. the loose floorboard. Next, click on the floorboard with the cursor. This catapults 
  28. Flux up to the trapdoor so he can unlock it. Return to the bedroom and click on 
  29. the rolled-up carpet to replace it over the trapdoor. Pull the large cord next to the 
  30. bed to summon the footman. After the footman has been disposed of, return to the 
  31. trophy room and get the red fish that hangs on the wall. Forget about the watering 
  32. can for now.
  33. Next, leave the palace and head for the town centre (notice the round indentation 
  34. in the ground ╤ it becomes important later). Walk into the tavern (the one with 
  35. the beer sign), watch the mouse annoying the customers and then talk to the 
  36. barman. If the mouse isnÆt already standing next to the mousetrap, manoeuvre it 
  37. cunningly towards the trap by trying to pick it up. When itÆs in position, use the 
  38. organ and, while the mouse is dancing, use Flux on the mousetrap to stun the 
  39. bothersome rodent. Get the battered tankard from the barman, pick up the mouse 
  40. and then skip merrily back to the trophy room. Picking up the watering can causes 
  41. the door to close, trapping you inside. But to escape, simply plonk the tankard on 
  42. the pedestal. ItÆs the same weight as the watering can and so the door will open. 
  43. Return to the town.
  44.  
  45. Ooh, suits you sir
  46. Now enter the arcade at the bottom right of the screen. Speaking to the cashier 
  47. will reveal that you can play two games; Wacman and the Strength-O-Meter. If 
  48. you can beat the cashier at Wacman heÆll give you a æpractically gold chainÆ. 
  49. Unfortunately, you wonÆt be able to win the Strength-O-Meter game just yet. 
  50. Especially not with the rubber hammer that the cashier insists you use. So forget 
  51. about the æfine wineÆ prize for the moment, leave the arcade and pop into Miss 
  52. FitÆs Costumerama. Talk to miss Fit to reveal her passion for books.
  53. As thereÆs nothing you can do here yet either, leave the Costumerama and head 
  54. for the bakery. A quick chat with the bakers will reveal that they canÆt make any 
  55. dough. Examine the piano and grab the two loose piano keys that fall off when its 
  56. ivories are tinkled. Leave the bakers and head south towards the meadow. Talk to 
  57. Fluffy to discover (a) her hatred for cotton candy (candyfloss to you and me) and 
  58. (b) her love of popcorn. Again, all you can really do now is move on. At the farm, 
  59. chat to the Carecrow and take a corncob from the field. Go to the barn on the hill
  60.  
  61. My, what big teeth you have
  62. In the barn, speak to Marge the cow about the Churnatron. Not even Flux can find 
  63. the missing part of the machine in the haystack, so console yourself by filling the 
  64. watering can with fertiliser and then return to the Carecrow field. Heading west 
  65. again, youÆll come across an angry squirrel, a tree and a pile of nuts. ThereÆs also 
  66. a red pepper hidden in a briar patch but this, like many of the objects youÆve seen 
  67. so far, is unobtainable at the moment. So, continue west until you encounter B.B. 
  68. Wolf. HeÆs looking for a bottle of wine. If you havenÆt got one (and you havenÆt) 
  69. you canÆt get past into the Malevolands.
  70. The only option left is the path to the north which leads to the Zanydu Shuttle. To 
  71. make the contraption work, you must first use the stunned mouse on the empty 
  72. yellow hand (thatÆs the one on the right). Next use the watering can filled with 
  73. fertiliser on the mouse to wake it up, then hop into the shuttle and push the lever 
  74. forwards. Next stop Zanydu Central.
  75.  
  76. Is fish-flushing legal?
  77. At Zanydu (notice another circular indentation in the ground here), start by taking 
  78. the path to your left. This leads to JimÆs Gym and Zanydu Fish-Flushing Facility. 
  79. The guard bars the way into the outhouse, but by speaking to him you can 
  80. discover what time his shift ends (6 oÆclock) and that he wonÆt leave until the 
  81. Zanydu clock strikes the hour. Unfortunately, the guard times his shift by the 
  82. Zanydu clock, which is broken. Look at the flyer outside the gym that advertises 
  83. the phone-in quiz. Remember the sequence of colours (blue, purple, red, orange, 
  84. yellow, green, orange) for later use.
  85. Go into JimÆs Gym. Look at the Pump-O-Tron and then talk to Jim about his 
  86. athletic prowess. Watch JimÆs impressive tumbling routine and then return to the 
  87. Zanydu crossroads. The middle path leads to the Way-Outback, where youÆll find 
  88. a vulture perched on an arrow sign. As for the right-hand path, this leads to the 
  89. WACME building and the Zanydu clock. Enter WACME by going through a door 
  90. with a light above it and talk to Woof. When he demonstrates the contents of the 
  91. show cabinet, collect the floating stars and ask about the Gift-O-Matic machine. 
  92. Look at the portraits on the wall and note down the phone number on the security 
  93. guards ID badge (purple, yellow, yellow, blue, green, red, orange).
  94.  
  95. ItÆs good to talk
  96. Return to the tavern in Cutopia and use the phone on the bar. Phone the outhouse 
  97. guard (using the colour-coded number above) and listen to his answerphone 
  98. message. Next, phone the Zanydu quiz line. You must answer six questions 
  99. correctly to win a can of WACME jumping beans. The answers to the questions 
  100. are listed below:
  101. l The fish on the top of the outhouse are YELLOW
  102. l The fish on the guardÆs right shoulder is RED
  103. l The fish on the guardÆs left shoulder is YELLOW
  104. l The arrow pointing to the gym is BLUE
  105. l WoofÆs dog collar is GREEN
  106. l WoofÆs fur is white and PURPLE
  107. l The floor tiles inside the gym are BLUE
  108. l The rocky mountains of Way-Outback are ORANGE
  109. l The plant pots outside WACME are PURPLE
  110. l JimÆs fur is BLUE
  111. l The arrow pointing to WACME is RED
  112.  
  113. If you get all six questions correct, leave the tavern, pick up the package and then 
  114. make your way back to WACME. 
  115.  
  116. WACME? IÆll smack your face in!
  117. At WACME, use the jumping beans on Woof to prove you are a paying customer. 
  118. Activate the Gift-O-Matic machine to get your hands on the magnet, the rubber 
  119. glove and the mallet. Next, head for the barn. Use the magnet on the haystack to 
  120. find the missing piece of the Churnatron, use the part on the machine and then 
  121. take the two sticks of butter that are produced once Marge is plugged in. Now 
  122. return to JimÆs Gym. Use one stick of butter on the vaulting horse and then speak 
  123. to Jim again to get him to perform his tumbling routine. When he slips and ends 
  124. up in the far wall, use the Pump-O-Tron to become stronger.
  125. Return to the arcade and use the new mallet on the Strength-O-Meter. When it 
  126. breaks, pick up the bells and get the wine that the cashier gives you as a reward. 
  127. In the meantime, Nefarious has zapped the barn and Marge is strapped to the 
  128. Wheel OÆ Love enjoying a good whipping from Punisher Polly. Fill the watering 
  129. can with the gunk (weed killer) and then walk towards the squirrelÆs tree. Use the 
  130. weed killer on the briar patch to get the red pepper and then hand over the wine to 
  131. the wolf. When youÆre captured, click on the left and right edges of the cooking 
  132. pot to rock it and tip it over. Use the corncob on the fire to make some popcorn, 
  133. get the roasting spit and grab æThe Mating Habits Of The Malevolent SquirrelÆ 
  134. that lies on the bookcase.
  135.  
  136. The not-so-fabulous Baker Boys
  137. Head back towards the palace, stopping to give the popcorn to Fluffy ╤ sheÆll 
  138. give you her cotton candy in return ╤ and to refill the watering can with weed 
  139. killer in the barn. When you reach the palace, use the spit on the locked cabinet 
  140. (specifically the hole on the side) and get the stuffed cat that you find in there.
  141. Your next stop is the bakery (if the dreaded Pencil Test Patrol appear, hide in the 
  142. pantry to escape them*). Give the second butter stick to the bakers and they will 
  143. make some dough. Take the dough with you to the wolves den and, using the spit, 
  144. cook it over the fire. Take the roll from the spit and put both in your bottomless 
  145. bag. With B.B. out of the way, you can now enter the Malevolands (again, notice 
  146. the circular depression in the street). Talk to Slab the bouncer about the dress 
  147. code for SeedyÆs Bowling Club. Pick up a lump of meat from the street and then 
  148. head towards the Zanydu Shuttle.
  149.  
  150. * If you are captured by the PTP at any point, youÆll get thrown into prison. To 
  151. escape, walk around the cell to charge yourself up with static electricity. Touch 
  152. the Years-Left-O-Meter to decrease the length of the sentence. Repeat this process 
  153. until the time remaining is zero, whereupon the cell door automatically opens. To 
  154. retrieve your belongings, examine the picture on the wall and then complete the 
  155. sliding block puzzle to open the safe.
  156.  
  157. Love is blind
  158. Use the weed killer with the lump of meat, take the middle path towards the Way-
  159. Outback and give the poisoned drumstick to the vulture. When it dies, get the 
  160. arrow sign that it was perched on and pluck a feather from its body. Head back to 
  161. the shuttle and then to the barn. Give the feather to the animal S&M fans and take 
  162. the tube of glue that they offer you.
  163. You should now have all the items to make a convincing squirrel decoy. Use the 
  164. glue on the cotton candy and then use the cotton candy on the cat. Dab some glue 
  165. on the two piano keys and attach them to the stuffed feline too. Lastly, use the 
  166. jumping beans with the cat to give it a bit of life. When the decoy is complete, use 
  167. it with the squirrelÆs doorstep and then send Flux up into the tree to get the nuts. 
  168. Go to the Malevolands.
  169.  
  170. Harlequins? IÆm a Bath man myself
  171. Enter the PTP prison office, examine the picture on the wall and complete the 
  172. sliding    block puzzle to open the safe. Take the cartoon hole from the safe and 
  173. the inkpad from the desk. Leave the prison office and use the hole with the 
  174. circular dent on the ground to travel to the nexus. Transport to the Cutopian town 
  175. centre, use the inkpad on the music box to create a stamp and then use the music 
  176. box on the costume voucher to validate it. Nip quickly into Miss FitÆs (hide in the 
  177. changing room if the PTP show up) and give her the voucher. Take the free fly 
  178. suit and then choose the Harlequin costume from the catalogue. Give the costume 
  179. to the Carecrow in the field and he will give you his cloak.
  180. Return to SeedyÆs Bowling Alley and use the cloak to get past the bouncer. Talk 
  181. to Seedy (if the PTP arrive try to hide in the room on the right) to learn the rules 
  182. of hare-pin bowling. To get a lane, use the glue in the bearÆs ball when it arrives 
  183. back at the top of the lane. To get a strike and win the golden pins, use Flux with 
  184. the lane. After this, cross the road and visit the robot maker. Talk to him and note 
  185. the plunger on his counter.
  186.  
  187. The curtain falls on Act One
  188. Go to Miss FitÆs and swap the Squirrel book for the Enigman book that sheÆs 
  189. reading. Return to the robot makers and ask him a question from the Enigman 
  190. book. When his head blows off, take the plunger from the counter and head for 
  191. the WACME building in Zanydu. To get rid of the Fish-Flushing guard, use the 
  192. two levers to set the clock to 6pm. Now go to the Fish Flushing Facility, examine 
  193. the toilet paper and the toilet. Use the plunger to unblock the toilet and then drop 
  194. the red fish into the bowl. Flush the handle again to catch another fish. You need 
  195. the Sole. And thatÆs the green one. Finally, when youÆve got the fish, return to see 
  196. Bricabrac in the palace. Enter the room on the right and plug the components into 
  197. the Cutifier. They are:
  198. Roll (rock); cloak (dagger); stars (stripes); sole (heart); bells (whistles); spit 
  199. (polish); pins (needles); nuts (bolts); chain (ball); arrow (bow); pepper (salt).
  200. Cue Act Two...
  201.  
  202. The dungeon, the stupid guard
  203. When the guardÆs back is turned, at the moment when heÆs about to sneeze, pick 
  204. up the welcome mat on the floor. Your first attempt will reveal a crystal, but the 
  205. second will be successful. To escape, use the mat on the bars of the cell to create 
  206. a dust cloud. This makes the guard sneeze and releases the key which you can use 
  207. to unlock the door. Grab your belongings and listen carefully to the Mynah bird, 
  208. noting down its babble carefully. Leaving north, examine the Climatron then 
  209. retrace your steps and go up the stairs to the first-floor landing.
  210. Examine the fish bowl then click on the large clown face in the eastern end of the 
  211. room. Complete the ╘Simon SaysÆ game to open the door, talk to Spike the clown 
  212. and then return to the Climatron. Open the iris door by pushing the button. Put on 
  213. the fly suit and climb the air vent. In the bathroom hide in the shower or nip back 
  214. in the vent to avoid the curious gators. If you get caught, youÆll get thrown back in 
  215. your cell. Although the guard is wearing a gas mask this time, talk to him to get 
  216. him to take it off and then repeat the mat/dust manoeuvre to escape. If you do 
  217. manage to hide, open the cabinet and take the chloroform wipes that you find 
  218. there.
  219.  
  220. How do you like your fish?
  221. Go to SpikeÆs padded cell and when he removes his nose to powder his face, wipe 
  222. the red nose with chloroform. When he passes out, pick up the pin and a balloon. 
  223. Return to the Climatron room and, by using the pin as a lever, set the heat output 
  224. to ╘extremely hotÆ. After a cut scene shows the fish being boiled out of its bowl, 
  225. walk up to the first floor landing to find Buster on the floor. As the water is 
  226. boiling, return to the Climatron, set it to normal and rush back up again to reach 
  227. the bowl before the fish dives back in. If you donÆt make it, simply repeat the 
  228. boiling/cooling process until you do. Grab the treasure chest and open it to find a 
  229. key.
  230. Walk up the stairs to the second floor landing and take note of the layout of the 
  231. guardroom and the dumbwaiter. Now return to the bathroom and fill the watering 
  232. can with tap water. Go to the first floor landing and walk west into the kitchen. 
  233. Tip the water over the robo-chef to disable it. Wander to the second floor landing 
  234. again and use the doorway to the east. In here, youÆll find a knight in armour and 
  235. a pressure pad, but the doorway to it is barred by a gate. A bookcase near the 
  236. doorway has books which can be pulled out. If you didnÆt note down the Mynah 
  237. BirdÆs riddle, go back and do it now.
  238.  
  239. It never works in real life
  240. If you pull the books out in the correct order, the bookcase slides back to reveal a 
  241. doorway that leads to the surveillance room. Use the music box to send the guard 
  242. to sleep, then examine the security monitor until you get a picture of the knight in 
  243. the room above. Use the magnet with the riveted ceiling panel to move the knight 
  244. over the pressure pad. As this tile goes down, another pops up and as the knight is 
  245. moved over this next one, yet another pops up in its place. After the fourth tile, 
  246. the gate opens and you can explore the room freely. Get the knightÆs gauntlet as 
  247. you pass and then head through the doorway to the north.
  248. This leads to the armoury, where the PTP are playing cards. Before you touch 
  249. anything, return to the Climatron and get the pin. Go back to the armoury and 
  250. open the nearby crate with it. When the crate opens, Ray Frog is released. HeÆll 
  251. give you a crystal before escaping unnoticed by the PTP. To get to the handy pile 
  252. of TNT, jump into the crate and close the lid. Move towards the explosive, grab it 
  253. and then move back. Go back to the kitchen.
  254.  
  255. Anybody got a light?
  256. Grab a turkey and use a stick of TNT with it. With the explosive firmly wedged in 
  257. the birdÆs behind, open the stove door and light the TNTÆs fuse. Put the turkey-
  258. bomb in the dumb-waiter and then send it up to the guardroom. When the guards 
  259. start fighting over the turkey, it explodes, killing everyone and blowing the room 
  260. to smithereens. Walk up to the second floor landing and enter the room that 
  261. youÆve just blown up. Grab the pool cue that survived the blast and examine the 
  262. heads on the banisters. At the end of each is a gargoyle head and the one on the 
  263. left opens like a giant PEZ dispenser to reveal a crystal.
  264. Go back to the bathroom. Open the door, peek at the guards and then hide in the 
  265. shower when they spot you. To lay a trap for them, push the plug into the sink and 
  266. turn on the tap. When the sink overflows, use the fly suit to climb down the air 
  267. vent to the Climbatron room. Put the pin back into the Climbatron control and 
  268. turn it to ╘extremely coldÆ. Climb back up to the bathroom to see that the floor is 
  269. covered with ice. Now open the door to attract the guardsÆ attention. When they 
  270. rush in, they will slip on the ice and go sliding out of the window.
  271.  
  272. Ms. Fortune. Geddit?
  273. Leave the bathroom and return to the gargoyle heads. Push down the horn on the 
  274. left head and instead of moving over to the right head, walk up to the third floor 
  275. landing. Now head towards the bathroom, slip on the fly suit and descend down 
  276. the air vent. Go up to the first floor landing and then up to the second floor. You 
  277. should be standing by the right gargoyle head. Open the head to reveal a crystal. 
  278. You should now have four, each one a different colour. DonÆt go up to the fourth 
  279. floor just yet. The evil Ms. Fortune is waiting to hypnotise the unwary adventurer. 
  280. The jail cells beckons again...
  281.  
  282. * If at any point you get caught again, youÆll get thrown back into the dungeon. 
  283. This time the guard is taking no chances and heÆs hoovering the whole place 
  284. trying to get it dust-free. To escape, switch off the vacuum cleaner when the guard 
  285. has his back to the cell. When he looks quizzically at the nozzle, wondering what 
  286. is wrong, turn the vacuumÆs dial from æsuckÆ to æblowÆ and then switch the power 
  287. back on. Hello dust-cloud, bye-bye guard. (ItÆs either this or he leaves a short note 
  288. saying that heÆs given up and that the key is under the mat.)
  289.  
  290. The accident-prone hero
  291. The only place left unexplored now is the room on the third floor, and the door to 
  292. it can be opened using the treasure chest key. Climb up the side of the bookshelf 
  293. to try and get the cool sunglasses. Flick the switch on the wall that has been 
  294. revealed by the falling bookcase and then, after the mayhem, use a chair to try and 
  295. get the glasses from atop the stuffed ass. When they then fall onto a Venus Fly 
  296. Trap, slip on the fly suit and try speaking to the ravenous plant. This doesnÆt 
  297. work, however, and the glasses finally end up in a rather tasteful-looking vase. By 
  298. now the whole room should be a mess. Get the sunglasses (which have mirrored 
  299. lenses) by smashing the vase with the mallet.
  300. Now for the fourth floor. Put on the mirrored sunglasses and enter Ms. FortuneÆs 
  301. room. When she tries to hypnotise you, the hypnotic beam is reflected back at her 
  302. and soon she is under your control. Tell her to follow you out to the landing and 
  303. to place her paw in the hand-recognition security device. With a click the door 
  304. will open and you can tip-toe quietly into NefariousÆ HQ.
  305.  
  306. So this is it then?
  307. Pull the lever on the wall and when it jams halfway, place the four crystals in the 
  308. four empty sockets in the wall panel. Pull the lever again to open the hatch and to 
  309. reveal a trigger device. Grab the trigger and then flick the switches that control 
  310. the lights, the door between the HQ and the launch room, the force field 
  311. surrounding the Malevolator and the launch bay itself, so that you can get to the 
  312. craft and fly it safely away. Walk through the open door, sit back and enjoy the 
  313. smoothly animated finale. ThatÆs it. There is no more. Thank you for flying the 
  314. PC Gamer Toonstruck Solution, we hope you had a pleasant journey.
  315.