home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / dlegions.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  30KB  |  449 lines

  1. Dark Legions - Player's Guide
  2.  
  3. CHARACTERS
  4.  
  5. Da Boyz
  6. The basis of mastering Dark Legions lies in fully understanding the game's 
  7. characters. All 16 of them have their own strengths and weaknesses, and their own 
  8. specific uses, both on the strategic map and in combat. Over the next four pages 
  9. we tell you what these qualities are as well as advise you which characters are best 
  10. in which situations, taking into account whether you're playing against the 
  11. computer or another human opponent. So without  further ado, meet...
  12.  
  13. Berserker
  14. The humble Berserker is the weakest character in Dark Legions, with no special 
  15. strategic powers and just simple sword attacks in combat. However, a Berserker is 
  16. far from useless, for one simple reason - it's cheap. The Berserker's low cost 
  17. means that even the smallest army can afford several of them, and their loss in 
  18. combat is far from crippling. However, the rule book's suggestion that you should 
  19. use them as 'trap-finders' should be ignored - with sensible use of Seers, this is 
  20. unnecessary. Instead, use a screen of Berserkers as your front line, to slow down 
  21. and weaken enemy attackers.
  22. In combat, Berserkers should avoid characters with ranged attacks, as they'll often 
  23. get killed before they even get a swing in. However, a large enough number of 
  24. Berserkers can wear down, and even kill, the toughest of opponents by attacking 
  25. in a wave. This is particularly effective against the computer. When controlling a 
  26. character without a ranged attack, the Dark Legion's artificial intelligence will 
  27. charge straight at you. Stand still, facing the approaching enemy, and when the 
  28. character is still just out of range, begin a Killing Blow move. If you get the 
  29. timing right, the opponent will be hit just as it gets within attacking range, 
  30. ensuring that you do the maximum amount of damage, even if it then proceeds to 
  31. rip your Berserker to pieces.
  32.  
  33. Conjurer
  34. The Conjurer is the most expensive character in the game, but it's a good 
  35. investment nonetheless. Its ability to summon new troops gives your army great 
  36. strategic flexibility, allowing you to temporarily replace lost forces, bolster a 
  37. weak area of your defences or deal with a particular type of enemy, by 
  38. summoning the right kind of character to deal with the situation.
  39. Bear in mind, however, that a summoned creature will survive for only ten turns 
  40. at the most, and it'll grow gradually weaker as time goes by. This means that 
  41. ideally you should not summon a creature until enemy troops are within sight of 
  42. the Conjurer, and preferably not until the summoned character can immediately 
  43. attack its target, while it's at its strongest. This poses a problem, because 
  44. Conjurers should be protected from combat at all times - even the lowly Berserker 
  45. can be a serious threat. Because of this weakness you should always hide your 
  46. Conjurers behind a screen of real bodyguards (the stronger the better) and save 
  47. enough life-force so that if an enemy does get close, you can summon a last ditch 
  48. defender.
  49. In keeping with all the magicians in the game, Conjurers work well in 
  50. combination with other character types, and should always have a Templar right 
  51. next to them. Rings of Life and Rejuvenation increase their usefulness, and a Ring 
  52. of Speed allows them to move up the map faster, bringing their considerable 
  53. power to bear. 
  54.  
  55. Demon
  56. This is the most powerful fighter available to you - it's difficult to do anything 
  57. wrong with a Demon. Against human players their sheer psychological effect is a 
  58. useful device, and even the computer knows enough to be wary of them. Their 
  59. huge combat ability means that they are very flexible, serving equally well as 
  60. assault troops or as a virtually impenetrable wall of defence. A group of Demons 
  61. is one of the only forces capable of smashing through the enemy's line on its own. 
  62. In addition, their very strength makes them capable of defeating just about every 
  63. other character in the game. The only opponents they should be wary of are: Fire 
  64. Elementals, due to their ranged attack and partial immunity to the Demon's breath 
  65. weapon; Trolls, due to their great strength (a Troll won't find it easy to kill a 
  66. Demon, but it can certainly weaken one severely); and, of course, other Demons.
  67. However, the biggest danger when using Demons is over-confidence - because of 
  68. their seeming invulnerability there's a strong temptation to just charge in and duke 
  69. it out toe to toe with everything. But remember, Demons can be worn down just 
  70. like any other character. The Demon's Sonic Scream, while useful, should only 
  71. ever be used when a Demon is right in the thick of it and likely to die, otherwise 
  72. you should save its life-force for what it does best - fighting.
  73.  
  74. Fire Elemental
  75. Other than the brute power of the Demon, the Fire Elemental is arguably the most 
  76. dangerous fighter available to you in Dark Legions. Its use in combat requires a 
  77. bit more skill, but with practice it's more than a match for any other character in 
  78. the game (including the big four-armed red guys with the horns and serious 
  79. halitosis problems). Due to their speed and ability to fly over chasms and water, 
  80. Fire Elementals also make ideal scouts and roving troublemakers.
  81. The key to using Fire Elementals in combat is range - stay away from your 
  82. opponent and pepper him with Fireballs, using the Mini-Nova attack only as a last 
  83. resort. Against a slow-moving enemy without a ranged attack, this is easy, but 
  84. tougher baddies take a little more skill. Against a fast-moving adversary, terrain 
  85. can be your best friend. Hide on the other side of a tree (or whatever) and wait 
  86. until the other character comes around it, then blast them and run away.
  87.  When fighting something that can fire back, things get a lot harder, although the 
  88. computer AI has problems controlling these characters. Stand still, facing the 
  89. computer's character, and when it gets in line with you it'll fire. Immediately let 
  90. loose your own Fireball and dodge to one side. The computer will tend to sit there 
  91. and get hit. As soon as its missile has passed you, move back into the line of fire 
  92. and repeat the process. This can take a while to get the hang of, but it means that 
  93. you can often come out of such a fight without a scratch.
  94. The same rules apply to the Nova as to the Demon's Scream, but remember, it 
  95. kills the Elemental.
  96.  
  97. Illusionist
  98. The Illusionist is one of those characters whose usefulness is very dependant on 
  99. whether you're playing against the computer or another player. Against another 
  100. human player, who has no way of telling what is an illusion and what isn't, 
  101. Illusionists can be a powerful force. Mixing Illusionists in with real characters can 
  102. make a group seem far more powerful than it is, and this tactic can be used to 
  103. divert your opponent's attention from a real threat, or scare him into backing off. 
  104. In these instances you can afford to create illusory Demons and Trolls, as their 
  105. appearance is more important than their combat ability.
  106. Against the computer, which is immune to psychology, Illusionists are less useful 
  107. and you should concentrate on creating characters with ranged attacks - remember 
  108. that a single hit in combat destroys an illusion.
  109. The greatest enemy to the Illusionist, though, is the Seer. If your opponent (real or 
  110. computer) uses these characters well, your Illusionist will be all but powerless. It's 
  111. this weakness that really limits Illusionists, and makes them of dubious use. 
  112. Unless you're confident in your ability to pick off opposing Seers, it's probably 
  113. best to avoid using them.
  114. However, if you do decide to have an illusionist in your army, keep it close to a 
  115. Templar or two, give it Rings of Life and Rejuvenation if at all possible (a Ring 
  116. of Speed might not go amiss either), and keep it out of combat at all costs.
  117.  
  118. Orc
  119. In many ways the Orc is just a slightly more powerful Berserker, and much of the 
  120. same advice applies - use Orcs in great numbers as a screen for your main line 
  121. and in groups to intimidate a human opponent or wear down a tough character.
  122. The key difference between the Berserker and the Orc is in combat. The Orc's 
  123. Charge Attack, as well as causing a decent amount of damage, allows him to close 
  124. the distance between himself and the enemy quickly (or run away quickly - you 
  125. don't have to charge at the opponent, after all). Against computer-controlled 
  126. characters without a ranged attack, the Orc can use the same technique as the 
  127. Berserker, charging at its opponent as it approaches. In addition to this, though, 
  128. the Charge Attack gives an Orc a slightly better chance against characters with 
  129. ranged attacks - hopefully getting close enough to do some damage, at any rate. 
  130. Finally, the Charge is of great use against human players, who can often be forced 
  131. to panic by using it.
  132. When you do get close, avoid the Head Butt - it's too slow to be of much use. 
  133. Instead, go for Side Swings with the Orc's Cestii, which are quick and can easily 
  134. cause a lot of damage. The ideal attack from an Orc is a Charge followed by two 
  135. or three Swings - this'll seriously damage even the toughest of characters before 
  136. the Orc dies.
  137.  
  138. Phantom
  139. The Phantom is a character dominated by its special ability - everything else is 
  140. secondary to the fact that the enemy can't see it. And that's the key to using it 
  141. effectively. Without its invisibility it's a very average character, slow moving and 
  142. of limited use in combat.
  143. The Phantom is ideally suited to being a scout, sneaking past the enemy's front 
  144. lines to locate its Orb Holder and other weaker characters. Bear in mind, however, 
  145. that if an enemy moves on to the unseen Phantom, combat will still occur, giving 
  146. away not just its existence, but its position as well. To avoid this you should be 
  147. careful when moving your Phantom - stick to the edges of the map when possible, 
  148. but if that's not possible, hide behind obstacles and in awkward spaces - most 
  149. people (including the computer) will just move across and down to avoid an 
  150. obstacle, so hiding right behind one is a good idea. The real problem with using a 
  151. Phantom in this way is its speed - a scout is no good if the rest of your army 
  152. outruns it, so Rings of Speed are a must. A Ring of Power or two can also turn it 
  153. into a good assassin.
  154. As with Illusionists, the Phantom's biggest enemy is the Seer, who can negate its 
  155. special ability. Again, only use Phantoms if you're confident of dealing with 
  156. enemy Seers before they cause too much trouble.
  157.  
  158. Seer
  159. A Seer is one of the most strategically important characters in the game. All your 
  160. enemy's cleverly placed traps, sneaky Phantoms and confusing Illusionists are 
  161. useless when one of these characters is about. However, Seers do suffer from the 
  162. same problem as all the strategically strong characters - they're horribly weak in 
  163. combat but need to be close to your front line to do their jobs, making them prime 
  164. targets for your opponent. As such, always protect them with some big, tough 
  165. bodyguards, preferably Demons.
  166. In spite of what the manual says, Seers are all but useless in a fight, especially 
  167. against higher level computer opponents, against which their befuddled attack is 
  168. worthless, so if they get attacked, they're as good as dead. Seers really must be 
  169. protected as well as possible.
  170. Beyond that, there's little else to say about them. Their powers are always active, 
  171. requiring no input from you. Just be careful not to let your front line stray beyond 
  172. the Seer's range of sight, or you negate the point of having the character in the 
  173. first place.
  174.  
  175. Troll
  176. Despite being second only to the Demon, in sheer destructive ability, these 
  177. characters appear far more useful than they really are. The problem with Trolls is 
  178. their slow speed, which makes them virtually useless as an offensive force - it 
  179. takes them too long to get into the action. You can negate this with a couple of 
  180. Rings of Speed, but then you're paying more per Troll than you would for the far 
  181. tougher Demon.
  182. Where the Troll does come into its own, however, is in a defensive role. Leave 
  183. your Orb Holder at the back of the map, scatter a few Trolls around it and turn 
  184. them into rocks on your first turn. Then, even if the enemy does break through 
  185. your line, there'll be a nasty surprise waiting for it.
  186. In combat the Troll is suitably tough, able to deal out a satisfying amount of 
  187. damage as well as soak up a fair amount. When playing against the computer and 
  188. faced with an enemy without a ranged attack, you can use a similar technique to 
  189. that of the Berserker, but with the Troll's devastating Overhead Smash Attack. 
  190. However, ranged attacks can cause the slow-moving Troll a lot of trouble, 
  191. especially the pesky Fire and Water Elementals.
  192.  
  193. Shape Shifter
  194. The Shape Shifter is a very flexible character, which offers you a number of 
  195. options, and makes a good Orb Holder. Its shape-changing ability is completely 
  196. free of charge, so you can change from one form to another as many times as you 
  197. like without weakening the character, and it gains all of the combat abilities of its 
  198. current form.
  199. As stated in the game manual, deception is the Shape Shifter's forte, and you 
  200. should make the most of  its ability to confuse and surprise an opponent. Because 
  201. of this ability, the character is far more useful against human players than the 
  202. unperturbable computer opponent, which won't suffer from the same shock when 
  203. a Demon appears 'out of nowhere' and rips up its flank.
  204. Note: You should be careful when following the advice in the manual. Pretending 
  205. to be a weak character in order to lure the enemy close and then changing into a 
  206. Demon or Fire Elemental and frying them is a good tactic, but you've got to be 
  207. very careful ╨ if the enemy can reach you and attack in one turn, you won╒t have 
  208. a chance to change forms, and you'll be stuck as a Seer or something else equally 
  209. pathetic in combat, effectively throwing your Shape Shifter away.   Be sure to 
  210. look closely at the ranges of the opposing characters when trying this trick.
  211.  
  212. Templar
  213. The Templar is another character of great strategic importance. It can not only 
  214. heal adjacent characters at a cost to their own life-force, but by merely standing 
  215. close to them it can give them a bonus to their revitalisation every turn. 
  216. Unfortunately, while they're not as helpless as some characters in  combat, they 
  217. aren't particularly strong either, and should be protected if  at all possible.
  218. Templars are particularly useful to have around the magician characters (Wizard, 
  219. Conjurer and Illusionist), as their special powers burn life-force at an alarming 
  220. rate. You should aim to have at least one Templar in your force for every two 
  221. magicians, and move them as a group, so that the magicians receive the Templars' 
  222. bonuses at all times.
  223. The other role that a Templar can fulfil is as an 'undead killer'. By loading a 
  224. Templar down with suitable rings (Life, Power, Stamina, Protection and so on) it 
  225. can become a powerful force in its own right. Combine this with the Templar's 
  226. natural bonuses when fighting undead (Vampires, Phantoms, Wraiths and 
  227. Zombies) and you have a potent force, especially if you time your attacks to occur 
  228. during the day!
  229.  
  230. Thief
  231. Although on the face of it the Thief might seem quite a handy character, to be 
  232. honest it's not much use. Provided you make good use of your Seers, you╒ll be 
  233. able to avoid enemy traps, and by doing so avoid the need for the Thief. Your 
  234. opponent can't move over his own traps, so you'll rarely, if ever, be cut off from 
  235. an area of the map.
  236. The other problem with Thieves is that disarming traps is dangerous, and often 
  237. gets the character killed. You have to ask yourself whether it's worth paying the 
  238. points for a character whose only real use is to disarm traps that could just as 
  239. easily be avoided.
  240. These problems are only compounded by the Thief's lack of combat ability - it's 
  241. just not very tough at all. It's a shame, because it has some neat moves, but the 
  242. only way a Thief will ever become a force in combat is with a lot of skill and a lot 
  243. of rings.
  244. If you do decide to use a Thief, it's best to manually disarm traps. When doing 
  245. this, remember to look at any symbols following the one you have to guess, not 
  246. just the one before. For example, if you've been given the symbol in the top-left 
  247. corner, a blank and then the symbol in the middle-right, then the blank can't be the 
  248. top-left symbol, or the bottom-left symbol.
  249.  
  250. Vampire
  251. The Vampire takes a fair amount of skill to use to its fullest potential, but if you 
  252. take the time to practise with it, this character can turn the tide of a battle. The key 
  253. to success with a Vampire is to create as many zombies as quickly as possible. 
  254. Not only does this mean that the Vampire will lose less life-force per turn (and 
  255. will eventually start to gain some, if you create enough zombies), but it also 
  256. means that you can get the Vampire's life-force up to a good level.
  257. The zombies themselves are also very useful. Not only do they provide you with 
  258. 'free' cannon fodder with which to wear down your opponent, but they also serve 
  259. as an excellent distraction, forcing your opponent to divert troops away from the 
  260. front line in order to deal with them.
  261. Because of this, the Vampire shouldn't be used as part of a formation, but sent off 
  262. ahead of the rest of your army, hopefully sneaking around the edges of the enemy 
  263. and attacking weak targets to start off with. Rings of Speed are useful - remember, 
  264. every turn that goes by the Vampire grows weaker - and a Ring of Stamina helps 
  265. in combat.
  266. The trick to using the Vampire in combat is to get a feel for how long the enemy 
  267. will remain paralysed and withdraw before it 'snaps out of it', then run away until 
  268. your stamina has returned.
  269.  
  270. Wizard
  271. Wizards have all the same drawbacks as the other magician characters - they're 
  272. weak in combat, but need to be near the front to be useful, thus requiring 
  273. bodyguards, and their strategic power burns off life-force. However, like the other 
  274. magicians, they're very useful guys to have around, despite these problems.
  275. More than any of the other 'strategic' characters, Wizards work best in a group. 
  276. Two or three of them together with a screen of bodyguards to hide behind and a 
  277. like number of Templars to boost their revitalisation rate can be a powerful force 
  278. on the battlefield. Their special ability to freeze opponents in place is very 
  279. flexible in this situation. Each Wizard can 'hold up' a nasty monster until you're 
  280. ready to deal with it, or all can target the same enemy, usually killing it in a turn 
  281. or two. 
  282. Although they are weak in combat, Wizards at least have a half-decent couple of 
  283. ranged attacks that give them a better chance of surviving a fight. Use the first 
  284. attack to freeze your opponent and then let loose with the other - even the 
  285. strongest of enemies will have trouble defending themselves against this 
  286. onslaught.
  287. As with all the magicians in Dark Legions, Rings of Life and Rejuvenation are 
  288. almost a prerequisite for the Wizard, and a single Ring of Speed will help it keep 
  289. up with the rest of your forces.
  290.  
  291. Water Elemental
  292. They may not be quite as tough as their arch enemies the Fire Elementals, but 
  293. Water Elementals have an incredibly useful strategic power - provided that there's 
  294. water on the map. By teleporting to an area of water on the enemy's side of the 
  295. map you can get instant scouting information and, unless the enemy has some 
  296. nearby Water Elementals of its own, you can just sit in the middle of the water 
  297. and recover your life energy. This 'hiding in the water' technique is also useful 
  298. when you get badly wounded in a fight, allowing you the time to recuperate.
  299. In combat, the Water Elemental's ranged attack isn't very powerful, but is one of 
  300. the most rapid in the game, making for an effective close attack as well. However, 
  301. the Tidal Wave Charge can do some real damage, and can be used in just the 
  302. same way as the Orc's Charge. Because the Water Elemental has a ranged attack 
  303. as well, it's often useful to use the Tidal Wave to get away from an opponent 
  304. who's dangerous at close range. 
  305. Water Elementals are good all-round characters, useful both in combat and on the 
  306. strategic map. As such, they benefit from virtually any ring you can give them, 
  307. although Life and/or Rejuvenation are particularly useful if you want to teleport a 
  308. lot. Bear in mind, however, that a Water Elemental is far less useful on a map 
  309. without any water.
  310.  
  311. Wraith
  312. As the manual says, the Wraith's teleporting ability makes it an ideal assassin, 
  313. which is very useful for picking off those pesky characters that are weak in 
  314. combat but powerful on the strategic map, and happen to be inconveniently 
  315. hidden behind other enemies. Unfortunately, their low starting life-force means 
  316. that they are virtually incapable of doing this at the start of the game. What's 
  317. worse, unless your opponent is nice enough to provide you with a few weak 
  318. targets to build up your energy, the Wraith will end up either being killed early or 
  319. wandering around in a useless fashion.
  320. To prevent this, always equip a Wraith with as many Rings of Rejuvenation as 
  321. possible, and (unless there are a couple of weak characters on offer) keep them 
  322. well back until their life-force has risen to a decent level. When teleporting into 
  323. combat, take the time to think of the consequences - is the Wraith going to be able 
  324. to survive the inevitable counter-attacks, and if not, is it worth sacrificing it? With 
  325. these characters it's best to wait for a good opportunity when the Wraith will be 
  326. able to do the most damage, rather than throw it away early and wish you still had 
  327. it later. Of course, if you wait too long, that's just as bad. But no-one ever said that 
  328. strategy was going to be easy!
  329.  
  330.  
  331. STRATEGY
  332.  
  333. The first thing to realise about Dark Legions is that playing against the computer 
  334. is very different to playing against a friend, and so requires different approaches 
  335. and strategies. The following guide is split into two sections (Computer Challenge 
  336. and Friendly Fun), one for each kind of opponent. Both sections assume that you 
  337. are playing with a moderately-sized army (2500 points or more) - much smaller 
  338. than  this and the game stops being as much fun.
  339.  
  340. Computer Challenge
  341. The computer opponent in Dark Legions is far from the toughest in a modern 
  342. strategy game, but the huge advantage it gains in points on the higher levels, 
  343. combined with its considerable skill in combat with certain characters, can still 
  344. make it a formidable challenge. To beat it, and to beat it convincingly, it's 
  345. important to understand its weaknesses. And here they are:
  346.  
  347. The computer is not very good at fighting with or against certain characters (see 
  348. last month's issue for more details on this).
  349. It has only a very basic grasp of overall strategy. It tends to spread all its 
  350. characters across the map and charge them down to meet you. It will keep the 
  351. various magicians in groups, back from the action, and keep its orb carrier at its 
  352. end of the map, but that's about it.
  353. It tends to give its orb to a 'weak' character, often a magician. Even with the extra 
  354. power granted by the orb, these characters are far from hard to kill.
  355. It has very little ability with breaking through your lines, or any other coherent 
  356. plan.
  357. It seems to pick its army on a semi-random basis, just having as many of every 
  358. character as it can afford. It does tend to pick a lot of Seers, and push them 
  359. towards the   front. Likewise it tends to spend a fair number of points on traps, 
  360. which it scatters around liberally.
  361.  
  362. Taking Your Pick
  363. Your strategy in Dark Legions begins with the choosing of your army, and when 
  364. playing against the computer there are several points to bear in mind. The first 
  365. thing to realise is that it's not worth using traps as a destructive weapon. The 
  366. computer tends to saturate its forward lines with Seers, making it unlikely that 
  367. your traps will escape notice. Although killing off the Seers is possible, it does 
  368. mean that you have to divert characters from more important targets (a Seer is no 
  369. military threat on his own) and it's pointless once the traps have been spotted 
  370. anyway - the computer doesn't seem to forget the location of traps, even if the 
  371. spotting Seer is killed or moves away. You can, however, use traps to block off 
  372. certain areas. In this case you want your opponent to see them, and thus the 
  373. computer's mass of Seers doesn't matter - the enemy characters won't be able to 
  374. move through the line of traps, and that's the point of them in the first place. By 
  375. using this technique you can channel the computer's forces into the area of the 
  376. map where you want them, and cut down on the number of areas that you have to 
  377. defend.
  378. On a similar note, Phantoms and Illusionists are of very limited use against the 
  379. computer for exactly the same reasons as traps, so it's best not to bother with them 
  380. unless you have a specific love of either of these characters. Phantoms are a bit 
  381. weedy anyway, and for the extra points it's better to buy a Conjurer and have 
  382. some solid help at your beck and call.
  383. Do remember to include at least one Seer on your side, though. The computer 
  384. really does love traps, especially at the higher difficulty levels, where it has points 
  385. to burn and strews them around liberally. There's nothing quite as annoying as 
  386. losing a valuable character without so much as a fight, so it's vital for you to be 
  387. able to spot traps early.
  388. The other types of character to avoid when playing against the computer are 
  389. weaklings, like Orcs and Berserkers. The computer isn't intimidated by huge 
  390. gangs of these guys, so it's more efficient to have a smaller number of tough 
  391. characters. For the price of four Berserkers you can get a Demon, and normally 
  392. it'll take a lot more than four boneheads with swords to bring down one of the big 
  393. red guys.
  394.  
  395. Getting Down To It
  396. The key to beating the computer is to use characters in concert, building a central 
  397. formation and advancing it up the battlefield under the cover of skirmishing 
  398. groups. Group some Wizards, Conjurers, Templars and Seers together, then  put a 
  399. solid line of Demons in front of them and slightly to either side. Give all the 
  400. magicians Rings of Speed (so they can keep up with the rest of the formation), 
  401. Life and Regeneration.
  402. Put a couple of Vampires right at either edge of the board, with Rings of Speed 
  403. and Stamina, then a couple of groups of Demons, with whatever rings you fancy, 
  404. to either side of the main formation. Scatter some Fire Elementals around, as well 
  405. as whatever other characters you fancy. Finally, put a Demon or a Shape Shifter 
  406. right at the bottom of the map, and give him the Orb. When the game begins, you 
  407. just advance the central group steadily up the map - the Demons will easily 
  408. protect the magicians, who should be used as and when needed. Use the smaller 
  409. group or groups of Demons as skirmishers, taking out the enemy as they find 
  410. them, and use the Fire Elementals to clear the way for the main advance, dealing 
  411. with anything nasty or dangerous that might threaten one of the bodyguard 
  412. Demons. Advance the Vampires up the flanks at full speed, trying to slip past the 
  413. front lines and circle around to the weaker characters at the back. Creating a few 
  414. zombies behind the main line confuses the computer no end. 
  415. Follow this plan and you should be able to defeat even the hardest difficulty 
  416. levels. Just keep your Orb Carrier where he started, and advance slowly with the 
  417. rest of your forces, grinding the enemy down. If you're playing on a larger map, 
  418. with more points, keep to the basic idea, just form multiple central formations.
  419.  
  420. Friendly Fun
  421. Mixing it up with the computer is fun, but the ultimate test of your skill with Dark 
  422. Legions comes from fighting another player. Human players are capable of far 
  423. more intelligent plans and strategies than the computer, and can be far better in 
  424. the combat sections of the game. The problem is that it's harder to give definite 
  425. guidelines telling you what to do, as every player will use slightly different ideas, 
  426. and have their own strengths and weaknesses. Still, there is some general advice 
  427. that applies to most situations.
  428. For a start, ignore most of what you've learnt about playing the computer. You 
  429. can no longer count on your opponent making glaring errors and simple mistakes. 
  430. Many of the hints above are based on the fact that the computer is relatively 
  431. immune to deception and psychology. This isn't true of a human opponent. 
  432. Illusions, Phantoms, big gangs of Orcs and traps are all far more useful against 
  433. another player, for example. The formation idea still works, but you'll need to 
  434. more adequately protect its sides and rear from sneaky attacks by and intelligent 
  435. player. Most importantly, you can't just leave your Orb Holder at the back of the 
  436. map, unprotected. A human player will normally assume that any character near 
  437. the back is a potential Orb Carrier and go for them with a vengeance.
  438. However, some things still work. Demons have an even higher intimidation 
  439. factor, Fire Elementals are just as effective at clearing the way for your 
  440. formations, and sending Vampires up each flank to circle in behind is even more 
  441. effective (in fact, Vampires can be one of the most powerful groups of characters 
  442. in a two-player game).
  443. The real key to playing against another person is to remain flexible, and keep an 
  444. eye on what's going on. Try to maintain the initiative by attacking in several areas 
  445. at once, confusing your enemy, and try to predict what he or she is likely to try 
  446. next. Most of all, play around, and try new things whenever you can ╨ you never 
  447. know what's going to work, so it's best to try everything.
  448.  
  449.