home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 28 / PCGAMER28.bin / dos / csmag46 / install.dat / 3ETRINGW.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-12-12  |  21KB  |  482 lines

  1. ~Return To Ringworld
  2.  
  3. Solution and maps, contributed by John R. Barnsley.
  4.  
  5.  
  6. ~                            RETURN TO RINGWORLD
  7. ~                               (Time Warner)
  8.  
  9. INTRODUCTION
  10.  
  11. A  huge  shock  wave  is  rippling  outward  through space with 
  12. devastating effect. The ultimate consequence of this disaster is the 
  13. destruction of all life  in the galaxy. Fortunately, the shock wave 
  14. will not reach known space for  another  twenty  thousand  years.  
  15. The  Puppeteers, a race of cowardly creatures,  are  panicking  
  16. about  this  wave. To escape the galaxy they're towing  their 
  17. homeworld and four farming worlds away using incredible hyper space  
  18. technology.  Meanwhile,  something  sinister  is  afoot.  During the 
  19. MAN-Kzin  wars,  the Puppeteers secretly aided the human's effort to 
  20. win by peaceful  methods.  News  of  the  Puppeteers'  covert  
  21. action later became apparent  to  the  Kzinti  race.  In  revenge,  
  22. a  well-armed  starship was dispatched to destroy the worlds being 
  23. pushed through space. However, three unlikely  heroes  prevented  
  24. the  genocide  by  intercepting  the starship. Unfortunately, they 
  25. were branded criminals and had to flee for their lives. The  trio  
  26. consists  of  Quinn  McMarry,  Miranda  Rees  and  The Seeker of 
  27. Vengeance  (a  Kzin!).  The  three make off in The Lance Of Truth, a 
  28. stolen ship, with a mission to return to Ringworld and clear their 
  29. names. But, the ARM (Amalgamated Regional Militia) are a step ahead 
  30. all the way! 
  31.  
  32. LANCE OF TRUTH
  33.  
  34. Quinn's Quarters
  35.  
  36. You  awake  in your bedroom. Get out of your Gravity Floatation Bed 
  37. and get dressed  by  your  automated  dressing  unit.  Go to the 
  38. small table in the middle  of  the  room  and  select  the 'USE' 
  39. option. The table rises and a storage  compartment  reveals  a  
  40. statis negator gun. Go to the desk on the left and pick up the green 
  41. stepping disk. Now leave the room. 
  42.  
  43. Deck 2 Corridor
  44.  
  45. Go to the far left door and enter the Lab.
  46.  
  47. Lab
  48.  
  49. Collect  the purple device on the shelves. It's a technical reading 
  50. device. Also pick up the hyper-conducting attractor on the floor to 
  51. the left of the shelves.  Now  take  the  sensor probe - it detects 
  52. combination codes. This device  is  a small vertical 
  53. screwdriver-like instrument, found on the wide control unit by the 
  54. shelves, on the right hand side. Exit the Lab. 
  55.  
  56. Deck 2 Corridor
  57.  
  58. Enter the elevator. It's the central door in the corridor.
  59.  
  60. Elevator
  61.  
  62. You  are  presented  with  a panel of decks. Select the Bridge. You 
  63. have to press  the  actual button and not the word to activate this 
  64. order or you'll be given a sarcastic remark! 
  65.  
  66. Bridge
  67.  
  68. You are now in a Star Trek-style control room. Seeker, a big 
  69. wolf-bear-type creature,  is  busy reprogramming the Astrocation 
  70. computer. Miranda is also in  this  room.  She is preoccupied 
  71. keeping vital ship systems on-line. She explains  that since they 
  72. destroyed the Puppeteer vessel the Lance of Truth has  suffered 
  73. badly and needs repairs. She also tells you that they are now 
  74. branded  criminals.  It is suggested they return to Ringworld for 
  75. sanctuary and to clear their names. Go to the elevator. 
  76.  
  77. Elevator
  78.  
  79. Select Deck 5.
  80.  
  81. Deck 5 Corridor
  82.  
  83. This  deck  looks shabby, with a panel pulled clear of the wall and 
  84. reserve lights  on.  Move  the  loose  panel on the right. There is 
  85. a clamp holding something  in  place. Take the clamp. Above the 
  86. panel to the right are some cables hanging out of the wall. Pull a 
  87. length of this iso-optical cable. Go into the sickbay, which is the 
  88. door on the far left. 
  89.  
  90. Sickbay
  91.  
  92. The  room  is bathed in a soothing purple light and there is an 
  93. auto-doctor healing  chamber in the middle of the room. Open the 
  94. cabinet at the back of the  room by touching one of the buttons on 
  95. it. Take the com-scanner, which is  a small grey device. Press the 
  96. red button on the auto-doc, on the right side.  You automatically 
  97. climb into the device. You are now confronted with a panel of 
  98. options. Select advanced procedures. You discover that a code is 
  99. required.  Leave  the  auto-doc  by  opening  the  door  and  then 
  100. exit the sickbay. 
  101.  
  102. Deck 5 Corridor
  103.  
  104. Go into the elevator, which is the middle door, and select the 
  105. Bridge. 
  106.  
  107. Bridge
  108.  
  109. Talk  to  Miranda.  You  are presented with three possible questions 
  110. to ask her.  Ask her about the auto-doc. She tells you that to 
  111. access the advanced procedures  you  need  a  technical  reader.  
  112. Give  the technical reader to Miranda  - it's the purple gadget. She 
  113. explains that it can reprogramme the auto-doc  and  returns  it to 
  114. you. Leave the Bridge and use the elevator to get back to the Sick 
  115. Bay. 
  116.  
  117. Deck 5 Corridor
  118.  
  119. Go to the Sick Bay.
  120.  
  121. Sick Bay
  122.  
  123. Connect the iso-optical cable to the circuitry on the auto-doc - 
  124. that's the opening  on  the  right of the red button with the green 
  125. wires showing. Now place the reader on the small shelf to the right 
  126. of the wire. The reader is now  connected  up to the auto-doc. Press 
  127. the red button and climb into the chamber.  Select  Advanced  
  128. Procedures on the auto-doc. A foreign object is targeted and 
  129. extracted. Open the door and get out of the auto-doc. Take the disc  
  130. from  the auto-doc, found in a drawer below the red button. Leave 
  131. the Sick Bay. 
  132.  
  133. Deck 5 Corridor
  134.  
  135. Enter the elevator and go to the Bridge.
  136.  
  137. Bridge
  138.  
  139. Give  the  info disk to Seeker. It has the location of Ringworld as 
  140. well as information  about  Seeker's  father.  Go  back  to the 
  141. elevator and select Landing Bay 2. 
  142.  
  143. Landing Bay 2
  144.  
  145. Pick  up  the  cable harness, the reddish-yellow rope on the floor. 
  146. Go into the Vac Suit room, the normal sized door in the back wall. 
  147.  
  148. Vac Suit Room
  149.  
  150. Open  the cabinet on the left of the suits. Inside are sonic 
  151. stunners. Take one. Now open the compartment on the right of the 
  152. suits and take a canister of Laser Diffusion Aerosol. Exit the room. 
  153.  
  154. Landing Bay 2
  155.  
  156. On  the wall, to the right of the airlock door, is a hand grip. 
  157. Connect the cable  to  the  grip. Connect the attractor (the machine 
  158. you picked up that looks  a  bit  like  a  kettle)  to  the cable. 
  159. Walk to the right. Open the controls  to  the  overhead  crane by 
  160. using the small metal panel, which is found  under  the far right 
  161. window. A seat and control centre flips out and you  sit  in  it. 
  162. Select 'OPERATE CRANE' and activate a tractor beam (click once on 
  163. 'OFF' to switch it on). Move the crane right as far as it goes. Hit 
  164. the  UP  arrow  so it goes further away from you. Do this until you 
  165. see the attractor  and  cable.  The  attractor  jumps in the air and 
  166. the cable goes taut.  Select  'DONE' twice and exit the controls. 
  167. Make Quinn use the cable so that he climbs up it to the engineering 
  168. loft. Enter the second door from the left. 
  169.  
  170. Engine Compartment
  171.  
  172. As  you  step into the room, an automatic laser fires a warning 
  173. shot. Click the laser diffusion canister at the laser. Quinn tosses 
  174. the canister on the floor.  When  the canister finishes deploying, 
  175. you're free to step into the room. Put the multi-purpose clamp on 
  176. the neck of the laser. The laser stops firing.  Open  the door again 
  177. and the laser blows itself up. Select the com scanner  and click on 
  178. the question mark in the inventory. A close up of the scanner  now 
  179. appears. Now slide the test tone slider one mark to the right. Move  
  180. the  cursor  away  from  the  device, click anywhere and it 
  181. vanishes. Select  it  again  from inventory and use it on the 
  182. smashed laser. Fire the sonic stunner at the com scanner. The gas 
  183. disappears. Select the probe from inventory  and  click  the  probe  
  184. on the negator gun. This removes a power capsule  from  the gun. The 
  185. spent power capsule ejects. Now click the probe on the stepping disk 
  186. to pry it open. You remove the power capsule, which is fully  
  187. charged.  Place the fully charged capsule back in the statis negator 
  188. gun. Shoot the gun at the statis field, the grey barrier over the 
  189. destroyed laser.  The field breaks up and exposes circuitry and 
  190. electronics. Take the comms scanner back with you. Leave the room. 
  191.  
  192. Landing Bay 2
  193.  
  194. Climb down the cable, enter the elevator and return to the Bridge.
  195.  
  196. Bridge
  197.  
  198. Talk  to  Miranda  about  the  hyper  drive. Miranda says that the 
  199. drive is running  well.  Talk  to Miranda again. Quinn is delighted 
  200. that his efforts have  not  been  in  vain and the ship shoots off 
  201. into a Quantum Leap. What follows  is  a cinematic sequence of 
  202. Ringworld under attack. Village people flee  and  get  killed.  As 
  203. Quinn, use your bridge console. Choose SCAN OPS then  ACTIVATE  
  204. ENABLE,  DEEP  SCAN and finally GEOGRAPHICAL. A grid is now laid 
  205. out. Push the button with the UP-pointing arrow. You discover the 
  206. Fist Of  God, an anomaly in the land and you now wish to descend to 
  207. the planet's surface to see the villagers living there. 
  208.  
  209. RINGWORLD
  210.  
  211. Canyon Of Village People
  212.  
  213. You  find  the chief of the villagers, who is wounded. Suddenly, one 
  214. of the aggressors  responsible  for the attack leaps out in a white 
  215. lycra suit and carrying  a  big weapon. As Quinn, use the statis 
  216. negator on this attacker. Then  use  the  stunner  to  put  him out 
  217. of action. The lycra is in fact a statis  field,  which  
  218. disintegrates  when  shot  by  the statis gun. Quinn notices  that 
  219. the uniform is that of the United Nations. Instead of risking being  
  220. captured,  the  guard  commits  suicide to protect the secret of the 
  221. statis  suit.  Talk  to  the  chief. Ask about the Tructipun ship. 
  222. Ask what happened   to   the   village  also.  Keep  talking  to  
  223. everyone  and  you automatically  go  back  to the ship (as Quinn). 
  224. The chief dies just before you return and his last words are 
  225. "Revenge my people". 
  226.  
  227. LANCE OF TRUTH
  228.  
  229. Bridge
  230.  
  231. A  long  discussion follows. Miranda does not think that it's safe 
  232. to stay. Scan  for  ARM  (UN militia) when offered options. Go back 
  233. to your personal console  and  do a short scan on the technological 
  234. option. You discover the location  of  the  base  that you're 
  235. looking for. Miranda wants to get out. Select  "GO OUT THE WAY YOU 
  236. CAME IN" when questioned. You fly from the Fist of  God  and  land 
  237. on a space port ledge. You realise that you'll be easily detected on 
  238. the ledge. Miranda decides to stay and make the ship's security as  
  239. impregnable  as possible. Seeker leaves for the airlock and asks you 
  240. to meet  him there in a vac-suit. Leave the bridge and use the 
  241. elevator to get to Landing Bay 2. 
  242.  
  243. Landing Bay 2
  244.  
  245. Enter the Vac-Suit Room.
  246.  
  247. Vac-Suit Room
  248.  
  249. Take  a tank from the floor. Use the suit selection controls on the 
  250. left of the  suit  closet.  Select the right size suit with the 
  251. controls. Place the oxygen  tank  on the right of the room onto the 
  252. back of the suit. Click USE on  the  suit.  Quinn  steps  into the 
  253. suit and faces Seeker who is already suited up. Use the airlock 
  254. door, on the far right, to exit the ship. 
  255.  
  256. SPACE PORT
  257.  
  258. Space Port Ledge
  259.  
  260. Walk  several screens away from the Lance of Truth. Three 
  261. hammer-head space ships  land near the Lance of Truth and the ARM 
  262. invades the ship. They take Miranda  and  threaten  to  interogate  
  263. her.  An arch-rival of Quinn is the leader  of  the  troops  and 
  264. enjoys the thought of leaving Quinn and Seeker outon  the  ledge  of  
  265. the  Space  Port  to  die.  As  Miranda,  choose any conversation.  
  266. The  Lance of Truth flies off into the distance, recaptured. You  
  267. are  stranded. Your scanner can make a rough map of the area (take 
  268. the comm-scanner  to  inventory  help  and then press SCAN). You 
  269. find the radar mechanism,  fuel  cell,  navigation giro (round 
  270. object from a space wreck), airbag,  working  diagnostic display and 
  271. a guidance control module. If not, you  need  to  explore  the 
  272. ledge. You will find a couple of fairly useless hulks  of  burnt-out  
  273. space craft to the right (wall side of the Space Port and  mid  
  274. ledge).  The  really  useful  spaceship is right in the middle of 
  275. nowhere,  so  walk until you find it then rob it of the items 
  276. mentioned. To the  left, near the middle, is a radar dish or 
  277. communications tower. It may take  some  finding  because  the  
  278. ledge goes on for miles. Be patient when searching for objects. As 
  279. Quinn, climb halfway up the tower. Pull the latch and  press the red 
  280. button. Walk out to the back of the dish itself and take the  
  281. battery.  As  Quinn,  climb  into  the  ledge hopper that has its 
  282. hull intact.  Get  the  items  from  the  glove  compartment. Remove 
  283. the cracked display  from  the  dashboard. Replace the cracked 
  284. display with the working unit  found on another ship. Place the 
  285. joystick in its slot. Exit the ledge hopper.  Place  the items in 
  286. their respective locations and get back in the hopper. Press the 
  287. button on the joystick. 
  288.  
  289. On The Wall Rim
  290.  
  291. Walk  three  screens south and find the meg-lev car. Enter it and 
  292. slide the throttle to move it. Stop the meg-lev at the second 
  293. elevator platform. Exit the car. 
  294.  
  295. Elevator
  296.  
  297. As Seeker, pry open the doors on the lower half of the structure. As 
  298. Quinn, pull  the  lever  under Seeker's right armpit. Go up the 
  299. stairs. As Seeker, lift  the  robot  twice. As Quinn, slide the 
  300. airbag under the robot's foot. Take  your  tank and fill the bag. 
  301. When the cabin is pressurised, press the button  on  the  back  
  302. wall. Use the elevator controls at the centre of the room. Press the 
  303. second button from the left and then the centre button. 
  304.  
  305. ARM BASE
  306.  
  307. `                                       o  o--o
  308. `                      ___           |     | *3        * = Laser
  309. `            o--o  o   | // OFFICE   |  o  o  o       // = Vent
  310. `              *1  |   | |           |           |----------------|
  311. `            o  o  o   | |-----------|     | |   | DISSECTION LAB |
  312. `   | |                | |*1               | |*2 |___| |__________|
  313. `   | |            |___| |________________ | |_______| |___________
  314. `   | |            |___________   ______________________________  |
  315. `   | |                        | | *3 //         |              | |
  316. `   | | |       |  |        |  | |               |___________ *4| |
  317. `   | | |CARSON |  |LOCKER  |  | |  MAIN LAB     | GHOUL     |  | |
  318. `   | | |TEAL'S |  | ROOM   |  | |               | PROTECTORS|  | |___
  319. `   | | |OFFICE |  |        |  | |_______________|              |_____
  320. `   |    //                //    |
  321. `                | |  *           
  322. `                | |  5                        o--o--o
  323. `                | |                |             |      *5
  324. `                | | OPERATIONS     |          o  o  o
  325. `                | //   ROOM        |
  326. `                | |----------------|
  327. `----------------   ---------------------------------|
  328. `          | //     *6 | |     | |     | |//    |  | |
  329. `| //    | | MIRANDA'S | |EMPTY| |EMPTY| |GUARDS|  | |   o--o--o
  330. `| GUARD | |   CELL    | |CELL | |CELL | |      |  | |   o--o  o   *6
  331. `|  ROOM | |___________| |     | |     | |      |  | |
  332. `|_______|                                         | |
  333. `               o--o--o                            | |________________
  334. `               o--o--o = Laser Release Codes      |__*7______________
  335.  
  336. `                          A.R.M. BASE - DUCT MAZE
  337.  
  338. Interrogation Of Miranda
  339.  
  340. Take  any route in conversation. When Teal has left the room, grab 
  341. the wire near Miranda's left hand. 
  342.  
  343. Spill Mountains
  344.  
  345. As Quinn, talk to Pharisha. Using the following map of Spill 
  346. Mountain, find the Tanning Room. 
  347.  
  348.  
  349. `                    |          |
  350. `        |         | | UPPER    |
  351. `        |INFIRMARY| | TANNER'S |(Alcohol Flask)
  352. `        |_________| |  ROOM    |
  353. `           |             |      
  354. `           |             |                       |        |
  355. ` O----O----O-------------O----------------O------|ELEVATOR|--------O
  356. `      |                                          |________|
  357. `      |    |              |             |--------------|
  358. `      |    |LOWER TANNER'S|(Air Tank)   |ASTOR PHARISHA|
  359. `      |    |______________|(Mask)       |______________|
  360. `      |         |                              |
  361. ` O----O----O----O----O-------------------------O----O
  362. `     (Gunpowder)     |                     |____________________|
  363. `(Wick |          |   |                     |  CREVASSE          |
  364. `Lamp) | BEDROOM  |   |                     |  (Scrith Key)      |
  365. `      |__________|   |                     |____________________|
  366. `           |         |                                |
  367. ` O----O----O----O----O----O                           |
  368. `      |                                  O------O-----O-----O
  369. `      | |            |                          |
  370. `      | |  BEDROOM   |(Wick Lamp                |
  371. `      | |____________|                          |      | LANDING   |
  372. `      |        |                                |      |    AREA   |
  373. ` O----O--------O-----O-----O------O------O------O------|___________|
  374. `                     |            |?     |
  375. `                     |   |           |   |
  376. `                     |   |HELIUM ROOM|   |
  377. `                     |   |(Glass Dome|   |
  378. `                     |            |?     |                  |
  379. ` O-------------------O----O-------O------|   BALLOON LAUNCH |
  380. `                                         |        PAD       |
  381. `              |? = Sorry! Can't          |__________________|
  382. `                   remember which side
  383. `                   to enter the Helium Room!!
  384.  
  385. `                            SPILL MOUNTAIN MAP
  386.  
  387. In  the  Tanning  Room, take the tank. Too slippery? Go to the 
  388. chamber just above.  Lower  the rock through the hole in the floor 
  389. and into the fluid in the  room below by using the crank. Return to 
  390. the Tanner's Chamber. Get the tank  bobbing  up  and down in the 
  391. fluid. Fill the tank from the machine at the  valve stem. Exit the 
  392. machine room. Now go to the room with the balloon pack. Connect the 
  393. balloon to the tank. 
  394.  
  395. Balloon Flight
  396.  
  397. The  currents  take  you  to  the  top  right corner of the screen. 
  398. Descend quickly,  three  or  four  times.  Ride  the air currents 
  399. until the balloon lands. 
  400.  
  401. Desert
  402.  
  403. Select  the com-scanner. Click the com-scanner on the inventoy help 
  404. button. Press  SCAN.  Walk in the direction that the arrow points. 
  405. Do this for each of the five desert screens that Quinn walks 
  406. through. 
  407.  
  408. Forest
  409.  
  410. Blow the whistle. Next morning, talk to the guard or stun the guard. 
  411.  
  412. ARM Base
  413.  
  414. Change character to seeker and then change again to Miranda.
  415.  
  416. Spill Mountains
  417.  
  418. (Refer  to  the  diagrammatic  map).  As  Seeker,  talk  to Astor 
  419. Pharisha. Investigate the rooms in the village to acquire the 
  420. following items: 
  421.  
  422.                    Two wick lamps
  423.                    Glass Dome
  424.                    Sack of gunpowder
  425.                    Tanner's Mask
  426.                    Flask of alcohol
  427.  
  428. Go  to  the  room with a crevasse in the floor. Use the rope on the 
  429. edge of the  crevasse to climb down. Place the wick lamp in the 
  430. puddle and then put the  dome  over  the lamp. Fluid then drains 
  431. into the dome. Take the scrith key.  Click  the arrow cursor on the 
  432. upper edge of the screen to climb out. Go  to  the  exterior  of the 
  433. elevator (where Quinn and Seeker passed out). Force the elevator 
  434. door open. 
  435.  
  436. Elevator Shaft
  437.  
  438. Climb down until you get to the ice blockage. Pour gunpowder on the 
  439. ice and drop  the  lamp  on the powder. Now you can climb down 
  440. through the hole you created. 
  441.  
  442. Spill Mountain Interior
  443.  
  444. As  Seeker,  put the key into the lock on the door. Put alcohol on 
  445. the mask and  wear  the  mask.  Enter the lair. Hunt down all 
  446. eighteen vampires with your  photon stunner. Take the scroll in the 
  447. scroll room. Use the keypad on the containment mechanism. Press each 
  448. key once. Take the gem. Now return to the village. 
  449.  
  450. ARM Base
  451.  
  452. As  Miranda,  you  must now escape. Your dinner will be served. 
  453. Afterwards, stuff  the  pillow  down  into the toilet. Take out the 
  454. light bulb from the fixture  above  the toilet. Connect the wire to 
  455. the fixture. Place the food tray  on  the  toilet  and flush. Leave 
  456. the cell and walk left to go to the Security  Office.  Find the 
  457. small box. It contains a laser-hacksaw. Use the hacksaw  on  the 
  458. grate in Miranda's cell so that you can climb out into the air  
  459. vent.  You  will have to decode lasers. Not all the lasers can be 
  460. shut off.  Listen  to vents by LOOKing at them. Look four times at 
  461. the lab vent. When you know that the lab is empty, get out of the 
  462. vent. Enter the door on your  right  to  find  a  morgue. Click the 
  463. USE cursor on any body. Use the computer next to the door. Watch a 
  464. cinematic sequence. 
  465.  
  466. Flup Tubes
  467.  
  468. Set  throttle to 10. Use the flup tube map in the reference section 
  469. to find your way around the tube system. 
  470.  
  471. Floating City
  472.  
  473. Walk  the  path  until you come across a circular hall. Walk along 
  474. the hall until you see some double doors. Use the doors. 
  475.  
  476. Gate Room
  477.  
  478. After Teal is dead, enter the transporter beam and the rest is 
  479. history. You have now completed the game! 
  480.  
  481. THE END.
  482.