home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / dagger.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-27  |  28KB  |  486 lines

  1. The Elder Scrolls: Daggerfall - Playing Guide
  2.  
  3. Set in and around the Iliac Bay of the Empire of Tamriel, the game allows you to 
  4. explore over 40 provinces, each containing scores of towns and villages, dozens 
  5. of perilous dungeons and cave systems, hundreds of people to meet, and quests 
  6. beyond measure. Although there is a central plot, you are free to pursue it or 
  7. ignore it as you wish. Likewise, you can play almost any type of character you can 
  8. imagine, from an immoral assassin to an honourable knight.
  9. Unfortunately, while this vast scope is one of the game's key strengths, it also 
  10. means that playing Daggerfall can be more then a little overwhelming to start off 
  11. with - a fact not helped by the vague and inconsistent manual.
  12. The purpose of this guide is to give both new and experienced Daggerfall players 
  13. a helping hand. Although it would be impossible to cover Daggerfall in its 
  14. entirety, what follows is a look at two of the most important parts of the game ╨ 
  15. character generation, and the Guilds. Both of these will play a pivotal role in your 
  16. character's career.
  17.  
  18. FIRST THINGS FIRST
  19. Before you even start to play Daggerfall, you should check that you have the most 
  20. up-to-date version of the game. Considering its huge size, it's hardly surprising 
  21. that there were still several bugs in the initial release. Since then, Bethesda have 
  22. released several updates, gradually fixing the problems as they came to light. The 
  23. most recent update, Version 1.04.191, was on last month's CD Gamer, and can 
  24. also be downloaded from Bethesda's World Wide Web site. Although the above 
  25. patch fixes most of the bugs, there are still some problems to be solved, so keep 
  26. an eye out for further updates in the near future. This guide assumes that you're 
  27. using 191, and if you're not, some things may not work or may work differently.
  28.  
  29. GETTING INTO CHARACTER
  30. The first thing you have to do when you start to play Daggerfall is generate your 
  31. character. It's worth giving some serious thought to character generation, as the 
  32. decisions you make at this stage will affect the entire game. The vast majority of 
  33. what you decide in the game itself can be altered later on, but not character 
  34. generation. 
  35. It's definitely worth taking the time to experiment with the various options, and 
  36. even to try out different characters. If you're not really sure what type of character 
  37. to play, pick one of the standard classes that appeals to you and play the game for 
  38. a while. From this you'll get an idea of which skills you use frequently and which 
  39. are the most useful.
  40. As a rule, once you've decided what type of character to play, it's best to create a 
  41. custom class to match. Not only does this give you complete control to create 
  42. exactly the character you want, but all of the standard classes have some fairly 
  43. major weaknesses in their skill selections.
  44. Before starting to create your class, you must select a race. It's best to choose one 
  45. that matches the type of character you want to play, as your race affects a variety 
  46. of aspects of the game. A spell-casting assassin, for example, would do well to be 
  47. a Dark Elf.
  48. With the race chosen, the most important decisions you have to make when 
  49. creating a class is selecting your skills. This is why it's a good idea to 'test run' a 
  50. few characters, as you'll get a feel for what suits your tastes and style of play. It's 
  51. also a good idea to understand how Daggerfall deals with level and skill 
  52. advancement...
  53.  
  54. THE SYSTEM
  55. Daggerfall uses a very complex rules system to calculate the effects of everything 
  56. from a simple sword swing to what the royal family of a particular province thinks 
  57. of your character. For the most part, all this stuff goes on in the background, and 
  58. you don't really need to worry how something is worked out. The results of your 
  59. actions are generally fairly obvious, and obey common sense - that a character 
  60. with a high weapon skill is going to hit the enemy more often than a character 
  61. with a low skill, for example, is fairly obvious.
  62. There are two areas, though, that are worth understanding in order to get the most 
  63. out of the game, and make wise choices during both character generation and 
  64. play. The first is the way that levels are calculated, the second is how skills 
  65. improve.
  66.  
  67. Gaining levels
  68. Unlike most level-based roleplaying games - whether computer or pen-and-paper 
  69. based ╨ your character in Daggerfall doesn't gain levels by amassing vast sums of 
  70. experience points. The designers of the game thought that it didn't make much 
  71. sense that a thief only gained levels by killing monsters, for example, not by doing 
  72. 'thief stuff'. Instead, then, your character's level in Daggerfall is determined by his 
  73. or her important skills. This is one of the vital strengths of Daggerfall, and the key 
  74. to the game's flexibility - you can play whatever type of character you like, and 
  75. still gain levels and progress. Your level, then, is calculated according to the 
  76. following, easily memorable, formula:
  77.  
  78. Level = (A-B+28)/15
  79.  
  80. Where A is the starting total of your character's three Primary skills, two highest 
  81. Major skills, and highest Minor skill, and B is the current total of those same 
  82. skills.
  83. From this you can see that your character's level is based on the value of just six 
  84. skills. To get to level 2 you only have to increase the total of these skills by 2 
  85. points, while each level thereafter requires you to increase the total by 15.
  86.  
  87. Gaining skills
  88. So, to gain levels you need to increase your character's skills. The game calculates 
  89. skill increases based on two things - practice and training. Every time your 
  90. character uses a skill, the game gives it a 'tick'. Training in a skill gives it a 
  91. variable number of 'ticks', equal to between 10 and 20 uses. Whenever your 
  92. character rests, the game looks at each of your skills in turn. If the number of 
  93. 'ticks' for that skill is higher than a number calculated by the game system, the 
  94. skill is increased by 1 and the number of 'ticks' is reset to 0.
  95. The formula used to calculate the number of 'ticks' required to improve a skill is a 
  96. complex and arcane beast. The key element, though, is the current level of the 
  97. skill ╨ it's harder to improve at something you're already good at. Other factors 
  98. that affect this include whether the skill is Primary, Major, Minor, or 
  99. Miscellaneous ╨ it's easier to increase the skills on which you've decided to 
  100. concentrate. For example, a character with a high Agility will find it easy to learn 
  101. Stealth and the difficulty modifier of your class (see 'Ups and downs' on page 
  102. 102).
  103. So the key to improving your skills is to use them as much as possible, and to 
  104. train at Guilds - although you can only train in skills with a rating below 50%. It 
  105. also means that although the skills you use the most while adventuring will 
  106. naturally increase, you can also take time to practise. Simply running around a 
  107. city will increase your Running skill, for example, and climbing the city walls 
  108. repeatedly will do the same for your Climbing skill. Likewise, if you want to 
  109. speed up your advancement in the Magical skills, book yourself a room in an Inn, 
  110. and cast a relevant spell (a Destruction spell to increase Destruction skill, for 
  111. example) until you run out of mana, sleep, then repeat. It's not the most interesting 
  112. way of playing the game but it works.
  113.  
  114. Picking your skills
  115. So, of the 12 skills you have to choose - three Primary, three Major, and six 
  116. Minor - only six actually affect the level of your character. When you're picking 
  117. your skills, it's a good idea to consider which six will be your 'Levelling' skills, 
  118. and which will be your 'Secondary' skills. Leveling skills should be the ones you 
  119. both use most and can increase fairly easily, Secondary skills can be anything you 
  120. like - they're a way of adding 'colour' to your character. There are no 'right' 
  121. choices here, as everything will depend on what kind of character you want to 
  122. play - a skulking thief with an aversion to fighting will require very different skills 
  123. to a proud knight seeking to destroy evil everywhere.
  124.  
  125. Some skills are inherently harder to increase than others, and these should 
  126. probably be avoided. By all means pick them as Secondary skills, but don't rely 
  127. on them to gain levels. The skills that fall into this category include anything that 
  128. can't easily be practised - all the languages, Etiquette and Streetwise, Dodging, 
  129. and Mercantile.
  130. On the other hand, don't pick skills that are too easy to advance. A great deal of 
  131. the difficulty of Daggerfall depends on your level, and although picking Running 
  132. almost guarantees a rapid rise in levels - just run everywhere - it's not going to 
  133. help you defeat the higher level monsters you'll meet. Running is perhaps the 
  134. worst offender, because you can practise it effortlessly, but be wary of Climbing, 
  135. Swimming, and Stealth - if you pick them, don't go overboard practising them, 
  136. and try to keep your other Levelling skills at a similar level.
  137. As far as Weapon skills go, Long Blade is probably the easiest and best choice. 
  138. The weapons covered by this are by far the most common, meaning it's not hard 
  139. to find a good one, and the most damaging weapon in the game - the Dai-katana - 
  140. falls under this skill. Short Blades don't do much damage, but are fairly common. 
  141. Axes are rare, and not very effective. Archery is handy, but it's only useful in 
  142. certain situations - ideally at a distance when the monsters can't get close to you. 
  143. Blunt weapons aren't too rare, but they're still not as good as the swords. Hand-to-
  144. Hand should only be chosen if you want to play a martial artist character - to do 
  145. any amount of damage, you need a high skill, Strength, and Critical Strike.
  146. It's best to choose only one Weapon skill as a Levelling skill, otherwise you have 
  147. to keep switching weapons to gain levels. It's normally worth choosing Short 
  148. Blade as a Secondary skill, though, to make use of the Ebony Dagger (see 'It's all 
  149. in the past'on page 103).
  150. Magic. Although it's possible to succeed in Daggerfall without being able to cast 
  151. spells, it's definitely a harder route to choose. Spells can make your character's life 
  152. much easier, they allow you to join the Mages Guild and use the SpellMaker and 
  153. ItemMaker, which are two great aspects of Daggerfall, and Magic skills are easy 
  154. to practise - just create some cheap spells and cast them over and over. None of 
  155. these problems are impossible to overcome - you can use potions and magical 
  156. items to make up for your lack of spells - but why make life hard for yourself? 
  157. Even if you don't intend to have a very magic-orientated character, it's worth 
  158. choosing some magical skills, just make them Secondary ones. Good ones to 
  159. choose for almost any character are Restoration (Healing spells are always 
  160. useful), Thaumaturgy (Levitate can make your dungeon exploring much simpler), 
  161. and Alteration (Water Breathing is likewise very useful in many dungeons). 
  162. Notice that because of the formula used, only two of the three Major skills are 
  163. important to your level, and only one of the Minor skills. When you've decided on 
  164. your six levelling skills, remember to assign one as a Minor skill.
  165.  
  166. Ups and downs
  167. After you've picked the skills for your class, you can give your character up to 
  168. seven special advantages. Unfortunately, these increase the difficulty modifier for 
  169. the class (as shown by the dagger on the vertical scale on the class creation 
  170. screen). To bring the dagger back down, you can pick up to seven disadvantages. 
  171. You can also edit your character's reputations, although this is hardly worth it 
  172. unless you have a particularly good character-based reason to do so - the effect on 
  173. the game is minimal at best. 
  174. Likewise, you can alter the distribution of your attributes. The usefulness of this is 
  175. dubious, as you can always re-roll until you get decent stats, but if you do want to 
  176. play around with them, bear in mind that Personality seems to have little effect, 
  177. and can safely be lowered, while Strength, Intelligence and Speed are probably 
  178. the most useful overall attributes.
  179. Finally, you can adjust the maximum hit points awarded each level up or down, 
  180. which likewise affects the dagger's position.
  181. As with skills, the advantages and disadvantages you choose are largely a matter 
  182. of taste, although it's always a good idea to keep the dagger at or below the 
  183. midway mark - any higher and gaining skills and levels gets tough. As with skills, 
  184. though, there are some that are more or less useful overall...
  185.  
  186. 1. The three best advantages are Spell Absorption, Increased Magery (vital if you 
  187. want to be able to cast spells), and Expertise in Long Blades (for the same reasons 
  188. listed under skills). Spell Absorption can always be achieved with spells, but 
  189. having it as an innate ability makes life easier. Unfortunately, it's one of the most 
  190. costly advantages, in terms of the difficulty dagger. Spell Absorption in Darkness 
  191. is the best bet - most monsters live in dungeons, after all.
  192. 2. Resistance or Immunity, especially to magic, are both nice, but expensive. 
  193. Bonuses to hit Animals or Humanoids can come in handy, and aren't too costly.
  194. 3. All of the other advantages are of questionable use, either because they can 
  195. easily be replicated with spells (Rapid Healing and Regeneration, for example), or 
  196. simply aren't worthwhile.
  197. 4. There are several disadvantages that really aren't much of a problem to deal 
  198. with. The first is Forbidden Weaponry - just forbid weapons that you haven't 
  199. chosen the skill for.
  200. 5. Likewise, Forbidden Armour Type - both leather and chain are pretty useless. 
  201. Don't forbid plate, unless you really don't want to ever wear any decent armour.
  202. 6. Forbidden Shield Type is also a good one, as Bucklers are next to useless.
  203. 7. Finally, Forbidden Materials Iron and Silver are unlikely to cause you any 
  204. problems. Iron weapons and armour are rubbish, and Silver isn't very good, but 
  205. gives a good reduction to the difficulty dagger.
  206. 8. Inability to regenerate spell points should be avoided unless you know what 
  207. you're doing. It gives great reduction, but that's because it can cause you a lot of 
  208. problems. And regardless of how experienced a player you are, never ever select 
  209. it without having the Spell Absorption advantage.
  210. 9. Darkness Powered Magery doesn't cause many problems - once again, 
  211. dungeons are dark by their very natures - but Light Powered Magery is very 
  212. limiting and should be avoided.
  213. 10. Phobias, Critical Weaknesses and Low Tolerances should be treated carefully. 
  214. Critical Weakness gives a better reduction than Low Tolerances, so if you're 
  215. going to choose one, go the whole way.
  216.  
  217. It's all in the past
  218. Now, all that's left is to give your shiny new class a name, and complete the 
  219. character generation process. It's always worth re-rolling the attributes until you 
  220. get a high spread - Strength, Intelligence, and Agility have the most general use, 
  221. but all can come in handy and you could always do with a high Speed.
  222. Likewise, always choose to answer questions about your past, and be sure to take 
  223. the Ebony Dagger. Until you get to at least the 5th level it's likely to be the best 
  224. weapon you come across, and it's even worth making Short Blade a Secondary 
  225. skill just to be able to use it.
  226. Finally, don't be afraid to change your mind and try a different character. If you 
  227. restart before getting too far into the game, it won't take long to recover your 
  228. position, and there's no point playing the game with a character you're not happy 
  229. with. 
  230. Now let's look at another vital aspect of Daggerfall - the Guilds.
  231.  
  232. GUILDS AND TEMPLES
  233. Your character in Daggerfall starts out as a newcomer to the land, without any 
  234. formal ties or loyalties (except to the Emperor). Although this gives you a lot of 
  235. freedom, it also limits your opportunities and your access to certain important and 
  236. useful services.
  237. The various Guilds and Temples of Tamriel not only offer their members a 
  238. number of special benefits and services, they're also a prime source of work for 
  239. budding heroes, offering a wide variety of quests and tasks to complete. As such, 
  240. they're one of the most important aspects of Daggerfall, aside from the main plot. 
  241. If you choose to ignore the main plot and go your own way, the Guilds become 
  242. one of the driving forces of the game.
  243. Depending on your tastes and your character's skills, it's possible to join up to six 
  244. different organisations - the Fighters Guild, Mages Guild, Thieves Guild, Dark 
  245. Brotherhood (the Assassins Guild), a Knightly Order and a Temple.
  246.  
  247. Joining a Guild
  248. With the exception of the Thieves Guild and Dark Brotherhood (see 'Turning to 
  249. the Dark Side', below), joining a Guild is simply a matter of finding one of its 
  250. headquarters and asking. When you're in a town or city, the locations of Guilds 
  251. are marked on your map in blue. To find out which Guilds are represented in a 
  252. town, just ask a passer-by about them (select 'Where is...', 'Location...', and 
  253. 'Guilds' in the dialogue menus). Those present in that specific town are listed. The 
  254. Mages and Fighters Guilds are very common, and found all over the Illiac Bay. 
  255. Temples are rarer, but likewise found in every province. Knightly Orders are only 
  256. found in a specific area of the Bay - ask people to 'Tell me about...' the Order in 
  257. which you're interested, for clues.
  258. Once you find the Guild, go in and select the people near the door. At least one of 
  259. them should offer you the chance to join. Selecting this option will either make 
  260. you a member of the Guild immediately, or tell you what you need to do to gain 
  261. membership - normally it'll be a matter of not having the right skills to the 
  262. required level (see 'Getting ahead', below).
  263.  
  264. Turning to the Dark Side
  265. Obviously, illegal organisations like the Thieves Guild and Dark Brotherhood 
  266. can't go about advertising their presence. To join either of these Guilds you must 
  267. possess the right skills (see 'Getting ahead', below) and bring your character to 
  268. their attention. To join the Thieves Guild, simply keep picking pockets and 
  269. stealing stuff - eventually the Guild will send you a letter with instructions on how 
  270. to join. Likewise, to join the Dark Brotherhood you must kill enough innocent 
  271. bystanders (the people wandering around in towns and cities) or City Guards. 
  272. After enough bloodshed, the Brotherhood will send you an invitation to join them.
  273.  
  274. Getting ahead
  275. Each Guild offers certain special services and advantages to members of a high 
  276. enough rank (see 'The Guilds' on page 105). Selecting 'Affiliations' on the 
  277. character sheet screen (F5) will show you what Guilds you are a member of, and 
  278. your current rank in each.
  279. To gain ranks (and thus access to the special services offered by the Guild), you 
  280. must do two things - increase your reputation with the Guild, and prove your 
  281. worthiness by possessing the right skills.
  282. Reputation is gained by successfully completing quests for the Guild. Each quest 
  283. completed increases your reputation by about five points. However, your 
  284. reputation drops slightly as time passes, so even if you reach the highest rank in 
  285. the Guild, you must still perform the odd quest to maintain your status.
  286. In addition, every Guild has certain skills which it considers important for its 
  287. members to possess. These are listed in each Guild description below. To gain 
  288. rank in a Guild, you must possess at least two of these skills to a certain level - 
  289. you can't become a Master Warrior without being able to fight.
  290. The minimum reputation and skill levels needed to join and progress in a Guild 
  291. are shown below...
  292.  
  293. Rank   Reputation      Primary Skill        Secondary Skill
  294. 0     0                    22                          4
  295. 1    10                   27                          8
  296. 2    20                   35                          12
  297. 3    30                   45                          16
  298. 4    40                   52                          20
  299. 5    50                   58                          24
  300. 6    60                   68                          28
  301. 7    70                   76                          32
  302. 8    80                   83                          36
  303. 9    90                   90                          40
  304.  
  305. So, to go from rank 0 to rank 1 in the Mages Guild, for example, you'd have to 
  306. perform at least two or three quests, and have one of the Guild's 'important' skills 
  307. at 27% or more and one at 8% or more. Regardless of your skills and reputation, 
  308. though, your character is only eligible for promotion every 28 days of game time. 
  309. If your reputation and skills are high enough, however, you can be promoted by 
  310. more than one rank at a time.
  311.  
  312. The Guilds
  313. Each Guild is described below. All Guilds offer their members work in the form 
  314. of quests, in return for which your character will be paid with gold or magical 
  315. items. Likewise, all Guilds offer their members Training in certain skills. The 
  316. important skills listed are those which the Guild requires its members to have at 
  317. least two of (see 'Getting ahead' on page 103). Although there are many different 
  318. Knightly Orders, they all offer the same benefits, and so are grouped together.
  319.  
  320. Mages Guild
  321. Important skills: Alteration, Destruction, Illusion, Mysticism, Restoration, 
  322. Thaumaturgy.
  323. Training in: Alteration, Daedric, Destruction, Dragon, Harpy, Illusion, Impish, 
  324. Mysticism, Orcish, Restoration, Spriggan, Thaumaturgy.
  325. Special benefits:
  326. Rank 0 ╨ Use of SpellMaker.
  327. Rank 3 ╨ Buy and sell magic items.
  328. Rank 5 ╨ Use of ItemMaker.
  329. Rank 6 ╨ Daedra Summoning.
  330. Rank 8 ╨ Teleportation.
  331. 10% deduction in cost of identifying magic items for each rank above 0.
  332.  
  333. Fighters Guild
  334. Important skills: Archery, Axe, Blunt Weapon, Giantish, Long Blade, Orcish, 
  335. Short Blade.
  336. Training in: Archery, Axe, Blunt Weapon, Critical Strike, Giantish, Jumping, 
  337. Long Blade, Orcish, Running, Short Blade, Swimming.
  338. Special benefits:
  339. Free accommodation at the Guild.
  340. 10% deduction in cost of repairing weapons and armour for each rank above 0.
  341. 10% increase in gold rewards for quests for each rank above 0.
  342. At higher ranks you will be given quests that allow you to find powerful weapons, 
  343. armour, and artifacts.
  344.  
  345. Thieves Guild
  346. Important skills: Backstab, Climbing, Lockpicking, Pickpocket, Short Blade, 
  347. Stealth, Streetwise.
  348. Training in: Backstab, Blunt Weapon, Climbing, Dodging, Jumping, Lockpicking, 
  349. Pickpocket, Short Blade, Stealth, Streetwise, Swimming. 
  350. Special benefits:
  351. Rank 0 - Given a map to a Dungeon.
  352. Rank 2 - Buy and Sell stolen goods at 50% of normal price.
  353. Rank 4 - Access to Spymaster.
  354. Rank 6 - Given a map to a Dungeon.
  355. Rank 8 - Given a map to a Dungeon.
  356. 5% chance per rank of bribing the Judge if caught for theft.
  357.  
  358. Dark Brotherhood
  359. Important skills: Archery, Backstab, Climbing, Critical Strike, Daedric, 
  360. Destruction, Short Blade, Stealth, Streetwise.
  361. Training in: Archery, Backstab, Climbing, Critical Strike, Daedric, Destruction, 
  362. Dodging, Running, Short Blade, Stealth, Streetwise, Swimming.
  363. Special benefits:
  364. Rank 1 - Buy potions.
  365. Rank 3 - Use of PotionMaker.
  366. Rank 5 - Buy and sell Soul Gems.
  367. Rank 7 - Access to Spymaster.
  368. 5% chance per rank of bribing the Judge if caught for murder.
  369. A graveyard is revealed on the regional map (W) when each rank is gained.
  370.  
  371. Knightly Orders
  372. Important skills: Archery, Critical Strike, Dragon, Etiquette, Giantish, Long 
  373. Blade, Medical.
  374. Training in: No training is available from Knightly Orders.
  375. Special benefits:
  376. Rank 0 - No charges at Inns in the same province as the Order.
  377. Rank 2 - Beginning at this rank, one piece of armour is earned for free at each 
  378. rank.
  379. Rank 4 - No charge for staying at any Inn.
  380. Rank 6 - No charge for travel by ship.
  381. Rank 9 - Free house.
  382. The piece of armour you gain at each rank after 2 increases in quality as you 
  383. progress, beginning with silver and working up to Daedric at rank 9.
  384.  
  385. Temple of Aktosh, God of Time
  386. Important skills: Alteration, Daedric, Destruction, Dragon, Long Blade, Running, 
  387. Stealth.
  388. Training in: Alteration, Archery, Daedric, Destruction, Dragon, Long Blade, 
  389. Running, Stealth, Swimming.
  390. Special benefits:
  391. Rank 1 - Complete healing of all wounds for no cost.
  392. Rank 4 - Sell potions.
  393. Can buy a Blessing of Speed, increasing the attribute by rank+2.
  394. Travelling times reduced to 95% of normal for rank 0, -1% per rank after.
  395.  
  396. Temple of Arkay, God of Birth & Death
  397. Important skills: Axe, Backstab, Daedric, Destruction, Medical, Restoration, 
  398. Short Blade.
  399. Training in: Axe, Backstab, Climbing, Critical Strike, Daedric, Destruction, 
  400. Medical, Restoration, Short Blade.
  401. Special benefits:
  402. Rank 0 - Complete healing of wounds for no cost.
  403. Rank 1 - Sell potions.
  404. Rank 4 - Use of PotionMaker.
  405. Rank 5 - Buy and sell Soul Gems.
  406. Rank 7 - Daedra summoning.
  407. 10% deduction in cost of identifying cures for each rank above 0.
  408. Temple of Dibella, Goddess of Beauty
  409. Important skills: Daedric, Etiquette, Illusion, Lockpicking, Long Blade, Nymph, 
  410. Orcish, Restoration.
  411. Training in: Daedric, Etiquette, Harpy, Illusion, Lockpicking, Long Blade, 
  412. Nymph, Orcish, Restoration, Streetwise.
  413. Special benefits:
  414. Rank 1 - Sell potions.
  415. Rank 2 - Complete healing of wounds for no cost.
  416. Rank 4 - Buy and sell Soul Gems.
  417. Rank 5 - Use of PotionMaker.
  418. Rank 7 - Daedra Summoning.
  419. Can buy a Blessing of Luck, increasing the attribute by rank+2.
  420.  
  421. Temple of Julianos, God of Wisdom and Logic
  422. Important skills: Alteration, Daedric, Impish, Lockpicking, Mysticism, Short 
  423. Blade, Thaumaturgy.
  424. Training in: Alteration, Critical Strike, Daedric, Impish, Lockpicking, Mercantile, 
  425. Mysticism, Short Blade, Thaumaturgy.
  426. Special benefits:
  427. Rank 2 - Complete healing of wounds for no cost.
  428. Rank 3 - Sell magic items.
  429. Rank 5 - Use of the ItemMaker.
  430. Rank 7 - Daedra Summoning.
  431. Can buy a Blessing of Intelligence, increasing the attribute by rank+2.
  432.  
  433. Temple of Kynareth, Goddess of Air
  434. Important skills: Jumping, Running, Dodging, Archery, Harpy, Dragon, 
  435. Destruction, Illusion, Climbing, Stealth, Daedric.
  436. Training in: Jumping, Running, Dodging, Archery, Harpy, Dragon, Destruction, 
  437. Illusion, Climbing, Stealth, Daedric.
  438. Special  benefits:
  439. Rank 1 - Complete healing of wounds for no cost.
  440. Rank 3 - Buy spells.
  441. Rank 6 - Use of SpellMaker.
  442. Rank 7 - Daedra Summoning.
  443. 10% increase in Breath Meter (when swimming underwater) for each rank above 
  444. 0.
  445. Can buy a Blessing of Endurance, increasing the attribute by rank+2.
  446. Temple of Mara, Goddess of Love
  447. Important skills: Archery, Critical Strike, Etiquette, Illusion, Medical, 
  448. Restoration, Streetwise.
  449. Training in: Archery, Critical Strike, Etiquette, Illusion, Medical, Restoration, 
  450. Streetwise.
  451. Special benefits:
  452. Rank 1 - Complete healing of wounds for no cost.
  453. Rank 3 - Sell potions.
  454. Rank 5 - Use of PotionMaker.
  455. Rank 7 - Daedra Summoning.
  456. Rank is added to reaction rolls for members of opposite gender.
  457. Can buy a Blessing of Personality, increasing the attribute by rank+2.
  458.  
  459. Temple of Stendarr, God of Mercy
  460. Important skills: Axe, Blunt Weapons, Critical Strike, Daedric, Dodging, 
  461. Medical, Restoration.
  462. Training in: Axe, Blunt Weapons, Critical Strike, Daedric, Dodging, Medical, 
  463. Orcish, Restoration, Spriggan.
  464. Special benefits:
  465. Rank 0 - Complete healing of wounds for no cost.
  466. Rank 2 - Sell potions.
  467. Rank 5 - Use of PotionMaker.
  468. Rank 7 - Daedra Summoning.
  469. 2% chance of surviving death, although in a weakened state, for each rank above 
  470. 0.
  471. Can buy a Blessing of Reputation with the Law, increasing it by rank+2.
  472.  
  473. Temple of Zenithar, God of Commerce and Labour
  474. Important skills: Blunt Weapons, Centaurian, Daedric, Giantish, Harpy, 
  475. Mercantile, Orcish, Pickpocket, Spriggan, Streetwise, Thaumaturgy.
  476. Training in: Blunt Weapons, Centaurian, Daedric, Etiquette, Giantish, Harpy, 
  477. Mercantile, Orcish, Pickpocket, Spriggan, Streetwise, Thaumaturgy.
  478. Special benefits:
  479. Rank 1 - Sell potions.
  480. Rank 2 - Complete healing of wounds for no cost.
  481. Rank 4 - Use of PotionMaker.
  482. Rank 4 - Buy and sell Soul Gems.
  483. Rank 8 - Daedra Summoning.
  484. Can buy a Blessing of Mercantile, increasing the skill by rank+2.
  485. Donations can be used to increase reputation with the Temple.
  486.