home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 41 / PCGAMER41.bin / walkthru / coloniz.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-21  |  18KB  |  252 lines

  1. Colonization - A BeginnerÆs Guide
  2.  
  3. The very first thing to realise about Colonization is that it isnÆt Civilization. This 
  4. might sound obvious, but if youÆre a Civ fan, you will find the gameÆs main 
  5. interface familiar, allowing you to get to grips with the game very quickly. 
  6. However, donÆt be over-confident - youÆll just as quickly find that there are some 
  7. significant differences. Colonization is a far deeper game than its predecessor, and 
  8. requires a lot more thought to master. ItÆs also far more flexible. Civilization had 
  9. certain plans and techniques that were inherently more successful than others, 
  10. allowing definitive advice to be given about the game. One of the problems with a 
  11. guide to Colonization is that it is just that - a guide. There is nearly always more 
  12. than one way to go about things, and which way you choose comes down to 
  13. personal preference. So bear that in mind when reading this. The other problem is 
  14. that virtually everything in Colonization is inter-dependant. The various parts of 
  15. the game canÆt really be considered in a vacuum, so although this guide has been 
  16. split into sections, each will often contain references to others. 
  17.  
  18. National Pride And Its Consequences
  19. The first major choice you have to make in Colonization is that of your 
  20. nationality. As with so many things in the game this decision has a significant 
  21. effect on many other areas, and rather than being a matter of cosmetic appeal it 
  22. will actually have a major effect on your overall strategy. In Colonization there 
  23. are two broad ways to go about creating your new nation - conquest or settlement. 
  24. In a conquest game you actively carve out your new nationÆs boundaries by 
  25. attacking and pillaging native settlements. There are several advantages to this 
  26. approach. You donÆt have to worry about the positioning of native settlements 
  27. relative to your own, and wonÆt need to spend money buying land from the 
  28. Indians - youÆll just take it. Likewise, if a native settlement is occupying a perfect 
  29. location for a colony, you can just wipe it out and build on the now clear land. 
  30. Perhaps most importantly of all, the loot stolen from ravaged native settlements 
  31. provides you with a ready supply of cash, and thus you donÆt have to spend as 
  32. much time worrying about building a stable, profitable economy at the start of the 
  33. game. There are, of course, down sides to a conquest strategy, though. For every 
  34. native settlement thatÆs destroyed you lose points (the higher the difficulty level, 
  35. the more you lose), thus lowering your overall score. YouÆll need to strongly 
  36. defend all of your colonies as soon as theyÆre founded, to protect against 
  37. retaliatory raids from the justifiably upset natives, and the cost of building and 
  38. maintaining an effective army almost as soon as the game starts can be crippling. 
  39. You wonÆt be able to rely on aid from the natives, whether in the form of gifts, 
  40. training for colonists or trade for your colonies. Lastly, by the time youÆve dealt 
  41. with all the Indians you may find yourself lagging behind in the vital areas of 
  42. politics, religion and trade.
  43. A settlement game, on the other hand, takes a more peaceful approach. The idea is 
  44. generally to live alongside the local native nations and coexist with them. 
  45. Basically, this is pretty much the opposite to a conquest strategy. It allows you to 
  46. concentrate on building up a strong, self-supporting network of colonies right 
  47. from the start of the game, developing them politically and religiously as well as 
  48. creating the stable trade thatÆs vital to success. It also means that you can get help 
  49. from the Indians in the form of gifts, trade, training and converts. You donÆt have 
  50. to spend so much time and money defending your colonies. And, of course, you 
  51. wonÆt lose any Colonization score from destroying native settlements. The 
  52. disadvantages are pretty much the same as the advantages for a conquest game - 
  53. you have to spend a lot of thought and worry keeping the natives happy with you, 
  54. and youÆll often find that their settlements occupy the exact spot on which you 
  55. wanted to build.
  56. Of the possible nationalities the Spanish, with their 50% bonus when attacking 
  57. native settlements, are the most suitable for a conquest strategy - in fact, theyÆre 
  58. not really suited to anything else. The French, on the other hand, are the best 
  59. suited to a co-operative settlement style. Of the other two, the Dutch lie 
  60. somewhere in the middle, although to take the most advantage of their trade 
  61. bonuses they should concentrate on a settlement strategy, and only attack native 
  62. Americans when thereÆs a specific goal in mind. The English are the most flexible 
  63. nation - they donÆt have any specific advantages in either a settlement or conquest   
  64. game, there are just more people to work with.
  65.  
  66. Getting Started
  67. ItÆs important to start your first colony as soon as possible, giving you a base of 
  68. operations from which to expand. However, itÆs also important to get a good 
  69. starting position, which often takes time. The ideal balance between these two 
  70. objectives is hard to define, but itÆs normally best to build your first colony as 
  71. soon as you can, then if you discover that thereÆs a better area later, you can 
  72. always just concentrate your efforts there.
  73. Once youÆve got a base of operations you should then start to explore as much of 
  74. the New World as possible. Get an experienced scout and use him to explore the 
  75. land, and as soon as you can afford it buy a Privateer to explore the oceans and 
  76. find new areas (the Privateer is fast, allowing for rapid exploration, and a useful 
  77. ship to have later in the game). Your scout should enter every Indian village he 
  78. discovers. Although there is a risk, at the start of the game most native nations are 
  79. very friendly and you can often gain useful cash in this manner. Likewise, explore 
  80. all the ôrumoursö that you can find, for much the same reasons. It might also be 
  81. worth noting down the skills offered by nearby Indian settlements (this is always 
  82. let out in the form ...known for our blah blahsÆ when your scout enters a village). 
  83. That way youÆll know where to send unskilled colonists later.
  84.  
  85. Colonies And Colonists
  86. While youÆre exploring, you should also be developing your first and subsequent 
  87. colonies. There are two aspects to this - the internal growth of each colony and the 
  88. external relationship between each of them.
  89. On an individual level each colony needs to be developed to a ôminimum levelö 
  90. as soon as possible. This consists of a carpenter, lumberjack, statesman and priest, 
  91. preferably gained in that order. Of course, you also need to be providing enough 
  92. food for all of these people. If possible, itÆs a good idea for each colony to be 
  93. producing its own stock of tools as well, requiring a miner of some kind and a 
  94. blacksmith. Finally, the colony needs to be defended. A cannon and a soldier are 
  95. pretty much the bare minimum here - two cannons and two experienced dragoons 
  96. would be safer.
  97. The first colonist in a newly founded colony should be put to work producing as 
  98. much food as possible. Large food reserves are the only way to produce ôhome-
  99. grownö people, and its vital that you continue to provide as much food as 
  100. possible. The next immigrant should be put to work as a lumberjack, and once 
  101. heÆs filled the warehouse with lumber, switched to a career in carpentry and 
  102. started building things, then switch back to chopping down trees when the lumber 
  103. runs out, and so on. After this itÆs a matter of balancing food production with the 
  104. next requirement in line.
  105. In a new colony itÆs often a good idea to make both the first and second colonists 
  106. pioneers. When the first one reaches a likely spot for building a new colony he 
  107. can then clear any forest on the square before starting the colony (increasing the 
  108. amount of food produced by the colony square itself), and when the colony starts, 
  109. his remaining tools will be placed in storage. The next colonist can then come 
  110. along and develop the land around the colony before joining it and becoming a 
  111. lumberjack (as above), picking up more tools from it if he runs out - remember, 
  112. though, to leave at least one forest square for producing lumber. 
  113. Providing that the colony is on the coast, the first structure to be built inside 
  114. should nearly always be a dock. As already stated, food production is vital to your 
  115. success and fishing has several advantages over land-based food production. The 
  116. ocean squares cannot be put to any other use, so youÆre not wasting land that can 
  117. be used to produce trade goods. Ocean squares cannot be blockaded as easily as 
  118. land squares, so even if the colony is put under siege by enemy troops, youÆll still 
  119. be producing food. Lastly, a coastal ocean square with a fishery icon being used 
  120. by an expert fisherman produces more food than any other single square - 12 
  121. units.
  122. After the docks, the next few buildings are harder to prioritise, and will depend 
  123. largely on the position of the colony, both in terms of the immediate terrain and 
  124. on a larger scale. Colonies likely to be attacked should probably go for a 
  125. stockade, whereas less threatened ones should consider a warehouse. 
  126. As to the colonists themselves, itÆs always best if each one is a specialist in the job 
  127. theyÆre doing. If youÆre using an untrained or unsuited colonist, youÆre wasting 
  128. potential, so concentrate on getting the right type for the job. Some careers can be 
  129. ôhome-grownö virtually from the start, such as fishermen, who are common and 
  130. easily taught (requiring only a schoolhouse and existing fisherman). Others, such 
  131. as statesmen, are rarer (only one is normally needed per colony, at least in the 
  132. early and middle stages of the game) and harder to teach. With these itÆs often 
  133. worth the extra money to pay for a fully trained expert from the Royal College. As 
  134. a last resort, you can always leave a basic colonist doing the same job, in the hope 
  135. that heÆll spontaneously learn the skill, but this takes time and is uncommon.
  136.  
  137. Colonies And Colonists, Continued...
  138. Although itÆs important, even vital, to develop each colony to the point discussed 
  139. last month (a carpenter, lumberjack, statesman and priest, together with enough 
  140. farmers and/or fisherman to produce an excess), while achieving this objective 
  141. you must decide whether to make self-sufficient colonies, or specialist ones that 
  142. work together. Self-sufficient colonies both produce and refine their own trade 
  143. goods, ready for export back to the Old World or trade with the natives or other 
  144. European powers. For example, harvesting tobacco and converting it to cigars. 
  145. Specialist colonies, on the other hand, concentrate on just one stage in the 
  146. process. For example, one colony produces tobacco, and another converts it into 
  147. cigars. Self-sufficient colonies should also produce their own tools, requiring a 
  148. blacksmith and some form of miner.
  149. The advantages of this approach are obvious - each of your colonies is an 
  150. individual, and the loss of one will not drastically affect the others. Unfortunately, 
  151. the self-sufficient approach is also inefficient - a single colony will rarely be able 
  152. to produce enough food for both the harvesters and the craftsmen. For example, 
  153. imagine a colony surrounded by grasslands. If it must support a master 
  154. tobacconist or two, as well as tobacco harvesters, more of the grasslands will have 
  155. to be used for farming, lessening the amount of tobacco produced.
  156. On the other hand, if the same colony concentrated simply on producing tobacco, 
  157. without the extra food needs of the tobacconists, it could use more land for 
  158. tobacco planting, and thus produce more. This is the advantage of the specialist 
  159. approach. The tobacco is then transported to another colony that uses its land to 
  160. produce food for the master tobacconists, who convert the tobacco to cigars. The 
  161. disadvantage of this is the direct opposite of the self-sufficient colony strategy - 
  162. that your colonies will be interdependent, and the loss of one will often cause 
  163. problems for the others. In addition, you will have to supply some form of 
  164. transport to move the raw materials from the producing colony to the refinery.
  165.  
  166. Inland Colonies
  167. Building a colony on an inland site (one without direct access to the ocean) is 
  168. something of a risk. For a start, you canÆt transport supplies or colonists straight 
  169. to them from your ships, making their development slower. Likewise, to transport 
  170. their production back to the Old World requires a wagon train to first move the 
  171. goods to a port. Not only do wagon trains require building, but they are also ripe 
  172. targets for disgruntled natives or other European powers. As thereÆs no way to 
  173. ôlinkö a military unit with a wagon, moving them any distance can become a risky 
  174. proposition.
  175. On the other hand, one of the general rules of Colonization is ôthe more colonies 
  176. the betterö. If thereÆs a great colony site inland, or youÆve run out of coastal sites 
  177. and still wish to expand, then itÆs often worth going for it. Just be aware of the 
  178. risks and difficulties.
  179. As a rule, then, donÆt build any inland colonies at the start of the game, but wait 
  180. until youÆve got a good base of successful coastal sites. After that, think very 
  181. carefully about whether the advantages outweigh the problems.
  182.  
  183. Trade
  184. Successful trading is one of the basic roots of success in Colonization, and is so 
  185. tied into almost every aspect of the game that several aspects of it have already 
  186. been touched upon in other sections. Luckily, trade is quite simple in 
  187. Colonization. As you donÆt have to pay for the production of raw materials, their 
  188. conversion into finished goods or transporting them, itÆs actually very easy to 
  189. make money. However, Colonization also places great strains on your cash 
  190. reserves, so you need to make a lot of money if you can. The best way to do this is 
  191. by variety. DonÆt concentrate on producing only one type of trade item, as 
  192. flooding the market will drive the price down. Try instead to create a steady 
  193. supply of all of them. Likewise, try to convert as much raw material as possible 
  194. into its refined version (furs into coats, cotton into cloth and so on) as the higher 
  195. price for these goods means more profit for you. Also, donÆt forget to trade with 
  196. the natives and other European powers (provided you have Jan de Witt in your 
  197. Congress). The native villages often offer far better prices than the Old World 
  198. later in the game, and this is worth the extra effort that trading with them involves.
  199.  
  200. Founding Fathers
  201. One of the great advantages of having a statesman in every one of your colonies is
  202. that the increased Liberty Bell production will result in your nation gaining more
  203. Founding Fathers. These ôgreat mindsö have several incredibly useful powers, 
  204. performing in much the same way as the Wonders Of The World in Civilization. 
  205. However, depending on your current situation, some of them will be far more 
  206. useful than others, so care should be taken when choosing which one to get next.
  207. At the start of the game, the most useful of all is William Brewster. Also very 
  208. handy are Hernando de Soto and Sieur de La Salle. In the mid-game a lot will 
  209. depend on your specific situation. Just remember that it takes quite a while to get 
  210. a Founding Father, so try to plan ahead for the problems youÆll be facing in the 
  211. future, rather than choosing a Founding Father whose power will have become 
  212. redundant by the time he or she arrives.
  213. Towards the end of the game, the Founding Fathers become very useful indeed. 
  214. Nearly all of the Political Advisors, especially Simon Bolivar, are very useful 
  215. when trying to up the rebel feeling in your budding nation, and Peter Stuyvesant is 
  216. vital if you wish to continue trading during the War Of Independence. Lastly, 
  217. George Washington is the single most useful Military Advisor, and his presence 
  218. in your congress can swing the balance when the war is at its peak.
  219.  
  220. Independence
  221. Although the details of beating the Royal Expeditionary forces and winning the 
  222. game are beyond this BeginnerÆs Guide, itÆs worth pointing out some of the 
  223. basics. Preparing for the War of Independence should be your main priority in the 
  224. last third or so of the game, and there are several separate areas in which you have 
  225. to do this:
  226. 1) Make sure that Sons Of Liberty membership in all your settlements is as high 
  227. as possible - the ideal level is 100%. The main way to do this is to have had at 
  228. least one Elder Statesman in each colony for as long as possible, but you should 
  229. also be sure to build printing presses and newspapers in all your towns, and get 
  230. hold of as many political Founding Fathers as possible.
  231. 2) Make sure that as many of your colonies as possible are producing tools and
  232. have a gunsmith available to convert these to muskets, as well as having a full 
  233. capacity in storage.
  234. 3) Make sure that all your colonies are producing horses, and are at full 
  235. warehouse capacity for them.
  236. 4) The first (and often most important) stage of defence is the level of fortification 
  237. of your colonies. Ideally they should all have fortresses - the Royal Expeditionary 
  238. Force is very tough to beat.
  239. 5) Make sure that each colony has at least four or five cannons defending it.
  240. 6) Make sure you have as many experienced soldiers and Dragoons stationed in 
  241. your settlements as possible. When Independence is declared these troops will 
  242. convert to Colonial Army status, making them much more effective.
  243. 7) Once the war has started, move some Dragoons into the forests and mountains 
  244. around your colonies, to take advantage of your terrain bonus, and be prepared to 
  245. move forces to where they are needed.
  246. 8) There is one thing to bear in mind - when you declare independence, the Royal 
  247. force will attack. They do so en masse, concentrating on a single target until they 
  248. take it, then moving on to another. Man OÆWars will continue to ferry troops to 
  249. the site of the battle until they either win or you wipe them out. As you have no 
  250. way of knowing which city will be attacked, its important that you defend all of 
  251. them as well as possible.
  252.