home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 1 / PCGAMER01.bin / patch / grn / grn.txt < prev    next >
Text File  |  1994-08-05  |  23KB  |  695 lines

  1.  GREAT NAVAL BATTLES VOL.2  GUADALCANAL 1942-43
  2.   
  3.   version 1.1 6/8/94
  4.   
  5.   The contents of this file, in order, include:
  6.     - Game Clarifications and Additions
  7.     - Game Hints
  8.     - Additional Questions and Answers
  9.     - Additional Technical Information
  10.             - Vesa Drivers
  11.             - Game Memory
  12.             - Summary of New Command Keys
  13.     - Directory of Ship Classes     
  14.   
  15.   
  16.   
  17.   GAME CLARIFICATIONS AND ADDITIONS
  18.  
  19.   Version 1.1 Clarifcations and Additions: 
  20.   Bug Fixes & New Features:
  21.    1) Fixes most of the DOS4GW games crashes during game play.
  22.    2) Fixed most mouse trail problems during game play.
  23.    3) Increased Betty Bomber endurance, so as to reach 
  24.       Guadalcanal.
  25.    4) Fixed crash bug in Japanese CS class ships damage screen.
  26.    5) Improved turn rates for CA's and BB's.
  27.    6) Added an option for the user to alter gunnery, 
  28.    torpedo and bomb damage. Check in "Controls" in the menu bar
  29.    and look for the "Options" selection. The effects are as 
  30.    follows, "Gunnery": hits can be increased or set to normal,
  31.    "Torpedo": sets U.S. torpedoes to historical dud rate or
  32.    or no duds, "Bombs": damage can be increased or normal,
  33.    "Aground": allows ships to run aground or turn off this 
  34.    feature in the game.
  35.    7) Clarifaction: In the User's guide, page 2 under the heading
  36.    "Autoexec.bat", please add a line to load the mouse driver.
  37.    For example: LOADHI MOUSE.
  38.    .
  39.   GENERAL
  40.   
  41.   1) If you experience a game crash,  reload your most recent save, 
  42.   go to the Memory Report in the Controls menu located at the top 
  43.  
  44.   menu bar, and record the numbers found there before calling 
  45.   SSI technical support.  These numbers will show the amount of free 
  46.   memory and will be a big help to tech. support.
  47.   
  48.   2) IMPORTANT: Your game may slow down if you have too many map 
  49.   filters on. Filters like range circles or torpedoes will slow down 
  50.   the game, so turn them off to speed up the game.
  51.   
  52.   3) We have included Gravis native modein the sound install menu as a 
  53.   courtesy to our users. We do not gurantee 100% compatibility because 
  54.   out testing revealed some intermittent problems.If you have problems 
  55.   using this card in its native mode, we suggest that you use the 
  56.   Sound Blaster emulation option in the sound install menu.
  57.   
  58.   4) Currently in the game, computer will occassionally plot to close 
  59.   to land and may run some ships aground.  If you wish you can edit
  60.   the GNB.bat file with your DOS editor and add the following command.
  61.   Towards the end of the file look for the following:
  62.   
  63.   gnbg.exe vesa480.dll
  64.   
  65.   alter this command line to look like this:
  66.   
  67.  
  68.   gnbg.exe vesa480.dll AGROUND
  69.   
  70.   This allow ships to ignore portions of land while the task force
  71.   moves. You still cannot plot thru islands but this will allow
  72.   you to clip a corner or two.
  73.   
  74.   4) If you manually plot the course for a bombard mission you must
  75.   target the appropriate "X" in the waters off Guadalcanal.  The 
  76.   Japanese must target the blue (American) "X" and the Americans
  77.   must target the red (Japanese) "X".  Likewise when you manually 
  78.   plot a supply run you must target the "X" that matches your side 
  79.   (red for Japanese and blue for American). REMEMBER that plot must 
  80.   end in close proximity to the appropriate "X".
  81.    
  82.   5) Ship speed can be affected by the direction and strength of the 
  83.   wind.  Your task force will slow down if they are sailing against 
  84.   the wind.
  85.   
  86.   6) Light carriers (CVL) will be listed as CV's in the game.
  87.   
  88.   7) You can adjust the music volume by hitting the ALT 1 through 
  89.   ALT4 keys; you may also turn off the speech by hitting  
  90.   ALT- A.  You can use these keys only during game play.
  91.  
  92.   
  93.   8) You can alter the delay time for messages by accessing the 
  94.   Controls menu and using the "Message" option.
  95.   
  96.   9) When you select "smoke" for your task force, you will not see a 
  97.   graphical representation of the smoke (it slows down the game), but 
  98.   the effect do take place.
  99.   
  100.   10) If a ship starts sinking while you are in Fast Mode you are 
  101.   dropped out of Fast Mode until the ship sinks and then Fast Mode 
  102.   resumes.
  103.   
  104.   11) If your troops run out of supplies (0 supplies) you will be given 
  105.   automatic defend orders.  You can choose another option but when the
  106.   battle report comes the computer will not let you attack and will 
  107.   place you in defend.
  108.   
  109.   12) You will recieve one plane per plane type every day as 
  110.   reinforcements.  Carriers also replaces one plane per plane type
  111.   while at sea.
  112.   
  113.   13) Save games each take up 500K of disk space, so if you are
  114.   low on disk space you may get a "Save File Failure" message. 
  115.  
  116.   Maintain a few megs of free space on your hard drive if you
  117.   make lots of new saves.
  118.   
  119.   NAVIGATION
  120.   
  121.   1) There are two new orders in the Navigation Orders panel: 
  122.   "Manual" and "Tactical".  "Manual" allows you to manually set 
  123.   speed and course. "Tactical" allows the computer to run the ship 
  124.   during combat.
  125.   
  126.   2) You cannot steer the ship by clicking on the rudder.  If you 
  127.   wish to manually direct the course of your task force you need to 
  128.   access the Navigation Panel and  set the orders (Set Orders command) 
  129.   to Manual.   Use the "Set Course" button to enter a new heading.  
  130.   This command also works with detached ships that are under 
  131.   tactical orders.
  132.   
  133.   3) If you use the custom formation option, the computer will 
  134.   automatically sets up the flagship in the center.  You must arrange 
  135.   your task force in relation to the flagship.
  136.   
  137.   4) Be careful not to make your custom formations too wide or they 
  138.   may have trouble in confined waters.
  139.  
  140.   
  141.   TORPEDOES
  142.   
  143.   1) The target readout for the torpedoes turns 180 degrees away 
  144.   from the target if a friendly ship is interposed between your ship 
  145.   and target ship. 
  146.   
  147.   2) Japanese torpedo mounts will try to reload during combat 
  148.   but they may not finish reloading until the ship is out of combat. 
  149.   American ships do not reload during combat.
  150.   
  151.   3)  If you switch the Torpedo Control on the bridge to manual control 
  152.   it prevents the ship from firing torpedoes on its own.
  153.   
  154.   4) When you manually fire torpedoes you should set the game speed 
  155.   to x1, otherwise the compute button does not update properly.
  156.   
  157.   
  158.   AIR OPERATIONS
  159.   
  160.   1) You can click directly on the map to send an airstrike to a 
  161.   suspected enemy position without a contact report. However the 
  162.   chance of the strike hitting a target is small, as the airstrike 
  163.  
  164.   really needs a contact report.
  165.   
  166.   2) Your air strike missions are restricted by the shortest range of 
  167.   the planes involved.  If the contact is beyond the range you will 
  168.   not get a target.  Try resetting the strike without the planes with 
  169.   the shortest range.
  170.   
  171.   3) You can only set search range and direction from the Air Ops 
  172.   screen (F5) of each ship or base. This option is not available from
  173.   the Flag Bridge.
  174.   
  175.   4) A base acts like the flag bridge of a carrier force.  You can 
  176.   launch CAP from the "Flag Bridge" of the base. All other air 
  177.   operations must take place in the Air Ops screen (F5).
  178.   
  179.   5) "Scout" missions have been renamed "Search" missions.
  180.   
  181.   6) The aircraft ranges listed when you ready an aircraft represent 
  182.   the operational range in nautical miles for a one-way trip.
  183.   
  184.   7) The second speed listed in the Aircraft Briefing screens is the
  185.   payload speed of the listed aircraft.
  186.   
  187.  
  188.   
  189.   BASE OPERATIONS
  190.   
  191.   1) The Flag Bridge screen also doubles as the base screen.
  192.   
  193.   2) When you are on the "Base" screen, clicking on the Cargo button 
  194.   will list the current number of supplies and troops in that base.
  195.   
  196.   3) When loading a ship a number will appear next to the name, 
  197.   indicating the number of hours it takes the ship to load. Once the 
  198.   ship has finished loading you will see an "L" next to the name.  
  199.   Also, when you fuel or repair a ship, you will see the number of 
  200.   hours to complete the fueling or repairs.
  201.   
  202.   4) There has been a change in how fueling occurs for a ship at 
  203.   a base.  You can no longer select the amount, as the computer will 
  204.   automatically fuel the ship to 100% capacity.
  205.   
  206.   Map Filters
  207.   
  208.   The map filters have been rearranged to be more efficient and a 
  209.   couple of new filters have been added.
  210.   
  211.  
  212.   1) Be careful when you use the Map filter option "Autocenter". 
  213.   You will be unable to move the map position from the chosen ship or 
  214.   task force.
  215.   
  216.   2) There are two new map filters. The first is "Range Circles"; which 
  217.   sets a series of circles in 250-mile increments around the base or 
  218.   task force. This can be a useful option for planning airstrikes. 
  219.   The second new filter is the "TF Plot Times"; which will displays 
  220.   the time in days, hours, and minutes to reach each way point in your 
  221.   plot. 
  222.   
  223.   
  224.   DAMAGE CONTROL
  225.   
  226.   1) During combat your damage control crews are less effective.
  227.   The fastest way to repair a ship is to get out of combat.
  228.   
  229.   2) As long as one of the Main Gun Directors is functioning, your guns 
  230.   should be able to fire at will.  
  231.   
  232.   3) Damage to your ship's shaft or rudder reduces the ship's 
  233.   speed to zero and prevents it from turning.
  234.   
  235.  
  236.   
  237.   SUPPLIES
  238.   
  239.   1) During unloading of a Supply Run, each ship unloads up to 
  240.   50 troops and 500 supplies per hour.
  241.   
  242.   2) The formula for supply consumption is determined by multiplying 
  243.   the number of troops by the combat option (defend=1, probe=2, 
  244.   attack=3, offensive=4) and dividing by five. For example, 1000 
  245.   troops on a probe mission would use the following supply 
  246.   (1000 x 2 = 2000/5 = 400 tons of supply used). The final number 
  247.   has some random variation applied after the calculation, so the 
  248.   number obtained should be consider an approximation.
  249.   
  250.   
  251.   TRANSLATION OF JAPANESE SPEECH
  252.   
  253.   JAPANESE                        ENGLISH
  254.   
  255.   Tekikan Hakken                  Enemy spotted
  256.   
  257.   Gyorai Hakken                   Torpedoes spotted
  258.   
  259.  
  260.   Tekikan Gekichin                Enemy ship sinking
  261.   
  262.   Meirei Dentatsu                 We are transfering command, sir
  263.   
  264.   Honkan Gekichin                 Our ship is sinking
  265.   
  266.   
  267.   GAME HINTS
  268.   
  269.   SUPPLY RUNS
  270.   
  271.   The Japanese player must be very careful planning and running Supply 
  272.   Run missions. These are critical to the Japanese in the campaign 
  273.   game. As the Japanese player you face a major problem running 
  274.   against U.S. air power in Henderson Field and from the U.S. carriers.  
  275.   In order to survive your missions must arrive at Guadalcanal during 
  276.   the early evening so that your ships can unload and retreat before 
  277.   the Allied air power can strike. Create a task force of destroyers 
  278.   and cruisers and load them with supplies. Run the task force down 
  279.   and hide in the slot. The "slot" itself begins around 300 miles 
  280.   northwest of Guadalcanal. It will take you at least a day or two 
  281.   before you reach the "slot". If you arrive early in the morning or 
  282.   late afternoon, stop your TF and wait. The best time to go down the 
  283.  
  284.   slot is around 1400 hrs (2:00 PM) and go at full speed, so that 
  285.   you should make it to Guadalcanal by 2200 hrs (10:00PM). By this 
  286.   method you can avoid U.S. airstrikes from Henderson; however, if 
  287.   there are U.S. carriers around, you may have to modify your schedule.  
  288.   Note that the Japanese transports only move at approximately 15 knots, 
  289.   so if they are a part of the task force you will have to change your 
  290.   tactics.
  291.   
  292.   TORPEDO ATTACKS
  293.   
  294.     
  295.   The torpedo attack is one of the more difficult skills to master in 
  296.   the game. A lot depends on timing and luck.  It is difficult to hit 
  297.   a moving ship and if you are American, the chances of your torpedoes 
  298.   hitting something and actually working are very slim. The best way 
  299.   to hit a ship with torpedoes is to launch several waves at the target 
  300.   ship but at different angles.  What you want to do is force the 
  301.   target ship into a position where it cannot avoid the torpedoes.  
  302.   You can detach a destroyer or two and send them around the flank of 
  303.   the enemy Task Force and have them launch torpedoes.  Your main force 
  304.   should then launch another wave from the opposite side. You can 
  305.   also plot your Task Force for a torpedo run in one direction, then 
  306.   turn sharply and launch a second set on the new plot.
  307.  
  308.   
  309.   CAMPAIGN GAME
  310.   
  311.   The main goal of the campaign game is not just to sink a lot of enemy 
  312.   ships, but to maintain a hold on Guadalcanal. If your base runs out 
  313.   of men, it will fall to the enemy. With this in mind, the control of 
  314.   the seas around Guadalcanal becomes important, as the side who can 
  315.   dominate the seas can best resupply its bases on Guadalcanal.       
  316.   
  317.   For the Japanese the first campaign will be a difficult one, as you 
  318.   are initially facing a larger American force. Until you get your 
  319.   carriers into play, lay low and stick to night missions. Use your 
  320.   Betty bombers to harass the American TF's off of Henderson Field. If 
  321.   you can sink transports, you will find that it helps in the long 
  322.   term. One of the strengths for the Japanese is the ability to use 
  323.   destroyers as transport.  The destroyer's speed allows them to avoid 
  324.   the enemy air by arriving, unloading, and leaving before daylight. 
  325.   
  326.   As the Americans, use your initial advantage to make multiple supply 
  327.   runs and bombardment missions before the Japanese carriers show up.  
  328.   In night battles be careful of the Japanese torpedo attacks as one 
  329.   hit could sink a cruiser.  Use Henderson Field to your advantage; 
  330.   remember to transfer some PBY's there so you can launch search 
  331.  
  332.   missions.  Protect your carriers; as each carrier could be worth 
  333.   as much as 70,000 points, and losing one or two of them will cost 
  334.   you the game.
  335.   
  336.   ADDITIONAL QUESTIONS AND ANSWERS
  337.   
  338.   Q: Why are there two Name options under Aircraft when the map filters 
  339.   are displayed?
  340.   
  341.   A: The map filters have been modified from the form shown in the 
  342.   user's manual. The first Name option is under the formation heading 
  343.   and when toggled on displays the names of overall flight formations.  
  344.   The second Name option displays the names of individual planes 
  345.   when they are making their attack runs and performing their search 
  346.   missions.
  347.   
  348.   Q: Why am I unable to transfer ships from Truk to Rabual or vice 
  349.   versa?
  350.   
  351.   A: Historically, both of these bases were separate commands in the 
  352.   Japanese Navy and did not transfer ships to each other.
  353.   If you wish to move some ships to another base, you can avoid the 
  354.   separate command issue by using the "Return to Base" order when you 
  355.  
  356.   have completed a mission.
  357.   
  358.   Q: Why do I receive land combat reports, that indicate zero 
  359.   casualties?
  360.   
  361.   A: Most likely both you and your opponent are in defensive mode, 
  362.   therefore you have no losses.
  363.   
  364.   Q: Why do I receive contact reports that are not listed in my 
  365.   Target Selection menu?
  366.   
  367.   A: Your search planes have a much long range than your strike 
  368.   planes (Kates, VALs, Avengers, etc.).  The contact will not be listed 
  369.   as a target until your strike planes come within a reasonable range 
  370.   to hit the contact.
  371.   
  372.   Q: Why do B-17s and Bettys seem to do very little damage to Henderson 
  373.   or Guadalcanal?
  374.   
  375.   A: Neither of these two planes was very useful in land bombing roles 
  376.   in this campaign.  First, Henderson Field was very difficult to 
  377.   damage by bombs alone, and second, bombing at high altitudes often 
  378.   resulted in very inaccurate bombings.
  379.  
  380.   
  381.   Q: Why doesn't my task force move even after I set a plot for it?
  382.   
  383.   A: Since you are in manual mode you need to set the speed for your 
  384.   task force (it is probably at 0).
  385.   
  386.   Q: Why do my search planes turn around at 4:00PM and head home.
  387.   
  388.   A:  It is because at that time the pilots know they need to head 
  389.   back before sunset. Make sure you launch your air formations early 
  390.   enough to allow them time to do their missions.
  391.   
  392.   Q: Why did my air strike go after a secondary target close to the 
  393.   original target I selected?
  394.   
  395.   A: The pilots have a tendency to attack the first thing they see.  
  396.   This happened quite often in the actual battles.
  397.   
  398.   ADDITIONAL TECHNICAL INFORMATION
  399.   
  400.   VESA Drivers
  401.   
  402.   What exactly is a VESA driver? Good question. The VESA driver itself 
  403.  
  404.   is a small program which loads into memory and interacts with your 
  405.   video board. This little program (in conjunction with your video 
  406.   board) is then is able to display resolutions such as 640x480, 
  407.   800x600, and 1024x768, all using 256 glorious colors. This enhanced 
  408.   resolution can be used to great effect in many ways. A VESA driver 
  409.   is also a driver which follows standards set by the Video Electronic 
  410.   Standards Association. This Association is responsible for setting 
  411.   and supporting industry-wide video graphics standards for the benefit 
  412.   of end-users. 
  413.   
  414.   Why is this driver needed? The driver is necessary since the original 
  415.   VGA standard (introduced in 1987) set 320x200 as being the highest 
  416.   resolution available. Video board companies soon upped the ante with 
  417.   higher-resolution VGA boards (also knows as Super VGA, or SVGA, 
  418.   boards) and quickly found a need to make these boards compatible with 
  419.   each other. Hence, the VESA association was formed to set standards 
  420.   for these boards. We should note here that every video board company 
  421.   has its own VESA driver, and that a VESA driver made for one video 
  422.   board does not necessarily work with another.
  423.   
  424.   Great Naval Battles II uses a high-resolution 640x480x256 mode in 
  425.   order to more accurately depict the detail of naval combat. 
  426.   Obviously, in order to reap the benefits of this higher resolution, 
  427.  
  428.   you need to install the VESA driver before playing the game.
  429.   
  430.   Our installation program tries to identify the video board you are 
  431.   using, and installs the appropriate VESA driver in the GNB2.BAT file. 
  432.   Running the game by typing GNB2 and pressing Enter/Return should work 
  433.   for the majority of users.
  434.   
  435.   However, some video boards may not be detected by the installation 
  436.   program, or the VESA driver used may not work with your board. If you 
  437.   have trouble running the game with the GNB2 command, try 
  438.   typing START2 and press Enter/Return. The START2.BAT file includes 
  439.   a universal VESA driver that should work with most video boards.
  440.   
  441.   One other option you may wish to consider is installing your VESA 
  442.   driver in your AUTOEXEC.BAT file so it is always available upon 
  443.   boot-up. To do this, you will need to know the location and name of 
  444.   the VESA driver for your video board. Add the complete path and 
  445.   filename for the driver as a line in your AUTOEXEC.BAT file using 
  446.   the EDIT command. As an example, we have included an AUTOEXEC.BAT 
  447.   with an Orchid VESA driver installed. Note that you may need to 
  448.   refer to your video card manual and DOS manual for additional 
  449.   information.
  450.   
  451.  
  452.   
  453.   Example AUTOEXEC.BAT
  454.   
  455.   PATH=C:\;C:\DOS;C:\MOUSE;C:\UTIL
  456.   C:\UTIL\ORCHDVSA
  457.   PROMPT $P$G
  458.   
  459.   Note: This examples assumes the VESA driver resides in the UTIL 
  460.   directory. 
  461.   
  462.   
  463.   GAME MEMORY
  464.   
  465.   Great Naval Battles Vol.2  requires a large amount of extended 
  466.   memory in order to run.  This game does not use expanded memory, 
  467.   it is very important that you do not use EMM386.sys in your 
  468.   CONFIG.SYS file in your computer. This game needs at least 3,080,192  
  469.   bytes of extended memory in order to run. 
  470.   
  471.   
  472.   SUMMARY OF NEW COMMAND KEYS
  473.   ALT 1 - ALT 4   Change Music Volume
  474.   ALT A           Turn Speech ON/OFF         
  475.  
  476.   PAGEUP/DOWN     Page up/down the ship list in a task force or base.
  477.   
  478.   DIRECTORY of SHIP CLASSES
  479.   
  480.   JAPANESE SHIPS
  481.   
  482.   BB's
  483.   
  484.   NAGATO CLASS
  485.     Mutsu
  486.   
  487.   KONGO CLASS
  488.     Kongo, Hiei, Kirishima, Haruna
  489.   
  490.   YAMATO CLASS
  491.     Yamato
  492.   
  493.   CV's
  494.   
  495.   JUNYO CLASS
  496.     Junyo, Hiyo
  497.   
  498.   RYUJO CLASS
  499.  
  500.     Ryujo
  501.   
  502.   SHOKAKU CLASS
  503.     Shokaku, Zuikaku
  504.   
  505.   ZUIHO CLASS
  506.     Zuiho
  507.   
  508.   CS's
  509.   
  510.   CHITOSE CLASS
  511.     Chiyoda, Chitose
  512.   
  513.   CS MARU CLASS
  514.     Kamikawa Maru
  515.   
  516.   NISSHIN CLASS
  517.     Nisshin
  518.   
  519.   CA's
  520.   
  521.   TAKAO CLASS
  522.     Chokai, Takao, Atago, Maya
  523.  
  524.   
  525.   FURUTAKA CLASS
  526.     Furutaka, Kako
  527.   
  528.   AOBA CLASS
  529.     Aoba, Kinugasa
  530.   
  531.   NACHI CLASS
  532.     Myoko, Haguro
  533.   
  534.   MOGAMI CLASS
  535.     Suzuya, Kumano
  536.   
  537.   TONE CLASS
  538.     Tone, Chikuma
  539.   
  540.   CL's
  541.   
  542.   YUBARI CLASS
  543.     Yubari (not in manual, appears in ship briefings list)
  544.   
  545.   TENRYU CLASS
  546.     Tenryu, Tatsuta
  547.  
  548.   
  549.   SENDAI CLASS
  550.     Jintsu, Sendai
  551.   
  552.   NAGARA CLASS
  553.     Nagara, Yura, Isuzu
  554.   
  555.   DD's
  556.   
  557.   KAMAKAZE CLASS
  558.     Asakaze, Oite, Yunagi
  559.   
  560.   MUTSUKI CLASS
  561.     Uzuki, Mochizuki, Yuzuki,  Mutsuki, Yayoi
  562.   
  563.   SHIRATSUYU CLASS
  564.     Kawakaze, Umikaze, Suzukaze, Shiratsuyu, Shigure, Murasume, 
  565.     Samidare, Harausme, Yudachi
  566.   
  567.   KAGERO CLASS
  568.     Arashi, Kagero, Maikaze, Isokaze, Urakaze, Hamakaze, 
  569.     Hagikaze, Tanikaze, Kuroshio, Oyahio, Hatsukaze, Yukikaze, 
  570.     Hayashio, Amatsukaze, Tokitsukaze, Nowaki
  571.  
  572.   
  573.   HATSUHARU CLASS
  574.     Yugure, Ariake
  575.   
  576.   ASASHIO CLASS
  577.     Natsugumo, Minegumo, Asagumo
  578.   
  579.   FUBUKI CLASS
  580.     Sazanami, Oshio, Shirakumo, Asagiri, Yugiri, Amagiri, 
  581.     Akebono, Uranami, Shikinami, Ayanami, Fubuki, Shirayuki, 
  582.     Hatsuyuki, Murakumo, Isonami
  583.   
  584.   AKATSUKI CLASS
  585.     Akizuki, Akatsuki, Ikazuchi, Inazuma
  586.   
  587.   YUGUMO CLASS
  588.     Makinami, Naganami, Yugumo, Akigumo, Kazegumo, Makigumo
  589.   
  590.   MINEKAZE CLASS  
  591.     Hakaze, Akikaze, Tachikaze
  592.   
  593.   
  594.   
  595.  
  596.   ALLIED SHIPS
  597.   
  598.   
  599.   BB's
  600.   
  601.   NORTH CAROLINA CLASS
  602.     North Carolina, Washington
  603.   
  604.   SOUTH DAKOTA CLASS
  605.     South Dakota 
  606.   
  607.   CV's
  608.   
  609.   LEXINGTON CLASS
  610.     Saratoga
  611.   
  612.   YORKTOWN CLASS
  613.     Enterprise, Hornet
  614.   
  615.   WASP CLASS
  616.     Wasp
  617.   
  618.   CVE's
  619.  
  620.   
  621.   LONG ISLAND CLASS
  622.     Long Island
  623.   
  624.   CA's
  625.   
  626.   NEW ORLEANS CLASS
  627.     New Orleans, Minneapolis, San Francisco, Astoria, Quincy, 
  628.     Vincennes
  629.   
  630.   PORTLAND CLASS
  631.     Portland
  632.   
  633.   PENSACOLA CLASS
  634.     Salt Lake City, Pensacola
  635.   
  636.   NORTHAMPTON CLASS
  637.     Chester, Northampton, Chicago
  638.   
  639.   AUSTRALIA CLASS
  640.     Australia
  641.   
  642.   CANBERRA CLASS
  643.  
  644.     Canberra 
  645.   
  646.   CL's
  647.   
  648.   BROOKLYN CLASS
  649.     Boise, Helena
  650.   
  651.   ATLANTA CLASS
  652.     Juneau, Atlanta, San Juan
  653.   
  654.   PERTH CLASS
  655.     Hobart
  656.   
  657.   DD's
  658.   
  659.   PORTER CLASS
  660.     Phelps, Balch, Selfridge, Porter
  661.   
  662.   FARRAGUT CLASS
  663.     Dewey, Hull, Farragut, Macdonough, Worden, Dale
  664.   
  665.   BENHAM CLASS
  666.     Benham, Ellet, Wilson, Lang, Sterett, Stack
  667.  
  668.   
  669.   BENSON CLASS
  670.     Grayson, Gwin, Aaron Ward, Farenholt, Laffey, Monssen, 
  671.     Buchanan, Lansdowne, Duncan, McCalla, Lardner, Meredith
  672.   
  673.   BAGLEY CLASS
  674.     Maury, Patterson, Mugford, Ralph Talbot, Jarvis, Bagley, 
  675.     Blue, Helm, Henley
  676.   
  677.   MAHAN CLASS
  678.     Preston, Mahan, Lamson, Conygham, Shaw, Cushing, Smith
  679.   
  680.   SIMS CLASS
  681.     Hughes, Anderson, Russell, Morris, Mustin, O'Brien
  682.   
  683.   FLETCHER CLASS
  684.     Nicholas, Fletcher
  685.   
  686.   
  687.   
  688.   
  689.   
  690.   
  691.  
  692.   J.Young
  693.   
  694.     
  695.